29 января 2016

X-Plane 10 / 2D Panel+3D Objects (Cockpit)


Данный мини обзор повествует о совмещении 2D панелей кокпита и 3D объектов (частей) самолета.



***

Введение:

Образно говоря, погоня за 3D кокпитами, это война людей которые продают модели самолетов для X-Plane.

В основном общедоступные 3D кокпиты имеют 40-60% рабочих приборов.
Нет это не лень авторов, требуется постоянное сопровождение и обновление моделей.
Экспортеры 3D моделей в X-Plane обновляются не часто, от сюда вечные погрешности в геометрии. Некоторые 3D кокпиты, требуют сторонние плагины (платные), которые тоже обновляют редко.

Обновления X-Plane привносят новые DataRef движка, приборы и тд и тп.

Поэтому если вы не автор, копать чужие модели особого интереса нет, но если вам понравилась летная модель самолета, то вполне по силам создать свой кокпит, 2D или 3D.
Или просто купить готовое, и жить обычным потребителем.

***

Текстура 2D панели:

Вам нужно продумать и проанализировать стандартный (удобный) для вас угол зрения в 2D панели (вид и ракурс по умолчанию).

Например слепленная за вечер 2D панель "из того что было"...


Эта 2D панель собрана из 2х изображений (вид по умолчанию виден на видео).


Эта 2D панель низкого разрешения, но более отдаленная.
Тут вы подбираете, решаете сами для себя и своего самолета.

Дополнительно можно отметить, создание FX для панели просто в обращении, дорисовать тени (меняются в динамики), рельефный свет, даже если вы не работаете в 2D редакторах, плагины большую часть работы сделают за вас.

Если вы художник, то заткнете любого 3D моделлера :-)


Текстура 2D панели для Plane Maker:

Готовая текстура 2D панели должна находится по пути...

../X-Plane 10/Aircraft/MiG-29M/cockpit/-PANELS-/panel.png

Расстановка приборов отдельная тема, но элементы на изображении вам помогут и украсят панель. Точность приборов кокпита не обязательна, ввиду того что например МИГ-29 поколения 4++, имеют модернизацию авионики на свой вкус и цвет. Или просто вам так удобно.

Текстура 2D панели + объекты 3D модели:

Тут начинается самое интересное, совместим для обмана зрения (полное 3D тоже тексельный обман).

Основная идея и мысль, задать позицию 2D панели, учитывая ваш угол обзора (изображения) и созданной (используемой) моделью самолета.

Откроем Plane Maker...

Menu>Standart>Vievwpoint (первая вкладка).



Здесь мы будем манипулировать и позиционировать 2D панель согласно 3D модели.
Данные числа подогнаны под демо панель выше.

* long arm - отдаление (X) и приближение в обзоре кокпита. 
* lat arm - боковое (Y) отдаление и приближение в обзоре кокпита.
* vert arm - высота, (Z) отдаление и приближение в обзоре кокпита (рост пилота).

В метры переключаем на меню выше.

Перейдите в следующую закладку Вид...


Тут мы с вами настроем переключение и отображение вида по умолчанию при старте.
На изображении готовая позиция для обзора. Если вы активируете в нижней строке 2D и 3D режимы, то 2D панель прилипнет к 3D модели, в это время вы можете создавать, вычислять позиции вашей панели.

Особой точности не нужно, главное задать позиции при повороте и обзоре кокпита в 3D режиме, влево и право. Это будет видна левая и правая панель в 3D (зависит от модели самолета, см видео выше).

Главное высота и отдаление панели, например МИГ-29 на передней стройки пружинит, при посадке на высоком обзоре вы без приборов на визуальном обзоре не войдете в нужный посадочный угол и тд и тп. Чем выше точность настройки, тем иллюзия 2D панели сглаживается.

Дополнительно:

Проанализируйте вкладку где описаны части самолета.

Menu>Standart>MiscObjects



Например shadow mode, отвечает за отображение теней от разных частей самолета, нам нужен кокпит. Решите, нужны вам или нет тени при повороте головы пилота и обзоре 3D частей самолета.

Также опционально ночной обзор и полигоны модели.

