Показаны сообщения с ярлыком Logo. Показать все сообщения
Показаны сообщения с ярлыком Logo. Показать все сообщения

19 мая 2013

GWolf_IPO / Add / Art / Video



http://youtu.be/m90-3FiGETA

***


- Intel® Core™ i5 3.00 - 2320 x4
- Blender3D 2.67
- openSUSE 12.3 - x-86_64.
- Kernel 3.7.10
- Nvidia GT-430  ddr3 1024 mb Gainward.
- Blender Internal

***

- Исходник вектор (svg).
- Конвертация в mesh обьект.
- Отдельно проработана текстура земли (фон).
- 1 источник света (spot).
- Ray тени.
- Oren-Naray шейдеры.
- Mirror по усмотрению.
- Ключи 1-500.
- Произвольная анимация.
- Нарезка звука.
- Звук-Движение.

18 ноября 2012

Full RELogo / psylisus.crimea-karro.org.ua / Услуги Психолога Севастополь



http://youtu.be/QxkwCKm6CgE

***
- openSUSE 12.2 x86_64
- Blender3D 2.64a
- Blender Internal render Blender3D 2.6x

Переработка лого ... 

*** 

- Новая динамика IPO. 
- Добавлены материалы. 
- Переработаны материалы. 
- Смена шрифта. 
- Новые элементы. 
- Дополнительная анимация. 
- Смена работы со сферой (резина).
- Переработка конечной сцены.
- Диапазон ключей - 200-250.
- Увеличение размера Лого (время).
- Реализация на сайте.
- Капля эффектов.
- Особой смысловой нагрузки IPO нет.


RE Logo / psylisus.crimea-karro.org.ua / Услуги Психолога Севастополь

Переработка лого для psylisus.crimea-karro.org.ua...

***

- Новая динамика IPO.
- Добавлены материалы.
- Смена шрифта.
- Новые элементы.
- Дополнительная анимация.

***

Отправлено в обработку...

15 ноября 2012

Add Logo / psylisus.crimea-karro.org.ua / 2


http://youtu.be/3WfGAktk48I

Доработки стиля IPO для лого psylisus.crimea-karro.org.ua...

***

- openSUSE 12.2 x86_64
- Blender3D 2.64a
- Blender Internal render Blender3D 2.6x

***
 
- Мини Хай-Тек схема.
- Уклон в однотонность.
- Макет древа из иконки,реверс svg.
- Центральный ствол,экструдирован.
- Символичносолнце.
- Верхняя сфера,для отвлечения внимания.
- Работа с шрифтами отдельно. 
- Два блока по 250 кадров.
- Конвертация в SWF для сайта.
- Осбой смысловой нагрузки IPO нет.
- Обход стороной уровень -попсы-.
- Падения и вращения,для динамики не более.

***

http://psylisus.crimea-karro.org.ua/


14 ноября 2012

Add Test Logo / psylisus.crimea-karro.org.ua / Part-2

Продолжение наработок для Лого / psylisus.crimea-karro.org.ua .

***

- openSUSE 12.2 x86_64
- Blender3D 2.64a
- Blender Internal render Blender3D 2.6x

***

- Мини Хай-Тек схема.
- Уклон в однотонность.
- Макет древа из иконки,реверс svg.
- Центральный ствол,экструдирован.
- Символично,солнце 0 цветов.
- Верхняя сфера,для отвлечения внимания.
- Работа с шрифтами отдельно.

30 октября 2012

Add Test Logo / psylisus.crimea-karro.org.ua






http://youtu.be/eBVWKDSCvc0

***

- Тестовое Лого для http://psylisus.crimea-karro.org.ua/
- Шаблон и наработки.
- Пока минимум описания.

20 сентября 2012

IL-2 Sturmovik / RELogo / Sovteam.ru



Переработка Лого для мувиков...



http://youtu.be/7ge5v5S_UcA

***
- openSUSE 12.2
- Blender Internal render Blender3D 2.6x
- GIMP 2.8 (GMIC)
- Audacity

***
- 1280x720.
- 300 кадров.
- 25 к.с.

***

- Смена материала.
- Симуль ткани.
- Доработка текстур.
- Доб облако.
- Переработка озвучки.

