Показаны сообщения с ярлыком Test. Показать все сообщения
Показаны сообщения с ярлыком Test. Показать все сообщения

20 февраля 2018

Blender3D / Magic UV v5.0 Released

Magic UV provides UV tools of which Blender lack. V5.0 adds lots of newly features:
  • Copy/Paste UV
  • Transfer UV
  • Flip/Rotate UV
  • Mirror UV
  • Move UV
  • World Scale UV
  • Preserve UV Aspect
  • Texture Lock
  • Texture Wrap
  • UV Sculpt
  • Unwrap Constraint
  • Texture Projection
  • UVW
  • Align UV
  • Smooth UV
  • Select UV
  • Pack UV (Extension)
  • Align UV Cursor
  • UV Cursor Location
  • UV Bounding Box
  • UV Inspection
NOTICE: v5.0 has already included to Blender itself, so v5.0 will be available for all Blender user without the installation in the future.

 https://github.com/nutti/Magic-UV/wiki/Tutorial

16 февраля 2018

Tetris-Karro 2.0.0 / Godot Engine 2.1.4



Path 1.9.10 - 2.0.0

- Правка tetris_doc.txt
- Правка строки Credits.
- Новые звуки, старт, пауза.
- Доработки текстуры блока.
- Доработки текстуры фона, кубы.
- Доработки эффекта фона, кубы.
- Доработки эффекта фона, смаил.
- Удален эффект линии (огненная сфера).
- Обновление игрового движка Godot Engine 2.1.4.
- Правка логики, расположения интерфейса пользователя.
- Удален звук мелодии при повторном рестарте сессии игры.
- Дополнительные кнопки управления (клавиши), пауза, звук, сброс и тд.
- Две новые фигуры, точка (один блок) и двоеточие (два блока).
- Импорт нового шрифта с продержкой Юникода (NotoSans).
- Оптимизация интерфейса пользователя для нового шрифта (NotoSans).
- Доработки эффекта фона, молния (анимация, расположение).
- Проверка поддержки контролеров (геймпадов) серии X-box 360.
- Замена названия кнопки, (R)estart - Очистить на дне стакана все блоки, увеличить счетчик сессии.
- Оптимизация размещения ресурсов проекта (отдельные папки ресурсов, sound, scripts и тд).
- Добавлена стартовая сцена с логотипом, только при первом запуске проекта.
- Добавлен общий внутреигровой таймер (время игры/работы приложения).
- Добавлена начальная локализация проекта, русский и английский язык.
- Правка базовой версии сайта (http://crimea-karro.ru/dev_karro/tetris/).
- Добавлена начальная логика переключения локализации проекта, при старте (GUI).
- Удаление анимации интерфейса пользователя (левый блок цифр).
- Корректировка архивов игрового проекта для разных типов ОС (загрузка / сайт).

* Патчноут отражает ключевые изменения в игре и не содержит список всех исправлений.

https://crimea-karro.ru/dev_karro/tetris/

14 февраля 2018

OpenOrienteering Mapper 0.8.0

OpenOrienteering Mapper — свободная программа для черчения и печати спортивных и других видов карт. Программа по сути является кроссплатформенной картографической издательской системой с функционалом векторного редактора и десктопной ГИС.

Интерфейс и функции в десктопной (Linux, macOS, Windows) и мобильной (Android, Android-x86) версиях немного отличаются, и на данный момент использование мобильной версии рекомендуется для начальных этапов картографирования и топосъёмки на месности, а ответственные этапы картографических работ и подготовку к печати рекомендуеться выполнять с помощью десктопной версии.

OpenOrienteering Mapper v0.8.0 является первым стабильным релизом ветки 0.8.x с огромным количеством новшеств и изменений внедрённых в первую очередь для поддержки новой международной спецификации для спортивных карт IOF ISOM 2017. Также начиная с этой ветки для работы программы минимально необходимыми являются библиотеки Qt5.7.x и GDAL 2.x.

