24 июля 2017

Weekly Blender Developers meeting notes - July 23, 2017

Here are the notes from today's 14 UTC meeting in irc.freenode.net #blendercoders.

1) Blender 2.79 release
2) Blender 2.8 project
  • The usual Monday morning team meeting will have more details about 2.8 progress.
  • Bastien Montagne agreed on writing a code blog update report on his work on Assets in Blender. (And "Overrides", linking, referencing, etc)
3) Google Summer of Code, other projects
  • The coming week is the 2nd evaluation, projects are now on 2/3rd of the process. Please join the SOC mailing list to get all the details.
  • Tristan Porteries' proposal to use Eevee shaders in the BGE has not resulted in a generally agreed working plan yet. It might lead to code redundancy or limited (or differently working) results.
    More discussion or reviews of the proposal is needed. We might need to accept his proposal as first step?

20 июля 2017

LeoCAD 17.07

Доступен выпуск среды автоматизированного проектирования LeoCAD 17.07, рассчитанной на создание виртуальных моделей, компонуемых из деталей в стиле конструкторов Лего.

Код программы написан на C++ с использованием фреймворка Qt и распространяется под лицензией GPLv2. Готовые сборки сформированы для большого числа дистрибутивов Linux, а также в универсальном формате AppImage.

Программа сочетает интуитивно понятный интерфейс, позволяющий новичкам быстро освоится с процессом создания моделей, с богатым набором возможностей для опытных пользователей, включая средства для написания скриптов автоматизации и наложения своих текстур. LeoCAD совместим с инструментами LDraw, может читать и записывать проекты в форматах LDR и MPD, а также загружать блоки из библиотеки LDraw, насчитывающей около 10 тысяч элементов для сборки.

17 июля 2017

Animation Nodes 2.0 released

I'm proud to present Animation Nodes 2.0. Previously my main focus was to achieve high flexibility. This allowed me build a very expressive general purpose node system. At this point, I can slowly start to focus on optimizing AN for common cases. This will result in an addon that is more user friendly. Features like falloff and vectorization (read the release notes to learn more about that) really aim at simplifying common tasks.

As a nice side effect this also allows for great performance optimizations from my side. Some nodes are up to 400 times faster now. Those high speedups are also possible due to the introduction of a new programming language called Cython. Unfortunately this also means that AN is not OS independent anymore. You will have to select the correct version for your operating system to make it work.

The manual improved at lot as well. This is all thanks to Omar Ahmad who spend many weeks to write an initial documentation for every single node. More help is always welcome though!

We worked hard on the release notes as well. They contain many examples, so wherever you want to begin, you can jump right in.
I have many more ideas that I will try to implement on in the upcoming months. Most notably I'm planning a new action socket which will be a huge deal for many motion graphics effects. Furthermore I finally want to have a good template system, a rewritten color system, an improved mesh data type and much more.

In a few weeks the current semester ends and the most productive time of the year starts. Then I have to decide whether to look for a summer job or to work on Animation Nodes as I did in recent years. To be able to afford the latter I need your support. Please checkout my Patreon page and consider to make a small monthly donation to help me to continue to amaze you.

12 июля 2017

GODOT / Beta release for Python support

This is a guest post by Emmanuel Leblond (touilleMan), a Godot contributor and Python lover who develops a GDNative interface to use Python 3 as alternative scripting language in Godot. To answer the obligatory question: yes, the plan is still to ship Godot 3.0 with GDScript, VisualScript and C# support. Python support should also be ready by then and usable plug 'n play thanks to GDNative; its main advantage compared to the Python-like GDScript will be the access to the whole Python ecosystem.

Who said Godot's only about waiting? Today we are releasing the first beta version of Python for Godot, the GDNative interface that enables you to use the full-blown Python 3 as a scripting language for Godot games. Now we need you to try it and give your feedback, so that it can be made as good as possible for the upcoming 3.0 release!
All core features of Godot are expected to work fine:
  • Builtins (e.g. Vector2)
  • Object classes (e.g. Node)
  • Signals
  • Variable export
  • RPC synchronization

On top of that, mixing GDScript and Python code inside a project should work fine, have a look at the Pong example to see how you can convert one by one your existing GDScript code to Python fairly easily.


11 июля 2017

Weekly Blender Developers meeting notes - July 9, 2017

1) Blender 2.79 release
2) Blender 2.8
  • There's a tracker for Blender 2.8 issues, but this is currently only open for those who are involved.
    If you need the url or want to know if it's worth adding, ask one of the regulars.
  • Antonio Vazquez reminds us we like to see a (temp) splash for the 2.8 branch. Proposal: we switch every month (on the 1st). Each time one 2.8 dev can select a splash, and selects a splash judge for next month. Before committing, splashes need to be checked by one of the core devs or run it via me :)
3) GSoC and other projects
  • All students passed the first checkpoint. However, some of them under probation. Now is the chance to shine! Want to be involved, join the dev list.

06 июля 2017

Rapid Photo Downloader 0.9.0

После двух с половиной лет разработки представлен релиз проекта Rapid Photo Downloader 0.9.0, в рамках которого развивается приложение для импорта фотографий и видео с камер, смартфонов, карт памяти и других устройств.

Программа предоставляет средства для первичной автоматической обработки, например, может переименовывать фотографии и создавать каталоги с учётом времени и метаданных, а также сохранять отдельно резервные копии.

Поддерживается одновременная загрузка файлов сразу с нескольких устройств. Программа написана на языке Python и распространяется под лицензией GPLv3. 

03 июля 2017


Основные изменения с версии 2016.2.0:
  • В пользовательском интерфейсе переработан предпросмотр результата в режиме HDR.
  • В списках исходных изображений на вкладках геометрической и фотометрической оптимизации для выбора оптимизируемых параметров теперь используются чекбоксы.
  • Для Linux и macOS подсказка отображается средствами wxWidgets.
  • На вкладке стичера выводятся размеры и соотношение сторон панорамы.
  • Обещаны «several fixes» в фотометрическом оптимизаторе и обработке пере/недоэкспонированных пикселов при создании HDR-изображений.
  • Исправлена ошибка, приводящая к потере не сохранённых изменений в текущем проекте при открытии другого проекта через меню недавних.
  • Исправлена ошибка, приводящая к падению при удалении масок исходного изображения.
* Примечания к выпуску (en)

01 июля 2017

Tests needed for Godot 2.1.4-beta

Already more than 2 months since the last maintenance release in the 2.1 branch, and many bug fixes as well as new developments have made it to that branch.

Some of those new developments being slightly more experimental than we use to merge in the stable branch, the upcoming 2.1.4 release will need some heavy testing from the community to make sure it does not bring regressions.

So now's your time to shine:
What are regressions? They are bugs that did not occur in the previous stable release (2.1.3) but which can now be experienced in the beta build. You can also report bugs in the new features of 2.1.4, which, even if not strictly speaking regressions, should be worth looking into before the release.

Note: In this build the 32-bit Linux binaries are missing (both for the editor and the export templates) due to a buildsystem issue; this will be fixed before the stable release.

Happy testing, and thanks for your help!

Blend4Web 17.06 LTS

Основные изменения:
  • Экспериментальная поддержка Augmented Reality (Дополненная Реальность). Технология Дополненной Реальности — это возможность вывода компьютерной графики поверх изображения, передаваемого видеокамерой. Подобная технология позволяет реализовать качественно иной уровень восприятия компьютерной графики. Разработчики Blend4Web подготовили специальное приложение демонстрирующее поддержку этой технологии фреймворком. Как всегда, исходные тексты можно найти в дистрибутиве SDK.
  • Поддержка ограничителей Blender. Ограничители (constraints) Blender предназначены для определения правил поведения объектов и их взаимодействие в сцене. Разработчики Blend4Web обеспечили поддержку группы ограничителей, связанных с копированием данных трансформаций: Copy Location, Copy Rotation, Copy Transforms. Также в этом релизе работает ограничитель Track To, позволяющий задать «слежение» объекта за целью. В качестве примера, было подготовлено простое приложение, где демонстрируется использование Copy Rotation. Обратите внимание, что «честная» анимация присутствует только для движения рукояти. Вращение остальных элементов механизма обеспечивается ограничителями.
  • Новый алгоритм освещения для материалов Cycles. Теперь использование материала с нодами Glossy BSDF и Diffuse BSDF автоматически включает освещение от окружающей среды, которое учитывает параметр шершавости материала.
  • Изменения в редакторе логики. Была добавлена новая нода Set Camera Limits, позволяющая контролировать перемещение камеры. В совокупности с узлом Set Camera Move Style пользователи фреймворка получают мощный механизм контроля за поведением камеры. 

