Показаны сообщения с ярлыком Game. Показать все сообщения
Показаны сообщения с ярлыком Game. Показать все сообщения

23 мая 2018

Godot gets a new Inspector

Work is ongoing to completely overhaul Godot inspector. This was a pending assignment for me since even before Godot was open sourced but, as always, other issued had priority.

Most of the work is currently done, only pending bugfixes and visual improvements by our design focused contributors.

After a long wait of almost 10 years, there is now a new inspector. Functionality-wise it's complete. It just needs polish and love from the visual design contributors until 3.1 is out. It solves several old problems and introduces several new features!

https://godotengine.org/article/godot-gets-new-inspector

15 мая 2018

Dreams of Elendin 2 v1.6.5



Path 1.6.2 - 1.6.5

- Правка DoE2_doc.txt
- Дополнен DoE2_doc.txt
- Обновление игрового движка Godot Engine 2.1.4
- Проверка поддержки контролеров (геймпадов) серии X-box 360.
- Разработка логики Ноты, поиск и анимация нот, звуковой семпел, чтение стихов (русский язык).
- Разработка логики Порталов, случайный выбор уровня (конечный итог уровня не фиксируется).
- Удалена сцена Доната, замена на функцию случайного автовыбора уровня.
- Смена логики анимации кнопки автовыбор уровня.
- Смена семпла голоса, окончания уровня (русский язык).
- Масштабирование отдельных элементов спрайта лисы (диалог).
- Правка сайта проекта https://crimea-karro.ru/dev_karro/doe/
- Новый диапазон возрастного ограничения проекта, 8-12+ лет.
- Добавлена индикация курсора при зажатии левой кнопки мыши.
- Правка цвета шрифта текста в Intro сценах.
- Разработка логики установки маркера (рисования) на экране.
- Добавлен Help Center, видео логика маркеров.
- Продублировано управление с геймпада (оси, кнопки).
- Правка стартовой сцены проекта.
- Временно удален PDF мануал.
- Перерасчет генератора случайных чисел прыжка игрока.
- Правка сцены Титров (текст).

* Патчноут отражает ключевые изменения в игре и не содержит список всех исправлений.

http://crimea-karro.ru/dev_karro/doe/


10 мая 2018

Battle for Wesnoth 1.14

Спустя три с половиной года с момента прошлого значительного выпуска доступна новая версия Battle for Wesnoth 1.14, кроссплатформенной пошаговой стратегии в жанре фэнтези, поддерживающей как прохождение кампаний одним игроком так и многопользовательскую игру по сети или за одним компьютером. Код игры распространяется под свободной лицензией GPL.

Сборки подготовлены для Linux, Windows, macOS и iOS.
Игра также доступна через сервис Steam.   

08 мая 2018

Godot / GLES2 and GDNative, progress report #5

Introduction

The progress of last month was largely defined by stabilizing the 3D renderer with many smaller fixes, but work on the PRB side of things has begun and the GDNative system also saw some quality-of-life changes again, with improvements to the GDNativeLibrary resource as well as an API to provide safe type-casting in NativeScript.

Roadmap

Done April 2018

  • CPU-calculated skeletal animations
  • stabilize 3D rendering (unshaded workflow)
  • implement skybox rendering
  • NativeScript global typetags for safe casts
  • GDNativeLibrary improvements
  • godot-rust low-level registering PR

Planned May 2018


  • enviroment relections + roughness
  • implement BRDF
  • add hardware support for skeletal animations
  • C++ bindings method argument checking
  • improve C++ bindings compilation workflow
  • resolve binary compatibility breakage issue with GDNative

07 мая 2018

Dreams of Elendin 2 v1.6.x / DevNotes




* Dreams of Elendin 2, с версии 1.6.5 добавлена логика Нот, озвучены стихи на русском языке.

* Dreams of Elendin 2, с версии 1.6.5 добавлена логика Порталов, случайный выбор уровня (конечный итог уровня не фиксируется).

* Обновление игрового движка Godot Engine 2.1.4.

http://crimea-karro.ru/dev_karro/doe/

04 мая 2018

Godot gets CSG support

After years of discussion on how to implement CSG, Godot finally gets suport for it. This implementation is simple, but makes use of Godot's advanced architecture to shine.

Wait, what is CSG?


CSG stands for "Construtive Solid Geometry", and is a tool to combine basic (and not so basic) shapes to create more complex shapes. In the 3D modelling software, CSG is mostly known as "Boolean Operators".

https://godotengine.org/article/godot-gets-csg-support

03 мая 2018

Quesfera 1.0.0

Quesfera 1.0.0, первый релиз кроссплатформенного игрового движка (автор предпочитает использовать термин фреймворк) для создания графических квестов в стиле point-and-click на языке программирования Go.