13 сентября 2012

IL-2 Sturmovik / Logo / Sovteam.ru



Тестовое лого для роликов...
http://youtu.be/4lI3ksrRNUQ



***
- openSUSE 12.2
- Blender Internal render Blender3D 2.6x
- GIMP 2.8 (GMIC)
- Audacity

***
- 1280x720.
- 250 кадров.
- 25 к.с.

01 июля 2012

SilverWeb:Cube v.2.x / Logo Test

Наброски фона для страницы,лого...

***

- openSUSE 12.1
- Blender3D 2.63
- Cycles Blender3D 2.6x
- GIMP 2.6.12 (GMIC)
- 1440x900 - .png

***

- Процедурные текстуры.
- Нормали,glossy.

***

http://crimea-karro.org.ua/dev_karro/Cube2x.html

26 июня 2012

Crimea-Karro / RElogo

Доработки 3D лого для Crimea-Karro...

***

- openSUSE 12.1
- Blender3D 2.63
- Cycles Blender3D 2.6x
- GIMP 2.6.12 (GMIC)
- 1440x900 - .png

***

- Крым+замена буквы А прямая работа с svg форматом.
- Общий рендер Cycles Blender3D 2.6x.
- Материал,микс двух шейдеров.
- Подробно на Шоте.

19 мая 2012

Crimea-Karro / Full Logo / Blender3D 2.6x Cycles



http://youtu.be/Vcj_CZ61G_U
Переработка основного логотипа.
Blender3D 2.63a Cycles.
1280x720 25 кадров - звук MP3.
Модель MAC бука.
Новый звук.
Доб. новые кадры фона.
Фон - Крым яла Unewers.
Конечная точка изображение.
Видеоредактор Blender3D 2.63a.

16 мая 2012

Crimea-Karro / Logo Test / Blender3D 2.6x Cycles



***
- http://youtu.be/x4iWqEZRC
- Тестовая сборка Видео Логотипа для CR.
- Blender3D 2.63a Cycles.
- 1280x720 25 кадров - звук MP3.
- Модель MAC бука.
- Доработаны текстуры-материалы.
- Источник света один (солнце).
- Фон затенён.
- Видеоредактор Blender3D 2.63a.

07 мая 2012

Assembly Shop / Logo / Crimea-Karro

Размотка для фоновой страницы...

- openSUSE 12.1 x-86_64
- Blender3D 2.63
- Render Cycles Blender3D 2.63
- GIMP 2.6.12 (GMIC)
- 1440x900 - .png

***

- Основной замысел техноарт с переходом.

***

Full...

http://crimea-karro.org.ua/download/assembly_shop.png

05 мая 2012

Crimea-Karro / Test Logo

Небольшие тест наброски для сайта https://crimea-karro.org.ua/

***

- Задача в простом логотипе.
- GIMP постобработка.
- GMIC постобработка.
- Участие Blender3D жУлательно.

29 ноября 2011

AS Logo / pyNodes / Sequence Edit



***

http://youtu.be/CkfpbKCfw3A

Наработки нового логотипа...

* Работа выполнена полностью в Blender3D 2,49 SVN.
* Основной материал использован в сочитании с pyNodes.
* Видео эффект для Sequence скоппилирован с исходника truncate

http://www-users.cs.umn.edu/~mein/blender/plugins/sequence/truncate/index.html

* О работе с pyNode расмотрим пример позже.