* Исходники и бинарные сборки
* Официальная страница программы

30 января 2018

Godot 3.0

Студия OKAM после 18 месяцев разработки подготовила выпуск свободного игрового движка Godot 3.0, предоставляющего средства для создания 2D- и 3D-игр. Движок поддерживает простой для изучения язык задания игровой логики, удобную графическую среду для проектирования игр, систему развёртывания игр в один клик, широкие возможности анимации и симуляции физических процессов, мощный встроенный отладчик и систему выявления узких мест в производительности.
Код игрового движка, среды проектирования игр и сопутствующих средств разработки (физический движок, звуковой сервер, бэкенды 2D/3D рендеринга и т.п.) распространяются под лицензией MIT.

Исходные тексты движка были открыты в 2014 году, после десяти лет развития проприетарного продукта профессионального уровня, который использовался для создания и публикации многих игр для PC, игровых консолей и мобильных устройств. Движком поддерживаются все популярные стационарные и мобильные платформы (Linux, Windows, macOS, Wii, Nintendo 3DS, PlayStation 3, PS Vita, Android, iOS, BBX), а также разработка игр для Web. Готовые для запуска бинарные сборки сформированы для Linux, Windows и macOS.   

25 января 2018

Godot / GLES2 and GDNative, progress report #1

Introduction

Thanks to our very supporting patrons I have the opportunity to work part-time on Godot! My work will be mostly about implementing an OpenGL ES 2.0 compatible rendering backend for Godot 3.1, as well as maintaining the GDNative system and bindings.
The first month I spent on getting started and familiar with the rendering in Godot.
Since I want to be able to help out with more rendering related tasks in the future, in places where existing code could be re-used, I am rewriting those parts myself to get a better understanding of the code.

Roadmap


Because I am still new to the rendering system in Godot, I might not be experienced enough to make good estimates of what can be achieved, but the rough roadmap looks like this.

https://godotengine.org/article/gles2-and-gdnative-progress-report-1

22 января 2018

WineD3D For Windows

В рамках проекта WineD3D For Windows подготовлена обвязка для запуска в Windows реализации DirectX 1-11 на базе OpenGL и наработок проекта Wine. В качестве реализации OpenGL в том числе может применяться порт Mesa для Windows.

Несмотря на то, что в Windows имеется встроенная поддержка DirectX, использование WineD3D может быть полезным для улучшения обратной совместимости со старыми играми (например, в Windows 8 прекращена поддержка режимов с 16-разрядной глубиной цветности). Ещё одной областью применения проекта является эмулирование неподдерживаемых версий DirectX и портирование DirectX-приложений на OpenGL без переписывания кода отрисовки.

Дополнительно можно отметить второй выпуск проекта DXVK, нацеленного на создание реализации DXGI и Direct3D 11 поверх API Vulkan для предоставления возможности запуска 3D-приложений в Linux при помощи Wine. Новая версия примечательна доведением поддержки D3D11 до возможности запуска игры NieR: Automata и обеспечением начальной поддержки тестовых наборов Unigine Heaven и Unigine Valley. Из пока отсутствующих возможностей упоминается поддержка тесселяции, потокового вывода и запросов через Queries API.

После доведения проекта до полнофункционального состояния, DXVK сможет использоваться в качестве основанной на Vulkan альтернативы для предоставляемой в Wine реализации D3D11, работающей поверх OpenGL. При этом разработчиками Wine уже развивается собственный проект vkd3d по реализации Direct3D 12 поверх API Vulkan.   

09 января 2018

Godot / A look at the GDNative architecture

The GDNative architecture changed a lot since the very first version of the then-called "DLScript". With the release of Godot 3.0 approaching and the API getting more and more stable it is a good time to give an overview of what GDNative actually looks like now.

GDNativeLibrary

A GDNativeLibrary is a resource type that abstracts over the actual binary files needed for each platform. It contains a few properties (how Godot should deal with repeated loads of the library, name prefixing, ...), a list of "entry" library paths and a list for libraries that an "entry" library depends on.

Those lists are a simple mapping from a set of feature tags to either a file path or an array of file paths in case of the dependencies.

Feature tags

Godot has a feature tag system. A feature tag hints that a certain attribute or feature is available. Example tags are Windows, X11, 32, 64, mobile and many more. When exporting a game it is also possible to define tags yourself which then might change how the game will work.

For more information on feature tags see this docs page.
An entry in either of those lists inside the GDNativeLibrary resource consists of a key and a value. The key is a .-separated list of feature tags that need to be present.
So for example the library that's supposed to be used on a 64 bit Linux machine could have the key X11.64, while the same Windows machine could have the key Windows.64.
In the Godot editor there is a graphical user interface to make the editing of such a resource more user friendly.



