Показаны сообщения с ярлыком Сектор Лирики. Показать все сообщения
Показаны сообщения с ярлыком Сектор Лирики. Показать все сообщения

15 февраля 2016

X-Plane 10 / Gmaps / Ortographic




Краткое описание использования скрипта для создания фото сцен (текстур) в X-Plane 10.

***

Введение:

Для создания фото сцен в X-Plane 10 есть множество скриптов и программ, платных и бесплатных. Кроссплатформенных и тупо базирующихся на одной ОС.

В основном это python скрипты-выкидыши, по другому не назовешь. Постоянно изобретают велосипед в этом направлении. В целом, если вам требуются точные  и качественные фото сцены, пищите скрипт сами... Не делайте расчет, запустил, получил, установил, в любом случаии работать придется руками.

Рассмотрим простой, душевный скрипт Gmaps.

***

Gmaps кроссплатформенный, автора интересовала работа скрипта под GNU/Linux. Код править не пришлось, ошибок мало, работа стабильна.

http://members.ferrara.linux.it/cavicchi/GMaps/#about
http://forums.x-plane.org/index.php?app=downloads&showfile=6983

Скрипт использует GoogleMap карты, по двум координатам, дополнительно работает с Google Earth .KML (KMZ) файлами.

Упор делает на программы...

- imagemagick
- wget
- bc
- Tools / X-Plane Developer

***

Применение...

Автор вполне ясно расписал документацию (перевод вполне сносен):
http://members.ferrara.linux.it/cavicchi/GMaps/#about

gmdownload.sh [options...]

-ul Upper Left coordinates ( Latitude Longitude )
-lr Lower Right coordinates ( Latitude Longitude )
-o Output directory
-rwycorr Plane position ( Latitude Longitude ) Runway position ( Latitude Longitude ) Rotation ( degree )
-kml Input KML/KMZ file
-dsf DSF Tile coordiantes ( Latitude Longitude )
-zoomref Coordinates used for scenery resolution ( Latitude Longitude )
-bonly Create only 3d buildings
-ssl Use SSL Protocol (https)

Откроем на пример Google Map и получим две основные точки...

1 - 44.606089, 33.451596
2 - 44.605340, 33.452916

Образно рисуем в уме квадрат, установим верхний угол и диагональ к нижнему углу.
Основная команда...

$ ./gmdownload.sh -ul  44.606089 33.451596 -lr 44.605340 33.452916 -o Output_directory

Обратите внимание, не копируйте глупо координаты, вместо запятые используется пробел.
Опция "-o" обязательно, имя и путь к папки выхода данных.

Или используем Google Earth .KML (KMZ) файлами, в Google Earth опционально создайте много угольник с полигонами (4 точки достаточно), сохраните как .KML (KMZ). Подробнее на сайте автора скрипта.

$ ./gmdownload.sh -kml sevastopol.kml -o out_sevastopol


Далее используя "-" установим zoom тайла с карты, скрипт предоставит вам ссылку для примера.

Затем спросит назначение создаваемого сценария, "перезапись" или "основной" сценарий для X-Plane 10.

Далее последует запрос о использовании текстур воды (обратите внимание в версии 0,35 есть баг, правки руками), используем маску или нет.

 Затем скрипт спросит (экспериментально) создать меш объекты зданий (по желанию).

Процесс запущен...

- Время закачки тайлов происходит по SSL протоколу, для ускорения процесса используйте подставные Cookies файлы (например качать весь Крым не рекомендую).

- Стандартный аэропорт закачивает около получаса.

- Далее следует нарезка тайлов.

- Создание полигонов поверхности.

- Нагрузка на ПК минимальна, основная при создании полигонов поверхности.

- Выброс рабочих файлов для X-Plane 10.

Дополнительные нюансы и обновления читайте на сайте автора.








01 февраля 2016

XPlane2Blender / Import-Export / Blender3D 2.6

Декорации, кокпит, импорт и экспорт сценариев для Blender и X-Plane Flight Simulator.

***

Хочу предупредить сразу, вменяемых Import-Export плагинов для Blender3D и X-Plane нет.
В большинстве случаев это личные наработки плагинов пилотов, в разном разбросе кода.

***

XPlane2Blender 

https://github.com/der-On/XPlane2Blender
https://github.com/der-On/XPlane2Blender/wiki/docs-3.2x-main

Обратите внимание что версия для Blender3D 2.6, поддерживает только Export .OBJ файлов для X-Plane.


XPlane2Blender - Changes and new Features from Sam256 on Vimeo.

***

Import поддерживает только версия для Blender3D 2.49.

Есть и сторонний код Importта .OBJ файлов для X-Plane, найден на просторах форума http://forums.x-plane.org

http://crimea-karro.ru/download/xplane10_import_blender3d_26.7z

Существует как единичный плагин (подключать отдельно), работает только с UTF-8 кодировкой.

Если в вашем .OBJ файле содержится другая кодировка (в основном в конце файла комментарии от плагинов) ее надо перед Импортом удалить.










25 ноября 2015

Анимационный проект «Моревна» собирает средства на озвучку первой серии

Анимационный проект «Моревна» запустил на «Планете» кампанию по сбору средств на озвучку первой из восьми запланированных серий мультфильма. В случае успеха кампании работу по озвучке выполнит известная студия «Реанимедиа». Выход первой серии в таком случае ожидается в первой половине 2016 года. Мультфильм будет опубликован на условиях Creative Commons By Atrribution Share-Alike 4.0.
«Марья Моревна» — это новый анимационный сериал по мотивам одноимённой русской-народной сказки. Действие происходит в далёком будущем. Марья Моревна — королева байкеров, она колесит на своём мощном мотоцикле и размахивает самурайским мечом. Её возлюбленный Иван Царевич — юный талантливый автогонщик. Он должен спасти нашу главную героиню от злого и страшного Кощея Бессмертного, который уже вовсе не дряхлый старикан, а огромный злой робот.
Создатели проекта принципиально используют только свободное ПО, причём сами вносят изрядный вклад в его развитие: дорабатывают свободной редактор анимации Synfig и развивают менеджер пересборки роликов RenderChan.

С момента выпуска демо три года назад состав команды в проекте поменялся, а вместе с ним — и визуальный ряд, который теперь почти полностью рисуется в Synfig. Blender используется преимущественно при монтаже, а весь концепт-арт и прочая 2D-графика готовятся целиком в Krita.

Чуть подробнее об изменениях в проекте за последние годы можно узнать из интервью с руководителем «Моревны» Константином Дмитриевым.

*Страница кампании

07 сентября 2015

Использование Global Illumination в собственных шейдерах в Unity 5

Что хорошего в системе глобального освещения Unity 5?


В системе глобального освещения в Unity 5 меня в первую очередь привлекла не симуляция ambient-освещения, а встроенные отражения. Разработчики добавили в движок новый механизм, который получил название Reflection Probes. Принцип его работы достаточно прост: на сцене мы размещаем в нужных местах специальные маркеры (зонды), которые сохраняют отражения вокруг себя в кубических текстурах. При перемещении между маркерами выбирается пара наиболее значимых, и отражения, полученные от обоих, смешиваются. 

Отражения могут вычисляться в реальном времени, в момент активации маркера или вообще управляться скриптом, где можно реализовать, например, таймеры. Подобные системы часто реализуют в играх, где постоянно необходимы отражения, в частности, для имитации материала автомобильной краски. Согласитесь, очень не хочется изобретать велосипед, когда в движке уже все сделано.

