31 марта 2017

Blender3D / Free Add-on: Real Camera 2



Real Camera 2.0 is an Addon that organizes the Blender Camera values.
With this update, now the values are physically based. This means that if you change the Aperture from 2 to 1.4, you are also doubling the light,. You need to have Filmic installed for the correct working of the Addon.

This update also introduces Auto Focus Baking for Animations and Auto Exposure for people who don't want to use real camera values.
Here is the list of the changes:
  • Physically correct Values
  • Autofocus 1000x faster
  • Autofocus Baking for Animations
  • Auto Exposure
  • Auto Updater
  • Time in the Timeline

30 марта 2017

Mad Max на основе Vulkan / Beta in Steam

Мы безумно рады сообщить, что в Mad Max будет использовать Vulkan, графический API нового поколения от Khronos Group.

Как принять участие в публичном бета-тесте
1. В библиотеке Steam щелкните правой кнопкой мыши пункт «Mad Max».
2. В раскрывающемся меню выберите пункт «Свойства». Откроется окно «Свойства».
3. Выберите вкладку «Бета-версии».
4. Введите в текстовое поле код «livelongandprosper» и нажмите кнопку «Проверить код». Отобразится сообщение, подтверждающее, что теперь у вас есть доступ к vulkan_beta.
5. В расположенном над текстовым полем раскрывающемся меню выберите пункт «vulkan_beta».
6. Закройте окно «Свойства».
7. Если игра Mad Max уже установлена, автоматически начнется загрузка обновления. Если игра Mad Max не установлена, выделите пункт «Mad Max» в библиотеке Steam, затем нажмите кнопку «Установить» и следуйте инструкциям.

Информация о необходимых версиях драйверов для этой бета-версии опубликована на нашей странице в Facebook.


Отзывы следует оправлять по адресу vulkanfeedback@feralinteractive.com, приложив отчет для службы поддержки, сформированный в окне настроек. Предоставьте как можно больше сведений.

https://www.feralinteractive.com/ru/news/753/

OpenToonz появилась поддержка кистей из MyPaint

OpenToonz — это свободная программа для создания анимации, основанная на проприетарном продукте Toonz итальянской компании DigitalVideo. Код программы был опубликован в марте 2016 года благодаря соглашению между DigitalVideo, японской компанией Dwango и студией Ghibli.

Возможность рисовать кистями MyPaint в OpenToonz была добавлена по запросу сообщества и профинансирована через платформу BountySource.

Сборки с новой функциональностью являются тестовыми и доступны для Windows и GNU/Linux. Исходный код модификации опубликован на GitHub, подана заявка на включение новой возможности в официальную версию.

* Подробности

28 марта 2017

Meet the Nodes - Godot event in Paris

Get ready to Meet the Nodes in person: we are organising a Godot event on Saturday 22 April 2017 in Paris, where many Godot developers will be giving talks, lead workshops or just be available to discuss the engine and game development!

It's worth noting that our lead dev Juan Linietsky (reduz) will be present too, which is a great opportunity for our European community to finally meet him in person.

The event will be hosted by Mozilla at their Paris Space (16 Bis Boulevard Montmartre, Paris 75009, France), starting at 9 am and running up to 7 pm.

There is no entrance fee, but to ease the organisation we'd like you to fill this form if you plan to join us, so that we know how many people to expect. See our events page for up-to-date information about the event.

https://godotengine.org/article/meet-nodes-godot-event-paris

23 марта 2017

Stellarium 0.15.2

Выпуск Stellarium 0.15.2 — свободного планетария, визуализирующего реалистичное ночное небо, как если бы вы смотрели на него невооружённым глазом либо через бинокль или телескоп.

В общей сложности было закрыто более 40 отчётов об ошибках и запросов новых функций. Также команда разработчиков обновила до актуального состояния руководство пользователя, в результате получилась книга объёмом более трёхсот страниц.