All the entries will be checked from top to bottom and entries with a non-existing feature tag will be skipped. The first entry where all the tags are available will be used, so order is significant.

https://godotengine.org/article/look-gdnative-architecture


29 декабря 2017

Dungeon Siege 2 (Steam ) - Display Resolution 1080p



Установка Display Resolution Full HD — разрешение 1920×1080.

Для автоматического определения вашей видео карты и ее поддержки, скачайте модифицированный файл system_detail.gas.

https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=643177428
http://crimea-karro.ru/download/Dungeon_Siege_2_Display.7z
https://crimea-karro.ru/dev_karro/game_mods.html

26 декабря 2017

Darktable 2.4

В новой версии:
  • Добавлен новый модуль для удаления дымки и тумана;
  • Расширены возможности модуля локального изменения контраста, добавлен новый режим повышения контрастности на основе применения оператора Лапласа;
  • Добавлена поддержка отката (undo) операции с масками и улучшена группировка шагов отката выполненных действий;
  • При выполнении операций смешивания обеспечена возможность показа отдельных каналов с использованием ложных цветов;
  • Добавлена возможность загрузки сжатых RAF-файлов с RAW-изображениями в формате от Fujifilm;
  • Добавлена возможность загрузки файлов в формате Adobe DNG HDR (в режиме с плавающей запятой), записанных утилитой HDRMerge;
  • Добавлены специфичные для цветовых каналов режимы смешивания для цветовых пространств Lab и RGB;
  • В модуле базисных кривых (base curve) добавлен новый смещающийся ползунок для дополнительного управления функцией слияния экспозиции (сжатие динамического диапазона изображения);
  • В модуле корректировки тона (tonecurve) добавлена поддержка автоматической настройки цветов в RGB;
  • В модуль выбора цвета добавлена опция для ввода значения цвета в абсолютном выражении;
  • Реализован новый алгоритм X-преобразования (X-Trans) Frequency Domain Chroma для расчёта недостающих компонентов цвета на основании сведений из соседних элементов (demosaicing);
  • Для OpenCL предложено на выбор несколько предопределённых профилей работы планировщика;
  • Добавлена возможность принудительного использования OpenCL для выполнения специфичных пиксельных обработчиков;
  • Файлы XMP теперь не записываются на диск, если не было внесено изменений, что позволяет сократить нагрузку при использовании сетевых хранилищ или систем резервного копирования (из-за изменения времени модификации создавались лишние резервные копии);
  • Встроенный интерпретатор Lua обновлён до версии 5.3;
  • Повышены требования к сборочному окружению: для сборки теперь требуется CMake версии не ниже 3.1, а также gcc 5.0+ или clang-3.4+;
  • Добавлена поддержка платформы Windows, для которой пока доступны не все имеющиеся функции (например, не поддерживается вывод на печать);
  • Обеспечена базовая поддержка 69 камер, включая Canon EOS 6D Mark II, Canon PowerShot G9 X Mark II, Sony ILCE-6500, Panasonic DMC-TZ85, Olympus E-M10 Mark III, Nikon LS-5000, Nikon D7500 и Fujifilm X-T20. Добавлены преднастройки баланса белого для 12 камер и профили подавления шумов для 45 камер.     

18 декабря 2017

ScummVM 2.0.0

Состоялся релиз набора свободных движков ScummVM 2.0.0 для классических квестов, использующий оригинальные файлы с ресурсами и сценариями (в комплект не входят).

Поставляемые в наборе исполняемые файлы работают на современных операционных системах, которые не существовали во времена выпуска игр. В новом релизе добавлена поддержка 2 ОС (PSP Vita и RISC OS) и 23 новых игр (в т. ч. 15 от Sierra):
  • Cranston Manor
  • Full Pipe
  • Gabriel Knight
  • Gabriel Knight 2
  • King's Quest VII
  • King's Questions
  • Leisure Suit Larry 6 (hi-res)
  • Leisure Suit Larry 7
  • Lighthouse
  • Mixed-Up Mother Goose Deluxe
  • Phantasmagoria
  • Phantasmagoria 2
  • Plumbers Don't Wear Ties
  • Police Quest 4
  • RAMA
  • Riven: The Sequel to Myst
  • Shivers
  • Space Quest 6
  • Starship Titanic
  • The Dark Crystal
  • Time Zone
  • Torin's Passage
  • Ulysses and the Golden Fleece
* Подробности

Godot / Introducing the new "last minute" Lightmapper

Wait, are we not in Beta?