Симуляция вторичного освещения также очень круто может увеличить реализм вашего рендеринга. В реальном мире многие материалы переотражают падающий на них свет и сами становятся источниками света. Чтобы рассчитать такое вторичное (indirect) освещение в реальном времени, современных вычислительных мощностей не хватает, однако его можно предрассчитать для статических объектов и изредка пересчитывать для динамических, что и реализовано в Unity 5. Рассчитанные данные упаковываются в текстуры, которые затем используются уже при рендеринге в реальном времени. Эти текстуры называются картами освещенности или лайтмапами.

Unity 5 предоставляет несколько механизмов, влияющих на формирование глобального освещения:

  • Присвоение источнику света типа Baked или Mixed. Такой источник света будет работать через лайтмап и не влиять на динамические объекты (тип Baked) или работать для динамических объектов как полноценный источник света (тип Mixed).
  • Создание маркеров освещенности (Light Probes). Маркеры освещенности представляют собой трехмерный граф, в узлах которого сохраняется уровень освещенности, создаваемый различными источниками света. При рендеринге в реальном времени для расчета освещения используются данные интерполированные по сетке графа.
  • Технология Directional Lightmapping. При расчете indirect-освещения можно считать все поверхности идеально плоскими, т. е. переотражающими свет одинаково во всех направлениях, а можно учитывать преимущественное направление переотражения, используя для этого данные из карты нормалей. В этом и заключается суть данной технологии. Поддерживается также режим Directional Specular, который позволяет учитывать блики, что позволяет создавать полноценное вторичное освещение.

Все это имеет множество параметров, позволяющих учесть баланс производительность-качество, что еще больше подняло технологию в моих глазах. Однако, исследуя новые возможности движка, я работал на тестовой сцене с материалом Standard, что меня, в конечном счете, не устраивало, я хотел подключить собственный поверхностный шейдер к системе глобального освещения.

***

http://habrahabr.ru/post/251045/

31 декабря 2014

с Новым 2015 годом!

Дорогие друзья и партнеры!

Поздравляем вас с Новым 2015 годом! Пусть наступающий период станет для вас временем новых открытий и достижений!

Пусть вас радуют приятные события, и во всем сопутствуют удача и успех.
Смотрите сквозь призму политических событий, сохраняйте трезвость мышления.
Не позволяйте спровоцировать вас на необдуманные, эмоциональные поступки.


Желаем всем вам праздничного настроения, благополучия, искреннего веселья и счастливого Нового года.

29 октября 2014

Episode 34 / Impressions from the Blender Conference

Hi,
Campbell and I have been in Amsterdam for the Blender conference. It was a lot of fun and we took the opportunity to interview some people from the community.
If you want to jump to a certain part, here are the people that we interviewed.

00:00: Intro
06:38: Martijn Berger
13:49: Julian Eisel
17:42: Simon Benett
22:57: Rob Tuytel and Niklas Ravnsborg
30:40: Lino Thomas
33:22: Julius Tuomisto
40:45: Zacharias Reinhardt
44:30: Hjalti Hjalmarsson
57:36: Jonathan Williamson

We hope you like it!

Length: 1:02:32
Recorded: 25th-27th October 2014


Download: OGG MP3

20 сентября 2014

Designing and prototyping Gnome 3.14 with Blender



In this 'behind the scenes' video we see a bit of the design process of the upcoming Gnome version, and a large part was done in Blender. Perhaps the most surprising part is that they're using Blender for prototyping too.

05 мая 2014

Add Art / Ил-2 Штурмовик: Junkers Ju 88 A4 / Торпедирование



Теория и практика торпедирования в игре Ил-2 Штурмовик.
Для чтения сообщений и описания используйте паузу.

***

Мотобомба ФФФ ("Motobomba FFF") -- электрическая циркулирующая торпеда, которая нарезала круги по спирали, разработанная для Итальянских ВВС (Regia Aeronautica) изобретателями Фрери (Freri), Филпа (Filpa) и Фиоре (Fiore) (откуда и берет начало аббревиатура FFF), разрабатывалась специально, для сброса с больших высот во вражеские гавани или среди вражеских конвоев.

Эта бомба была принята Regia Aeronautica, но использовалась в очень небольших количествах (большие запасы все еще неиспользованных бомб были найдены в 1978!), но была принята на вооружение Люфтваффе под названием LT 350 и широко, с успехом ими же и использовалась.

Эта бомба сбрасывалась с больших высот (от 500 до 4000 м). Имела первый маленький "пилотирующий" парашют, для стабилизации скорости около 100м/с. На высоте около 130 м открывался больший парашют. Оказавшись в воде, бомба начинала гонять по кругу, по спиральной траектории, на медленной скорости (22 км/ч) на протяжении приблизительно 15 - 30 минут.


30 апреля 2014

Ил-2 Штурмовик: Ролики Апрель 2014

Ил-2 Штурмовик: ZERO A5M6b / Япония



Самолёт: ZERO A5M6b.
Пилот: ASPbazi.
Передний план: Карта "Иво Джима 1945".
Второй план: Документальные хроники "Окинава 1945".
Сложность: Компания Япония,Full Real,50% топлива.

***

Ил-2 Штурмовик: ZERO A5M2-6 / Япония / Часть 2



Самолёт: ZERO A5M6b,A5M2.
Пилот: ASPbazi.
Передний план: Карта "Иво Джима / Midway / Окинава 1942-45".
Второй план: Документальные хроники "Окинава 1945" Часть 2.
Сложность: Компания Япония,Full Real,30-40% топлива.

***

Ил-2 Штурмовик:NewView_37m - 6DOF / Без Хатки



Пример настройки NewView_37m - 6DOF,на четырёх кнопках(WASD).
Тестовый вариант,использования джойстика без Хатки (POV).

***

Ил-2 Штурмовик: Nakajima B5N2 "KATE" / Торпедирование



Теория и практика торпедирования в игре Ил-2 Штурмовик.
Для чтения сообщений и описания используйте паузу.
Nakajima B5N2 "KATE" / Торпеда «тип 91» 

31 января 2014

Lightworks 11.5 для Linux

После четырёх лет разработки компания EditShare выпустила Lightworks 11.5, первую стабильную версию своего флагманского видеоредактора для платформы Linux. Примечательно, что выпуск 11.5 представлен одновременно с версией для Windows, построен на единой кодовой базе и по своим возможностям ничем не уступает версии редактора для Windows. Для загрузки подготовлены бинарные пакеты в форматах deb и rpm, подходящие для установки в Ubuntu 13.10, Mint 15/16 и Fedora 18/19. Сборки доступны только для 64-разрядных систем и требуют для своей работы проприетарных драйверов AMD или NVIDIA.

Установить версию Lightworks для Linux может любой желающий, но бесплатная версия имеет ограничения по функциональности. Платная расширенная сборка распространяется на условиях подписки ($7.99 в месяц, $79.99 в год или $279.99 без ограничения времени), при этом отличия сводятся к более широкой поддержке форматов вывода, в то время как бесплатная версия ограничена сохранением результатов работы в форматах для Web (например, MPEG4/H.264) с разрешением до 720p.

В платной версии также доступны расширенные средства для совместного доступа к проектам, возможность вывода в стереоскопическом 3D-формате, поддержка выбора места размещения проекта, поддержка рендеринга и Hardware I/O. Тем не менее, вопреки изначальным планам, в бесплатную версию добавлена поддержка некоторых возможностей, которые ранее были зарезервированы для версии Pro, например, возможность добавления титров и поддержка импорта всех профессиональных и потребительских форматов.


