Показаны сообщения с ярлыком Новости. Показать все сообщения
Показаны сообщения с ярлыком Новости. Показать все сообщения

19 апреля 2018

KAAWORLD 1.15.75



Path 1.10.57 - 1.15.75

- Правка kaaworld_doc.txt
- Правка текстуры основного курсора.
- Разработка пяти новых этапов игрового процесса (10-15).
- Доработки логики смены BG фонов, интерактивность сцены.
- Доработки основных статических текстур проекта.
- Доработки основных звуковых семплов проекта.
- Правки цветового баланса общего BG фона.
- Доработки BG фонов меню.
- Доработки BG фонов сцен игровой помощи.
- Доработки BG фонов стартовых сцен с игровыми вопросами.
- Доработки BG фонов стартовых сцен с игровыми вопросами, интерактивность сцены.
- Доработки BG фонов конечных сцен с игровыми вопросами, интерактивность сцены.
- Доработки BG фонов конечных победных сцен с игровыми вопросами, интерактивность сцены.
- Доработки сайта (https://crimea-karro.ru/dev_karro/kaaworld/).
- Создание логики анимации курсора (карандаша) при взаимодействии пользователя.

* Патчноут отражает ключевые изменения в игре и не содержит список всех исправлений.

https://crimea-karro.ru/dev_karro/kaaworld/


GIMP 2.10 RC2

Основные изменения по сравнению с первым кандидатом в релизы:
  • В ядро GIMP и библиотеки GEGL и babl внесены оптимизации для ускорения отрисовки и вывода информации на экран, которые должны компенсировать замедление отрисовки, наблюдаемое в ветке 2.10 по сравнению с 2.8. Обеспечено выделение в отдельные потоки операций отрисовки, что существенно повысило отзывчивость интерфейса. В дальнейшем наработки в области распараллеливания работы планируется адаптировать и для других частей GIMP, не ограничиваясь отрисовкой;
  • Подготовлены новые темы оформления, избавленные от проблем с юзабилити и недоработок, наблюдавшихся в ранее предлагаемых темах. Из старых тем сохранена и почищена только тема Gray, а темы Light и Dark полностью переписаны с нуля;
  • Инструмент для работы с градиентами переименован из "Blend tool" в "Gradient tool" и адаптирован для работы в линейном цветовом пространстве RGB, помимо перцептуального RGB и CIE LAB;
  • Добавлен виджет для управления 3D-вращением на холсте. Виджет пока доступен только в фильтре панорамных проекций;
  • Прекращено выполнение каких-либо преобразований цветовой гаммы при преобразованиях между каналами, масками и выделенными областями, что делает двойные преобразования (например, selection -> channel -> selection) корректными и предсказуемыми. В каналах для всех изображений с цветностью более чем 8-бит на канал теперь применяется линейное цветовое пространство.   

17 апреля 2018

Godot / Godot's documentation is now open for translation

Ever since Godot was open sourced in 2014, localized documentation has been requested every now and then by new users. Some eager translators even started unofficial localized wikis, but without a proper infrastructure for internationalization, those were incomplete and quickly grew obsolete as the English documentation changed.

Today, we are finally ready to open the documentation for translation on Hosted Weblate, where we already manage the editor localization.


You can contribute to an existing localization effort, or request the addition of a new language, but read the rest of this blog post first for a few words of caution – localization of something as big as Godot's documentation is not a light task!

https://godotengine.org/article/godots-documentation-now-open-translation

06 апреля 2018

System Shock открыт под лицензией GPL

Компания Nightdive Studios открыла под лицензией GPLv3 исходные тексты трёхмерного шутера от первого лица System Shock, выпущенного в 1994 году и привнёсшего некоторые революционные решения для данного жанра.

Код написан на языке Си и отражает состояние версии для MacOS 9 (для Linux портирован только сиквел System Shock 2, который остаётся закрытым). Для сборки требуется инструментарий Metrowerks CodeWarrior 10. Опубликован только код, связанные с игрой ресурсы остаются проприетарными (EULA) и могут быть получены через дополнительные каналы.  