A considerable number of users requested a more efficient way to have GI (Global Illumination) in their projects. Godot 3.0 currenty offers the GIProbe node, which provides a real-time approximation to GI. This generally works and looks pretty, but it's quite shader intensive, which makes it not work on mobile or low end GPUs. The newly added VR support also suffers with GIProbe, as it has to render in very high resolutions.
The solution to these problems is to add support for a more traditional lightmapper (pre-baked light texture). Light is precomputed offline and rendered to a texture, which is then used by the geometry.

I thought it may not be too difficult to add one, so I started work on Sunday and completed it on Wednesday.


The biggest challenge of this workflow is not the lightmap itself, but the fact that it should be easy to use (which is Godot's #1 design priority).

https://godotengine.org/article/introducing-new-last-minute-lightmapper

11 декабря 2017

DCS / Самегрело-Верхняя Сванетия 2008 / 1.16.77




- Дополнительные семплы озвучки всех миссий и событий.
- Общая правка и доработка карты, объектов на карте.
- Новая статичная модель погоды, согласно архивам Сочи в 10.08.2008.
- Дополнительное оформление брифингов.
- Создана 16 миссия (ночная).
- Новое радио меню, БАЗА-ЗАПРОС-СПЕЦОПЕРАЦИЯ (спецоперация без дополнительных указаний, на сообразительность пилота).
- Дополнительные семплы озвучки, БАЗА-ЗАПРОС-СПЕЦОПЕРАЦИЯ.
- Новый скин самолета для спецопераций (Skin_Spec.7z).

http://crimea-karro.ru/download/Com_SU_27_SO_2008.7z
http://crimea-karro.ru/download/DCS_World_Mission_OS_2008.7z
https://www.digitalcombatsimulator.com/ru/files/2952868/                    

DCS / Операция в Кодорском ущелье 2008 / 1.1.82



- Общие мелкие правки в миссиях.
- Создана 00 (zero) миссия, логика начала кампании.
- Общая правка и доработка карты, объектов на карте.
- Новый скин вертолета для спецопераций (Skin_Spec.7z).
- Дополнительные семплы озвучки (синхронизация с СВС-2008).
- Балтком 126.000 АМ, новые семплы озвучки, теперь уникальны для каждой миссии.
- Новая статичная модель погоды, согласно архивам Сочи 09.08.2008 (погрешность по причине горной местности).

http://crimea-karro.ru/download/Com_KA_50_SO_2008.7z
http://crimea-karro.ru/download/DCS_World_Mission_OS_2008.7z
https://www.digitalcombatsimulator.com/ru/files/2912108/

05 декабря 2017

Shedding light on Godot's development process

Godot keeps growing steadily in both users and contributors, and 3.0 will be our best release yet. As our community keeps expanding, the development process also reshapes to accommodate new contributions.

While our process is completely transparent, it is not obvious for a large part of the community how new features, fixes and improvements are added. This short article will attempt to shed some light on it.

https://godotengine.org/article/shedding-light-on-godot-development-process

08 ноября 2017

Godot / Help fix the remaining issues for 3.0

Godot 3.0 is in its final march towards a stable release, hopefully before year's end. The first beta will be released shortly and then release candidates and stable.
There are, however, many issues open in the tracker and the idea is to fix as many as possible before 3.0 is out. We are working hard to get everything fixed, but extra hands are always very welcome.


This is a great chance to be a hero and help close issues! Also, if you are not familiar with Godot's internals, this is a great starting point to start contributing.

https://godotengine.org/article/hero-wanted-help-fix-remaining-issues-30

06 ноября 2017

Godot 3.0 switches to Bullet 3 for physics

Godot Physics Engine

Back at the first versions of Godot (a decade ago), not many physics engines existed or were available. Even if a few were, Godot always had quite demanding API requirements for them (such as Area nodes, KinematicBody, RayCast shapes, etc), so they were not usable without a lot of modification. This led me to do some research and write my own.
Over time this became quite a hassle, because maintaining a physics engine and keeping it up to date with the new techniques and algorithms is time consuming.