Полный список изменений

Improving Alembic support in Blender 2.79 and Blender 2.8

Blender 2.78 saw basic Alembic support for both import and export. The initial patch was provided by DwarfLabs, and was then integrated into Blender by Kévin Dietrich. For the previous month, I (Sybren) have been working on bringing Alembic to the next level, and that work isn’t done yet.

This means that things are going to change; for the better, of course, but it may also mean requiring a re-export of your Alembic files. In this blog post I want to sketch my plans, and collect feedback from you, our dear Alembic users.
Broad plans

The final goal of my work is to be able to take an animated character, like Hendrik IJzerbroot a.k.a. Agent 327, and export it to Alembic for further processing in either Blender or other software. Furthermore, we want to be able to take animated characters from other software and load them into Blender. This includes support for:

    Instanced geometry
    Dupli-groups and dupli-objects
    Hair and particle systems

Furthermore, we want to change the workflow so that it will be easier to re-export characters by coupling export settings and collections of exported objects, giving the artist more control over what is exported exactly, and automatically (re-)apply certain modifiers and materials upon import.

Part of this work can be done for Blender 2.79 already, while other parts will have to wait until Blender 2.8.

https://code.blender.org/2017/03/improving-alembic-support-in-2-79-and-2-8/

22 марта 2017

Shotwell 0.26

В новом выпуске:
  • Добавлен инструмент для усиления контраста изображения;
  • Добавлена поддержка тегов ACDSEE;
  • Обеспечена совместимость с новой версией компилятора Vala;
  • Переработан код аутентификации для web-сервисов. Код для аутентификации во внешних службах вынесен в отдельную библиотеку, что позволяет оперативно отражать изменения в API не трогая код Shotwell;
  • Проведена чистка устаревших вызовов GTK+ и GSettings. Прекращено использование Gtk.IconFactory, GtkUIManager и Gtk*Action*. Некоторые диалоги переведены на GtkTemplate, нижняя панель реализована при помощи Gtk.Revealer. Обновлены требования к минимальным версиям библиотек: GExiv2 0.10.4, GCR 3, GLib 2.40, GTK+ 3.14;
  • Плагины переведены на libsoup API;
  • Обеспечено сохранение настроек экспорта изображений;
  • Реализовано скрытие пустых боковых панелей;
  • Добавлена клавиатурная комбинация Ctrl-f для быстрого вызова сроки поиска;
  • Добавлена поддержка автоопределения кодировки, если строка не соответствует UTF-8;
  • Обновлены ключи для Google API. Налажен процесс загрузки на Youtube, благодаря переходу на использование libgdata.  

16 марта 2017

digiKam 5.5

Состоялся релиз программы для управления коллекцией фотографий digiKam 5.5.0. Кроме закрытия более 100 отчётов об ошибках новый выпуск примечателен следующими изменениями:
  • Улучшена работа инструмента выявления похожих изображений. Проведена оптимизация точности распознавания сходных элементов в реализации неточного поиска (fuzzy search). В средствах выявления дубликатов добавлена возможность ограничения поиска текущим альбомом или другими альбомами. В списке найденных дубликатов более наглядно выделено эталонное изображение, с которым производилось сравнение;
  • Добавлен сборщик мусора для удаления лишних данных в БД, например, для чистки информации об удалённых изображениях, неиспользуемых эскизах и идентификаторах лиц. Чистка информации об удалённых изображениях может быть настроена в виде работы, вызываемой при запуске. Добавлена функция сжатия файлов SQLite;
  • В инструменте пакетной установки водяных знаков появилась возможность задания размера добавляемой метки, корректировки полей, настройки шрифта, применения вращения в ручном и автоматическом режиме (в зависимости от портретной или ландшафтной ориентации);
  • Проведена работа по повышению удобства использования инструмента распознавания лиц. Например, теперь можно удалить теги из боковой панели со списком людей, но сохранить их в панели с тегами. Добавлен новый тег "Unconfirmed" для результатов распознавания, которые пока не подтверждены пользователем.
  • Переработан код управления фоновыми заданиями - при пакетной обработке данных digiKam теперь не создаёт большое число потоков, а использует очереди для более равномерного распределения нагрузки по CPU без негативного влияния на отзывчивость интерфейса.
  • Добавлена возможность игнорирования определённых директорий в процессе сканирования коллекции, изображения из которых не должны попасть в БД;
  • Число камер, для которых поддерживается режим RAW, доведено до 931.   