30 марта 2018

Stellarium 0.18.0

Основные изменения свежей версии:
  • Добавлена поддержка иерархических прогрессивных обзоров (HiPS), благодаря чему в планетарии появилась возможность визуализации многоволновой Вселенной. На данный момент доступно более 350 обзоров в разных длинах волн.
  • Улучшения инструмента «Астрономические расчёты» (как непосредственно улучшения и оптимизации, так и добавление нового функционала).
  • Добавлена поддержка коллекции компактных групп Хиксона
  • Общий рефакторинг кода, исправление ошибок и добавление новых функций.
* Подробности на GitHub

29 марта 2018

Mesa 18.0.0, свободной реализации OpenGL и Vulkan

Наиболее заметные изменения:
  • Задействована новая сборочная система Meson;
  • В драйверах i965 и anv добавлена поддержка графической подсистемы процессоров на базе микроархитектуры Intel Cannonlake;
  • В драйвере r600 реализована поддержка OpenGL 4.3 и OpenGL ES 3.1 для GPU Evergreen с блоком вычислений с двойной точностью FP64 (например, HD 5800 и HD 6900);
  • Для драйвера i965 реализована система кэширования шейдеров на диске, активируемая при установке переменной окружения MESA_GLSL_CACHE_DISABLE=0;
  • В драйвер i965 добавлена поддержка первого бинарного формата для расширения GL_ARB_get_program_binary;
  • Через файл конфигурации DRIRC добавлены настройки для обхода ошибок в играх и приложениях Unreal 4 Editor, Observer, Steamroll и Refunct. В белый список mesa_glthread занесена игра "Mount and Blade Warband";
  • В драйвер nouveau внесена порция оптимизаций компиляции;
  • В драйвер radeonsi добавлена поддержка кодирования при помощи VCN (Video Coding Engine);
  • В EGL обеспечена поддержка форматов RGBA/RGBX 1010102, добавлено новое расширение EGL_EXT_pixel_format_float. Mesa 18.0.0 является последним выпуском в котором поставляется wayland-egl (теперь предоставляется проектом Wayland);
  • Добавлены новые расширения OpenGL:
    • GL_ARB_shader_atomic_counters и GL_ARB_shader_atomic_counter_ops в r600/evergreen+
    • GL_ARB_shader_image_load_store и GL_ARB_shader_image_size в r600/evergreen+
    • GL_ARB_shader_storage_buffer_object в r600/evergreen+
    • GL_ARB_compute_shader в r600/evergreen+
    • GL_ARB_cull_distance в r600/evergreen+
    • GL_ARB_enhanced_layouts в r600/evergreen+
    • GL_ARB_ES3_1_compatibility в r600/evergreen+
    • GL_ARB_pipeline_statistics_query в r600/evergreen+
    • GL_ARB_shader_clock в r600/evergreen+
    • GL_ARB_shader_stencil_export в r600/evergreen+

    • GL_ARB_bindless_texture в nvc0/kepler

    • GL_ARB_draw_indirect в freedreno
    • GL_ARB_framebuffer_no_attachments в freedreno
    • GL_ARB_multi_draw_indirect в freedreno
    • GL_ARB_stencil_texturing в freedreno
    • GL_ARB_texture_gather в freedreno
    • GL_ARB_texture_stencil8 в freedreno
    • GL_NV_texture_barrier в freedreno
    • EGL_IMG_context_priority в freedreno
    • GL_EXT_disjoint_timer_query в gen6+;
  • В Vulkan-драйвер RADV (для карт AMD) добавлен набор расширений:
    • VK_ANDROID_native_buffer
    • VK_KHR_external_fence
    • VK_KHR_external_fence_capabilities
    • VK_KHR_external_fence_fd
    • VK_KHR_get_surface_capabilities2
    • VK_EXT_discard_rectangles
    • VK_EXT_external_memory_dma_buf
    • VK_AMD_shader_info
  • В Vulkan-драйвер ANV (для карт Intel) добавлено расширение VK_EXT_external_memory_dma_buf;
  • В драйвере etnaviv для карт Vivante обеспечена поддержка OpenGL 2.1, а также реализована начальная поддержка Vivante GC7000;
  • Из Xlib libGL удалена неполноценная реализация расширения GLX_MESA_set_3dfx_mode.  