28 июня 2017

Angband 4.1.0

Вышла новая значительная версия roguelike-игры Angband. Многочисленные изменения сделали её снова непривычной.
  • Новая философия: все должны попадать в ловушки. Только заклинания магов теперь могут их обнаруживать. Сам набор ловушек переработан; они разделены на физические и магические.
  • Значительные изменения в идентификации. Теперь практически все объекты идентифицируются при первом использовании.
  • Новый алгоритм генерации помещений.
  • «Дыхание» монтстров теперь конусообразное, а не шарообразное.
  • Поиска (s) больше нет.
  • Появилась лава.
* Подробности

Editing Video in Blender 2.78

In the video, a free python script is applied adding a keyconfig which remaps shortcut keys to be more like Final Cut Pro or Premiere.

I take the novice from initial project set-up, through customising the Blender interface, adding media, transitions, working with meta-strips, and even editing audio.

This is a start-to-finish, easy to follow tutorial which requires no prior knowledge of Blender. A link for downloading the Python scripts is supplied in the video description.

24 июня 2017

digiKam 5.6

Подготовлен релиз программы для управления коллекцией фотографий digiKam 5.6.0. Кроме закрытия 81 отчёта об ошибках новый выпуск примечателен следующими изменениями:
  • Новый инструмент "HTML-галерея", позволяющий экспортировать выбранный набор фотографий в виде web-страницы для последующего размещения на сайте и просмотра через браузер. Пользователю доступна коллекция тем для оформления галереи, поддерживаются средства для интерактивного управления на JavaScript.
  • Новый инструмент "Video Slideshow", позволяющий сформировать слайдшоу из выбранных фотографий и записать его в форме видеоролика. Предоставляются средства для выбора разрешения видео, формата, кодека, эффектов при смене фотографий.
  • Улучшен инструмент проверки целостности БД и проведения чистки от устаревшей информации, которая позволяет заметно сократить размер БД. В новой версии помимо SQLite добавлена поддержка MySQL 5.6.0.
  • Расширены средства группировки изображений, в которых учтены разные предпочтения пользователей. В интерфейсе группировки добавлена возможность выбора операций, которые допустимо применять к элементам созданной группы. По умолчанию допускается выполнение любых операций.
  • В новой вкладке Sidecars в разделе Metadata мастера настройки появилась возможность выбора дополнительного обработчика для распознавания прикреплённых файлов (sidecar).
  • Возобновлена поддержка закладок на местоположение (Geolocation Bookmarks), реализация которых полностью переписана, но осталась совместима со старыми настройками местоположения. Поддерживается отображение связанной с закладкой GPS-информации на карте.

22 июня 2017

Cossacks 3 для GNU/Linux

 Cossacks (Казаки) — известная серия стратегий реального времени. Первая часть под названием «European Wars» была выпущена украинской компанией GSC Game World 24 апреля 2001 года и получила 3 дополнения: «Art of War», «Back to War» и «Campaign Expansion».

Вторая часть серии — «Napoleonic Wars» — вышла 15 апреля 2005 года. В июне 2006 стало доступным дополнение «Battle for Europe».

Третья часть была выпущена 13 сентября 2016 и уже успела получить 2 DLC: «Days of Brilliance» (13 ноября 2016) и «Rise to Glory» (15 февраля 2017). 12 апреля 2017 был анонсировано третье дополнение — «Стражи высокогорий», в котором будут добавлены новые юниты, шотландская кампания, «Личный помощник», а также шотландская нация для многопользовательской игры.

Все (без ограничения по времени) игроки на платформе GNU/Linux получат бонус

«Early Bird», включающий в себя:
  • дополнительную мини-кампанию однопользовательской игры;
  • 2 уникальных подразделения наёмников (доступных для найма через дипломатический центр каждой нации);
  • значок «Early Bird», видимый в многопользовательской игре.
О возможных ошибках и недочётах разработчики просят сообщать по адресу support@cossacks3.com.

* Игра в Steam

16 июня 2017

15 июня 2017

Godot Progress report April/May 2017

It's been a while since the last progress report, and there have been lots of changes in the development branch that you might not have heard of yet. Usually we let our lead developer Juan (reduz) do progress reports on his impressive work on rendering features, but since he was in holidays for more than a month, we'll showcase the work of some key contributors this time.

This report covers important changes made by all contributors from April to today, excluding Juan's recent work which will be covered in his next progress report (but check his Twitter account for some more 3.0 teasers). There were over 300 commits by more than 30 different contributors, so this was a busy time even while our lead dev was away.

Before going over some hand-picked changes, we'd like to welcome new contributors who got involved in the engine development during the last few months: magyar123, mcanders, Noshyaar, RameshRavone, toger5 and touilleMan. Thanks for your contributions, and we hope to see you stick around and become core developers!


13 июня 2017

Grease Pencil 2.8 sneak peek

Daniel gives us a quick sneak peek on the new Grease Pencil in the upcoming Blender 2.8.
The new Grease Pencil’s main focus is to create a more friendly interface for the 2D artist, while keeping the advantages of having a full 3D suite underneath. Grease Pencil is no longer just a stroke, it’s now a real Blender object with huge improvements to brushes and tools. 
Credits go to the Grease Pencil developers Antonio Vazquez and Joshua Leung. While Daniel Martinez Lara and Matias Mendiola support the developers with demos and testing. 
This development is currently happening on the ‘greasepencil-object’ branch, based off 2.8, and it will be merged soon so everybody can test using the build-bot.

Inkscape перевёл разработку c Bzr и Launchpad на Git и GitLab

Разработчики векторного графического редактора Inkscape объявили о проведении модернизации инфраструктуры управления кодовой базой и переходе на современную платформу для совместной разработки, что позволит сделать проект более интересным для новых участников.

Отмечается, что ранее применяемая система репозиториев на основе платформы совместной разработки Launchpad и системы контроля версий Bazaar (bzr) была внедрена более 10 лет назад, не способствовала подключению к проекту новичков и затрудняла работу текущих участников.  

09 июня 2017

Учебник «Blender Basics», 5th Edition

Джим Кронистер (Jim Chronister) представил новое издание книги «Blender Basics» — учебного пособия по 3D-моделированию и анимации для студентов Central Dauphin High School, опубликованного на условиях лицензии CC BY-NC-SA 4.0.

«Blender Basics» — один из популярнейших англоязычных учебников для начального обучения принципам и приёмам работы в Blender. После каждого раздела с теоретическим материалом идёт практическое задание для закрепления полученных знаний. Пятое издание учитывает возможности Blender 2.78.

* Скачать PDF-версию (~52 Мбайт)
Смотреть видеоуроки

05 июня 2017

Minetest 0.4.16

Состоялся релиз Minetest 0.4.16 — свободной игры-песочницы.
Некоторые изменения

Изменения интерфейса:
  • Объединены вкладки одиночной игры и сервера.
  • Изменено меню паузы.
  • Добавлена кнопка отмены в форме смены пароля.
  • Добавлены новые индикаторы прогресса, изменяемые модами.
  • Добавлен индикатор ping у серверов.
  • Изменён расчёт тумана.
  • Частицы теперь посылаются клиенту в зависимости от дистанции.
  • Сокращено потребление памяти при работе с сетевыми пакетами.
Изменения Minetest Game:
Новые команды:
  • /clearinv для очистки инвентаря;
  • /shutdown для выключения сервера с задержкой.
Уже подготовлены сборки для Windows и Android, пакет обновлён в PPA для Ubuntu/Mint.

* Подробности

30 мая 2017

Scribus 1.5.3

Доступен выпуск свободного пакета для верстки документов Scribus 1.5.3. Scribus предоставляет средства для профессиональной верстки печатных материалов, включая гибкие инструменты для генерации PDF и поддержку работы с раздельными цветовыми профилями, CMYK, плашечными цветами и ICC.

Система написана с использованием тулкита Qt и поставляется под лицензией GPLv2+. Готовые бинарные сборки подготовлены для Linux, macOS и Windows.

Ветка 1.5 позиционируется как экспериментальная и включает такие возможности, как новый интерфейс пользователя на базе Qt5, изменённый файловый формат, полная поддержка таблиц и расширенные средства обработки текста. Выпуск 1.5.3 отмечается как хорошо протестированный и уже вполне стабильный для работы над новыми документами.

После проведения окончательной стабилизации и признания готовности для повсеместного внедрения на базе ветки 1.5 будет сформирован стабильный релиз Scribus 1.6.0.    