Lightworks относится к категории профессиональных инструментов и активно используется в киноиндустрии, конкурируя с такими продуктами как Apple FinalCut, Avid Media Composer и Pinnacle Studio. Использующие Lightworks монтажёры не раз побеждали в технических номинациях премий Оскар и Эмми. Редактор отличается удобным интерфейсом и непревзойденным набором поддерживаемых функций, среди которых большой набор средств для синхронизации видео и звука, возможности по наложению разнообразных видеоэффектов в режиме реального времени, "родная" поддержка видео с разрешением SD, HD и 2K в форматах DPX и RED, средства для одновременного редактирования данных, снятых на несколько камер, задействование GPU для ускорения вычислительных задач.   

05 января 2013

Gimp: Стандартная обработка / Сектор Лирики


Настройки Gimp

Предлагаемые настройки нужны только для того, чтобы у вас вид окна Гимпа совпадал c моим, и вам было проще ориентироваться. Как вы станете настраивать ваш Гимп для индивидуальной работы — ваше личное дело. Итак, по умолчанию окно Gimp 2.8 выглядит как на рисунке 2.


Рисунок 2
Мне это не кажется удобным, поэтому я делаю следующие настройки:
  • Совсем закрываю окно Слои-Кисти
  • На его место мышью перетаскиваю окно Панель инструментов. Поскольку я правша, мне удобно иметь инструменты под правой рукой.
  • В главном окне, в меню Окна, выбираю последнюю строку Однооконный режим и ставлю галочку в чекбокс.
Как по волшебству вид окна программы меняется и становится как на рисунке 3.
Рисунок 3
Обратите внимание на тяни-толкайскую стрелку, которую я обвел красным овалом — при ее помощи можно изменять ширину Панели инструментов.
Вот и все настройки.

Наиболее распространенные причины несовершенства любительских фотографий

  • Слишком большой размер и "вес" снимка
    Размер фотографии измеряется в пикселях, сантиметрах и тому подобных единицах. Если фотография не помещается в окно браузера, то по его краям появляются полосы прокрутки, и просматривать страницу приходится по частям. Это весьма неудобно. Так не делают. Для публикаций в интернете максимальный размер снимка 750х650 пикселей.
    "Вес" снимка измеряется в килобайтах (или даже в мегабайтах). Чем вес больше, тем дольше снимок загружается из Интернета. Если на вашей странице много "тяжелых" фотографий, то ее загрузка затянется. Кроме того, многие сайты (особенно форумы) следят за экономией места на своем сервере. Поэтому следует уменьшать вес снимков так, чтобы он не превышал 200-300 Кб. Или 100. Чем меньше, тем лучше; только не в ущерб качеству.
    Размер связан c весом линейной зависимостью — чем снимок больше, тем он тяжелей.
  • Неудачное кадрирование
    Часто цифровые "мыльницы" и телефоны дают чрезвычайно широкий обзор. В результате на снимке маленький объект съемки теряется в обширном неинформативном ландшафте.
    Наличие на снимке ненужных объектов также исправляется обрезкой лишнего.
  • Плохая фокусировка
    Подавляющее большинство любительских снимков, даже сделанных дорогими "зеркалками", страдает нерезкостью.
    Резкость также падает при уменьшении размера снимка.
    Также к недостаткам связанным c фокусировкой относятся случаи одинаковой резкости переднего плана и фона.
  • Снимок слишком темный, либо слишком светлый, либо выглядит "как через мутное стекло".
    Особенно часто этим грешат дешевые мыльницы и камеры телефонов.
  • Искаженние цвета
    Сплошь и рядом цифровые камеры, даже самые дорогие, неверно определяют цветовую температуру света (так называемый баланс белого). Как результат, снимки либо слишком синие, либо слишком пурпурные.
  • Лишние детали на снимке
    К таковым деталям относятся: всевозможные дефекты изображения; отблеск вспышки; севшая на объектив пылинка или снежинка; красные глаза; неудачный фон, отвлекающий внимание от переднего плана; руки, ноги и прочие части других людей, присутствие которых на снимке нежелательно.
    Все это убирается ретушированием.

Последовательность работы над фотографией

  1. Прежде всего снимок нужно кадрировать.
  2. После этого отрегулировать освещенность снимка и исправить цветовые искажения, если таковые есть.
  3. Теперь отретушировать фото, если есть такая надобность.
  4. Затем оценить размер и "вес" фото и привести их в соответствие c задачей.
  5. После уменьшения снимка необходимо увеличить его резкость.

Обработка фотоснимков на конкретных примерах

Никакое теоретизирование не сравнится c наглядным примером. Поэтому сразу начнем работу методом "погружения".
Рисунок 4 (Рекомендую скачать данный снимок и проделывать все манипуляции c ним).
На рисунке 4 видим обычный любительский снимок среднего качества. Давайте проанализируем его по пяти пунктам, перечисленным выше.
  1. Нуждается ли снимок в кадрировании?
    — Безусловно нуждается. Собака пропадает среди могучих деревьев.
  2. Все ли хорошо c освещенностью и цветопередачей?
    — Нет. Снимок словно снят через мутноватое стекло и выглядит как в дымке.
    Кроме того, на фото господствует пурпурный цвет, что в природе бывает крайне редко и только на закате солнца.
  3. Есть ли на снимке дефекты и прочие детали требующие ретуши?
    — Нет, таковых не замечено.
  4. Не слишком ли велик размер и "вес" снимка?
    — В "свойствах файла" на рабочем столе можно увидеть, что файл этот "весит" более 200 кб. Явно многовато для такого снимка!
  5. Достаточно ли резок снимок?
    -Нет, фокусировка оставляет желать лучшего. Кроме того, елки на заднем плане столь же проработаны как и сама собака, что мешает взгляду сконцентрироваться на животном.
Оценив все недостатки фотографии, можно приступить к их устранению. При этом последовательность действий будет немного иной.
Все операции c кадрированием, улучшением освещенности, цветопередачей и устранением дефектов делаем до уменьшения линейных размеров изображения. А повышение резкости и снижение "веса" снимка — после.
Это связано c тем, что при уменьшении снимка его резкость обязательно снизится, и все равно придется ее повышать. А изменение "веса" осуществляется одновременно с его сохранением.

1. Кадрирование

Итак, начнем. Открываем наш фотоснимок в Gimp'e.
Для этого можно воспользоваться меню Файл ⇨ Открыть, а можно просто перетащить мышью фото c рабочего стола в окно редактора.
Рисунок 5
Первым делом обрезаем все лишнее при помощи инструмента кадрирования   (Горячие клавиши Shift+c). На рисунке 5 я его выделил в панели инструментов зеленым цветом. Квадратные области по углам кадрирующей рамки служат для точного позиционирования ее сторон. Закончив установку кадрирующей рамки просто кликнем внутри нее и снимок будет обрезан. Если нужно убрать неудачную кадрирующую рамку, то кликаем вне ее границ.

2. Регулировка освещенности и исправление цветопередачи

Преобладание каких-то сиреневых оттенков на данном изображении и легкая "дымка" как бы застилающая его заставляют провести цветокоррекцию. Пройдем в меню Цвет ⇨ Кривые и откроется окно Коррекция цветовых кривых как на рисунке 6.

Рисунок 6
В этом окне мы видим некое подобие серой горы, перечеркнутой тонкой диагональной линией. На концах диагонали два кружка — черный (внизу слева) и белый (вверху справа), помеченные на рисунке зелеными стрелками.
Серая гора — это так называемая гистограмма, она показывает распределение всех цветов на нашем изображении. А диагональная линия может перемещаться при помощи мыши и производить удивительные изменения.
Первый непорядок обнаруживается в нижнем левом углу. Он заключается в том, что черный кружок лежит вне силуэта гистограммы. Это означает, что часть изображения не имеет никакого цвета. Это и есть та самая "дымка" от которой нам нужно избавится.
Смело хватаем черный кружок мышью и перемещаем по горизонтальной оси до начала гистограммы. Для точности можно распахнуть окно Кривые до максимума.