16 ноября 2011

SWA / GIT update 2011-11-16

Version - SWA_1.4.1


- A_map.blend
- Briefing_1.blend
- Briefing_2.blend
- Briefing_3.blend
- Eye_Soul_1.blend
- Menu.blend
- Mothership_2.blend
- Star_Gate_3.blend

***

- (1/2/3) Коррективы скрипта для группы Шотов (переменная).
- (1/2/3) Добавлена озвучка фокусировки боевого HUD.
- (Menu) Добавлена озвучка Куба в меню 3D.
- (brif) Смена текстуры иконки голоса брифингов.
- (1/2/3) Смена поведения корабля игрока при столкновении (IPO) с
астероидами.
- (1/2/3) Оптимизация физики корабля игрока.
- (3) Доработки физики Врат+частей Врат.
- (Menu) Правка UV текстуры Большой Звезды.
- (1/2/3) Доработки IPO боевого прицела / Звук фиксации навиг. прицела.
- (1/2/3) Доработки мапинга выхлопа двигателей корабля игрока.
- (1/2/3) Доработки боевого прицела / фиксатор-сфера сектора.
- (Map) Коррекция текстур с альфа каналом / bc3-dxt5.
- (Map) Фиксация сцены Лого Палади / esc.
- (1/2/3) Коррекция текстур с альфа каналом / bc3-dxt5 / logo paladi.
- (Art) Добавлена ссылка на арт в links.inf.
- (3) Фиксация Целей (Маркировка) / разработка.
- (Edit) Добавлена в папку Doc сборка Blender3D_2.49b_SVN_41638.
- (make) Переход разработки на Blender3D_2.49b_SVN_41638.
- (bin) Пересборка бинарников под SVN_41638.
- (3) Фиксация Целей (Маркировка) базовые наработки / логики клавиши /
цвет / IPO синхр. с HUDs / вращение.
- (bin) Основной бинарник (32) из версии beta-1.2.
- (3) Фиксация Целей (Маркировка) базовые наработки / смена текстуры /
nodes / коррект визибла / IPO синхр. с HUDs выкл.
- (Man) Добполнен мануал по Фиксация Целей (Маркировка).
- (1/2) Фиксация Целей (Маркировка) базовые наработки / смена текстуры /
nodes / коррект визибла / IPO синхр. с HUDs выкл.
- (2) Фиксация Целей (Маркировка) базовые наработки / nodes / коррект цвета.
- (3) Фиксация Целей (Маркировка) базовые наработки / nodes / коррект цвета.
- (1/2/3) Коррекция врат старта/финиша уровня согласно начала стартовой
позиции.
- (1) Добавлен вызов поддержки Lunar (после уничт. 3-х вызов только 1-го).
- (1) Добавлена базовая версия SunW.
- (Man) Добавлено описание / Аномалий в lvl-1.
- (Video) Перекодировка формата .ogg для видео Logo.ogg.
- (1) Добавлена базовая версия SunW / большая аномалия / затягивает
корабль игрока / логика звук текстура.
- (Man) Добавлено описание / Большой Аномалий в lvl-1.
- (1) Доработка модели большой аномалии / ноды.

***

git://silverweb.git.sourceforge.net/gitroot/silverweb/silverweb

24 сентября 2011

Logo Paladi / Make FX (Flame)



***

http://youtu.be/Hw-Dubz-W_Q

***

Видео материал по созданию эффекта для BGE.

- Обзор создания логотипа Палади.
- Основной концепт.
- Примеры IPO.

Спс Zone of the Enders.

14 сентября 2011

Silver Web:Angedonia / Ход разработки / Осень

Логи списка доработок...