Introducing Bullet 3

Godot always supported an abstract physics interface, so Andrea Catania (Odino) volunteered to add Bullet 3 support as a back-end. I initially though it would not be possible to replicate Godot API in Bullet faithfully, but Andrea proved me wrong and did a fantastic job. He also finished before Beta deadline, so his work was just merged and will be present in Godot 3.0.
Physics should work just like before, and no code should change, except Bullet is being used internally. Godot old physics engine is provided for compatibility and can be selected in the project settings, but will likely be removed by the time 3.1 is out.

New Possibilities


With Bullet as physics back-end, new possibilities emerge, such as soft body and cloth support and GPU (OpenCL) physics. This will be added after 3.0 is out, likely for 3.1.

https://godotengine.org/article/godot-30-switches-bullet-3-physics

Shotcut 17.11

Увидел свет видеоредактор Shotcut 17.11, который развивается автором проекта MLT и использует данный фреймворк для организации редактирования видео. Поддержка форматов видео и звука реализована через FFmpeg. Возможно использование плагинов с реализацией видео и аудио эффектов, совместимых с Frei0r и LADSPA.

Из особенностей Shotcut можно отметить возможность многотрекового редактирования с компоновкой видео из фрагментов в различных исходных форматах, без необходимости их предварительного импортирования или перекодирования. Имеются встроенные средства для создания скринкастов, обработки изображения с web-камеры и приёма потокового видео. Для построения интерфейса применяется Qt5. Код написан на C++ и распространяется под лицензией GPLv3.  

03 ноября 2017

Evochron Legacy / KAA-MODS 2017 1.1.50



Evochron Legacy / KAA-MODS 2017 / GPLv3.

http://crimea-karro.ru/download/Evochron_Legacy_kaa_mods.7z

----------------------------------------------------------------------------

Системные требования:

Evochron Legacy => 1.07xx

----------------------------------------------------------------------------

Тестируемая Конфигурация:

- Intel® Core™ i5- 4690K @4.2 GHz.
- DDR3 (1600) - 24GB (Dual).
- Windows 10 Pro / x-86_64.
- Multi-monitor 3280x1080
- Intel® HD Graphics 4600
- Nvidia GTX-1050 TI Windforce ddr5 4GB / 128 bit.
- Nvidia GTX-650 ddr5 1024 mb / 128 bit.

----------------------------------------------------------------------------

Установка:

Скопировать содержимое архива в \steamapps\common\Evochron Legacy\

- Заменить файлы в папке назначения.
- Установка на чистую версию Evochron Legacy.
- Большинство файлов рассчитаны на high (максимальные) настройки игры.
- Совместимость с другими модами не тестировалась.
- Установка мода после основной русификации.
- Если вас не устраивает вариант текстуры, просто удалите ее. Например в папке environment текстура астероида льда, aster2-high, aster2normal-high, aster2shader-high.
- Музыка, файлы имеют название и расширение, "musiclevelX-Y.ogg". Где "musiclevelX-"
имя файла, "Y" - есть 3 уровня, на которых вы можете использовать 3 отдельных музыкальных трека. Первый уровень будет воспроизводить выбранный трек, когда вокруг нет врагов. Второй будет играть, когда несколько врагов находятся поблизости. Третий будет играть, когда поблизости будет много врагов. Намприме "musiclevel3-1", играет когда нет врагов.
- Русификация голоса оператора связи (chatter1-V.wav), для этих звуков вы также можете указать произвольное разнообразие голосов. Для разных голосов измените «V» в каждом имени файла выше числа от 1 до 8, представляющего каждый уникальный голос. Каждому уникальному голосу потребуется весь набор звуковых файлов, которые будут использоваться в игре.
- Измените расположения файлов сохранения, создайте файл с именем savedir.txt в папке с игрой.
В текстовом файле, полный путь к местоположению, в котором вы хотите хранить файлы.
Пример: D:\Games\Evochron Mercenary

----------------------------------------------------------------------------

Ход версий:

1.0.70

- Русификация голоса оператора связи (работает с помесью других голосов).
- Модификация текстур в папке environment.
- Модификация текстур в папке hud.
- Модификация текстур в папке ships.
- Модификация текстур в папке menu.
- Замена звуков в папке sounds.
- Корректировка файлов русификации с elite-games.