Как заявлено на странице проекта, Quesfera представляет собой минималистичный движок, перед которым не стоит задачи собрать функции «на все случаи жизни», и потенциальному геймдевелоперу суждено дорабатывать его с учётом своих нужд. Тем не менее, в списке поддерживаемых возможностей значится следующее:
  • Поддержка как 2D-, так и панорамных 3D-видов.
  • Музыкальное сопровождение, звуковые эффекты, озвучка диалогов.
  • Менеджмент инвентаря, использование предметов, чтение их описаний и содержимого и т. п.
  • Сложные (с ветвением) текстовые диалоги.
  • Возможность использовать разные шрифты и курсоры для разных игровых элементов.
  • Конфигурация и ресурсы в формате JSON, и потому могут редактироваться без дополнительных программ.
  • Тем не менее, в комплекте поставляется графический конфигуратор, в котором можно настроить громкость звука, разрешение, язык по умолчанию и т. д.
  • Возможность загрузки и сохранения.
  • Главное меню, вступление, экран с авторами и прочие основные элементы интерфейса.
  • Возможность локализации текста и озвучки, (в прилагающемся к движку демо-проекте можно наблюдать английский, русский и украинский языки).
  • Движок может задействовать все логические CPU при программном рендеринге.
  • Как уже отмечалось выше — кроссплатформенность (бинарные версии подготовлены для GNU/Linux и Windows, но возможна работа и на других системах).
Фреймворк написан на Go с использованием go-sdl2, распространяется под лицензией GPLv3; на странице загрузок можно найти небольшой демо-проект для демонстрации возможностей.

* Заглавная страница проекта, скриншоты

27 апреля 2018

KAAWORLD v1.15.77



Path 1.15.75 - 1.15.77

- Правка kaaworld_doc.txt
- Доработки страниц (видео) помощи для пользователя.
- Скорректированы начальные вопросы (задачи, перефразированы) в этапах 1-15.
- Добавлена цветовая индикация (анимация) цвета букв на табло.

* Патчноут отражает ключевые изменения в игре и не содержит список всех исправлений.

https://crimea-karro.ru/dev_karro/kaaworld/

26 апреля 2018

Rise of the Tomb Raider портирована под GNU/Linux

После более чем двухлетнего ожидания игра AAA класса Rise of the Tomb Raider выпущена под Линукс и MacOS.

Разработчики из Crystal Dynamics уже вовсю работают над следующим эпизодом серии, который намечен на сентябрь, однако последний выпуск был до сих пор недоступен для Линукс. Благодаря компании Feral Interactive пользователи этой ОС, а также пользователи MacOS теперь смогут насладиться игрой, однако стоит учесть, что системные требования порт предъявляет достаточно серьезные.

Рекомендуется дистрибутив Ubuntu 17.10, процессор Intel Core i7 3770K, видеокарта уровня GTX 980Ti и 12ГБ оперативной памяти.

* Подробности

23 апреля 2018

Godot / Introducing the new axis handling system

For the past months, popular demand has been growing for a way to properly map controller axes in Godot. For a long time Godot was only able to map a single event to an action, making it impossible to deal with analog strengths.

Today (after months of discussions), this problem has been solved, and it only took very little amount of changes to the current input mapping system!

The current action system

Godot provides a simple way to allow mapping a button to an action. A unique string identifier is used to create an action (such as "jump", "fire", etc.). Actions can, then, be added several input events to trigger them (such as keys, joy buttons, etc.). Finally, actions can be tested from code, either as an event:

func input(event):
  if event.is_action_pressed("fire")
    # do something

or from the Input singleton:
if Input.is_action_pressed("go_left"):
  velocity.x -= 1

Up to now, actions were just binary. This means they could be either pressed or not, but not more. Joypad axes would also map to actions as pressed (axis >= 0.5) or not pressed (axis < 0.5).


The examples above show how limited gamepad mapping is: When using an analog axis, a bit more information than just "pressed" or "not pressed" is needed. These kind of APIs allow reading analog values, which map directly to how much the physical controller is bent on a given direction.

https://godotengine.org/article/handling-axis-godot


19 апреля 2018

KAAWORLD 1.15.75



Path 1.10.57 - 1.15.75

- Правка kaaworld_doc.txt
- Правка текстуры основного курсора.
- Разработка пяти новых этапов игрового процесса (10-15).
- Доработки логики смены BG фонов, интерактивность сцены.
- Доработки основных статических текстур проекта.
- Доработки основных звуковых семплов проекта.
- Правки цветового баланса общего BG фона.
- Доработки BG фонов меню.
- Доработки BG фонов сцен игровой помощи.
- Доработки BG фонов стартовых сцен с игровыми вопросами.
- Доработки BG фонов стартовых сцен с игровыми вопросами, интерактивность сцены.
- Доработки BG фонов конечных сцен с игровыми вопросами, интерактивность сцены.
- Доработки BG фонов конечных победных сцен с игровыми вопросами, интерактивность сцены.
- Доработки сайта (https://crimea-karro.ru/dev_karro/kaaworld/).
- Создание логики анимации курсора (карандаша) при взаимодействии пользователя.