29 мая 2017

Kerbal Space Program 1.3 «Away with words»

 Основным изменением является локализация игры на русский, испанский, японский и китайский (с упрощёнными иероглифами). Полностью переведён интерфейс, внутриигровые тексты (всего более 95 тысяч слов), текстуры (456 изображений), и страницы КСПедии (684 слайда).

Другие изменения:
  • Мод Asteroid Day интегрирован в игру.
  • Улучшен API для создания модов: добавлены классы для поддержки локализаций, новые события с обработчиками и прочее.
  • Добавлена настройка для регулирования фонового освещения.
  • Произведены небольшие улучшения интерфейса
  • Исправлено множетсво ошибок.
* Подробнее об изменениях (англ.)

19 мая 2017

3DArtist Blender Special

Издатели «3D Artist», авторитетного коммерческого журнала по тематике CG и 3D, анонсировали спец-выпуск, в котором 22 страницы содержат статьи посвященые программе Blender.
We put your pressing Blender questions to experts including Gleb Alexandrov and Reynante Martinez, plus Framestore reveals its stunning work on Guardians Of The Galaxy Vol. 2, discover 43 magical Houdini techniques and Mediamonks opens its doors to us.
Обложку этого спец-выпуска украшает "Green hair girl" — работа 17-летнего украинского 3D-художника Назара Нощенко (Nazar Noschenko) по воссозданию 3D персонажа на основе 2D концепта, выполненная в Blender.


17 мая 2017

RawTherapee 5.1

Представлен релиз программы RawTherapee 5.1, предоставляющей средства для редактирования фотографий и преобразования изображений в формате RAW.

Программа поддерживает большое количество RAW-форматов файлов, в том числе, камер с датчиками Foveon- и X-Trans, а также может работать со стандартом Adobe DNG и с форматами JPEG, PNG и TIFF (до 32 бит на канал).

Код проекта написан на языке C++ с использованием GTK+ и распространяется под лицензией GPLv3.  

16 мая 2017

Godot: GDNative is here / Godot 3.0 progress report #6

A short introduction to the new GDNative module (formerly DLScript) and how to use it in a project. This is a very early version, but the overall process will stay the same.



Godot 3.0

Another month of work, another progress report. This month work was divided into completing the exporters, GDNative (formerly DLScript) and the new particle system.


15 мая 2017

Total War: SHOGUN 2 и Fall of the Samurai на Linux

Заявите о своих правах на сёгунат 23 мая в играх Total War: SHOGUN 2 и Fall of the Samurai. Эти две игры — великолепные представители серии Total War.

В игре Total War: SHOGUN 2 мастерски сочетаются тактическая игра в реальном времени и пошаговая стратегия. Действие разворачивается в драматическом антураже Японии XVI века.

Fall of the Samurai — это отдельный сиквел Total War: SHOGUN 2. Игроки переносятся в XIX век, когда Япония оказывается в современном мире, где противостоят средневековые и механизированные вооружения.


Godot course on Kickstarter next Monday!

GDquest, content creator and gamedev teacher of Krita and Godot fame, will soon start a Kickstarter campaign for a professional quality game creation course targeting the upcoming Godot 3!

Among Godot developers, we are all thrilled about the project and want it to be a huge success, so mark the date and be sure to support the campaign!


12 мая 2017

GIMP 2.8.22

Доступен корректирующий выпуск растрового графического редактора GIMP 2.8.22, в котором отмечено 11 исправлений.

В новом выпуске внесены изменения в организацию иерархии окон в однооконном режиме, что позволило добиться увеличения призводительности отрисовки при использовании некоторых видов тем оформления GTK+.   

11 мая 2017

Mesa 17.1.0

Наиболее заметные изменения:
  • В драйвере i965 для чипов Intel Ivy Bridge обеспечена поддержка OpenGL 4.2, что позволило добиться паритета функциональности с OpenGL-драйверами для Windows, macOS и Android;
  • Реализована поддержка кэширования шейдеров на диске, что позволяет ускорить запуск и сократить время компиляции шейдеров в некоторых играх;
  • Существенно увеличена производительность игр компании Feral Interactive, которая также предоставила разработчикам Mesa ключи для бесплатного доступ ко всем своим Linux-играм в Steam;
  • В разработанном компанией Intel высокопроизводительном программном растеризаторе SWR, предоставляющем средства для программной отрисовки OpenGL силами центрального процессора, без привлечения GPU, включена поддержка геометрических шейдеров и технологии сглаживания MSAA (Multi-Sample AntiAliasing). Для работы SWR теперь требуется как минимум LLVM 3.9.0 и компилятор, поддерживающий стандарт C++14;
  • Для EGL реализован интерфейс libglvnd. Для Android добавлена поддержка расширения EGL_EXT_buffer_age;
  • Добавлена экспериментальная поддержка многопоточной диспетчеризации OpenGL;
  • Реализовано расширение EXT_compressed_ETC1_RGB8_sub_texture;
  • Через файл конфигурации DRIRC добавлены настройки для обхода ошибок в играх Worms WMD, Crookz - The Big Heist, Tropico 5 и The Culling;
  • В драйвер nouveau добавлена поддержка карт Pascal второго поколения и внесена порция оптимизаций;
  • В radeonsi расширена поддержка карт Polaris10/12, включено декодирование 10bit HEVC. Для работы драйвера radeonsi теперь требуется LLVM 3.8.0;
  • Vulkan-драйвер RADV, развиваемый для карт AMD, успешно прошёл все тесты Khronos CTS, но пока официально не ратифицирован. Добавлена поддержка GPU POLARIS10 и POLARIS12, возможность использования геометрических и тесселяционных шейдров, средства работы с несколькими физическими устройствами;
  • В Vulkan-драйвере ANV, развиваемом для карт Intel, обеспечена возможность сборки для платформы Android и обособленной сборки без привязки к драйверу i965;
  • В драйверах RADV и ANV добавлена поддержка расширений Vulkan:
    • VK_KHR_get_physical_device_properties2
    • VK_KHR_descriptor_update_template
    • VK_KHR_incremental_present
    • VK_KHR_maintenance1
    • VK_KHR_push_descriptor
    • VK_KHR_shader_draw_parameters
    • PipelineStatisticsQuery
    • ShaderStorageImageWriteWithoutFormat
    • ShaderFloat64
    • InheritedQueries
  • Добавлена поддержка новых расширений OpenGL:
    • GL_ARB_gpu_shader_fp64 в i965/ivybridge
    • GL_ARB_gpu_shader_int64 в i965/gen8+, nvc0, radeonsi, softpipe, llvmpipe
    • GL_ARB_shader_ballot вnvc0, radeonsi
    • GL_ARB_shader_clock в nv50, nvc0, radeonsi
    • GL_ARB_shader_group_vote в radeonsi
    • GL_ARB_shader_precision в i965/ivb
    • GL_ARB_shader_viewport_layer_array в radeonsi
    • GL_ARB_sparse_buffer в radeonsi/CIK+
    • GL_ARB_transform_feedback2 в i965/gen6
    • GL_ARB_transform_feedback_overflow_query в i965/gen6+
    • GL_ARB_vertex_attrib_64bit в i965/ivb
    • GL_NV_fill_rectangle в nvc0
  • Из поставки удалён gallium-драйвер ilo;
  • Сборочная опция "--enable-gallium-llvm" заменена на "--enable-llvm". Опция "--with-egl-platforms" объявлена устаревшей, вместо неё следует использовать "--with-platforms";
  • Прекращена поддержка переменных окружения "MESA_GLSL=opt" и "MESA_GLSL=no_opt";
  • Прекращена поддержка Android 4.4 (KitKat). 

02 мая 2017

Krita 3.1.3

Доступен релиз растрового графического редактора Krita 3.1.3, развиваемого для художников и иллюстраторов. Редактор поддерживает многослойную обработку изображений, предоставляет средства для работы с различными цветовыми моделями и обладает большим набором средств для цифровой живописи, создания скетчей и формирования текстур.

Для установки подготовлены самодостаточные образы в форматах AppImage и Snap для Linux (для Ubuntu дополнительно подготовлен PPA), а также бинарные сборки для macOS и Windows.

Кроме исправления ошибок в новой версии добавлена возможность одновременно запуска нескольких экземпляров Krita, реализована функция для масштабирования вокруг точки привязки, для инструмента по умолчанию представлено контекстное меню с опциями копирования, вырезания, вставки и группировки объектов.

Также предложен новый выпуск плагина для интеграции с Windows Explorer, отображающего эскизы для файлов в форматах ".kra" и ".ora".  