14 марта 2017

MegaGlest 3.13.0

Вышел MegaGlest 3.13.0, новая версия свободной RTS, форка игры Glest (разработка последнего остановилась).

Megaglest представляет собой стратегическую игру в фэнтези-сеттинге с элементами стимпанка и магии, включающую в себя все необходимые для RTS элементы, такие как возможность выбрать фракцию (каждая из которых имеет уникальные юниты/строения и апгрейды), экономическая модель (основанная на сборе различных ресурсов), различные способности юнитов (к примеру, часть из них может сражаться только в ближнем бою, часть способна атаковать издалека, маги способны призывать юниты) и т. д.

Возможна как локальная игра, так и игра по Сети. Поддерживаются моды (они создаются на языке программирования Lua), сценарии, доступно множество карт.
В этой версии:
  • Добавлена возможность создания заданий по производству юнитов одновременно для нескольких зданий одного типа, т.е. теперь возможно создавать группы юнитов в один клик.
  • Исправлена ошибка, приводящая к краху при отключённом тумане войны.
  • Улучшено поведение ИИ.
  • Теперь перед тем, как получить возможность участвовать в играх по Сети, игрок должен пройти базовый сценарий.
  • Добавлено отображения времени, необходимого для апгрейда, постройки здания или превращения юнита.
  • Добавлены новые возможности для моддинга, исправлены мелкие ошибки.

* Подробности

Godot 3.0, new progress report and GDC

February was spent mostly rewriting the import and export workflow of Godot, so not many pretty visual features were added. At the end of the month, I also went to San Francisco for GDC.

Import Workflow

The import workflow is mostly complete. Begining Godot 3.0, Godot will attempt to import files transparently (no more import -> menu), more in the vein on how Unity works. This was a neccesary change for many reasons:
  • It's much, much simpler to write import/export code this way. Godot import/export code was most likely simplified tenfold.
  • Export options (convert textures, etc) are removed, as they are no longer needed. Any PNG,JPG,etc file in the project can be tweaked in the import options to become the desired format.
  • Automatic detection and reimport of many use cases for textures. If an image is detected as being used for 3D, it will change it's flags (ie, mipmaps enabled, repeat enabled). If an image is used for an albedo channel, it will automatically be converted and reimported from SRGB to Linear. Of course, all these settings can be forced manually too.
  • Multiple editing of imported files is posible, so settings for several files can be changed at once by selecting them on filesystem dock. This gets rid of image groups and the hassle of changing settings for many files.
  • In general, much greater ease of use as files don't need to be in a separate folder outside the project for them to be imported.

Scene Importing

Importing of scenes is now operational. DAE (and hopefully FBX in the future) files are treated as if they were actual scenes (you load them directly from code). Trying to open a DAE file as a scene, however, will display this message:

Of course, as these .dae files are read-only (godot can't save them), it brings the question of how to modify these scenes. There are a couple different ways to do this:
  • Using scene inheritance is the simplest and most common way. Just inherit from the imported scene and do all the desired changes.
  • If you only care about materials, it is possible to tell Godot to save them as separate files. This is more akin to how Unity works. Reimports will not overrite the saved materials.
  • If you care about using meshes separately, it is also possible to tell Godot to save them as files. Reimports will overwrite those meshes, though.
  • If you seriously don't care about reusing the .dae file ever again, you can choose "Open Anyway", save as another file and modify the scene to your hearts contempt.