* Патчноут отражает ключевые изменения в игре и не содержит список всех исправлений.

https://crimea-karro.ru/dev_karro/kaaworld/


17 апреля 2018

Godot / Godot's documentation is now open for translation

Ever since Godot was open sourced in 2014, localized documentation has been requested every now and then by new users. Some eager translators even started unofficial localized wikis, but without a proper infrastructure for internationalization, those were incomplete and quickly grew obsolete as the English documentation changed.

Today, we are finally ready to open the documentation for translation on Hosted Weblate, where we already manage the editor localization.


You can contribute to an existing localization effort, or request the addition of a new language, but read the rest of this blog post first for a few words of caution – localization of something as big as Godot's documentation is not a light task!

https://godotengine.org/article/godots-documentation-now-open-translation

06 апреля 2018

System Shock открыт под лицензией GPL

Компания Nightdive Studios открыла под лицензией GPLv3 исходные тексты трёхмерного шутера от первого лица System Shock, выпущенного в 1994 году и привнёсшего некоторые революционные решения для данного жанра.

Код написан на языке Си и отражает состояние версии для MacOS 9 (для Linux портирован только сиквел System Shock 2, который остаётся закрытым). Для сборки требуется инструментарий Metrowerks CodeWarrior 10. Опубликован только код, связанные с игрой ресурсы остаются проприетарными (EULA) и могут быть получены через дополнительные каналы.  

26 марта 2018

KAAWORLD v1.15.x / DevNotes


Path 1.10.57 - 1.15.?

- Правка kaaworld_doc.txt
- Правка текстуры основного курсора.
- Разработка пяти новых этапов игрового процесса.
- Правки цветового баланса общего BG фона.
- Доработки BG фонов меню.
- Доработки BG фонов сцен игровой помощи.
- Доработки BG фонов стартовых сцен с игровыми вопросами.
- Доработки BG фонов стартовых сцен с игровыми вопросами, интерактивность сцены.
- Доработки BG фонов конечных сцен с игровыми вопросами, интерактивность сцены.
- Доработки BG фонов конечных победных сцен с игровыми вопросами, интерактивность сцены.
- Доработки логики смены BG фонов, интерактивность сцены.
- Доработки сайта (https://crimea-karro.ru/dev_karro/kaaworld/).
- Создание логики анимации курсора (карандаша) при взаимодействии пользователя.

* Патчноут отражает ключевые изменения в игре и не содержит список всех исправлений.

https://crimea-karro.ru/dev_karro/kaaworld/

23 марта 2018

Компания Crytek опубликовала код редактора игровых ресурсов CRYENGINE Sandbox

Компания Crytek опубликовала исходные тексты редактора игровых ресурсов CRYENGINE Sandbox и предварительную версию следующего релиза игрового движка CRYENGINE 5.5, а также представила новую бизнес-модель.

Новая модель подразумевает переход на оплату отчислений за использование движка в размере 5% с дохода, превышающего 5 тысяч евро в год (при доходе менее данной суммы движком можно пользоваться бесплатно). Для проектов зарегистрированных до 30 июня 2018 года возможно сохранение старой схемы "Pay What You Want" (плата по своему усмотрению без отчислений).  

22 марта 2018

Godot / GLES2 and GDNative, progress report #3

Another month, another progress report! This time with the early beginnings of 3D rendering in GLES2 and some GDNative ecosystem updates.

Roadmap

Done February 2018

  • meet with other developers at FOSDEM and GodotCon
  • 2D rendering stabilized
  • 2D engine merged into master branch
  • NativeScript 1.1 extension
  • Rust binding guidance
  • 3D viewport drawing
  • mesh loading
  • basic mesh drawing

Planned March 2018


  • NativeScript 1.1 integration for C++
  • fix material implementation
  • implement spatial shaders
  • skeletal animations
https://godotengine.org/article/gles2-and-gdnative-progress-report-3

14 марта 2018

KAAWORLD v1.10.x / DevNotes


Описание:

KAAWORLD (КААВОРД) - производная от кроссворда и сканворда (часть заимствована от КЛЮЧВОРДА).