01 мая 2017

Dreams of Elendin 2 v1.6.2

Системные требования:

Processor: Intel® Pentium® Processor P6200 and newer.
Memory: 2 GB RAM.
Graphics: OpenGL 2.1+ / Nvidia GeForce 200 series and newer, AMD Radeon HD 5000 Series and newer, Intel HD Graphics in Intel P6200 (GMA 4500) processors and newer.
Hard Drive: 250+ MB HD space.
Display resolution: 1280 x 720.
HTML5: Chrome Web Browser (base).


Тестируемая Конфигурация:

- Intel® Core™ i5- 4690K @4.2 GHz.
- DDR3 (1600) - 24GB (Dual).
- Ubuntu 16.04.1 /  Linux Mint 18 / x-86_64.
- DE / Mate 1.16 (Compiz off).
- Kernel 4.8
- Multi-monitor 3280x1080
- Intel® HD Graphics 4600
- Nvidia GTX-1050 TI Windforce ddr5 4GB / 128 bit.
- Nvidia GTX-650 ddr5 1024 mb / 128 bit.
- Drivers 378.13
- WineHQ 2.x x-86_64 (Windows).


Path 1.6.1 - 1.6.2

- Правка DoE2_doc.txt
- Дополнен DoE2_doc.txt
- Обновление игрового движка Godot Engine 2.1.3

* Патчноут отражает ключевые изменения в игре и не содержит список всех исправлений.



26 апреля 2017

OpenRA 20170421

Спустя полгода после предыдущего стабильного релиза, вышла новая версия OpenRA — 20170421. OpenRA — это свободная реализация RTS C&C Tiberian Dawn, Red Alert и Dune 2000 (в будущем также будет поддержка C&C Tiberian Sun), которая совмещает классический геймплей и множество улучшений. Поддерживается одиночная игра с ботами, кампания и игра по сети.

Тогда как сам движок и игровая логика распространяются под свободной лицензией, для работы игре требуются оригинальные проприетарные медиаданные, которые игра может автоматически скачать при первом запуске. Разрабатывается OpenRA на языке программирования C♯ (C Sharp) с использованием Mono.

К этому релизу было совершено около 800 коммитов. В нём присутствуют несколько заметных пользователю новшеств:
  • Для игроков с высоким разрешением экрана добавлен HiDPI-рендеринг шрифтов.
  • Исправлено несколько ошибок в сетевой игре, которые могли привести к краху при отключении игрока.
  • В моде Red Alert по умолчанию выключен звук на фоновой карте в главном меню.
  • Изменено поведение следующих строений: Red Alert Gap Generator и Tiberian Dawn Obelisk.
  • В мод Dune 2000 в режиме кампании добавлено 7 новых миссий.
  • Прочие улучшения и исправления ошибок.
Но бо́льшая часть изменений в этой версии оказалась незаметной для игрока: были расширены возможности для создателей модов, внесено множество изменений в движок, продолжается работа над поддержкой сохранений игры.

* Подробности

24 апреля 2017


 Разработка игр ведётся на Lua. INSTEAD перенесён на множество платформ: GNU/Linux, Android, iOS, FreeBSD, OpenBSD, Windows, S60, Maemo и другие. Проект может быть собран и в других системах при наличии SDL 1/2 и Lua 5.1/5.2/5.3 или LuaJIT.

На данный момент репозиторий содержит больше сотни игр, большинство из которых относятся к жанру текстографических.

Релиз 3.0.0 примечателен тем, что содержит совершенно новый API (STEAD3), разработанный с нуля. При разработке STEAD3 учитывался прошлый опыт написания игр в INSTEAD. Кроме того, часть интерпретатора, написанная на C, также была переписана.

Среди новых функций:
  • работа с пиксельной графикой (модуль pixels);
  • возможность генерировать звук из кода игры;
  • js-instead — запуск некоторых игр в браузере;
  • наличие версии для незрячих (plainstead);
  • наличие минимального интерпретатора (100 строк) для облегчения встраивания.
 Отзывы, вопросы и пожелания можно оставлять в эхах std.* сети IDEC или на форуме.

Tutorial: Blender Character Modeling For Beginners

Here is a new free online video series for beginner blender users I am working on where I will show how to create a high quality 3D character design from scratch without using any reference.. Here is the first lesson from this series where we will start to model the human head using a formula based system that anyone can follow. I will follow up with the next tutorial soon.

20 апреля 2017

Blender Tutorial - Ink Simulation - Animation & Physics Tips

In this blender tutorial, of the Animation & Physics series, we see how to create a drop of ink in the water. We use the smoke system that blender provides to create this beautiful ink effect. 

18 апреля 2017

14 апреля 2017

Lightworks 14 / GNU-Linux / Formats to import (Free Version)

Вместо введения стоит отметить, использование Lightworks 14 PRO актуально, но при истечении лицензии в Free версии возникает много вопросов и не стыковок.

Довольно глупо ради 6-7 роликов для YouTube в месяц платить $25 долларов (годичная  лицензия актуальна для жестких кодеров фильмов).

В Lightworks 14 Free, не ясен и не описан формат импорта файлов. По умолчанию, редактор поддерживает экспорт только для YouTube и Vimeo, то есть сжатый MP4 (720p). Следовательно импорт логичен в сжатом MP4.

По результатам тестов...

- Intel® Core™ i5- 4690K @4.2 GHz.
- DDR3 (1600) - 24GB (Dual).
- Ubuntu 16.04 / Linux Mint 18 / x-86_64.
- DE / Mate 1.16
- Kernel 4.8
- Multi-monitor 3280x1080
- Nvidia GTX-1050 TI Windforce ddr5 4GB / 128 bit.
- Nvidia GTX-650 ddr5 1024 mb / 128 bit.
- Drivers 378.13

Работа с жатыми форматами MP4 (х264 и х265), приводит к Фризам во время работы, случайные "креши программы" при индексации файлов, случайные "креши программы" при обработке, экспорте. По умолчанию Lightworks использует FFmpeg, следовательно сборка из исходников (FFmpeg) актуальна (рекомендуется) в любом случаи.

Lightworks плохо показал себя при работе с х265 (HEVC), слишком сильное сжатие, существенно замедляет работу в редакторе, а также экспорт звукового файла из х265.

Автор нашёл для себя лично оптимальный вариант при работе с Lightworks 14 в GNU-Linux. Это предварительное конвертирование рабочих файлов в MOV формат.

Потери качества не существенны, плавная работа и главное стабильная.

ffmpeg -i *.avi -vcodec mjpeg -q:v 2 temp_`date +%s`.mov

Godot 2.1.3

Short of three months after the release of Godot 2.1.2, the community is proud to announce this new maintenance update in the stable branch, Godot 2.1.3!

Due to the long development process of the upcoming Godot 3.0 (see our Devblog for technical posts about its impressive progress), many contributors took a renewed interest in the 2.1 branch. This release therefore brings various new features to GDScript, the editor, some nodes' API – but we tried to ensure that compatibility with earlier 2.1.x releases would be fully preserved.

Download it now, and read on for details on the update!

A big thankyou to all the contributors who worked on this release by implementing bug fixes or features, or testing the changes to spot potential regressions and help debug issues.


13 апреля 2017

Blender Cycles: OpenCL now is on par with CUDA

Cycles has a split OpenCL kernel since Blender release 2.75. It's an alternative approach to what is used on CPU (so called megakernel). 
The idea behind splitting the kernel is to have multiple smaller kernels which are not only simpler and faster to compile, but also have better performance. 
Initial split kernel patch was done by AMD. Further work was also funded by AMD. 
The OpenCL Split Kernel now supports nearly all features. Only Correlated multi jitter is missing. 
Baking works, but uses the mega kernel. Volumetrics, SSS, Branched path tracing, HDR lightning and Denoising are fully supported. 
With current drivers, all production files from the official cycles benchmark pack, including the huge one from Gooseberry, render now pretty fast.

11 апреля 2017

Godot 3.0 progress report #6

Another month of work, another progress report. This month work was divided into completing the exporters, DLScript and the new particle system.

Web Export

Godot has now an experimental exporter to WebAssembly+WebGL2, Thanks to Eska014's work. You need latest Chrome or Firefox to test it, but it works really well. It even runs games flawlessly on mobile web!
Here's a small demo you can try! (again, remember, latest versions of Chrome or Firefox only!).