Рисунок 7
Какой поразительный эффект! (Рисунок7). Дымка исчезла, цвета стали яркими и насыщенными.
Но одновременно снимок стал слишком темным. Чтобы сделать его поярче, поставим кликом мыши новую точку на диагонали примерно посередине (рисунок 8). Затем поднимем эту точку вертикально вверх чуть меньше чем на клеточку. Сами следим при этом, чтобы солнечные блики на лесной подстилке не стали белыми как снег, а листья не потеряли свою зелень.

Рисунок 8
Снимок стал заметно светлее. Осталось убрать сиреневый оттенок изображения.
Такой сиренево-фиолетовый цвет называется по-английски magenta, а по нашему почему-то пурпурным. Наличие такого оттенка говорит о нехватке зеленого цвета.
Поэтому в окне Кривые перейдем на Канал: ⇨ Зеленый (рисунок 9).

Рисунок 9
C появившейся диагональю зеленого цвета проделаем те же манипуляции, что и c черной диагональю, а именно: нижнюю левую точку перетащим к началу гистограммы, а среднюю точку поднимем немного вверх. При этом главное не переборщить c зеленым цветом, чтобы шерсть у собаки не стала отливать зеленью.
В результате пурпур почти исчез.
Чтобы совсем его убрать, нужно повторить процедуру еще и c синим (сдвинуть нижнюю левую точку к началу гистограммы, а среднюю совсем немного опустить вниз) и c красным (сдвинуть нижнюю левую точку к началу гистограммы, а среднюю совсем немного поднять вверх) каналами. Снимок после этого снова станет темноват, поэтому еще немного поднимем канал Значение. Как на рисунке 10.

Рисунок 10
На этом можно считать цветопередачу и освещенность удовлетворительной.

3. Устранение дефектов изображения

Так как дефектов на этом снимке не обнаружено, этот этап мы пропускаем.

4. Оптимизация размера фотографии

Если фотоснимок планируется распечатывать на бумаге, то, как правило, чем больше размер тем лучше. В случае необходимости всегда можно уменьшить размер оттиска в настройках принтера. Если же снимок предназначен для публикации в Сети, то, в подавляющем большинстве случаев, он должен быть не шире 750 пикселей, и не выше 650 пикселей. Если хотя бы один из параметров превышен, снимок следует уменьшить.
Идем в меню Изображение ⇨ Размер изображения. В открывшемся окне Смена размера изображения заменяем имеющиеся там значения на нужные нам.

Рисунок 11
Вместо 829 пикселей по ширине впечатываем 750 (рекомендуемая максимальная ширина для веб-публикаций). При этом высота будет установлена автоматически.
Обратите внимание на пиктограмму цепочки, помеченную зеленой стрелкой на рисунке 11. Если цепочка замкнута, то пропорции снимка (отношение ширины к высоте) будут автоматически сохранены. Если же разомкнуть звенья цепи, кликнув мышью на ней, то можно искажать пропорции изображения, меняя сразу и ширину и высоту.
Прежде чем нажать кнопку Изменить, полезно бывает сперва нажать клавишу ENTER и посмотреть какие цифры получатся и не превышен ли один из параметров.

Повышение резкости снимка

После уменьшения размера снимка следует повысить его резкость. Почему после? — Потому что при уменьшении размера резкость снова потеряется и придется повторять эту операцию. Всегда ли нужно повышать резкость фотоснимков?
— Почти всегда. Исключение составляют портреты женщин (мужчин, как известно, морщины и шрамы украшают). Также бывают особые художественные задачи, когда резкость, наоборот, размывают.
В нашем конкретном случае мы должны повысить резкость самой собаки, а резкость фона оставить неизменной. Если мы повысим резкость всей фотографии, то силуэт собаки будет плоским и сливаться c фоном (рисунок 12).

Рисунок 12
Силуэт собаки нужно выделить. Воспользуемся инструментом Свободное выделение  (горячая клавиша F).
Увеличим, если нужно, масштаб изображения (на нижней раме окна Gimp). Возьмем инструмент Свободное выделение (лассо) и начнем ставить точки вокруг силуэта собаки как показано на рисунке 13.
Если рука дрогнет, и точка ляжет неправильно, то такую точку можно удалять клавишей BackSpace.

Рисунок 13
Последнюю точку поставим поверх первой и тогда ломаная замкнется, и вокруг силуэта собаки побежит муравьиная дорожка выделения.
В меню Выделение ⇨ Растушевать установим растушовку на 25 пикселей (рисунок 14).

Рисунок 14
Это нужно, чтобы не было заметной границы области c повышенной резкостью.
Жмем кнопку ОК; никаких видимых изменений не будет, разве что углы муравьиной дорожки немного скруглятся. Следите, чтобы в эти скругления не вылезли выступающие части изображения.
Затем переходим в меню Фильтры ⇨ Улучшение ⇨ Нерезкая маска. В открывшемся окошке выставляем значения как на рисунке 15.

Рисунок 15
Каким образом выбираются параметры?
— Экспериментально. Начать следует c минимальных (Радиус=0,5; Величина=0,5) и постепенно увеличивать Величину (с шагом 0,5) пока не достигнете желательного результата. Порог всегда 0.
Переборщить c резкостью тоже можно. При этом объект будет выглядеть резко и неприятно для глаза, как говорят, "звенеть". В этом случае может помочь функция Правка ⇨ Ослабить нерезкая маска, которая появляется в меню только после применения этого фильтра (и исчезает как только совершено любое иное действие, например снятие выделения). Ослаблять нерезкую маску процентов на 70% — хорошая привычка.
Имейте в виду, что по умолчанию фильтры работают только внутри выделения, что и позволяет нам применять их локально.
После того, как вы настроили и наложили нерезкую маску, нужно снять выделение: Выделение ⇨ Снять выделение.
Для оценки результата действия нерезкой маски часто нужно бывает снять муравьиную дорожку выделения; обратно ее установить можно при помощи меню Правка ⇨ Отменить снятие выделения (горячие клавиши Ctrl+z).

Рисунок 16
Вот как рельефно выделилась наша резкая собака на нерезком фоне!
Между задними лапами и хвостом можно разглядеть участок почвы, попавший в выделение; такой была бы вся почва, если бы мы не выделили собаку. Если желательно избежать подобных участков, то нужно точнее работать c лассо.

Сохранение снимка и оптимизация его "веса"

Осталось сохранить полученное изображение. Проходим в меню Файл (рисунок 17).
Рисунок 17
В Gimp'e 2.8 для сохранения изображений в формате .jpg (а почти наверняка у нас такой и есть) служит секция Экспортировать, а не Сохранить, как можно предположить.
Если мы попробуем выбрать строку Сохранить или Сохранить как.., то снимок будет сохранен в формате Gimp'a — XCF. Это чрезвычайно удобно в некоторых случаях, но не в нашем.
В секции Экспортировать, как видно на рисунке 17, две строки c предложением экспорта. Если мы выберем строку Перезаписать Собака.jpg, то наш исходный файл будет перезаписан. В другой раз мы не сможем уже c ним поработать. Этого делать не стоит — нужно бережно относиться к своему фотоархиву.
Поэтому выбираем строку Экспортировать... Откроется окно выбора имени для файла, вводим другое имя либо другую директорию, а после нажатия кнопки Экспортировать (приходится нажимать два раза) или клавиши ENTER, выскочит окошко Экспортировать изображение как JPEG (рисунок 18).