Пользователю задается вопрос (тематический или относительный темы с правилами ответа),
на экране появляются сферы с буквами кириллицы (версия на данный момент только русская),
сферы взаимодействуют между собой физически (перемешиваются). На табло, за вопросительными
знаками скрыто правильное слово. Обводя сферы (буквы), пользователь ищет ключ-букву.

Первоочередность нахождения букв (ключей), любая.
Длина слов (букв) растет поэтапно, но может повторятся количеством букв.

Соответственно при верном нахождении табло загорается зеленым (звук) и символ вопроса,
изменится на текущею букву. При ошибке ключа-буквы, табло загорается красным (звук), условие числа допустимых ошибок завершит этап.

Допустимы произвольные (слепые) росчерки курсором (карандашом),
но время на анализ найденных ключей отсутствует.
Предполагается одновременное зачеркивание нескольких сфер
(которые располагаются рядом).

Проект нацелен на развитие внимание и логики у детей старше 12+ лет.

Лицензия использования программы GNU GPL 3.
Нумерация версий, 1.0.0 - первое число основная ветка, второе число, количество уровней (этапов).
Для получения исходных кодов свяжитесь с авторами проекта (или используйте ссылку на сайте разработчиков).
Проект предоставляется на условиях «КАК ЕСТЬ».

-------------------

Ход изменения версий:

Path 0.01 - 1.10.55

- Разработка на Godot Engine 2.1.4.
- Создание общего хода игровой логики, текстур, звука и тд.
- Общие тестирование игрового процесса.
- Тематическая разработка вопросов и ответов на задание.
- Созданы первые, основные 10 этапов игрового процесса.
- Создание страниц (видео) помощи для пользователя.
- Создание минималистичного дизайна интерфейса пользователя.
- Кроссплатформенная и нативная разработка (Linux/Windows/Mac/HTML5).
- Добавлена базовая версия сайта (https://crimea-karro.ru/dev_karro/kaaworld/).

* Патчноут отражает ключевые изменения в игре и не содержит список всех исправлений.

На данный момент доступ к тестируемым версиям проекта отключен.

Версии для загрузки будут доступны с выходом основного релиза.

-------------------

https://crimea-karro.ru/dev_karro/kaaworld/


13 марта 2018

Flare 1.0 (RPG game)

Спустя 4 года после начала альфа-тестирования вышла финальная версия однопользовательской RPG-игры Flare c геймплеем в стиле Diablo. По сравнению с ранее опубликованными альфа-выпусками предложен полностью новый игровой сюжет Empyrean Campaign, построенный в жанре фэнтези.

Бинарные сборки доступны под Linux и Windows. Ожидаются сборки под macOS, Android и Web-браузеров (компиляция через Emscripten). Код проекта написан на C++ с использованием библиотеки SDL2 и распространяется под лицензией GPLv3, а игровые данные доступны под лицензией CC-BY-SA 3.0.


12 марта 2018

Kerbal Space Program 1.4: Away with Words MK-II

Игра позволяет конструировать и запускать различные аппараты - самолёты, ракеты, спутники, космические корабли, орбитальные станции, роверы и т.д. и исследовать с их помощью внутриигровую солнечную систему.

Отличается от большинства других игр на космическую тематику более реалистичной физикой, в частности: орбитальной механикой, аэродинамикой и термодинамикой.

Основные изменения в этой версии:
  • Кербонавтам добавлены персональные парашюты (доступны только прокачанным до третьего уровня).
  • Добавлено переключение вариантов текстур для деталей при сборке аппаратов.
  • Наименование аппаратов теперь можно привязать к модулям управления прямо во время сборки. Все аппараты отделяющиеся от главного (посадочные модули, роверы и т.п.), теперь сразу будут иметь заданные имена.
  • Добавлена кнопка быстрого переключения между вертикальным цехом сборки и ангаром.
  • Добавлены три новые (два топливных бака и разделитель ступеней) и обновлены 12 старых деталей.
  • Добавлены французкая, немецкая, итальянская, и португальская-бразильская локализации.
Подробности и полный changelog (англ.)

28 февраля 2018

Godot / Moving to Vulkan (and ES 2.0) instead of OpenGL ES 3.0

Changed post title for clarity (previously Abandoning OpenGL ES 3.0 for Vulkan (and ES 2.0)). We are not abandoning the current OpenGL ES 3.0 backend right now: as outlined in the post, we will start working on a Vulkan backend, which will eventually coexist with the OpenGL ES 2.0 and 3.0 backends - and eventually we might deprecate the OpenGL ES 3.0 backend if Vulkan cuts it.

https://godotengine.org/article/abandoning-gles3-vulkan-and-gles2

Сектора Лирики