***

- logo Редезайн логотипов используемых программ.
- (1) Корректив расстояния фиксатора ракет.
- (1/2/3) Смена инвертирование осей при вращении.
- (2) Оптимизация нормалей и материалов моделей.
- (1/2/3) Корректив визибла движков ботов / дроида игрока.
- (1/2/3) Смена базовой модели Дроидов игрока / модель / звук / текстура
/ логика.
- (1/2/3) Увеличен радиус захвата радара у дроида игрока.
- (3) Скорость дронов врага увлечение.
- (1/2/3) Коррективы логики стрельбы дроидов игрока.
- bin Пере сборкаа бинарников gettext 0.18
- logo Смена формата logo на .ogg / Доработки видео лого.
- logo Редезайн логотипов используемых программ / логотип debian.
- script Написан простой скрипт для проверки сис библиотек /
checkinstall.py.
- lib Почищена папка lib до основных библиотек.
- script Дописан простой скрипт для проверки сис библиотек /
checkinstall.py / вывод лога.
- script Написан скрипт для вывода лога движка игры.
- script Написан скрипт для BP выбор режима видео.
- kernel Хак патчи для ядра 2.6.32 / тесты.
- bin Бинарник x_64 перенесёт в разряд тестируемых.
- kernel Переход на long time ядро 2.6.32 / тесты / разработка.
- (1/2/3) Убрано название сектора после сброса заставки / добавлен
быстрый рестарт уровня с FX.
- about Доработки IPO / смена текстуры текста / корректив материала.
- (1/2/3) Смена FX отката сохранения позиции игрока / FX как и timeport.
- (3) Увлечение жизни врат / базовая версия анти ракетной системы
ботов.
- (2) Уменьшение времени FX аномалий для игрока.
- (2) Базовая версия анти ракетной системы ботов.
- (1/2/3) Удаление сцены порта при Деат игрока.
- logo Правка видео скрипта для лого.
- Fon3D Правка логики скрипта фона 3D.
- Option Приращение описания карты кнопок / смена фона.
- (1) Доработки физики ботов.
- (2) Доработки нормалей МатШипа.
- (2/3) Доработки логики при уничтожении крыла ботов.
- Brif-13 Пропуск заставки / ESC.
- (2) Оптимизация материалов МатШИпа.
- (1/2/3) Доработки логики сцены TimeJump.
- (2) Уменьшена броня Наводки-Матшипа.
- (2) Доработки логики поведения ботов при атаке матшипа.
- (2) Смена режима темпа стрельбы игрока / Матшип-боундс цилиндр
минус спекуляр.
- (1/2/3) Исправлена логика HUD1 подачи ракет / материал / добавлен звук.
- (1/2/3) Добавлен звук старта кассетных ракет.
- (1/2/3) Добавлен 3D звук атаки ботов (фазoр).
- (2) Добавлен звук тревоги при движении матшипа.
- (2) Доработки физ свойств объектов / Щит+радар наводка матшипа.
- (2) Доработки атаки матшипа (near) с интро убрана активная стрельба.
- (2) Корректив расчётов физики матшипа / вызов поддержки игрока
бесконечен через опр. время.
- (3) Корректив физики и логики Vala-Dron / активное приследование
игрока.
- (1) Корректив дампинга физики корабля игрока.

01 сентября 2011

SWA / start_bplayer_x86.py / 1.00

Написан базовый скрипт для запуска игры через bplayer...

- Замена bash скрипта.
- Смена по пунктам четырёх режимов видео.
- Старт FPS теста.
- Старт стерео мода.
- Старт help по bplayer.
- По умолчанию (enter) старт режима 640х480.
- Старт x_64 bplayer.
- Напоминание о возможности замены на свой bplayer.

***

#! /usr/bin/python
# -*- coding: utf-8 -*-

import subprocess, sys, os
import thread, time

# Version of the SWA Build Wizard
# Version = "1.00"


# Print text

print " "
print "*******************************"
print "Welcome! SWA-Start blenderplayer_x86 v.1.00"
print "*******************************"
print " "
subprocess.call('whoami', shell=True)
print " "
print "Set video mod..."
print " "
print " 1- 640x480 (very fast mod)"
print " 2- 800x600 (fast mod)"
print " 3- 1024x768 (normal mod)"
print " h- 1360x768 (slow mod)"
print " t- test FPS (1024x768 mod)"
print " s- stereo (1024x768 mod)"
print " x- start x_64 (1024x768 mod)"
print " b- blenderplayer help"
print " "
print "PS: Can use your blenderplayer (x86_64)"
print " "

update_blenderplayer_x86 = str.lower(raw_input("Please choose an option: "))

# Decide what to do

if update_blenderplayer_x86 in ('1'):

# Start 640x480

subprocess.call('./blenderplayer_x86 -w 640 480
Angedonia/at-logo.blend', shell=True)

# Start 800x600

elif update_blenderplayer_x86 in ('2'):

subprocess.call('./blenderplayer_x86 -w 800 600
Angedonia/at-logo.blend', shell=True)