Export

The export system in Godot has been greatly simplified, but at the same time it became more flexible. There is a new export dialog:

The idea is that, instead of choosing a platform and hiting export, "Export Presets" can be created.
Many presets per same platform can be created with different export options. This allows exporting different versions (ie, debug settings, different bit depth, demo version of a game with less files, etc). It also makes automating exports from command line easier.
One of the presets has to be the "runnable" one per platform, which will be used in the one click deploy for many platforms.

Resources

A new export mode for exportable resources ("Selected Scenes") is available, which makes it easy to choose which scenes will be exported. All dependencies are tracked an exported.
The previous modes (all resources and selected resources) are still there. The "All files" mode is gone, as it's not very useful.

Patching

Godot always supported loading patches as extra .pck files, but tools to create them were not readily available. Godot 3.0 will bring a simple tool to create patches based on previous releases and previous patches.
This should make it really easy to create patch files, DLCs, etc.

Exporting

A new exporter to WebAssembly + WebGL2 is in the works, should be working soon. This will hopefully revolutionize games on the web!

GDC 2017

I had the pleasure of going to GDC 2017, San Francisco this year. Initially I wanted to showcase Godot 3.0, but we couldn't progress as quick as desired so this will have to wait for next year :(. By then the stable version will be out and we will have a lot of awesome demo content.
A litle more people has heard of Godot, but it's still very largely unknown. We seriously need to consider ways to improve on this!
Other than that, some people from key companies were pretty amazed about the new renderer features we have and will be following our progress more closely!
Will be writing a post with more detail about this shortly.

Future

All it remains now is to complete and fix the remaining and existing feaures and we will be releasing an alpha of 3.0. Hope that happens soon!

Seeing the code


If you are interested in seeing what each feature looks like in the code, you can check the master branch on GitHub.

https://godotengine.org/article/godot-30-new-progress-report-and-gdc


xf86-video-nouveau 1.0.14

Состоялся релиз свободного X.Org-драйвера для видеокарт NVIDIA - xf86-video-nouveau 1.0.14.

В новой версии добавлена поддержка архитектуры 2D-акселерации EXA для GPU GM10x "Maxwell" (GeForce GTX 745, GTX 750/750 Ti, GTX 850M/860M и GeForce 830M/840M). Обновлён список поддерживаемых карт в nvc0_3d. Добавлена поддержка gm107_texture.   

13 марта 2017

MilkyTracker 1.0.0

После долгого перерыва в разработке представлено обновление MilkyTracker — открытой программы для создания и редактирования трекерной музыки.

MilkyTracker ставит целью воссоздать возможности работы с трекерной музыкой DOS-программы Fasttracker II, а также режимы работы для совместимости с Amiga ProTracker 2/3.

Основные изменения
  • 5 новых кастомизируемых цветов.
  • X-Y прокручивание с помощью мыши.
  • Горизонтальное прокручивание с помощью мыши.
  • Средний клик мышью для перехода в режим solo channel.
  • Обновление до SDL2.
  • SDL2: поддержка изменения размеров окна.
  • Поддержка загрузки модулей сжатых алгоритмом LHA.
  • Переход на систему сборки CMake.
  • Сторонние библиотеки удалены из исходных кодов.
  • Исправление багов.
* Подробности

10 марта 2017

Dreams of Elendin 2 v1.6.1


Системные требования:

Processor: Intel® Pentium® Processor P6200 and newer.
Memory: 2 GB RAM.
Graphics: OpenGL 2.1+ / Nvidia GeForce 400 series and newer, AMD Radeon HD 5000 Series and newer, Intel HD Graphics in Intel P6200 (GMA 4500) processors and newer.
Hard Drive: 250+ MB HD space.
Display resolution: 1280 x 720.
HTML5: Chrome Web Browser (base).

----------------------------------------------------------------------------

Тестируемая Конфигурация:

- Intel® Core™ i5- 4690K @4.2 GHz.
- DDR3 (1600) - 24GB (Dual).
- Ubuntu 16.04.1 /  Linux Mint 18 / x-86_64.
- DE / Mate 1.16 (Compiz off).
- Kernel 4.8
- Multi-monitor 3280x1080
- Intel® HD Graphics 4600
- Nvidia GTX-1050 TI Windforce ddr5 4GB / 128 bit.
- Nvidia GTX-650 ddr5 1024 mb / 128 bit.
- Drivers 378.13
- WineHQ 2.x x-86_64 (Windows).