GIMP 2.10.0 Release Candidate 1 Released

Доступен для тестирования кандидат в релизы графического редактора GIMP 2.10, который ознаменовал переход к финальной стадии подготовки новой значительной ветки GIMP 2.10.

Новая ветка примечательна повсеместным переводом внутренних подсистем на фреймворк обработки изображений GEGL (Generic Graphics Library), что позволило реализовать такие возможности как использование глубины цвета в 16 и 32 бит на канал (как целочисленные, так и с плавающей точкой) и цветовые профили ICC v4, а также повысить эффективность обработки больших изображений.

Из новшеств также можно отметить переработанное оформление интерфейса пользователя, поддержку форматов OpenEXR и WebP, предпросмотр применения фильтров на холсте, унификацию инструментов трансформации, задействование OpenCL для выноса обработки графики на плечи GPU, поддержка кистей от проекта MyPaint, возможность многопоточного выполнения операций в GEGL.      

26 марта 2018

KAAWORLD v1.15.x / DevNotes


Path 1.10.57 - 1.15.?

- Правка kaaworld_doc.txt
- Правка текстуры основного курсора.
- Разработка пяти новых этапов игрового процесса.
- Правки цветового баланса общего BG фона.
- Доработки BG фонов меню.
- Доработки BG фонов сцен игровой помощи.
- Доработки BG фонов стартовых сцен с игровыми вопросами.
- Доработки BG фонов стартовых сцен с игровыми вопросами, интерактивность сцены.
- Доработки BG фонов конечных сцен с игровыми вопросами, интерактивность сцены.
- Доработки BG фонов конечных победных сцен с игровыми вопросами, интерактивность сцены.
- Доработки логики смены BG фонов, интерактивность сцены.
- Доработки сайта (https://crimea-karro.ru/dev_karro/kaaworld/).
- Создание логики анимации курсора (карандаша) при взаимодействии пользователя.

* Патчноут отражает ключевые изменения в игре и не содержит список всех исправлений.

https://crimea-karro.ru/dev_karro/kaaworld/

digiKam 5.9

Состоялся релиз программы для управления коллекцией фотографий digiKam 5.9.0. В новом выпуске закрыто 45 отчётов об ошибках. Сообщается, что релиз станет последним в ветке 5.x и при его подготовке основное внимание уделялось устранению ошибок.

В том числе внесены исправления, связанные с обработкой sidecar-файлов в формате XMP (Extensible Metadata Platform), устранены проблемы при миграции схем хранения данных для MySQL, исправлены ошибки в коде распознавания лиц и выполнения группировки файлов.  

23 марта 2018

Krita 4.0

Представлен релиз растрового графического редактора Krita 4.0, развиваемого для художников и иллюстраторов. Редактор поддерживает многослойную обработку изображений, предоставляет средства для работы с различными цветовыми моделями и обладает большим набором средств для цифровой живописи, создания скетчей и формирования текстур.

Для установки подготовлены самодостаточные образы в форматах AppImage и Flatpak для Linux, PPA для Ubuntu, а также бинарные сборки для macOS и Windows.   

Компания Crytek опубликовала код редактора игровых ресурсов CRYENGINE Sandbox

Компания Crytek опубликовала исходные тексты редактора игровых ресурсов CRYENGINE Sandbox и предварительную версию следующего релиза игрового движка CRYENGINE 5.5, а также представила новую бизнес-модель.

Новая модель подразумевает переход на оплату отчислений за использование движка в размере 5% с дохода, превышающего 5 тысяч евро в год (при доходе менее данной суммы движком можно пользоваться бесплатно). Для проектов зарегистрированных до 30 июня 2018 года возможно сохранение старой схемы "Pay What You Want" (плата по своему усмотрению без отчислений).  

22 марта 2018

Godot / GLES2 and GDNative, progress report #3

Another month, another progress report! This time with the early beginnings of 3D rendering in GLES2 and some GDNative ecosystem updates.