# Start 1024x768

elif update_blenderplayer_x86 in ('3'):

subprocess.call('./blenderplayer_x86 -w 1024 768
Angedonia/at-logo.blend', shell=True)

# Start 1360x768

elif update_blenderplayer_x86 in ('h'):

subprocess.call('./blenderplayer_x86 -w 1360 768
Angedonia/at-logo.blend', shell=True)

# Test FPS

elif update_blenderplayer_x86 in ('t'):

subprocess.call('./blenderplayer_x86 -g show_framerate = 1
Angedonia/at-logo.blend', shell=True)

# Stereomode

elif update_blenderplayer_x86 in ('s'):

subprocess.call('./blenderplayer_x86 -s vinterlace
Angedonia/at-logo.blend', shell=True)

# help

elif update_blenderplayer_x86 in ('b'):

subprocess.call('./blenderplayer_x86 -h', shell=True)

# x_64

elif update_blenderplayer_x86 in ('x'):

subprocess.call('./blenderplayer_x64 Angedonia/at-logo.blend', shell=True)

# End

print "Good bye"

28 августа 2011

Debian 6.0.2 / OpenGL BGE / NVIDIA Optimiz / SWA

В очередной (надеемся не последний раз) вернёмся к обточке и оптимизации
работы драйвера OpenGL для видео карт NVIDIA.

Цели - Разработка под OpenGL движком Blender3D BGE (в целом работа с
Блендером).

***

Немного Лирики...

Мы тоже борцы и сподвижники СПО...
Любим Linux и работаем с ним. Стараемся на все 90% использовать
свободное ПО для ПК.
Как всегда есть много НО...

1 - Какой смысл покупать и использовать платя большие деньги 40% своего
оборудования.

К примеру NVIDIA Optimus... Да! Свободные драйверы нужны...Для офиса))).
Они как пяток лет глохли так и сейчас вместо развития паяют новые.

Мысль и понимание одно... Платишь за оборудование - используй на все 100+1%.

2 - Для оптимальной работы с графикой (3D+2D) всегда нужны стабильные
драйвера.

Мы не будем углубятся в нюансы программирования GPU разных видео карт...
Скажим прямо... Самый стабилитрон драйвер OpenGL это у NVIDIA карт.

Бюджетники вроде ATI не хочется и затрагивать. ATI мрёт не только в
Linux но и бажно гудит под Windows... Поскольку искушённый пользователь
(ATI-Windows) даже не может посмотреть нормальную отладку драйвера.

OpenGL шейдеры для ATI и текстуры в общей оптимизации будут одназначно
кривыми даже под GPU самой ATI))).

Прочие GPU на примерах мобаил INTEL и тд не рассматриваем в виду узости
реализации и направления.

3 - Много делали заметок на блоге о истории развития 3D и тд. В нынешней
современности программирование GPU чудно и есть много ям...

Но... Основной миф о симбиозе и реализации 3D под любой видео картой
БОоЛЬШАЯ ЛОЖЬ.

Оставим Лирику... Если разрабатываете не коммерческий проект / трате
силы на оптимизацию и реализацию на одноцелевой GPU. Остальное пойдёт в
довесок.

***

На днях дописывая в Angedonia.linux (фаил описания / проект игра SWA)
описание зависимостей / патчей версии Blender3D 2.49 в Debian 6.0.2
(стабильная версия основной разработки) пришло в голову обезательно
включить кусок кода с конфигурации X11.

Для общего анализа и примера / примечание напоминает пользователю о том
что опции внесены для оптимизации разработки игры а не обязательной
функции для пользователя.

Давайте подробней рассмотрим все опции для разработчиков...
Если вы ранее не читали о подобном см архивы блога или гуглим.

***

Обратите внимание что прежде чем ковырять настройки OpenGL и вашего X11
сервера заострите внимание на мелких вещях...

Наш проект полностью оптимизирован для работы с GPU NVIDIA...

- Текстуры / DDS

DDS чаще всего используется для хранения текстур и применяется во
множестве 3d приложений, а также в современных 3d играх. Позволяет
хранить текстуры как в сжатом, так и не в сжатом виде.