----------------------------------------------------------------------------

Path 1.6.0 - 1.6.1

- Правка DoE2_doc.txt
- Дополнен DoE2_doc.txt
- Дополнен Help Center.
- Правка сайта проекта https://crimea-karro.ru/dev_karro/doe/
- В пустых ячейках меню для выбора уровня, созданы дополнительные сцены.
- Развитие новой логики нелинейности движения персонажа (игрока).
- Развитие новой логики подсказок для игрока (Книга Тайн).
- Игровой уровень Сад, изменена фоновая музыка.
- Игровой уровень Сладости, добавлен звук для персонажа Кот.
- Игровой уровень Сладости, правка логики звука Ведьмы.
- Игровой уровень Грибы, правка логики анимации Бабочки.
- Игровой уровень Грибы, добавлена анимация цвета облаков,луны, общего фона.
- Игровой уровень Грибы, добавлена анимация цвета вихря.
- Игровой уровень Чулан, правка логики анимации Ящика.
- Игровой уровень Глубина, добавлена анимация цвета общего фона.
- Игровой уровень Сад, изменение размера первой бочки (спрайт / коллизии).
- Игровой уровень Сад, изменение позиции яблок для сбора и декоративные элементы.
- Игровой уровень Чулан, правка спрайта лампы (нижней).
- Правка спрайта Лисы, дизайн, анимация.
- Удалены технические папки из ресурсов проекта.
- Правка конечных сцен уровней, логика рестарта начинается с сцены Книги Тайн.
- Правка анимации в сцене Донат.
- Добавлен новый основной шрифт LinLibertine.
- Правка основных сцен после смены основного шрифта.
- Правка Help Center, улучшено качество видео, правка логики смены сцен.
- Дополнительное, общие достижения, Without time (Без времени), время игры более 07:59 мин.

* Патчноут отражает ключевые изменения в игре и не содержит список всех исправлений.

----------------------------------------------------------------------------




09 марта 2017

Starfighter 1.7

Вышла новая версия свободной 2D аркады Starfighter — 1.7. Starfighter представляет собой игру о космических сражениях в стиле shoot 'em up, в которой игроку предоставлена возможность участвовать в различных миссиях (иногда совместно с союзниками), обновлять оборудование и вооружение на своём корабле и открывать новые корабли, сражаться с боссами и т. д.

Starfigter распространяется под свободными лицензиями: так, код лицензирован под GPLv3+, часть медиа-данных же находится в общественном достоянии, часть распространяется на условиях различных свободных лицензий Creative Commons.

http://starfighter.nongnu.org/

06 марта 2017

Dreams of Elendin 2 v1.6.x / Progress Report #2



- Развитие новой логики нелинейности движения персонажа (игрока).

Поверхности и поведение персонажа в 2D мире практически однотипно.
Поэтому создано нелинейное поведение физики персонажа, в реализации логики и кода, все просто.

При нажатии кнопок прыжка, движения, генерируется фиксированный диапазон значений. Проще говоря, например каждый новый прыжок персонажа будет иметь новую, унифицированную силу.

Это совсем не много усложнит процесс перемещения, симулируя тем самым попытки взобраться на что либо, совершить прыжок, не рассчитывая на повторные действия с одинаковым значением и тактом, действий игрока.

- Развитие новой логики подсказок для игрока (Книга Тайн).

Добавлены дополнительные сцены подсказки. Сцены визуализируют слова, это ключи которые стоит запомнить и проанализировать, игровой уровень в поиске предметов (героев), для планирования игрового процесса игрока.

Например, уровень Чулан. Паук - Мышь - Ящик, игроку необходимо убрать большого паука, использовать пауков для перемещения по игровому уровню, достигнуть позиции мыши, сбросить ящик на большого паука. 