Roadmap

Done February 2018

  • meet with other developers at FOSDEM and GodotCon
  • 2D rendering stabilized
  • 2D engine merged into master branch
  • NativeScript 1.1 extension
  • Rust binding guidance
  • 3D viewport drawing
  • mesh loading
  • basic mesh drawing

Planned March 2018


  • NativeScript 1.1 integration for C++
  • fix material implementation
  • implement spatial shaders
  • skeletal animations
https://godotengine.org/article/gles2-and-gdnative-progress-report-3

RawTherapee 5.4

В новом выпуске:
  • Внешний вид raw-фотографий по умолчанию теперь соответствует виду из камеры с соответствующими тонами, включая искажения от объектива и корректировку виньетирования;
  • Новый инструмент сопоставления гистограммы, позволяющий в один клик автоматически привести изображению к виду из камеры;
  • Новый инструмент для преобразования тона в HDR (HDR Tone Mapping), позволяющий откорректировать освещённость в сцене с высоким динамическим диапазоном для реалистичного отображения деталей в затенённых и засвеченных областях;
  • Новый инструмент для локального изменения контраста, предоставляющий простой интерфейс для повышения чёткости;
  • Новый метод тонирования цвета L*a*b*;
  • Новый алгоритм RCD для расчёта недостающих компонентов цвета на основании сведений из соседних элементов (demosaicing), позволяющий сократить артефакты для снимков при искусственном освещении;
  • В файловом менеджере и Filmstrip добавлено новое представление эскизов, позволяющее отличить обычные изображения от HDR и снимков с пиксельным сдвигом;
  • Добавлена возможность отображения областей вне диапазона с использованием выбранного профиля вывода;
  • Для изображений PNG добавлена возможность чтения и записи метаданных и ICC-профилей;
  • Добавлена поддержка обработки и создания raw-файлов в формате Sony Pixel Shift ARQ;
  • Добавлена возможность коррекции хроматической абберации при помощи Lensfun;
  • Проведена чистка интерфейса пользователя, все продвинутые инструменты перемещены в новую вкладку "Advanced" чтобы не пугать новичков;
  • Во вкладке Metadata предоставлена возможность выбора, скопировать метаданные в неизменном виде или отредактировать/очистить перед записью.   

21 марта 2018

Руководство для Blender: «Beginners guide to cycles nodes, the procedural way»

Joakim Tornhill, автор недавно опубликованого в свободный доступ руководства для пользователей Blender — "Procedural «wear and tear» using cycles Nodes", выложил в свободный доступ следующую книгу — "Beginners guide to cycles nodes, the procedural way".

Каждая из книг содержит около 200 страниц посвящённых использованию нод рендера Cycles.

* Blender Insight (YouTube-канал автора)

20 марта 2018

Shotwell 0.28

В новом выпуске:
  • Просмотрщик теперь может запускаться в полноэкранном режиме;
  • Улучшена поддержка изображений с прозрачным фоном;
  • Значительно ускорен код обработки изображений;
  • Увеличена производительность импорта изображений в формате RAW;
  • В основной набор плагинов добавлен плагин для экспорта в сервис Tumblr;
  • Добавлена поддержка сборочной системы meson;
  • Удалён плагин для импорта из программы F-Spot;
  • Исключены из сборки по умолчанию плагины Racje и Yandex.  

19 марта 2018

Gifcurry 3.0.0 - видеоредактор и конвертор видео в GIF

Gifcurry — свободный видеоредактор и конвертор видео в GIF. Программа написана с использованием языка Haskell для Linux, macOS, и возможно Windows. Доступны как графический интерфейс (GUI), так и интерфейс коммандной строки (CLI).

В программе Gifcurry вы можете изменять размер, обрезать, искать, добавлять текст, выбирать шрифты, изменять продолжительность, выбирать качество, и сохранять результат в формате GIF или видео.

Основные изменения:
  • Добавлен предпросмотр видео с использованием GStreamer.
  • Добавлены индикаторы времени старта и финиша в GUI.
  • Добавлена опция «Сохранить как видео» и в GUI и в CLI.
  • Добавлен режим обрезки в GUI.
  • Добавлены параметры обрезки в CLI.
  • Добавлены следующие опции интерфейса библиотек:
    getOutputFileWithExtension
    getVideoWidthAndHeight
    defaultFontChoice
  • Добавлена сборка и дистрибуция Snap-пакетов.
  • Изменён логотип и иконка программы.
Полный список изменений смотрите в CHANGELOG.md.
Пожелания и отчёты об ошибках оставляйте в трекере проекта на Github.