Рисунок 18
Если размер файла не указан, или неизвестен, то нужно поставить галочку в чекбокс Просмотр в окне изображения. Тут же размер и появится. На рисунке 18 это 194,1 кБ. То что здесь названо размером файла мы c вами в данной статье называем "весом". До начала работы вес данной фотографии был более 200 кБ, но, поскольку мы отрезали часть изображения при кадрировании, вес немного уменьшился.
Но и этот вес великоват для такой фотографии. Чтобы уменьшить его, в окошке качества уменьшаем значение до 80. Никакой разницы в качестве изображения мы не увидим, а вес уменьшится до 136,8 кБ.

Рисунок 19
Этот вес вполне приемлем для подобного фотоснимка. На самом деле, можно снизить качество до 70 (110 кБ), и снова не заметить разницы. Только если снизить качество до 50, можно заметить потерю качества изображения.
Но нас вполне устроит снимок весом 136 кБ при качестве 80. Жмем кнопку Экспорт и файл появится в указанной вами директории. А при попытке закрыть окно Gimp'a, программа напомнит вам сохранить файл.

Рисунок 20
Если вы не собираетесь продолжать работу c данным снимком, то нажмите Закрыть без сохранения. В противном случае выберите Сохранить и сохраните изображение в формате .xcf

03 января 2013

Женское туловище / Сектор Лирики


Этап 1

В процессе моделирования туловище будет разделено на несколько частей. К первой части отнесем нижнюю часть шеи, ключицу (ключичную кость) и грудину (грудную кость). Откройте файл с ранее смоделированной головой. Выделите точки, расположенные на нижнем краю шеи, и скопируйте их в другой слой. Они будут служить в качестве начальных точек верхней части туловища. Помните, что эти точки нельзя перемещать, поскольку они должны занимать то же место, что и точки участка шеи ранее .моделированной головы. На рис. 5.1 изображены точки ранее смоделированной шеи, которые теперь будут также точками верхней части туловища. На рис. 5.2 показано, что сетка туловища получена либо с помощью развертки вертикальных линий, либо соединения точек. Обратите внимание на искривление формы в нижней части. Таким образом, начинается формирование контура периметра груди.

Этап 2

Начините с точек в нижней части ранее созданного участка туловища и нарисуйте радиальные сплайны, задающие форму контура груди (рис. 5.3). Затем либо выполняется развертка этих линий, либо их точки соединяют для образования вокруг груди замкнутых круговых сплайнов. На рис. 5.4 эти два участка представлены в затененном виде. Поскольку эти части имеют общие точки, они кажутся бесшовными. Общие точки должны быть либо сшиты, либо объединены.

Женское туловищеРис. 5.1. Этап 1: точки ранее смоделированной головы были выделены и теперь служат для начала моделирования верхней части туловища (обозначено темными линиями)
Женское туловищеРис. 5.2. Выполните либо развертку более темных вертикальных линий верхней части туловища, либо соедините точки для образования сплайнов поперечных сечений
Женское туловищеРис. 5.3. Этап 2: радиальные сплайны (более темные линии) задают форму груди. Точки указывают на вершины, занимающие то же место, что и точки ранее смоделированной верхней части туловища
Женское туловищеРис. 5.4. Затененное изображение первых двух участков. Для ясности два участка были зеркально отображены

Этап 3

Приступим к моделированию передней нижней части туловища. На рис. 5.5 изображены длинные сплайны, идущие сверху вниз, к паху и к верхней части ноги. Как и ранее, существующие точки, расположенные в нижней части последнего смоделированного участка (на этапе 2), теперь используются для моделирования верхней части следующего участка (этап 3). Вокруг области пупка нам понадобятся дополнительные точки.

На рис. 5.6 показано, каким образом вертикальные сплайны соединяются горизонтальными.
Выше уже упоминалось, что, работая с программой Lightwave, которая поддерживает сплайновые каркасы, можно выделять точки в необходимом порядке и соединять их незамкнутыми сплайнами. Программы типа Maya™, поддерживающие НРБС, позволяют выполнить развертку вертикальных сплайнов.

Женское туловищеРис. 5.5. Этап 3: для моделирования переднего нижнего участка туловища нарисуйте длинные вертикальные сплайны. Обратите внимание, что стрелки указывают на вершины, занимающие то же место, что и точки ранее смоделированного участка
Если вы удовлетворены смоделированным участком, можете либо объединить точки, либо сшить их. На рис. 5.7 показана завершенная передняя часть женского туловища после объединения всех смоделированных участков.

Этап 4

Следующим будет моделироваться верхний задний участок туловища. Поскольку задняя часть менее сложная, чем передняя, то для завершения создания туловища необходимо смоделировать только два участка. На рис. 5.8 показано, что были выделены точки на боку ранее смоделированного переднего участка туловища и на задней части шеи. Вдоль задней части отверстия руки необходимо создать новые точки (см. рис. 5.8).

Женское туловищеРис. 5.6. Сплайны соединяются либо посредством выделения точек в необходимом порядке и соединения их незамкнутыми сплайнами, либо с помощью развертки исходных вертикальных сплайнов
Женское туловищеРис. 5.7. Передняя часть женского туловища после объединения или сшивания точек трех участков. Зеркальное отображение передней половины туловища позволяет увидеть, нуждаются ли в корректировке центральные точки, имеющие нулевую координату по оси х
Женское туловищеРис. 5.8. Этап 4: точки, расположенные вдоль бокового шва и задней части шеи, выделены и скопированы и теперь будут использоваться для моделирования верхнего заднего участка туловища. Часть туловища, моделируемая на данном этапе, изображена светло-серым цветом
Моделирование спины завершается соединением горизонтальных сплайнов вертикальными. Для детализации формы спины, а именно позвоночника и лопатки, были добавлены дополнительные сплайны (рис. 5.9).
Женское туловищеРис. 5.9. Горизонтальные сплайны соединены вертикальными. Обратите внимание на дополнительные сплайны, определяющие форму лопатки
В зависимости от того, какова фигура моделируемой вами женщины, вы можете добавить дополнительные сплайны, задающие форму некоторых ребер (рис. 5.10). Кроме того, можно детализировать форму позвоночника, вытягивая каждую вторую точку, расположенную на центральном сплайне спины. Таким образом можно задать волнистую линию позвоночника и показать позвонки.

Женское туловищеРис. 5.10. Для отображения одного или нескольких выступающих ребер добавлены дополнительные сплайны

Этап 5

Для создания новых вертикальных сплайнов, задающих форму ягодицы (рис. 5.11), используйте точки, расположенные по краям участков, смоделированных на этапах 3 и 4.
На рис. 5.12 изображены горизонтальные сплайны, которые были получены либо посредством соединения точек, либо с помощью развертки вертикальных сплайнов.
Есть еще одна деталь, которую нельзя игнорировать. Это слегка вогнутая область справа и слева в верхней части ягодицы. Наличие этих двух ямок вызвано изгибом подвздошного гребешка таза. На рис. 5.13 изображены дополнительные сплайны, вставленные для задания формы этого углубления. На рис. 5.14 и 5.15 изображено смоделированное женское туловище при рассмотрении сзади и сбоку.

Женское туловищеРис. 5.11. Этап 5: точки, расположенные вдоль ранее смоделированных верхней задней и передней частей туловища, выделены (показаны стрелками) и используются для создания сплайнов ягодицы
Женское туловищеРис. 5.12. Вертикальные сплайны соединены горизонтальными либо посредством развертки, либо с помощью выделения и соединения точек
Женское туловище

24 декабря 2012

Мышцы ноги IPO / Сектор Лирики




На рис. 3.37 изображены некоторые основные мышцы ноги. Средняя ягодичная и большая ягодичная мышцы являются начальными для задания контура ноги. Большая ягодичная мышца является вшой большой и сильной мышцей тела. Она функционирует как разгибатель и двигает ногу назад при  беге и прыжках. Кроме того, она помогает удерживать тело в вертикальном положении. На поверхности ягодица имеет прямоугольную форму. Однако это связано не с формой мышцы, а скорее с наложением на нее жировой ткани.

