29 мая 2015

Return of Dr. Destructo 1.0 / Island of Dr. Destructo

Некоторое время назад, состоялся релиз игры Return of Dr. Destructo, ремейка игры 1987 года с ZX Spectrum, известной как Island of Dr. Destructo или просто DESTRUCTO. Игра представляет собой достаточно простую аркаду, в которой необходимо сбивать вражеские самолёты, и ронять их на цель уровня - корабль, замок, остров и т.п. - пока она не утонет.

В ремейке сохранён основной геймплей, но улучшена графика, добавлен сюжет, настройки сложности и «казуальный» режим, позволяющий не проходить всю игру каждый раз с самого начала, а стартовать с ранее достигнутого уровня.

Игра доступна для Windows, Linux и OS X с сайта игры, а также в виде исходного кода (код - лицензия MIT; ресурсы - CC-BY-SA).

* Скриншоты и видео
* Сайт игры

26 мая 2015

Blend4Web 15.05

Новый функционал

  • Эффект свечения (Glow).
    Реализован эффект возникновения ореола вокруг светящихся объектов, возникающий вследствие рассеивания света в атмосфере и внутри человеческого глаза.
  • Автоматический запуск локального сервера разработки.
    В настройках аддона появилась опция, включающая автоматический запуск локального сервера разработки при старте программы Blender. Фунционал позволяет запускать разрабатываемые веб-приложения в браузере без проведения какой-либо подготовительной работы.
  • Кубические отражения
    Помимо плоских отражений теперь возможно настроить также и кубические отражения. Для этого в настройках объекта при включенном свойстве Reflective появилась опция Reflection Type, где можно выбрать тип отражений Cube.
  • Поддержка опций нелинейной анимации.
    Добавлена поддержка имеющегося в Blender инструментария для манипулирования полосами NLA: Scale (масштабирование), Muted (сделать неактивной), Reversed (проигрывать в обратном направлении) и Repeat (повторять). Данные опции позволяют существенно расширить инструментарий разработчиков интерактивных сцен.
    Кроме того, для управления нелинейной анимацией через API был создан новый модуль nla.js. В него входят такие методы как play(), stop(), get_frame(), set_frame(), позволяющие проигрывать и останавливать нелинейную анимацию, а также получать и выставлять текущий кадр. Новые методы были задействованы в приложении Viewer для реализации интерфейса панели управления NLA.
  • Расширение возможностей отображения текстур неба.
    Добавлена поддержка параметров вкладки Influence для настройки отображения текстуры неба. К таким параметрам относятся: Blend, Horizon, Zenith Up, Zenith Down, Blend, Negative, RGB to Intensity, DVar.
  • Добавлена обработка соединений входов с выходами разного типа в нодовом материале.
    Теперь в нодовых материалах разрешено соединять входы одного типа с выходами другого типа в виде некритической ошибки экспорта. В движке для данного случая реализовано поведение аналогичное Blender Internal Render.
  • Добавлена поддержка опций на панели Rotation для системы частиц типа Hair.
    Теперь положение частиц, заданное в Blender, полностью воспроизводится движком. В частности, теперь поддерживаются не только позиционирование и масштабирование, но и поворот частиц.
  • Добавлены примеры для демонстрации возможностей постпроцессинговых эффектов.
    Примеры подготовлены для следующих эффектов: Bloom, Depth of Field, God Rays, Motion Blur и SSAO.
  • Добавлен новый модуль container.js.
    С помощью методов модуля container.js можно добавлять DOM-элементы дерева на определенную глубину относительно canvas элемента. Для этого используется метод insert_to_container(). Реализованный метод позволил полностью отказаться от использования CSS-свойства z-index, поскольку глубина расположения элементов теперь определяется исключительно их позицией в контейнерном элементе.
  • Улучшения в физическом движке.
    Добавлена поддержка свойства Margin для физических объектов и материалов. Данная настройка позволяет улучшить стабильность симуляций столкновений объектов. Физический движок Bullet обновлен до версии 2.83.
  • API для изменения режима управления камерой.
    Добавлены методы изменения режима управления камерой. Смену режимов управления демонстрирует пример “Camera Move Styles” в приложении Code Snippets. Также в модуль camera.js добавлен метод set_hover_pivot(), позволяющий перемещать опорную точку для камеры типа HOVER.