14 марта 2018

KAAWORLD v1.10.x / DevNotes


Описание:

KAAWORLD (КААВОРД) - производная от кроссворда и сканворда (часть заимствована от КЛЮЧВОРДА).

Пользователю задается вопрос (тематический или относительный темы с правилами ответа),
на экране появляются сферы с буквами кириллицы (версия на данный момент только русская),
сферы взаимодействуют между собой физически (перемешиваются). На табло, за вопросительными
знаками скрыто правильное слово. Обводя сферы (буквы), пользователь ищет ключ-букву.

Первоочередность нахождения букв (ключей), любая.
Длина слов (букв) растет поэтапно, но может повторятся количеством букв.

Соответственно при верном нахождении табло загорается зеленым (звук) и символ вопроса,
изменится на текущею букву. При ошибке ключа-буквы, табло загорается красным (звук), условие числа допустимых ошибок завершит этап.

Допустимы произвольные (слепые) росчерки курсором (карандашом),
но время на анализ найденных ключей отсутствует.
Предполагается одновременное зачеркивание нескольких сфер
(которые располагаются рядом).

Проект нацелен на развитие внимание и логики у детей старше 12+ лет.

Лицензия использования программы GNU GPL 3.
Нумерация версий, 1.0.0 - первое число основная ветка, второе число, количество уровней (этапов).
Для получения исходных кодов свяжитесь с авторами проекта (или используйте ссылку на сайте разработчиков).
Проект предоставляется на условиях «КАК ЕСТЬ».

-------------------

Ход изменения версий:

Path 0.01 - 1.10.55

- Разработка на Godot Engine 2.1.4.
- Создание общего хода игровой логики, текстур, звука и тд.
- Общие тестирование игрового процесса.
- Тематическая разработка вопросов и ответов на задание.
- Созданы первые, основные 10 этапов игрового процесса.
- Создание страниц (видео) помощи для пользователя.
- Создание минималистичного дизайна интерфейса пользователя.
- Кроссплатформенная и нативная разработка (Linux/Windows/Mac/HTML5).
- Добавлена базовая версия сайта (https://crimea-karro.ru/dev_karro/kaaworld/).

* Патчноут отражает ключевые изменения в игре и не содержит список всех исправлений.

На данный момент доступ к тестируемым версиям проекта отключен.

Версии для загрузки будут доступны с выходом основного релиза.

-------------------

https://crimea-karro.ru/dev_karro/kaaworld/


13 марта 2018

Flare 1.0 (RPG game)

Спустя 4 года после начала альфа-тестирования вышла финальная версия однопользовательской RPG-игры Flare c геймплеем в стиле Diablo. По сравнению с ранее опубликованными альфа-выпусками предложен полностью новый игровой сюжет Empyrean Campaign, построенный в жанре фэнтези.

Бинарные сборки доступны под Linux и Windows. Ожидаются сборки под macOS, Android и Web-браузеров (компиляция через Emscripten). Код проекта написан на C++ с использованием библиотеки SDL2 и распространяется под лицензией GPLv3, а игровые данные доступны под лицензией CC-BY-SA 3.0.


12 марта 2018

Kerbal Space Program 1.4: Away with Words MK-II

Игра позволяет конструировать и запускать различные аппараты - самолёты, ракеты, спутники, космические корабли, орбитальные станции, роверы и т.д. и исследовать с их помощью внутриигровую солнечную систему.

Отличается от большинства других игр на космическую тематику более реалистичной физикой, в частности: орбитальной механикой, аэродинамикой и термодинамикой.

Основные изменения в этой версии:
  • Кербонавтам добавлены персональные парашюты (доступны только прокачанным до третьего уровня).
  • Добавлено переключение вариантов текстур для деталей при сборке аппаратов.
  • Наименование аппаратов теперь можно привязать к модулям управления прямо во время сборки. Все аппараты отделяющиеся от главного (посадочные модули, роверы и т.п.), теперь сразу будут иметь заданные имена.
  • Добавлена кнопка быстрого переключения между вертикальным цехом сборки и ангаром.
  • Добавлены три новые (два топливных бака и разделитель ступеней) и обновлены 12 старых деталей.
  • Добавлены французкая, немецкая, итальянская, и португальская-бразильская локализации.
Подробности и полный changelog (англ.)