Три группы мышц бедра управляют его положением  движениями. Передняя группа, к которой относятся прямая мышца бедра, латеральная широкая мышца бедра, медиальная широкая мышца бедра и портняжная мышца, выпрямляет ногу в колене. Когда нога пребывает в напряженном состоянии, прямая мышца бедра, латеральная широкая мышца бедра и медиальная широкая мышца бедра видны на ее поверхности. Нижняя часть медиальной широкой мышцы часто видна на поверхности и имеет вид каплевидной мышцы, расположенной над коленом.

Эти три мышцы действуют как разгибатели голени у колена. Прямая мышца является основным разгибателем бедра в коленном суставе. Портняжная мышца имеет вид длинной узкой ленты, пролегающей по диагонали от передней части бедра и заканчивающейся под коленом, прикрепляясь к большой берцовой кости. Она не оказывает существенного влияния на форму ноги. Ее функцией является помощь в сгибании бедра и голени.

К мышцам задней группы бедра относятся двух-главая, полуперепончатая и полусухожильная мышцы. Их иногда называют мышцами подколенного сухожилия. Они являются сгибателями и действуют в направлении, противоположном разгибателям передней группы, т.е. сгибают ногу в колене назад. Снаружи коленного сустава отчетливо видны сухожилия и нижние волокна полусухожильной и двух-главой мышц. Все три мышцы видны над коленом в виде единого массива.
Мышцы ногиРис. 3.37. Мышцы ноги
Оставшаяся внутренняя группа мышц бедра тянет ногу внутрь, по направлению к центру тяжести тела. Эти приводящие мышцы редко видны по отдельности на поверхности ноги, поскольку в этой области имеются жировые отложения.

Голеностопным суставом управляют две группы мышц. Мышцы передней группы, расположенные по обеим сторонам большой берцовой кости, сгибают стопу и разгибают пальцы. Мышцы задней группы действуют в противоположном направлении — они разгибают стопу и сгибают пальцы. На поверхности ноги хорошо видна большая верхняя часть передней большеберцовой мышцы. Ее сухожилие пересекает колено и также хорошо видно на поверхности ног.

22 декабря 2012

Мышцы руки IPO / Сектор Лирики


Мышцы руки можно подразделить на две группы. Верхняя группа управляет блоковидньтм суставом локтя, а нижняя — эллипсовидным суставом запястья. При рассмотрении руки, свисающей с боку от туловища, группы мышц плеча будут расположены спереди и сзади руки. Они действуют как сгибатели и разгибатели предплечья. Группы мышц предплечья расположены по бокам и управляют движением шарнирного сустава запястья под прямым углом к локтевому отростку. На рис. 3.36 показаны некоторые группы мышц руки.
Дельтовидная мышца относится и к мышцам плечевого пояса, и к мышцам руки. Эта толстая мышца треугольной формы помогает двигать руку вперед и назад, а также отводить ее от грудной клетки.

К мышцам плеча относятся еще две хорошо известных мышцы: трехглавая и двухглавая. Трехглавая мышца плеча получила свое название из-за того, что имеет три головки: длинную, латеральную и медиальную. Эти мышцы располагаются с задней части плечевой кости и простираются во всю длину до самого локтя. В расслабленном состоянии на поверхности руки они имеют вид одной мышцы, а в напряженном состоянии становятся более обособленными.
Мышцы рукиРис. 3.35. Между ягодичными мышцами заметно углубление
Мышцы рукиРис. 3.36. Мышцы руки
Двухглавые мышцы представляют собой длинные мышцы, сужающиеся к концам. Свое название они получили благодаря наличию двух головок, берущих свое начало из двух отдельных точек лопатки. Двухглавая мышца сгибает руку в локте. Трехглавая мышца является разгибателем и действует противоположно двухглавой.

Между двухглавой и трехглавой мышцами имеется еще одна, которая называется плечевой. Вместе с двухглавой мышцей она выполняет функцию сгибателя предплечья. Эта мышца редко видна на поверхности тела.

Мышцы предплечья можно подразделить на две группы: сгибатели и разгибатели. Они управляют действиями запястья и кисти, а также сгибают предплечье и управляют движениями пальцев. Сгибатели стягивают пальцы для сжатия кисти в кулак, а разгибатели распрямляют пальцы. Две мышцы (длинная мышца, вращающая наружу, и круглая мышца, вращающая внутрь) накладывают лучевую кость поверх локтевой посредством вращательного движения. К мышцам предплечья относится 13 мускулов, но благодаря наличию лучевого сгибателя кисти и длинной мышцы предплечье выглядит так, как если бы в его состав входили только три мышцы.

21 декабря 2012

Мышцы туловища IPO / Сектор Лирики


Структурные особенности туловища являются результатом прямохождения. В отличие от других млекопитающих, плечи человека не должны поддерживать голову и грудную клетку, и поэтому они располагаются на некотором расстоянии друг от друга, что увеличивает полезность рук. Грудину отличает не ее глубина, а ширина. На верхнюю и нижнюю часть туловища воздействуют две группы мышц. Верхняя группа действует на плечи и верхнюю часть рук, тогда как нижние группы мышц, идущие от реберной клетки к тазу, управляют движениями у талии. На рис. 3.30 показаны поверхностные мышцы туловища.

Трапециевидная мышца имеет ромбовидную форму и простирается от основания черепа до средины спины. Ее верхний участок располагается вертикально в задней части шеи. Средняя часть представляет собой толстый наклонный гребень, расположенный вверху плеч. Нижний сегмент относительно тонкий; он соответствует форме реберной клетки и оканчивается у лопатки. Ниже средины трапециевидной мышцы имеется плоская область сухожилий копьевидной формы. В этой области остистые отростки позвонков видны на поверхности тела (рис. 3.31). Трапециевидная мышца тянет голову назад, поднимает и опускает плечи и поворачивает лопатки.

Передняя зубчатая мышца образует ряд пилообразных полос. Это большая глубокая мышца, которая тянет лопатку вперед и поднимает ее нижний угол. Эта функция оказывает значительное влияние на различные движения руки. Мышца будет более заметной при поднятой руке.
Большая грудная мышца, относящийся к мышцам груди, имеет треугольную форму и прикрепляется к ключице и грудине. Ее самые толстые волокна сходятся подмышкой и прикрепляются к верхней части плечевой кости. Главной функцией данной мышцы является движение руки вперед. Очертания этой мышцы очень часто хорошо видны у мужчин, а у женшин их полностью скрывают молочные железы (рис. 3.32).

Еше одна мышца треугольной формы, начинающаяся на спине и идущая к плечу, — это широчайшая спинная мышца. Аналогично грудной мышце, ее волокна изгибаются непосредственно перед прикреплением к передней части кости плеча. Широчайшая спинная мышца тянет руку назад. Вместе с грудной мышцей и большой круглой мышцей она опускает руку вниз по направлению к телу.
Мышцы туловищаЧетыре мышцы (дельтовидная, подостная, больная круглая и малая круглая) берут свое начало на плечевом поясе и прикрепляются к плечевой кости с. 3.33). Эти мышцы дополняют друг друга при движении руки.
Мышцы туловищаРис. 3.33. Некоторые поверхностные мышцы видны на задней части туловища
К группе мышц туловища относятся также косая наружная мышца живота и прямая мышца живота. Косая наружная мышца живота становится наиболее счетной у основания бедра (рис. 3.34). Косую наружную мышцу живота практически всегда можно увидеть на древнегреческих и римских скульптурах. Прямую мышцу живота покрывает тонкая сухожиль--:1я оболочка. Прямая мышца является самой толстой и мышц живота.