1.0.90

- Доработка текстур в папке hud.
- Доработка текстур в папке environment.
- HUD global scale factor = 20.0
- HUD CHAT ie -7.5 для широкоформатных мониторов.

1.1.10

- Модификация текстур в папке rings.
- Доработка текстур в папке hud.
- Доработка позиции GUI элементов.
- Доработка текстур в папке environment.
- Доработка меша кокпита ccpit1.

1.1.50

- Доработка текстур в папке hud.
- Усиление звука радио сообщений.
- Отключение видео заставки.
- Смена эффекта гиперпрыжка (черный цвет фона).
- Сохранение данных игрока в текстовой файл.
- Доработка перевода text.dat.
- Доработка меша кокпита ccpit1.
- Русификация голоса radio (работает с помесью других голосов).
- Добавлен swscreen.txt для мультимониторов.

----------------------------------------------------------------------------

Основы модификации:

http://www.starwraith.com/evochronlegacy/customkit/readme.htm


Основная Русификация:

http://www.elite-games.ru/conference/viewtopic.php?t=54772

Модификация шейдеры:

https://reshade.me/

----------------------------------------------------------------------------

Обновление и прочие файлы:

https://crimea-karro.ru/dev_karro/game_mods.html
http://crimea-karro.ru/download/Evochron_Legacy_kaa_mods.7z

01 ноября 2017

Blend4Web 17.10

Представлен релиз открытого фреймворка для создания браузерных 3D-приложений Blend4Web 17.10. Blend4Web предназначен для создания трехмерного интерактивного контента, работающего в браузерах без использования плагинов. Пакет тесно интегрирован с открытым пакетом Blender, использующимся в качестве основного инструмента редактирования 3D-сцен.

Воспроизведение контента осуществляется средствами WebGL, Web Audio и других браузерных технологий. Наработки проекта распространяются под лицензией GPLv3. 

Основные изменения:
  • Новый режим визуализации контента Side-by-side. В этом режиме выполняется разделение кадра на две части, с подачей изображения для левого и правого глаза. К примеру, телевизоры с поддержкой 3D способны самостоятельно собирать стереоизображение из этого формата. При этом передача данных может выполняться по простому кабелю HDMI. Кроме того, эта функция позволяет использовать ряд AR/VR устройств, которые требуют формата Side-by-side. Одним из устройств, работающих в этом режиме, являются очки дополненной реальности Epson Moverio BT-300.
  • Новые возможности редактора логики. Добавились ноды, которые позволяют удобно структурировать логику приложения. Теперь есть возможность создавать пользовательские функции с помощью ноды Define Function и вызывать их в нужном месте с помощью Call Function. Следующая нода Switch позволяет реализовать логическую конструкцию типа switch для последовательной проверки нескольких условий.
  • Улучшенная поддержка нод Cycles. С этого релиза началась подготовка к реализации полноценной PBR-модели описания материалов. С учетом скорого выхода Blender 2.8 в Blend4Web будет реализована Диснеевская шейдерная модель и связанная с ней нода Principled BSDF рендера EEVEE. В данный момент улучшена работа нод Diffuse BSDF и Glossy BSDF рендера Cycles, которые находятся в основе будущего убер-шейдера.
  • В физический движок добавлена возможность управления вектором гравитации и улучшена стабильность ограничений HINGE.  

11 октября 2017

Storyboarder, свободный пакет для раскадровки сцен

Студия Wonder Unit развивает открытый пакет Storyboarder, упрощающий проведение работы по раскадровке в процессе подготовки к съёмке фильма/анимации/рекламы или просто для визуализации возникающих идей.

Под раскадровкой понимается создание серии картинок, предварительно визуализирующих состав будущих сцен, показывающих размещение персонажей и важных объектов, и их последовательность в соответствии с сюжетной линией. Код Storyboarder написан на языке JavaScript и распространяется под лицензией MIT c дополнительными исключениями: запрет на продажу и требование указать ссылку на оригинал при распространении.

На днях вышел 13 выпуск программы, которая пока не вышла из стадии бета-тестирования. Бинарные сборки поставляются для Linux (AppImage), macOS и Windows.   

Сектора Лирики