***











28 января 2016

Blend4Web 16.01

Основные изменения:
  • Поддержка отрисовки линий, задаваемых процедурным образом. Для этого предусмотрен специальный тип объекта, активируемый с помощью опции Line Renderer в Blender, а также ряд методов API.
  • Начало работы над библиотекой материалов. Библиотека качественных материалов может значительно ускорить процесс создания контента. В качестве первого шага была разработана модель и окружение для демонстрации материалов, которые можно увидеть в соответствующем приложении.
  • Новые ноды редактора логики: Transform Object - позволяет перемещать объект в мировой, родительской или локальной системе координат, а также String Operation - позволяет проводить операции над строковыми константами и переменными аналогично ноде Math Operation. Также, все логические ноды теперь разбиты по группам для более удобной навигации.
  • Улучшения в приложении WebPlayer. Добавлена возможность отключать социальные кнопки, отображаемые в правой части загруженной сцены. Для этого необходимо передать атрибут no_social при запуске приложения. Экранированные символы в адресной строке плеера теперь обрабатываются корректно.
  • Улучшение качества отрисовки для шлемов виртуальной реальности (HMD). Для шлемов виртуальной реальности добавлен механизм коррекции дисторсии и устранения хроматической аберрации.
  • Новые сенсоры: Touch Rotate, обрабатывающий событие поворота с помощью двух пальцев на touch-устройствах и Callback - сенсор, значение которого определяется callback-функцией, вызываемой каждый кадр.  

27 января 2016

SCS Blender Tools - Full Set!

oday we would like to announce the release of SCS Blender Tools version 1.0.



After some two years of hard work, the alternate toolchain for modders now comes with pretty much the same power and flexibility as our internal Maya-based set of tools. It now supports complete creation of any type of items: trucks, ambient AI vehicles, models, prefabs with support of all possible locators including AI traffic lines, you name it.



Up until now, modders were able to pull off some incredible things, thanks to reverse-engineering our formats and creating powerful tools on their own. It is always exciting for us to see so many great mods that have been released, and yet more are still appearing. Admittedly, we are coming quite late to the party now; three years after ETS2 was released. So why did we even bother?

First of all, we really believe that our Euro Truck Simulator 2 and American Truck Simulator games have a lot of longevity in them. We definitely plan to improve and enhance them for many years, and with the World of Trucks connecting them eventually under one umbrella, there are still huge opportunities for new exciting mods to appear.

However, even more importantly, we would like to explore new opportunities with User-Generated Content. It is a great inspiration for many game developers to see what Valve is doing with their games like Counter Strike: GO, Team Fortress 2 or Dota 2. Their ability to cooperate with fan community and to integrate UGC is fabulous.

With upcoming support through Steam Workshop - yes, here is a little pre-annoucement right here! ;) - we would love to find a way to invite the best mod content creators to offer their creations through an official channel, or possibly even to pursue a business model that would allow for it to become a part of the standard game content. But to even start thinking about it, we need to make sure that such user content is authored and maintained through a standard tool, a tool which we have under control, which we can update whenever needed, a tool we ourselves are comfortable using. Modders know that our game formats are sometimes changing when we need to make room for a new feature, requiring re-touching and re-exporting of older models. Waiting until (and if) a 3rd party tool support catches up with our changed formats is simply out of question for content that should be working immediately after we update our game. So just to open the gate for officially supported mods, we do need a set of official and well-supported tools.

Enter SCS Blender Tools version 1.0.



Since the previous release of Blender Tools which included Full Truck creation pipeline[blog.scssoft.com], the following items had been added:

  • Extensive shader preset library covering all player needs
  • Complete support for Prefab Locators including import/export
  • Material Aliasing implementation
  • Material Flavor system implementation (less shader presets, bigger shader repository)
  • New system for printing warnings and errors in 3D viewport (no need to check console result for warnings)
  • Shaders color management overhaul giving quite same result in Blender as in game
  • Vertex color alpha support as additional vertex color layer
  • Custom normals import
  • Proper handling for meshes with back faces on import
  • Proper handling of initially scaled bones
  • Preview of textures when user is selecting them in file browser



To Get You Started

GitHub Wiki

Wiki is probably the most important place for SCS Blender Tools knowledge base. There you will find the steps you need to take to begin using the tools. You can also find the download links for SCS Blender Tools. And there is even all the source code of the tools, right in the open, which could be quite interesting for the coders out there:

https://github.com/SCSSoftware/BlenderTools/wiki

Forum

We have created a special forum branch, dedicated exclusively to the SCS Blender Tools. If you feel you found a bug in the tools, or want to ask something about them, or share your knowledge with the other people just getting started - this is the place to be. We will be monitoring the forums and hopefully providing some guidance, but again, we do not expect to be able to respond to everybody and to every cry for help.

http://forum.scssoft.com/viewforum.php?f=159

ETS2 web, mod page

In case you forget all the links above you can always start with the modding section of the Euro Truck Simulator 2 web page. The links there should guide you not just to SCS Blender Tools but also to all modding guidelines paramount for successful mod creation.

http://www.eurotrucksimulator2.com/mod_tools.php

We encourage you to import and check all the models on your own. Now all you need to start is a bit of knowledge of Blender!     