 В развитых телах ее характерной :собенностью являются два ряда из четырех мясистых подушек, разделенных горизонтальными сухожилиями. Вертикальная сухожильная борозда разграничивает каждую правую и левую группы мышц. Прямая мышца живота наклоняет тело в талии вперед. Между средней ягодичной и большой ягодичной мышцами имеется углубление (рис. 3.35). Две ягодичные мышцы будут рассмотрены ниже, вместе с мышцами ноги.
Мышцы туловищаРис. 3.34. Видимые нижние мышцы передней части туловища

Мышцы Шеи IPO / Сектор Лирики


Мышцы шеи можно подразделить на две отдельные группы. Одна группа управляет движением нижней челюсти, а другая воздействует на череп.

На рис. 3.28 указаны (среди прочих) три мышцы шеи, оказывающие воздействие на основание языка и опускание нижней челюсти. Это двубрюшная, лопаточно-подъязычная и грудино-подъязычная мышцы.
Мышцы шеиРис. 3.27. Мышцы головы
Мышцы шеиРис. 3.28. Мышцы шеи

Ременная мышца, мышца, поднимающая лопатку, лестничная, трапециевидная и грудино-ключич-но-сосцевидная мышцы (см. рис. 3.28) воздействуют на череп и шейные позвонки. Основной функцией ременной мышцы является наклон головы назад. Она также помогает при наклоне головы в стороны. Мышца, поднимающая лопатку, также помогает при наклоне черепа в сторону. Основной мышцей, отвечающей за наклон головы в сторону, является лестничная мышца. Эта глубокая мышца прикрепляется к первому ребру, позволяя ей сильно воздействовать на череп.

В отличие от ременной мышцы, поднимающей лопатку, и лестничной мышцы, которые, как правило, не видны на поверхности тела, за исключением случаев, когда голова очень сильно повернута в сторону, трапециевидная и грудино-ключично-со-сцевидная мышцы очень четко видны на поверхности шеи (рис. 3.29). Если смотреть на шею спереди и сбоку, то трапециевидная мышца будет иметь вид плоской наклоненной пластины. Грудино-ключич-но-сосцевидная мышца четко видна при повороте головы в сторону. Действуя совместно, обе упомянутых мышцы наклоняют голову назад и поворачивают ее. Действуя отдельно, они помогают наклонять голову в сторону. Две грудино-ключично-сосцевидных мышцы закрепляются хордами в яремной ямке шеи и образуют У-образную форму, которая практически всегда видна.

Мышцы шеиРис. 3.29. Две наиболее рельефные мышцы шеи

19 декабря 2012

Создание проектов Python / Сектор Лирики

Создание успешного проекта по разработке ПО с открытым исходным кодом на языке Python ― не только написание полезного кода. Это еще и участие в сообществе, расширение возможностей по кооперации, мастерство и поддержка. Предлагаемые практические рекомендации помогут читателю создать свой собственный успешный проект.

Экосистема проектов ПО с открытым кодом на языке Python богата и разнообразна. Она позволяет создавать собственные проекты, стоя на плечах гигантов. В числе прочего это означает, что существует набор принятых в сообществе норм и практических рекомендаций. Присоединившись к этим соглашениям и применяя рекомендации в своем проекте, можно добиться более широкого распространения собственного программного обеспечения.


В этой статье содержатся рекомендации, которые оказались полезными при создании крупных и малых проектов, собравших широкие сообщества пользователей. Эти рекомендации разумны и рациональны. Однако так как результаты могут различаться, не следует воспринимать их как строгие догмы.
Сначала поговорим о том, как распределенные процессы могут привести к созданию более сильного сообщества с более высокой производительностью во всем спектре задач по написанию, обслуживанию и поддержке программ с открытым исходным кодом.


Сотрудничество или кооперация?
На конференции DjangoCon-2011 Дэвид Ивз (David Eaves) выступил с докладом, в котором красноречиво выразил мысль о том, что хотя сотрудничество (collaboration) и кооперация (cooperation) имеют схожие определения, между ними есть тонкое различие:
«Я бы сказал, что при сотрудничестве, в отличие от кооперации, участники проекта должны решать проблемы вместе».
Позднее Ивз посвятил целую заметку тому, как GitHub стал движущей силой инноваций в работе сообщества open source — в частности, аспекту организации сообщества. В статье «Как GitHub спас OpenSource» (см. раздел Ресурсы) Ивз утверждает:
«Я считаю, что проекты open source работают лучше, когда участникам предоставлена возможность малозатратной кооперации, а высокозатратное сотрудничество сведено к минимуму. Идея open source заключается в том, что от группы не требуется общего обсуждения каждого вопроса и коллективная работа над решением задач, а совсем наоборот».
Затем он говорит о значении ветвления проектов и о том, что оно сокращает высокие затраты на сотрудничество, создавая условия для малозатратной кооперации людей, способных двигать проекты вперед самостоятельно. Это ветвление исключает необходимость в координировании ― до тех пор, пока решения не будут готовы к слиянию, что допускает намного более быстрое и динамичное экспериментирование.
Аналогичным образом можно сформировать свой собственный проект с той же целью усиления малозатратной кооперации при сведении к минимуму дорогостоящего сотрудничества на протяжении этапов написания, сопровождения и поддержки проекта.


Написание
Начав с чистого листа, вы создаете нечто свежее и новое, вводите какие-то инновации — или всего лишь немного отличающееся от уже существующего. Ничто не сравнится с новым начинанием и предложением миру продукта своих усилий.
В отличие от сопровождения, при написании кода вы создаете что-то новое, а не вносите изменения или исправления в то, что существует. Написание кода и работа над проектом ― это не только наука, но и искусство. Другие увидят результат и будут судить о качестве кода, в котором навсегда запечатлено ваше имя.
Поэтому важно, чтобы образ мыслей автора был понятен, и нужно подходить к написанию программ соответствующим образом. К тому же создание нового проекта ― это не просто выдача кода на-гора: в этот процесс входит написание красивого и стильного кода, который приятно читать; создание тестов, проверяющих функциональность кода везде, где это уместно в вашем проекте, и составление тщательной и полезной документации.
Мастерство
Произведением обычно называют объект искусства или результат работы, требующей специальных навыков ― как правило, физический объект, изготовленный в небольшом количестве экземпляров. Это определение можно применить и к программному обеспечению в том смысле, что мастер по созданию программного обеспечения сосредоточен на качестве, а не на количестве.
Для мастера важно, чтобы продукт был не только функциональным, но и красивым. В частности, в области программного обеспечения мастер должен гарантировать, что код будет чистым и эстетичным, с превосходными интерфейсами прикладных программ (API) и с документацией и тестами, создающими у пользователя ощущение работы с качественным продуктом.
Такой подход к работе ласкает душу и служит источником огромного наслаждения при создании ПО с открытым исходным кодом: вам не нужно соблюдать сроки, отвечать клиентам и выполнять другие внешние требования. Распоряжайтесь своим временем и получайте удовольствие от сотворения прекрасного.

***

http://www.ibm.com/developerworks/ru/library/os-python-create/


15 декабря 2012

Альтернативы моделирования / Сектор Лирики


Иногда очень сложно или нецелесообразно моделировать объект "с нуля", пользуясь только средствами имеющегося программного обеспечения. В таких случаях существуют альтернативные пути.