- Синхронно проводится оптимизация и доработки созданных ранее игровых уровней, правки анимации, новые эффекты и тд.

VidCutter 3.0

Увидел свет выпуск видеоредактора VidCutter 3.0, специализирующегося на выполнении таких задач, как удаление лишних фрагментов из видеоролика (видео триммер), вставка частей из других видео, разделение видео на части, объединение различных видеофайлов и перекодирование из одного формата в другой.

Программа написана на языке Python, интерфейс построен на базе PyQt5. Обработка видео осуществляется при помощи библиотек FFmpeg и mediainfo, для отображения видео применяется MPV (libmpv). Сборки доступны для Linux (PPA, RPM, AppImage), Windows и macOS.   

04 марта 2017

DaVinci Resolve 12.5 доступна для Linux

Компания Blackmagic Design, специализирующаяся на производстве профессиональных видеокамер и систем обработки видео, анонсировала выпуск бесплатной Linux-версии профессиональной системы цветокоррекции и нелинейного монтажа DaVinci Resolve 12.5, используемой многими известными голливудскими киностудиями в процессе производства фильмов, сериалов, рекламных роликов, телепрограмм и видеоклипов.

DaVinci Resolve объединяет в одном приложении средства для монтажа, установки цвета, финальной обработки и создания конечного продукта. Сборки DaVinci Resolve и DaVinci Resolve Studio подготовлены для Red Hat Enterprise Linux и CentOS 6.8 и 7.2. Для загрузки требуется регистрация.

 Основные особенности DaVinci Resolve:
  • Широкие возможности для установки цвета;
  • Высокая производительность с возможностью использования до восьми графических процессоров, что позвоялет получать результат в реальном времени. Для быстрого рендеринга и формирования конечного продукта можно использовать кластерные конфигурации;
  • Профессиональные средства монтажа разных типов материала, от телесериалов и рекламных роликов до контента, снятого с помощью нескольких камер;
  • Инструменты редактирования учитывают контекст выполняемой операции и автоматически определяют параметры обрезки по местоположению курсора мыши;
  • Средства синхронизации и микширования звука;
  • Гибкие возможности по управлению медиаматериалами - файлы, временные шкалы и целые проекты легко перемещать, объединять и архивировать;
  • Функция Clone, позволяющая копировать полученное с камер видео одновременно в несколько каталогов с проверкой по контрольной сумме;
  • Возможность импортировать и экспортировать метаданные с помощью CSV-файлов, создавать на их основе пользовательские окна, автоматические каталоги и списки;
  • Мощная функциональность для обработки и создания конечного продукта в любом разрешении, будь то мастер-копия для телевидения, цифровой пакет для кинотеатров или для распространения в интернете;
  • Поддержка экспорта в разных форматах, в том числе с дополнительной информацией, формирование файлов EXR и DPX для наложения визуальных эффектов, а также вывод несжатого 10-битного видео и в ProRes для редактирования в таких приложениях, как Final Cut Pro X;
  • Поддержка плагинов ResolveFX и OpenFX;
  • Средства для стабилизации и трекинга изображений на экране, не требующие создания опорных кадров;
  • Вся обработка изображений осуществляется в цветовом пространстве YRGB с точностью 32-разрядных чисел с плавающей запятой, что позволяет корректировать параметры яркости без повторной балансировки цвета в областях тени, полутона и света;
  • Шумоподавление в реальном времени;
  • Полное управление цветом на всех этапах процесса с поддержкой стандарта ACES 1.0 (Academy Color Encoding Specification). Возможность использования различных цветовых пространств для исходного и конечного материала, а также для временной шкалы;
  • Возможность обработки видео с широким динамическим диапазоном (HDR);
  • Цветоустановка на основе файлов RAW;
  • Автоматическая первичная цветокоррекция и автоматическое согласование кадров. 