We wrote our own article about DLScript (Name is not final!). Let me tell you that this amazing new feature by Thomas Herzog (Karrofel) is the real deal. It allows way too many amazing things:
  1. Add Godot objects made in C++, without recompiling Godot or the editor. Before this, a module had to be created, which including recompiling everything.
  2. Optimize any part of your game by rewriting it transparently in C++, wihout recompiling the engine or templates.
  3. Bind to any external libraries (ie, SQLite, Steam, etc) without any recompiling. Even downloading the bindings from our asset sharing is possible.
  4. Add import/export formats using official libraries from outside Godot. Ie, you could download an FBX import module from the asset sharing. Same as direct support for stuff such as Spine using their own lib.
  5. Add external scripting languages, such as Lua, Python etc. Of course, without integration as nice as GDScript, and you'll have to be aware of the limitations.
This will be one of the new amazing additions of Godot 3.0

New Particle System

Godot 3.0 will come with a new particle system. As times change, the main difference is that this one processes particles entirely in GPU. What does this mean?

you can have hundreds of thousands of particles on legacy CPUs or mobile.. or several million particles on modern desktop GPUs.


10 апреля 2017

Blender developers meeting notes - April 9, 2017 4

Here are the notes from today's 14 UTC meeting in irc.freenode.net #blendercoders.

1) Blender 2.79 targets
  • Updated the target planning. We still need to get all reviews done.
  • OpenHMD patch review will happen wednesday, Brecht van Lommel will help reviewing the Denoiser.
  • Alexander Romanov has a patch he would like for 2.79.
  • Bastien Montagne: PBVH painting review is nearly ready, just has complex side topics to tackle.
  • Sybren Stüvel worked on several Alembic IO fixes. This will go to 2.79 as well. (Keep posting or sharing Alembic files in public, please!)
2) Blender 2.8 projects
  • Dalai Felinto made an OpenGL and Viewport project priorities list.
  • Proposal is to gather the combined efforts of all current full-time coders to do the last OpenGL migration work. That will make Blender compile pure in OpenGL 3.3 Core Profile. Systems not supporting OpenGL 3.3 or later will not run Blender 2.8.
  • For everyone who doesn't understand "Core Profile", info from Khronos: "In 3.2, OpenGL was effectively split into two profiles, core and compatibility. An implementation was only required to define core, so compatibility is not guaranteed to be available.". More reading here and here.
  • Build bot now has working 2.8 builds.
3) Other topics and GSoC
  • Next week (Easter Sunday) is IRC meeting as usual. Might be less crowded :)
  • GSoC reviews are in progress: reminder for mentors to check!
  • Development Fund gave a 3 month grant to Hristo Gueorguiev ("nirved") to work on OpenCL optizations for Cycles.

07 апреля 2017

GNOME Paint, простой графический редактор для GNOME

Марцин Кольни (Marcin Kolny), любитель СПО из компании Microsoft, начал работу над новым графическим редактором для рабочего стола GNOME, который бы напоминал по своему назначению MS Paint и не был таким усложнённым как GIMP.

Рассмотрев существующие редакторы изображений, Марцин пришёл к выводу, что отсутствует простой и понятный редактор, основанный на GTK+ и технологиях GNOME, и поэтому он решил создать такой редактор собственными силами. Проект пока находится на начальной стадии развития - доступен лишь начальный прототип оформления и реализованы базовые операции.   

05 апреля 2017

Godot Engine / DLScript is here!

... at least the first usable version, there's still work to do, but it's usable!
As some of you might have heard, we were working on a module that lets you use shared libraries as scripts.

I'll explain what DLScript exactly is, what it is not, what you can use it for and lastly show you how to use it.

So what is DLScript?

DLScript is a module for Godot that adds a new "scripting language" to it. I put "scripting language" in quotes because it's not a language.
A "script" in Godot is defined as something that has methods, properties and signals. It also offers a way to use these things (calling methods, get and set properties...). Instead of having a text file representing these things (like a GDScript file for example), DLScript uses shared libraries.
In some ways, shared libraries have things in common with scripts.
  • you can load them
  • you can unload them
  • you can load function symbols
  • you can call functions

A method in a DLScript is just native machine code. You can call third party libraries from that code as well. You can call GDScript functions from a DLScript and vice versa. When C# will be supported optionally, you'll be able to call C# code as well.


Lightworks 14 / GNU-Linux

Компания EditShare представила релиз новой ветки видеоредактора Lightworks 14 для платформы Linux. Lightworks относится к категории профессиональных инструментов и активно используется в киноиндустрии, конкурируя с такими продуктами как Apple FinalCut, Avid Media Composer и Pinnacle Studio.

Использующие Lightworks монтажёры не раз побеждали в технических номинациях премий Оскар и Эмми. Lightworks для Linux доступен для загрузки в виде 64-разрядной сборки в форматах RPM и DEB.

Lightworks отличается удобным интерфейсом и непревзойденным набором поддерживаемых функций, среди которых большой набор средств для синхронизации видео и звука, возможности по наложению разнообразных видеоэффектов в режиме реального времени, "родная" поддержка видео с разрешением SD, HD, 2K и 4K в форматах DPX и RED, средства для одновременного редактирования данных, снятых на несколько камер, задействование GPU для ускорения вычислительных задач.

 Бесплатная версия Lightworks ограничена сохранением результатов работы в форматах для Web (например, MPEG4/H.264) с разрешением до 720p и не включает некоторые расширенные возможности, такие как инструменты для совместной работы.  

04 апреля 2017

Xonotic 0.8.2

После полутора лет разработки состоялся релиз Xonotic 0.8.2, свободного 3D-шутера от первого лица, ориентированного на игру по сети.

Проект является форком игры Nexuiz, созданным почти пять лет назад в результате конфликта ключевых разработчиков проекта и компании IllFonic, после намерения коммерциализировать процесс разработки игры.

Из особенностей Xonotic можно отметить хорошие графические возможности, продвинутый 3D-движок, разнообразие карт, обилие режимов игры.  

03 апреля 2017

OpenTTD 1.7.0

Список новых возможностей OpenTTD 1.7.0:
  • Расширены ресурсы, исправлены утечки памяти для функции подключения дополнительной графики NewGRF.
  • Доукомплектован нехватающими спрайтами openttd.grf.
  • Включен режим реалистичного ускорения автомобильного и железнодорожного транспорта.
  • Улучшена работа генератора случайного ландшафта (карты).
  • Произведены другие оптимизации и исправления (см. changelog).
Новые объекты NewGRF-набора xUSSR Set 0.5.0 (текущий релиз от 01.01.2017, следующий релиз 0.5.1 запланирован на апрель):
  • почтовый вагон 61-531, купейные вагоны 61-4452 и 61-4453 (для «Красной стрелы»);
  • полувагон 12-П001, 12-П153, 12-141, 12-9046;
  • обновление полувагона 12-532, 12-132, 12-ХХ, 12-37, 12-515, 12-119, 12-757, 12-196-01;
  • электровоз ВЛ15с, ВЛ85
  • Тепловоз 2ТЭ25КМ, ТЭ33А, маневровый тепловоз ТГК2, ТЭМ18ДМ
  • Автомотриса АЧ2/АПЧ2, РА1;
  • электропоезд ЭР7, ЭР2Р, ЭР2Т
  • Платформа 13-36, 13-Н453, 13-Н451;
  • мотовоз М3/2;
  • паровоз 2-3-2К (П12), Чн, Ѵ, ТЭ, Т;
  • 4-осный крытый деревянный вагон Александровских мастерских;
  • цистерна 15-1210-01, 15-5157-04, 15-1522, 15-1539, цистерна для молока 15-Ц858;
  • цистерна 10м3 обр. 1872 г., 15м3 обр. 1892 г., 19м3 обр. 1908 г.;
  • дореволюционная донормальная двухосная цистерна с надстройкой на 750 пудов.

31 марта 2017

Blender3D / Free Add-on: Real Camera 2

Real Camera 2.0 is an Addon that organizes the Blender Camera values.
With this update, now the values are physically based. This means that if you change the Aperture from 2 to 1.4, you are also doubling the light,. You need to have Filmic installed for the correct working of the Addon.

This update also introduces Auto Focus Baking for Animations and Auto Exposure for people who don't want to use real camera values.
Here is the list of the changes:
  • Physically correct Values
  • Autofocus 1000x faster
  • Autofocus Baking for Animations
  • Auto Exposure
  • Auto Updater
  • Time in the Timeline

30 марта 2017

Mad Max на основе Vulkan / Beta in Steam

Мы безумно рады сообщить, что в Mad Max будет использовать Vulkan, графический API нового поколения от Khronos Group.