Эта особенность позволяет использовать DDS в консолях нового поколения,
таких как Xbox360 и Play Station 3. DDS позволяет хранить текстурные
массивы. Преимущество формата dds заключается в том, что благодаря
поддержке видеокартами DXTn их драйвера могут выполнять сжатие текстур
«на лету» (в OpenGL для этого используется инструкция
GL_ARB_texture_compression), что экономит время, необходимое на
декомпрессию сжатых текстур в таких форматах как Jpeg. Всё вышесказанное
повышает быстродействие.

Использование формата DDS позволяет ещё и избежать появления
«артефактов», которые возникают при сжатии, что сохраняет качество текстур.

Хоть DDS и потенциальный враг утилита по работе с текстурами от NVIDIA
порой творит чудеса))). Например снижает обьём файлов / оптимизирует
текстуры например для поддержки ускорения NVIDIA Optimus.

Одним словом... Если у вас PNG 2048 на 2048 с альфа каналом не какие
оптимизы вам не помогут))). И не стоит ковырять файлы настроек в поисках
решений.

Думаем мысль ясна... Продолжим...

Проект имеет минимальный системные требование на нынешние время.

При отключении шейдеров имеем следующие требования...

Linux kernel version 2.2.x, 2.4.x, or 2.6.x
Pentium4 2.4 GHz or faster or equivalent
512M RAM required
glibc 2.1 or later
X server configured for 24bpp (or better) at 640x480 (or better)
Hardware accelerated OpenGL
OSS or ALSA compatible sound card.

Конечно это мини ложь. Но отталкиваться стоит от них.
Можно и уменьшить требования со знанием основ BGE.

***

Рассмотрим кусок xorg.conf

Большинство опции вкл по умолчанию (?) некоторые требуют наличия.
С другой стороны можно дописать большинство функций для обзора или теста
для откл.
Если не уверены или не знаете дальше не читайте.

Section "Device"
Identifier "Device0"
Driver "nvidia"
VendorName "NVIDIA Corporation"
BoardName "GeForce 6600 GT"
Option "NoLogo" "True"
Option "TripleBuffer" "True"
Option "RenderAccel" "true"
Option "BackingStore" "1"
Option "PixmapCacheSize" "150000"
Option "OnDemandVBlankInterrupts" "true"
Option "AddARGBGLXVisuals" "true"

EndSection

- Option "TripleBuffer" "True"

Очень похоже на DoubleBuffer , TripleBuffer использует три буфера для
управления данными.

В программировании графики, буферная система иногда обобщаются в
FlipChain ? . Например, вам требуется правильно управлять рендерингом
если вы используете переходы между буферами, как -стереть- или
-альфа-переход-.

Включает или отключает использование тройной буферизации. Если эта опция
включена, OpenGL приложения, синхронизирующие вывод изображения с
вертикальной разверткой в дополнение к стандартной двойной буферизации
получают третий буфер. Это уменьшает время ожидания приложением цикла
вертикального обновления изображения, но увеличивает задержку между
действием пользователя и отображением результата.

Отнесём к примеру альфа каналов и с вертикальной синхронизацией при
реальном рендинге.

- Option "RenderAccel" "true"

Включает или отключает аппаратное ускорение расширения RENDER. Значение
по умолчанию: аппаратное ускорение расширения RENDER включено.

Хоть и имеет Значение по умолчанию порой стоит отключить ибо происходят
баги с отрисовкой шрифтов.

Эта строчка отвечает за прорисовку прозрачных окошек видюхой, если ее
нет, то эта нагрузка ложится на проц.


- Option "BackingStore" "1"

Он используется, чтобы включить поддержку сервера для резервного
механизма посредством которого пиксельные данные для окклюзии регионах
окна запоминается на сервере таким образом, смягчая необходимость
отправить события Х-клиентам , когда данные должны быть перерисованы.
Отметим, что это может значительно увеличить производительность
установки NVidia TwinView.

Одним словом мини оптимиз под режим TwinView .