02 марта 2017

Dreams of Elendin 2 v1.6.0



Системные требования:

Processor: Intel® Pentium® Processor P6200 and newer.
Memory: 2 GB RAM.
Graphics: OpenGL 2.1+ / Nvidia GeForce 400 series and newer, AMD Radeon HD 5000 Series and newer, Intel HD Graphics in Intel P6200 (GMA 4500) processors and newer.
Hard Drive: 250+ MB HD space.
Display resolution: 1280 x 720.
HTML5: Chrome Web Browser (base).

----------------------------------------------------------------------------

Тестируемая Конфигурация:

- Intel® Core™ i5- 4690K @4.2 GHz.
- DDR3 (1600) - 24GB (Dual).
- Ubuntu 16.04.1 /  Linux Mint 18 / x-86_64.
- DE / Mate 1.16 (Compiz off).
- Kernel 4.4
- Multi-monitor 3280x1080
- Intel® HD Graphics 4600
- Nvidia GTX-1050 TI Windforce ddr5 4GB / 128 bit.
- Nvidia GTX-650 ddr5 1024 mb / 128 bit.
- Drivers 378.13
- WineHQ 2.x x-86_64 (Windows).


----------------------------------------------------------------------------

Игровой уровень Сладости:

* Изучайте игровой уровень, игровые элементы курсором мыши (лапой, удержание левой кнопки мыши), в соответствии с подсказками стройте игровую логику.

* Наведите курсор мыши на Монитор(доска с названием и числом объектов), Вам необходимо собрать пять конфет.

* Двигайтесь по часовой стрелке, первая конфета на тыкве, рядом с черным котом.

* Далее с верхушки тыквы продвигайтесь по крайней ветке древа, подберите вторую конфету.

* Скелет на ветке дерева, скинет свой череп в цикличной последовательности, используя череп, подберите третью конфету с верхушки дерева.

* Четвертая конфета находится на правой противоположной ветке.

* Пятая конфета находится в крайнем правом углу локации на костях подвешенного скелета, используйте большой пузырь (поднимается из котла) чтобы добраться до конфеты.

* Визуальный фактор, блуждающий огонек показывает игроку полный путь его действий (перемещается по предполагаемому пути игрока).

* Отвлекающий фактор, тыква перемещается по нижней области локации.

* Отвлекающий фактор, ведьма перемещается в постоянном цикле по кругу.

* Отвлекающий фактор, при общем числе подобранных конфет (3), ведьма, тыква, пузырь (из котла) начнут двигаться быстрее.


----------------------------------------------------------------------------

Path 1.5.9 - 1.6.0

- Правка DoE2_doc.txt
- Дополнен DoE2_doc.txt
- Правка Manual.pdf
- Дополнен Manual.pdf
- Разработка нового уровня Candy (Сладости).
- Правка общего хода игровой логики, текстур, звука и тд.
- Перерасчет физического взаимодействия объектов в игровом мире.
- Оптимизация размера текстур (уменьшение размера).
- Игровой уровень Снег, добавлена логика поиска (отзыва GUI) предметов, снежки и лед.
- Игровой уровень Снег, добавлен звук предметов, снежки и лед.
- Игровой уровень Снег, правка анимации, коллизии льда.
- Игровой уровень Снег, правка фигур коллизий, снежки.
- Игровой уровень Чулан, правка BG фона.
- Игровой уровень Чулан, добавлена анимация верхней лампы, свет.
- Развитие новой логики поиска предметов (удержание кнопки мыши).
- Обновление исходного кода временно приостановлено, версия 1.5.9 доступна.
- Смена звукового миксера, вывод Cubic.
- Дополнен Help Center.

* Патчноут отражает ключевые изменения в игре и не содержит список всех исправлений.

----------------------------------------------------------------------------

Download: http://crimea-karro.ru/dev_karro/doe/


Rogalia: sandbox mmorpg / GNU-Linux

Рогалия — медитативная мморпг-песочница, которую я начал делать по вечерам после работы, а теперь, не в последнюю очередь благодаря ЛОРу, мы прошли гринлайт, и вот уже несколько месяцев как игра доступна на Стиме.