Как принять участие в публичном бета-тесте
1. В библиотеке Steam щелкните правой кнопкой мыши пункт «Mad Max».
2. В раскрывающемся меню выберите пункт «Свойства». Откроется окно «Свойства».
3. Выберите вкладку «Бета-версии».
4. Введите в текстовое поле код «livelongandprosper» и нажмите кнопку «Проверить код». Отобразится сообщение, подтверждающее, что теперь у вас есть доступ к vulkan_beta.
5. В расположенном над текстовым полем раскрывающемся меню выберите пункт «vulkan_beta».
6. Закройте окно «Свойства».
7. Если игра Mad Max уже установлена, автоматически начнется загрузка обновления. Если игра Mad Max не установлена, выделите пункт «Mad Max» в библиотеке Steam, затем нажмите кнопку «Установить» и следуйте инструкциям.

Информация о необходимых версиях драйверов для этой бета-версии опубликована на нашей странице в Facebook.

Отзывы следует оправлять по адресу vulkanfeedback@feralinteractive.com, приложив отчет для службы поддержки, сформированный в окне настроек. Предоставьте как можно больше сведений.


OpenToonz появилась поддержка кистей из MyPaint

OpenToonz — это свободная программа для создания анимации, основанная на проприетарном продукте Toonz итальянской компании DigitalVideo. Код программы был опубликован в марте 2016 года благодаря соглашению между DigitalVideo, японской компанией Dwango и студией Ghibli.

Возможность рисовать кистями MyPaint в OpenToonz была добавлена по запросу сообщества и профинансирована через платформу BountySource.

Сборки с новой функциональностью являются тестовыми и доступны для Windows и GNU/Linux. Исходный код модификации опубликован на GitHub, подана заявка на включение новой возможности в официальную версию.

* Подробности

28 марта 2017

Meet the Nodes - Godot event in Paris

Get ready to Meet the Nodes in person: we are organising a Godot event on Saturday 22 April 2017 in Paris, where many Godot developers will be giving talks, lead workshops or just be available to discuss the engine and game development!

It's worth noting that our lead dev Juan Linietsky (reduz) will be present too, which is a great opportunity for our European community to finally meet him in person.

The event will be hosted by Mozilla at their Paris Space (16 Bis Boulevard Montmartre, Paris 75009, France), starting at 9 am and running up to 7 pm.

There is no entrance fee, but to ease the organisation we'd like you to fill this form if you plan to join us, so that we know how many people to expect. See our events page for up-to-date information about the event.


23 марта 2017

Stellarium 0.15.2

Выпуск Stellarium 0.15.2 — свободного планетария, визуализирующего реалистичное ночное небо, как если бы вы смотрели на него невооружённым глазом либо через бинокль или телескоп.

В общей сложности было закрыто более 40 отчётов об ошибках и запросов новых функций. Также команда разработчиков обновила до актуального состояния руководство пользователя, в результате получилась книга объёмом более трёхсот страниц.

Полный список изменений

Improving Alembic support in Blender 2.79 and Blender 2.8

Blender 2.78 saw basic Alembic support for both import and export. The initial patch was provided by DwarfLabs, and was then integrated into Blender by Kévin Dietrich. For the previous month, I (Sybren) have been working on bringing Alembic to the next level, and that work isn’t done yet.

This means that things are going to change; for the better, of course, but it may also mean requiring a re-export of your Alembic files. In this blog post I want to sketch my plans, and collect feedback from you, our dear Alembic users.
Broad plans

The final goal of my work is to be able to take an animated character, like Hendrik IJzerbroot a.k.a. Agent 327, and export it to Alembic for further processing in either Blender or other software. Furthermore, we want to be able to take animated characters from other software and load them into Blender. This includes support for:

    Instanced geometry
    Dupli-groups and dupli-objects
    Hair and particle systems

Furthermore, we want to change the workflow so that it will be easier to re-export characters by coupling export settings and collections of exported objects, giving the artist more control over what is exported exactly, and automatically (re-)apply certain modifiers and materials upon import.

Part of this work can be done for Blender 2.79 already, while other parts will have to wait until Blender 2.8.


22 марта 2017

Shotwell 0.26

В новом выпуске:
  • Добавлен инструмент для усиления контраста изображения;
  • Добавлена поддержка тегов ACDSEE;
  • Обеспечена совместимость с новой версией компилятора Vala;
  • Переработан код аутентификации для web-сервисов. Код для аутентификации во внешних службах вынесен в отдельную библиотеку, что позволяет оперативно отражать изменения в API не трогая код Shotwell;
  • Проведена чистка устаревших вызовов GTK+ и GSettings. Прекращено использование Gtk.IconFactory, GtkUIManager и Gtk*Action*. Некоторые диалоги переведены на GtkTemplate, нижняя панель реализована при помощи Gtk.Revealer. Обновлены требования к минимальным версиям библиотек: GExiv2 0.10.4, GCR 3, GLib 2.40, GTK+ 3.14;
  • Плагины переведены на libsoup API;
  • Обеспечено сохранение настроек экспорта изображений;
  • Реализовано скрытие пустых боковых панелей;
  • Добавлена клавиатурная комбинация Ctrl-f для быстрого вызова сроки поиска;
  • Добавлена поддержка автоопределения кодировки, если строка не соответствует UTF-8;
  • Обновлены ключи для Google API. Налажен процесс загрузки на Youtube, благодаря переходу на использование libgdata.  

16 марта 2017

digiKam 5.5

Состоялся релиз программы для управления коллекцией фотографий digiKam 5.5.0. Кроме закрытия более 100 отчётов об ошибках новый выпуск примечателен следующими изменениями:
  • Улучшена работа инструмента выявления похожих изображений. Проведена оптимизация точности распознавания сходных элементов в реализации неточного поиска (fuzzy search). В средствах выявления дубликатов добавлена возможность ограничения поиска текущим альбомом или другими альбомами. В списке найденных дубликатов более наглядно выделено эталонное изображение, с которым производилось сравнение;
  • Добавлен сборщик мусора для удаления лишних данных в БД, например, для чистки информации об удалённых изображениях, неиспользуемых эскизах и идентификаторах лиц. Чистка информации об удалённых изображениях может быть настроена в виде работы, вызываемой при запуске. Добавлена функция сжатия файлов SQLite;
  • В инструменте пакетной установки водяных знаков появилась возможность задания размера добавляемой метки, корректировки полей, настройки шрифта, применения вращения в ручном и автоматическом режиме (в зависимости от портретной или ландшафтной ориентации);
  • Проведена работа по повышению удобства использования инструмента распознавания лиц. Например, теперь можно удалить теги из боковой панели со списком людей, но сохранить их в панели с тегами. Добавлен новый тег "Unconfirmed" для результатов распознавания, которые пока не подтверждены пользователем.
  • Переработан код управления фоновыми заданиями - при пакетной обработке данных digiKam теперь не создаёт большое число потоков, а использует очереди для более равномерного распределения нагрузки по CPU без негативного влияния на отзывчивость интерфейса.
  • Добавлена возможность игнорирования определённых директорий в процессе сканирования коллекции, изображения из которых не должны попасть в БД;
  • Число камер, для которых поддерживается режим RAW, доведено до 931.   

14 марта 2017

MegaGlest 3.13.0

Вышел MegaGlest 3.13.0, новая версия свободной RTS, форка игры Glest (разработка последнего остановилась).

Megaglest представляет собой стратегическую игру в фэнтези-сеттинге с элементами стимпанка и магии, включающую в себя все необходимые для RTS элементы, такие как возможность выбрать фракцию (каждая из которых имеет уникальные юниты/строения и апгрейды), экономическая модель (основанная на сборе различных ресурсов), различные способности юнитов (к примеру, часть из них может сражаться только в ближнем бою, часть способна атаковать издалека, маги способны призывать юниты) и т. д.

Возможна как локальная игра, так и игра по Сети. Поддерживаются моды (они создаются на языке программирования Lua), сценарии, доступно множество карт.
В этой версии:
  • Добавлена возможность создания заданий по производству юнитов одновременно для нескольких зданий одного типа, т.е. теперь возможно создавать группы юнитов в один клик.
  • Исправлена ошибка, приводящая к краху при отключённом тумане войны.
  • Улучшено поведение ИИ.
  • Теперь перед тем, как получить возможность участвовать в играх по Сети, игрок должен пройти базовый сценарий.
  • Добавлено отображения времени, необходимого для апгрейда, постройки здания или превращения юнита.
  • Добавлены новые возможности для моддинга, исправлены мелкие ошибки.

* Подробности

Godot 3.0, new progress report and GDC

February was spent mostly rewriting the import and export workflow of Godot, so not many pretty visual features were added. At the end of the month, I also went to San Francisco for GDC.