- Option "PixmapCacheSize" "150000"

Тут рекомендуется потратить время и протестировать анимацию и подгонку.
Значение по умолчанию: "PixmapCacheSize" "2" поэтому режим кеша нужно
гнать обдумано.
Также обратите внимание на режим монитора при подгонке.

Этот параметр определяет, сколько видео памяти зарезервировано для
распределения растровых изображений.

Когда опция определена, размер задает количество пикселей, которые будут
использоваться
для каждого из 8, 16 и 32 бит на пиксель кэш растровых изображений.
Бронирование этого
в памяти улучшает производительность растровые изображения создаются и
уничтожаются быстрее,
но и предотвращает эту память от использования OpenGL. При этом кэш
отключен или места в кэше исчерпаны, водитель будет по-прежнему выделяют
растровые изображения в память видео.

Эта опция может быть удалена в будущих версиях драйверов после улучшения
Кэш растровых изображений делают его устаревшим.

- Option "OnDemandVBlankInterrupts" "true"

Обычно прерывания VBlank вызываются каждый период вертикальной развертки
каждого дисплея, подключенного к графическим процессорам в системе.
Данная экспериментальная опция включает вызов прерываний VBlank
по-требованию, позволяя драйверу использовать прерывания VBlank только
когда это необходимо. Это может помочь снизить потребляемую мощность.
Значение по умолчанию: off (вызов прерываний VBlank по-требованию отключен).

К примеру VBlank и альфа текстуры... Будут видны полосы или нет на экране.


- Option "AddARGBGLXVisuals" "true"

Добавляет поддержку 32-битные ARGB областей вывода изображения для
каждой поддерживаемой конфигурации OpenGL. Это позволяет приложениям
использовать OpenGL для прозрачных изображений с альфа-каналом в
32-битные окна и пиксельные карты. Эта опция требует наличия расширения
Composite. Значение по умолчанию: поддержка включена на серверах
X-интерфейса, достаточно новых чтобы поддерживать 32-битные ARGB области
вывода, при одновременно включенном расширении Composite и глубине цвета
экрана 24 или 30-бит.

Игра Composite и глубины цвета 24+ бита.

***

Для владельцев ноутбуков. Писать не хотелось но как заметка...

Чтобы отключить зловредный PowerMizer при питании от сети можно
воспользоваться описанным мною ранее методом, а можно следующим, более
корректным, но не всегда работающим. Итак, для отключения PowerMizer во
время питания от сети необходимо в файл
/etc/modprobe.d/nvidia-kernel-nkc в строчку, начинающуюся с
options nvidia
добавить через пробел следующую настройку:

NVreg_RegistryDwords="PerfLevelSrc=0x3322"

Т.е. строчка будет выглядеть примерно так:

options nvidia NVreg_DeviceFileUID=0 NVreg_DeviceFileGID=44
NVreg_DeviceFileMode=0660 NVreg_RegistryDwords="PerfLevelSrc=0x3322"

После этого можете перезагрузиться (перезапуск иксов не даст полного
эффекта, по-моему) и наблюдать очень неплохую производительность в Compiz:)

Мониторить PowerMizer можно через nvidia-settings на соответствующей
закладке. Учтите, что если драйвер уверен в отсутствии питания от сети,
т.е. если
Power Source: Battery,
то на максимальное быстродействие не надейтесь. Замечены проблемы с
определением источника питания после выхода из спящего режима.


После обновления драйверов до 177.80производительность при работе от
сети - просто отличная! Впечатления замечательные. И в этой версии
должны быть исправлены проблемы с определением источника питания на
новых ядрах.

***

В автозапуск можно добавить следующее:
nvidia-settings -a InitialPixmapPlacement=2 -a GlyphCache=1

в Гноме можно это добавить в "Сеансы".

***

Сотая подобная статья...)))
Хотя тут настройки не общего оптимиза а целевой проект.

Ещё раз обращаем внимание на факт... НЕЗНАЕШЬ НЕ ЛЕЗЬ / РАБОТАЕТ НЕ ТРОГАЙ.

Следить за нагревом ядра GPU )).

Сектора Лирики