Vulkan 1.1

Основные новшества:
  • Представлена новая спецификация SPIR-V 1.3, определяющая универсальное для всех платформ промежуточное представление шейдеров, которое может применяться как для графики, так и для параллельных вычислений. SPIR-V подразумевает выделение отдельной фазы компиляции шейдеров в промежуточное представление, что позволяет создавать фронтэнды для различных высокоуровневых языков. На основе различных высокоуровневых реализаций отдельно генерируется единый промежуточный код, который может использоваться драйверами OpenGL, Vulkan и OpenCL без применения встроенного компилятора шейдеров. В новой версии SPIR-V интегрирована поддержка операций с подгруппами и добавлены расширенные оптимизации в компитятор. Для разбора и преобразования SPIR-V в код на других языках описания шейдеров (GLSL, MSL, HLSL, C++) открыт код инструментария SPIRV-Cross;
  • Операции с подгруппами (Subgroup) - предоставляют эффективный механизм для организации работы с параллельно вызываемыми шейдерами, взаимодействующими между собой. Под подгруппой подразумевается набор вычислительных задач, выполняемых на GPU. Для применения предоставлена коллекция различных моделей параллельных вычислений;
  • Защищённый контент (Protected content) - возможность ограничения доступа и копирования ресурсов, используемых для рендеринга и отображения, а также возможность организации воспроизведения и отображения защищённого мультимедийного контента;
  • Multiview (K_KHR_multiview) - в рамках одного прохода рендеринга может одновременно отрисовываться несколько изображений, что может применяться для отрисовки одним вызовом левой и правой частей изображения для шлемов виртуальной реальности или для отображения шести сторон на кубической раскладке текстуры;
  • Device Groups (VK_KHR_device_group) - для организации однородных вычислений для высокопроизводительных игр или шлемов виртуальной реальности на системах с несколькими GPU, таких как AMD CrossFireX и NVIDIA SLI. Для приложения взаимодействие с Device Group производится как с одним GPU, независимо от того сколько фактически GPU входит в группу;
  • Совместный доступ к ресурсам между процессами и API (Cross-process и Cross-API Sharing) - позволяет использовать блок разделяемой памяти и примитивы синхронизации между несколькими приложениями или разными API в одном приложении. Например, можно получать изображения для композитинга и вывода на одном экране из разных приложений Vulkan и OpenGL ES;
  • Расширенные возможности для вычислений: поддержка чтения и записи 16-разрядных величин, хранящихся в памяти GPU, и обращения к структурам данных, используя урезанную форму указателей. Значительное расширение поддержки вычислительных ядер GPU;
  • Поддержка языка программирования шейдеров HLSL, разработанного Microsoft для DirectX. Поддержка HLSL позволяет обеспечить возможность использования одних HLSL-шейдеров в приложениях на базе Vulkan и DirectX, а также упростить трансляцию из HLSL в SPIR-V;
  • Поддержка текстур, оформленных с использованием цветового пространства YCbCr. Полезно для организации композитинга видеопотоков и их смешивания с другим графическим контентом.

Напомним, что API Vulkan примечателен кардинальным упрощением драйверов, выносом генерации команд GPU на сторону приложения, возможностью подключения отладочных слоёв, унификацией API для различных платформ и применением предкомпилированного промежуточного представления кода для выполнения на стороне GPU. Для обеспечения высокой производительности и предсказуемости, Vulkan предоставляет приложениям средства для прямого управления операциями GPU и встроенную поддержку многопоточной обработки команд GPU, что минимизирует накладные расходы, вносимые драйвером, а реализуемые на стороне драйвера возможности заметно упрощаются и становятся более предсказуемыми. Например, такие операции, как управление памятью и обработка ошибок, реализуемые в OpenGL на стороне драйвера, в Vulkan вынесены на уровень приложения.  

Сектора Лирики