Import Workflow

The import workflow is mostly complete. Begining Godot 3.0, Godot will attempt to import files transparently (no more import -> menu), more in the vein on how Unity works. This was a neccesary change for many reasons:
  • It's much, much simpler to write import/export code this way. Godot import/export code was most likely simplified tenfold.
  • Export options (convert textures, etc) are removed, as they are no longer needed. Any PNG,JPG,etc file in the project can be tweaked in the import options to become the desired format.
  • Automatic detection and reimport of many use cases for textures. If an image is detected as being used for 3D, it will change it's flags (ie, mipmaps enabled, repeat enabled). If an image is used for an albedo channel, it will automatically be converted and reimported from SRGB to Linear. Of course, all these settings can be forced manually too.
  • Multiple editing of imported files is posible, so settings for several files can be changed at once by selecting them on filesystem dock. This gets rid of image groups and the hassle of changing settings for many files.
  • In general, much greater ease of use as files don't need to be in a separate folder outside the project for them to be imported.

Scene Importing

Importing of scenes is now operational. DAE (and hopefully FBX in the future) files are treated as if they were actual scenes (you load them directly from code). Trying to open a DAE file as a scene, however, will display this message:

Of course, as these .dae files are read-only (godot can't save them), it brings the question of how to modify these scenes. There are a couple different ways to do this:
  • Using scene inheritance is the simplest and most common way. Just inherit from the imported scene and do all the desired changes.
  • If you only care about materials, it is possible to tell Godot to save them as separate files. This is more akin to how Unity works. Reimports will not overrite the saved materials.
  • If you care about using meshes separately, it is also possible to tell Godot to save them as files. Reimports will overwrite those meshes, though.
  • If you seriously don't care about reusing the .dae file ever again, you can choose "Open Anyway", save as another file and modify the scene to your hearts contempt.


The export system in Godot has been greatly simplified, but at the same time it became more flexible. There is a new export dialog:

The idea is that, instead of choosing a platform and hiting export, "Export Presets" can be created.
Many presets per same platform can be created with different export options. This allows exporting different versions (ie, debug settings, different bit depth, demo version of a game with less files, etc). It also makes automating exports from command line easier.
One of the presets has to be the "runnable" one per platform, which will be used in the one click deploy for many platforms.


A new export mode for exportable resources ("Selected Scenes") is available, which makes it easy to choose which scenes will be exported. All dependencies are tracked an exported.
The previous modes (all resources and selected resources) are still there. The "All files" mode is gone, as it's not very useful.


Godot always supported loading patches as extra .pck files, but tools to create them were not readily available. Godot 3.0 will bring a simple tool to create patches based on previous releases and previous patches.
This should make it really easy to create patch files, DLCs, etc.


A new exporter to WebAssembly + WebGL2 is in the works, should be working soon. This will hopefully revolutionize games on the web!

GDC 2017

I had the pleasure of going to GDC 2017, San Francisco this year. Initially I wanted to showcase Godot 3.0, but we couldn't progress as quick as desired so this will have to wait for next year :(. By then the stable version will be out and we will have a lot of awesome demo content.
A litle more people has heard of Godot, but it's still very largely unknown. We seriously need to consider ways to improve on this!
Other than that, some people from key companies were pretty amazed about the new renderer features we have and will be following our progress more closely!
Will be writing a post with more detail about this shortly.


All it remains now is to complete and fix the remaining and existing feaures and we will be releasing an alpha of 3.0. Hope that happens soon!

Seeing the code

If you are interested in seeing what each feature looks like in the code, you can check the master branch on GitHub.


xf86-video-nouveau 1.0.14

Состоялся релиз свободного X.Org-драйвера для видеокарт NVIDIA - xf86-video-nouveau 1.0.14.

В новой версии добавлена поддержка архитектуры 2D-акселерации EXA для GPU GM10x "Maxwell" (GeForce GTX 745, GTX 750/750 Ti, GTX 850M/860M и GeForce 830M/840M). Обновлён список поддерживаемых карт в nvc0_3d. Добавлена поддержка gm107_texture.   

13 марта 2017

MilkyTracker 1.0.0

После долгого перерыва в разработке представлено обновление MilkyTracker — открытой программы для создания и редактирования трекерной музыки.

MilkyTracker ставит целью воссоздать возможности работы с трекерной музыкой DOS-программы Fasttracker II, а также режимы работы для совместимости с Amiga ProTracker 2/3.

Основные изменения
  • 5 новых кастомизируемых цветов.
  • X-Y прокручивание с помощью мыши.
  • Горизонтальное прокручивание с помощью мыши.
  • Средний клик мышью для перехода в режим solo channel.
  • Обновление до SDL2.
  • SDL2: поддержка изменения размеров окна.
  • Поддержка загрузки модулей сжатых алгоритмом LHA.
  • Переход на систему сборки CMake.
  • Сторонние библиотеки удалены из исходных кодов.
  • Исправление багов.
* Подробности

10 марта 2017

Dreams of Elendin 2 v1.6.1

Системные требования:

Processor: Intel® Pentium® Processor P6200 and newer.
Memory: 2 GB RAM.
Graphics: OpenGL 2.1+ / Nvidia GeForce 400 series and newer, AMD Radeon HD 5000 Series and newer, Intel HD Graphics in Intel P6200 (GMA 4500) processors and newer.
Hard Drive: 250+ MB HD space.
Display resolution: 1280 x 720.
HTML5: Chrome Web Browser (base).


Тестируемая Конфигурация:

- Intel® Core™ i5- 4690K @4.2 GHz.
- DDR3 (1600) - 24GB (Dual).
- Ubuntu 16.04.1 /  Linux Mint 18 / x-86_64.
- DE / Mate 1.16 (Compiz off).
- Kernel 4.8
- Multi-monitor 3280x1080
- Intel® HD Graphics 4600
- Nvidia GTX-1050 TI Windforce ddr5 4GB / 128 bit.
- Nvidia GTX-650 ddr5 1024 mb / 128 bit.
- Drivers 378.13
- WineHQ 2.x x-86_64 (Windows).


Path 1.6.0 - 1.6.1

- Правка DoE2_doc.txt
- Дополнен DoE2_doc.txt
- Дополнен Help Center.
- Правка сайта проекта https://crimea-karro.ru/dev_karro/doe/
- В пустых ячейках меню для выбора уровня, созданы дополнительные сцены.
- Развитие новой логики нелинейности движения персонажа (игрока).
- Развитие новой логики подсказок для игрока (Книга Тайн).
- Игровой уровень Сад, изменена фоновая музыка.
- Игровой уровень Сладости, добавлен звук для персонажа Кот.
- Игровой уровень Сладости, правка логики звука Ведьмы.
- Игровой уровень Грибы, правка логики анимации Бабочки.
- Игровой уровень Грибы, добавлена анимация цвета облаков,луны, общего фона.
- Игровой уровень Грибы, добавлена анимация цвета вихря.
- Игровой уровень Чулан, правка логики анимации Ящика.
- Игровой уровень Глубина, добавлена анимация цвета общего фона.
- Игровой уровень Сад, изменение размера первой бочки (спрайт / коллизии).
- Игровой уровень Сад, изменение позиции яблок для сбора и декоративные элементы.
- Игровой уровень Чулан, правка спрайта лампы (нижней).
- Правка спрайта Лисы, дизайн, анимация.
- Удалены технические папки из ресурсов проекта.
- Правка конечных сцен уровней, логика рестарта начинается с сцены Книги Тайн.
- Правка анимации в сцене Донат.
- Добавлен новый основной шрифт LinLibertine.
- Правка основных сцен после смены основного шрифта.
- Правка Help Center, улучшено качество видео, правка логики смены сцен.
- Дополнительное, общие достижения, Without time (Без времени), время игры более 07:59 мин.

* Патчноут отражает ключевые изменения в игре и не содержит список всех исправлений.


09 марта 2017

Starfighter 1.7

Вышла новая версия свободной 2D аркады Starfighter — 1.7. Starfighter представляет собой игру о космических сражениях в стиле shoot 'em up, в которой игроку предоставлена возможность участвовать в различных миссиях (иногда совместно с союзниками), обновлять оборудование и вооружение на своём корабле и открывать новые корабли, сражаться с боссами и т. д.

Starfigter распространяется под свободными лицензиями: так, код лицензирован под GPLv3+, часть медиа-данных же находится в общественном достоянии, часть распространяется на условиях различных свободных лицензий Creative Commons.