Мы регулярно выпускаем обновления, улучшая и развивая игру.
Естественно, игра доступна на Линуксе, а для тех кто решит поиграть, мы приготовили небольшой приятный бонус: введите промокод «tux» в окне кастомизации персонажа, и вам будет доступен шеврон в виде маленького пингвинчика.

* Страница в Steam

Torment: Tides of Numenera / GNU-Linux

28 февраля состоялся релиз Torment: Tides of Numenera — тематического наследника игры Planescape: Torment, одной из наиболее признанных и обожаемых игроками ролевых игр всех времен.

Это изометрическая, сопровождаемая сюжетным повествованием ролевая игра во вселенной Монте Кука, созданная командой inXile Entertainment (выходцы из Interplay), приложившей руку к таким играм, как Planescape: Torment и удостоенной многих наград Wasteland 2. Игра доступна на всех ключевых платформах (Linux, OSX, Windows, PS4 и XBOX One). Игра поставила рекорд по скорости финансирования на Kickstarter — запрошенные 900 тысяч за 6 часов.
  • Глубокая, тематически захватывающая история. Философские основы используются одновременно в механике и в сюжете игры. Вашим основным оружием являются ваши слова, решения и действия.
  • Абсолютно неповторимый мир. Побывайте в Девятом Мире, в фантастическом уникальном окружении через миллиард лет, с впечатляющими визуальными эффектами, необычными и непредсказуемыми предметами, используемыми как в бою так в остальных ситуациях, и ошеломляющими проявлениями магии. Используя движок Unity 3D, использованный при разработке высоко оцененной игры Pillars of Eternity (компания Obsidian Entertainment), мир Монте Кука — Numenera — принесет с собой нескончаемые чудеса и невообразимые локации для исследования.
  • Глубокое личное повествование. Всеобъемлющая управляемая персонажем история, одновременно эпическая и затрагивающая личные переживания и мечты, с нестандартными персонажами и соратниками, чьи мотивы и желания влияют на их действия на протяжении игры.
  • Отзывчивость и реиграбельность. Ваш выбор имеет значение, а мораль в Девятом Мире не делится на «хорошее» и «плохое». Вам предстоит решать судьбы окружающих, и персонажи будут реагировать на ваши поступки и репутацию. В результате каждое прохождение может значительно отличаться от предыдущего в зависимости от ваших решений в игре.
  • Новый подход к бою. Система Кризисов превращает боевую часть в нечто большее, чем простое забивание ваших врагов. Планируйте тактику в заранее срежиссированных событиях, содержащих головоломки, социальные взаимодействия, скрытность и многое другое.
* GOG
* Steam

Bitwig Studio 2.0

Состоялся релиз профессиональной DAW (Digital Audio Workstation) - Bitwig Studio версии 2.0
Bitwig Studio — программа для создания и записи музыки, разработанная немецкой компанией Bitwig.

В составе компании есть бывшие разработчики Ableton Live.

Ключевые особенности:
  • Кросс-платформенная поддержка (Windows, Mac OS X, Linux)
  • Полная поддержка многоядерных процессоров
  • Поддержка VST со встроенным 32/64-битным бриджем и защитой от сбоя
  • Собственная тайм-стретч технология
  • Поддержка до трёх дисплеев

Новые возможности и обновления:

  • Новая система модуляции
  • Многочисленные обновления плагинов, включая анализатор спектра
  • Дистанционное управление
  • Фейды и кроссфейды
  • Поддержка VST3
  • Улучшенная интеграция с железом
  • Умное переключение панели инструментов
  • Повышено удобство работы с редактором
  • Поддержка «MIDI timecode»
  • Новая система меню
  • Система нотификаций
  • Настраиваемая высота трэка в окне арранжировки
  • Улучшение API контроллеров
  • ...и многое другое
* Подробности

Сектора Лирики