22 января 2016

World2Xplane / Quick Start Guide RU

Тест...

- Intel® Core™ i5- 2320 @3.3 GHz.
- DDR3 (1600) - 16GB (Dual).
- openSUSE Leap 42.1 x-86_64.
- DE / GNOME3.
- Kernel 4.1
- Nvidia GTX-650 ddr5 1024 mb / 128 bit.
- Drivers 352.63
- Display resolution 1920x1080 (HDMI).

***

Минимальные требования программы Java 7

http://www.oracle.com/technetwork/java/javase/downloads/java-se-jre-7-download-432155.html

Дополнительно рекомендуются библиотеки...

Ссылки R2, FFLibrary и OpenSceneryX

***

Для работы программе требуются PBF filesЛЫ

http://download.geofabrik.de/

После выбора региона, скачайте [.osm.pbf] файл.

***

- После запуска программы выберете OSM PBF файл.
- Укажите в настройках папку с X-Plane.
- Скопируйте папку world-models в ../X-Plane 10/Custom Scenery/
- Нажмите кнопку старта генератора.

По наблюдениям максимальный отбор памяти системы был, от 5 ГБ, в зависимости от региона, генерация составляет от 1 часа и более, размер готового сценария 100 МБ+.

***

Готовую (сгенерированную) папку сценария переместить в  ../X-Plane 10/Custom Scenery/

Например исходный файл называется south-fed-district-latest.osm.pbf.
Готовая (сгенерированная) папка называется south-fed-district-latest.

***

Проверьте приоритет загрузки сценариев в scenery_packs.ini

Например:

SCENERY_PACK Custom Scenery/turkey-latest/

Стоит в самом верху, то перезапишет все остальные сценарии, аэропорты и тд.
Если стоит в самом низу, то загрузится по верх остальных сценариев.




18 января 2016

Krita 3.0 на Qt5

После более года разработки представлен первый предварительный выпуск (pre-alpha) cвободного растрового графического редактора Krita 3.0, примечательный переходом на использование библиотеки Qt 5. Ветка Krita 3.0 позиционируется как экспериментальная. После доведения программы до должного вида и устранения выявленных проблем будет подготовлен стабильный выпуск Krita 3.1.

Портирование на Qt 5 потребовало полного переписывания кода для работы с планшетами и формирования вывода. Из функциональных улучшений в Krita 3.0 отмечается добавление полноценных инструментов для создания анимации, появление режима мгновенного предпросмотра изменений, реализация функции выделения/дублирования/редактирования сразу нескольких слоёв, импорта/экспорта кистей из файлов в форматах GBR и GIH. В новой версии также проведена большая работа над повышением производительности и увеличением эффективности работы с памятью.

При отображении анимации по умолчанию задействован новый режим "Drop Frames", обеспечивающий постоянную заданную частоту кадров, путём отбрасывания кадров при нехватке мощности CPU/GPU.  

05 января 2016

Java .Blend Import/Export toolkit

Holger Machens has created a Blender file import/export toolkit for Java. He also includes a good description of Blender's 'DNA' file format.


This is the documentation of the Java .Blend generic Blender file import/export toolkit for Java. Blender is an open source 3D graphic design and rendering environment which supports import and export of various file formats such as FBX and Collada. Imports and exports always require a mapping between different formats which inevitably involves compromises, resulting in loss of information. 
Java .Blend aims to fill the gap for Java programmers, who want type-safe access to all the data in a Blender file with read and write capabilities. To achive that, Java .Blend uses meta data which is contained in each Blender file, and describes Blender's entire core data model. This meta data is fed to Java .Blend's code generator, which generates Java classes for all types in Blender's data model and thereby creates a type-safe API to access raw data in a .blend file. Thus, there are no gaps in the model and every piece of a Blender file is available to the API programmer.

02 января 2016

Tutorial: Spin duplicates with the array modifier




Andy Bay writes:
In this quick video tutorial we show you how to use the object offset feature of the array modifier in order to create interesting array-based patterns and shapes. It is especially helpful when you need to make duplicates of an object that are spun around.

Сектора Лирики