06 марта 2017

Dreams of Elendin 2 v1.6.x / Progress Report #2

- Развитие новой логики нелинейности движения персонажа (игрока).

Поверхности и поведение персонажа в 2D мире практически однотипно.
Поэтому создано нелинейное поведение физики персонажа, в реализации логики и кода, все просто.

При нажатии кнопок прыжка, движения, генерируется фиксированный диапазон значений. Проще говоря, например каждый новый прыжок персонажа будет иметь новую, унифицированную силу.

Это совсем не много усложнит процесс перемещения, симулируя тем самым попытки взобраться на что либо, совершить прыжок, не рассчитывая на повторные действия с одинаковым значением и тактом, действий игрока.

- Развитие новой логики подсказок для игрока (Книга Тайн).

Добавлены дополнительные сцены подсказки. Сцены визуализируют слова, это ключи которые стоит запомнить и проанализировать, игровой уровень в поиске предметов (героев), для планирования игрового процесса игрока.

Например, уровень Чулан. Паук - Мышь - Ящик, игроку необходимо убрать большого паука, использовать пауков для перемещения по игровому уровню, достигнуть позиции мыши, сбросить ящик на большого паука. 

- Синхронно проводится оптимизация и доработки созданных ранее игровых уровней, правки анимации, новые эффекты и тд.

VidCutter 3.0

Увидел свет выпуск видеоредактора VidCutter 3.0, специализирующегося на выполнении таких задач, как удаление лишних фрагментов из видеоролика (видео триммер), вставка частей из других видео, разделение видео на части, объединение различных видеофайлов и перекодирование из одного формата в другой.

Программа написана на языке Python, интерфейс построен на базе PyQt5. Обработка видео осуществляется при помощи библиотек FFmpeg и mediainfo, для отображения видео применяется MPV (libmpv). Сборки доступны для Linux (PPA, RPM, AppImage), Windows и macOS.   

04 марта 2017

DaVinci Resolve 12.5 доступна для Linux

Компания Blackmagic Design, специализирующаяся на производстве профессиональных видеокамер и систем обработки видео, анонсировала выпуск бесплатной Linux-версии профессиональной системы цветокоррекции и нелинейного монтажа DaVinci Resolve 12.5, используемой многими известными голливудскими киностудиями в процессе производства фильмов, сериалов, рекламных роликов, телепрограмм и видеоклипов.

DaVinci Resolve объединяет в одном приложении средства для монтажа, установки цвета, финальной обработки и создания конечного продукта. Сборки DaVinci Resolve и DaVinci Resolve Studio подготовлены для Red Hat Enterprise Linux и CentOS 6.8 и 7.2. Для загрузки требуется регистрация.

 Основные особенности DaVinci Resolve:
  • Широкие возможности для установки цвета;
  • Высокая производительность с возможностью использования до восьми графических процессоров, что позвоялет получать результат в реальном времени. Для быстрого рендеринга и формирования конечного продукта можно использовать кластерные конфигурации;
  • Профессиональные средства монтажа разных типов материала, от телесериалов и рекламных роликов до контента, снятого с помощью нескольких камер;
  • Инструменты редактирования учитывают контекст выполняемой операции и автоматически определяют параметры обрезки по местоположению курсора мыши;
  • Средства синхронизации и микширования звука;
  • Гибкие возможности по управлению медиаматериалами - файлы, временные шкалы и целые проекты легко перемещать, объединять и архивировать;
  • Функция Clone, позволяющая копировать полученное с камер видео одновременно в несколько каталогов с проверкой по контрольной сумме;
  • Возможность импортировать и экспортировать метаданные с помощью CSV-файлов, создавать на их основе пользовательские окна, автоматические каталоги и списки;
  • Мощная функциональность для обработки и создания конечного продукта в любом разрешении, будь то мастер-копия для телевидения, цифровой пакет для кинотеатров или для распространения в интернете;
  • Поддержка экспорта в разных форматах, в том числе с дополнительной информацией, формирование файлов EXR и DPX для наложения визуальных эффектов, а также вывод несжатого 10-битного видео и в ProRes для редактирования в таких приложениях, как Final Cut Pro X;
  • Поддержка плагинов ResolveFX и OpenFX;
  • Средства для стабилизации и трекинга изображений на экране, не требующие создания опорных кадров;
  • Вся обработка изображений осуществляется в цветовом пространстве YRGB с точностью 32-разрядных чисел с плавающей запятой, что позволяет корректировать параметры яркости без повторной балансировки цвета в областях тени, полутона и света;
  • Шумоподавление в реальном времени;
  • Полное управление цветом на всех этапах процесса с поддержкой стандарта ACES 1.0 (Academy Color Encoding Specification). Возможность использования различных цветовых пространств для исходного и конечного материала, а также для временной шкалы;
  • Возможность обработки видео с широким динамическим диапазоном (HDR);
  • Цветоустановка на основе файлов RAW;
  • Автоматическая первичная цветокоррекция и автоматическое согласование кадров. 

02 марта 2017

Dreams of Elendin 2 v1.6.0

Системные требования:

Processor: Intel® Pentium® Processor P6200 and newer.
Memory: 2 GB RAM.
Graphics: OpenGL 2.1+ / Nvidia GeForce 400 series and newer, AMD Radeon HD 5000 Series and newer, Intel HD Graphics in Intel P6200 (GMA 4500) processors and newer.
Hard Drive: 250+ MB HD space.
Display resolution: 1280 x 720.
HTML5: Chrome Web Browser (base).


Тестируемая Конфигурация:

- Intel® Core™ i5- 4690K @4.2 GHz.
- DDR3 (1600) - 24GB (Dual).
- Ubuntu 16.04.1 /  Linux Mint 18 / x-86_64.
- DE / Mate 1.16 (Compiz off).
- Kernel 4.4
- Multi-monitor 3280x1080
- Intel® HD Graphics 4600
- Nvidia GTX-1050 TI Windforce ddr5 4GB / 128 bit.
- Nvidia GTX-650 ddr5 1024 mb / 128 bit.
- Drivers 378.13
- WineHQ 2.x x-86_64 (Windows).


Игровой уровень Сладости:

* Изучайте игровой уровень, игровые элементы курсором мыши (лапой, удержание левой кнопки мыши), в соответствии с подсказками стройте игровую логику.

* Наведите курсор мыши на Монитор(доска с названием и числом объектов), Вам необходимо собрать пять конфет.

* Двигайтесь по часовой стрелке, первая конфета на тыкве, рядом с черным котом.

* Далее с верхушки тыквы продвигайтесь по крайней ветке древа, подберите вторую конфету.

* Скелет на ветке дерева, скинет свой череп в цикличной последовательности, используя череп, подберите третью конфету с верхушки дерева.

* Четвертая конфета находится на правой противоположной ветке.

* Пятая конфета находится в крайнем правом углу локации на костях подвешенного скелета, используйте большой пузырь (поднимается из котла) чтобы добраться до конфеты.

* Визуальный фактор, блуждающий огонек показывает игроку полный путь его действий (перемещается по предполагаемому пути игрока).

* Отвлекающий фактор, тыква перемещается по нижней области локации.

* Отвлекающий фактор, ведьма перемещается в постоянном цикле по кругу.

* Отвлекающий фактор, при общем числе подобранных конфет (3), ведьма, тыква, пузырь (из котла) начнут двигаться быстрее.


Path 1.5.9 - 1.6.0

- Правка DoE2_doc.txt
- Дополнен DoE2_doc.txt
- Правка Manual.pdf
- Дополнен Manual.pdf
- Разработка нового уровня Candy (Сладости).
- Правка общего хода игровой логики, текстур, звука и тд.
- Перерасчет физического взаимодействия объектов в игровом мире.
- Оптимизация размера текстур (уменьшение размера).
- Игровой уровень Снег, добавлена логика поиска (отзыва GUI) предметов, снежки и лед.
- Игровой уровень Снег, добавлен звук предметов, снежки и лед.
- Игровой уровень Снег, правка анимации, коллизии льда.
- Игровой уровень Снег, правка фигур коллизий, снежки.
- Игровой уровень Чулан, правка BG фона.
- Игровой уровень Чулан, добавлена анимация верхней лампы, свет.
- Развитие новой логики поиска предметов (удержание кнопки мыши).
- Обновление исходного кода временно приостановлено, версия 1.5.9 доступна.
- Смена звукового миксера, вывод Cubic.
- Дополнен Help Center.

* Патчноут отражает ключевые изменения в игре и не содержит список всех исправлений.


Download: http://crimea-karro.ru/dev_karro/doe/

Сектора Лирики