"Аппаратное и программное обеспечение", представлен перечень трехмерных сканеров и графических преобразователей (дигитайзеров). Эти устройства позволяют создавать трехмерную каркасную сетку физических объектов, включая людей. Хотя цена некоторых из этих систем чрезвычайно высока, существуют сервисные бюро, предоставляющие услуги по сканированию людей или объектов, где обеспечивается необходимое разрешение, обработка и сохранение в нужном формате .

Одно из таких сервисных бюро — Digital Delusion в Эмеривиле (Emeryville), штат Калифорния, — дало согласие продемонстрировать мне сканер головы CyberWare. Субъект (искренне ваш) был усажен на платформу и оставался относительно неподвижным во время сканирования вращающимся лазером и видеокамерой. Сканер передавал данные в ближайший компьютер, где можно было увидеть вариант каркасной сетки субъекта .

 Блестящие (например, глаза) и тонкие (вроде того, что осталось от моих волос) объекты являются проблемными для сканера, поэтому были удалены из программы трехмерного моделирования. Поскольку видеосканирование проводилось с небольшим вертикальным шагом, была создана интересная овальная текстурная карта. Эта карта затем накладывалась на каркас головы, корректировалась по масштабу и расположению (процесс, требующий немало времени), и в конечном итоге получилась трехмерная виртуальная маска.

Кроме того факта, что трехмерное сканирование очевидно является удобным способом воссоздания точной модели головы и/или тела человека, оно годится для любых сложных фигур. Макеты (небольшие скульптуры из пластика или специального материала Super Sculptry) можно создавать подобно любым другим фигурам, а затем подвергать сканированию или цифровой обработке. Например, с помощью такого метода были созданы термиты в ряде телевизионных реклам.

Обработка графики в командной строке


В этой статье описывается, как обрабатывать изображения в командной строке. Я занимаюсь этим достаточно часто, так как моя коллекция фотографий насчитывает несколько тысяч штук. Утилиты командной строки особенно полезны для веб-разработчиков или администраторов, которые часто занимаются пакетной обработкой большого количества изображений, так как разработчик может просто интегрировать их в свои скрипты. Но даже если вы занимаетесь этим от случая к случаю, утилиты командной строки помогут вам сэкономить время.
Инструменты командной строки, описываемые в этой статье, являются частью великолепного пакета ImageMagick, который доступен практически во всех дистрибутивах Linux, а также в сети (см. ресурсы). Также к функциям ImageMagick можно получить доступ с помощью C, C++, Perl, Python, Java и некоторых других языков программирования.

Как работает ImageMagick

ImageMagick служит оберткой для набора различных графических библиотек, включающего libtiff и libpng. В терминологии ImageMagick это вызываемые делегаты. Это является одной из причин, почему ImageMagick не так быстр, как мог бы быть. Он написан таким образом, что может взаимодействовать с библиотеками несколькими способами. Необходимо отместить, что все описанное в этой статье можно выполнять различными способами. Я описываю методы, которые я использовал и которые у меня работали. Это не значит, что другие утилиты в этом случае не будут работать, это всего лишь значит, что мне было удобно работать так, как это описано.
В статье специфические проблемы обсуждаются на конкретных примерах, но описанные концепции должны быть применимы и к другим подобным проблемам.

Создание миниатюр

Первое, что я делаю со своей коллекцией изображений - создаю миниатюры. Также я хотел создать уменьшенные версии изображений для размещения на сайте, так как вряд ли многие захотят открывать 2-х мегапиксельные фотографии моего сына.
Я использовал утилиту convert, которая входит в состав ImageMagick. Convert очень хороша. Помимо уменьшения размера изображений она может размывать их, конвертировать из одного формата в другой, обрезать, очищать от мусора, рисовать рамки, делать зеркальное отображение, и многое другое. Чтобы познакомиться со всеми ее возможностями и опциями командной строки, почитайте man-страницу. Многие более интересные визуальные эффекты, получаемые с помощью convert, будут описаны ниже.

***

Заметки...


Чтобы изменить размер изображения с помощью convert, просто используйте опцию командной строки -sample. Например, мне нужна миниатюра размером 80 x 40 пикселей. Тогда команда будет выглядеть следующим образом:

$ convert -sample 80x40 input.jpg output.jpg

Вместо пикселей размер конвертированного изображения можно указывать в
 процентах от исходного размера. Это может быть полезно, если вы не 
знаете размера исходного изображения, или если вам не столь важен точный
 размер картинки. Ниже приведен пример использования процентов: 
$ convert -sample 25%x25% input.jpg output.jpg

С помощью этой команды можно создать миниатюры всех изображений в 
директории. Так как эта статья не посвящена написанию скриптов, я просто
 покажу вам пример скрипта для создания миниатюр всех JPEG в текущей 
директории:
Листинг 1. Создание миниатюр всех JPEG в текущей директории
for img in `ls *.jpg`
do
  convert -sample 25%x25% $img thumb-$img
done

Этот скрипт генерирует серию миниатюр размером 25% от размера исходного изображения с именем файла, которое создается путем добавления префикса thumb- к имени файла исходного изображения.
***
http://rus-linux.net/MyLDP/consol/ImageMagick-grafika-v-consoli.html

14 декабря 2012

Аниматика / Сектор Лирики


Аниматика (animatic), или сценарное повествование (story reel) — это простое воссоздание сцены из любого материала, от бумажных аппликаций и кукол персонажей до трехмерных примитивов. При производстве фильмов аниматика имеет двойную цель: во-первых, дает возможность специалистам по эффектам продумать вопросы движения и согласовать временные интервалы, во-вторых, обеспечивает симуляцию уже готового фильма к съемке реальных кадров.

Простейшая форма аниматики — это кадры из набора эскизов, отсканированные, переданные в компьютер и собранные в набор слайдов, который наложен на временную фонограмму в Premiere или в другой программе видеомонтажа. Тем не менее, перед переходом к непосредственно трехмерной фазе работы было бы неплохо уточнить вопросы согласования времени и лучше понять, какой должна быть анимация — что поможет в добавлении движения, различных эффектов и музыкального сопровождения. В подобных случаях аниматика служит областью вставки трехмерных сцен по мере того, как они усовершенствуются, что позволяет увидеть, как сцены согласовываются с другими кадрами.
Просмотрите файлы на компакт-диске, прилагаемом к этой книге. Среди них есть набор эскизов, аниматика и окончательная анимация для одного.

В зависимости от проекта, двухмерную аниматику можно делать на основании наборов эскизов или набросков, после чего перейти к фазе трехмерной аниматики или же сразу приступить к трехмерной анимации. Трехмерная аниматика — это, как правило, очень примитивная трехмерная анимация, обычно созданная с минимальной каркасной сеткой для замены персонажей и окружающих объектов. Использование полигональной сетки с низким разрешением, определяемого по умолчанию освещения и простых материалов цвета означает, что "бутафорские" сцены можно усовершенствовать с помощью воспроизведения в режиме реального времени; кроме того, подобные сцены очень быстро визуализируются. Следовательно, дизайнер получает возможность для многочисленных экспериментов, изменения временных расчетов и композиции до тех пор, пока не получит нормальный результат. 

Трехмерная аниматика не только позволяет создавать анимацию или набор эскизов с полноценным движением, но и при соответствующем качестве исполнения, фактически, может стать началом окончательной анимации. Например, в МесптатогЗ параметры анимации были определены так, что грубые модели, используемые для аниматики, позднее заменялись на модели с высоким разрешением.

 Наличие виртуальной камеры, которая может находиться где угодно в непрерывном кадре, вовсе не означает, что ее нужно всегда использовать именно таким образом.

Сектора Лирики