Изменения

  • Переработан список сцен из состава SDK.
    Все сцены в приложении Viewer были рассортированы по группам: App - готовые приложения, Demos - демонстрационные сцены-примеры, Tutorial Exports - исходные файлы уроков.
  • Добавлена подсветка синтаксиса в приложение Code Snippets.
    Помимо появления подсветки синтаксиса, немного изменился дизайн самого приложения Code Snippets, а также улучшена его работа на экранах с низким разрешением.
  • Изменено управление видео и canvas-текстурами через API.
    В методах управления этими текстурами появился параметр data_id, соответствующий номеру динамически загружаемой сцены.
  • Изменилось поведение при превышении максимального числа анимационных костей.
    Теперь при превышении максимального числа костей скелетная анимация отключается. Ранее это приводило к ошибке компиляции шейдера и нарушению работы приложения.
  • Некоторые свойства систем частиц были переименованы и теперь отключены по умолчанию.
    В частности, по умолчанию теперь отключены свойства Randomize Location And Size и Randomize Initial Rotation для систем частиц типа Hair.
  • В некоторых браузерах отключен эффект Допплера для источников звука.
    Поддержка эффекта Допплера в Web Audio объявлена устаревшей и будет удалена в браузере Chrome начиная с версии 45. В остальных браузерах данный функционал по-прежнему доступен.
  • Изменено поведение объектов при наличии одновременно скелетной и вертексной анимации.
    При наличии у объекта арматурного модификатора и вертексной анимации одновременно, арматурный модификатор экспортироваться не будет.
  • Оптимизирован рендеринг систем частиц c процедурной анимацией (эффект Wind Bending).
  • Улучшена обработка ошибки загрузки главного json- и bin-файлов сцены.
  • 32-разрядный addon для Windows собран без использования кросскомпиляции на нативной системе.
    Данное нововведение улучшает совместимость аддона с указанными системами.

Исправления

  • Исправлена ошибка, приводящая к установке неправильной высоты элемента с описанием в модуле “anchors.js”.
  • Поддержка работы в Epiphany и других браузерах, работающих на движке WebKit.
    Обеспечена посредством исправления блоков кода, по-разному обрабатывающихся различными движками JavaScript.
  • Отключено использование жестов для touch-устройств на базе Microsoft Windows при использовании Internet Explorer 11.
    Раньше использование жестов (Windows Touch Gestures) в данной конфигурации приводило к нежелательному масштабированию и перемещению HTML-элементов. Ожидается, что корректная работа жестов будет обеспечена в будущих версиях браузера.
  • Исправлена ошибка запекания вертексной анимации при наличии анимационного скелета.
  • Исправлена ошибка рендеринга billboard-объектов на iPad.
  • Исправлена NLA анимация нодовых материалов, используемая на нескольких объектах.
  • Исправлен баг эффекта Motion Blur.

Известные проблемы

  • Проблемы с обновлением аддона в Blender.
    Настоятельно не рекомендуется устанавливать новую версию аддона, не удалив предварительно старой, особенно это касается систем Windows. Удаление старой версии должно сопровождаться перезагрузкой Blender.

25 мая 2015

Scribus 1.5

В ветке Scribus 1.5 реализована достаточно большая порция значительных улучшений, включая:
  • Переработан интерфейса пользователя. Осуществлён переход с Qt4 на Qt5;
  • Существенно изменён файловый формат;
  • Реализована функция "Symbol" как в Adobe Illustrator (при изменении первичного объекта автоматически изменяются и все его клоны);
  • Реализована функция "Weld", позволяющей комбинировать объекты между собой и перемещать разом без создания группы, т.е. каждый объект остаётся доступен для отдельного редактирования;
  • Расширены возможности по обработке текста: появилось вертикальное масштабирование, перекрёстные ссылки, текстовые переменные, сноски и редактирование объектов, встроенных в текстовые блоки;
  • Реализация полноценных таблиц;
  • Новый плагин Picture Browser для управления коллекцией графических файлов, в том числе поддерживающий установку тегов;
  • Поддержка всех расширенных типов градиентов, доступных в Adobe Illustrator и XARA Designer, включая mesh-градиенты;
  • Функция добавления теней;
  • Возможность поддержания отдельного дискового кэша изображений, позволяющего сократить потребление ОЗУ при работе с документами, содержащими большое число графических вставок;
  • Представлено большое число новых фильтров импорта, переписаны многие старые фильтры. Добавлены фильтры для MS Visio, CorelDraw, Computer Graphics Metafile (CGM), Photoshop Custom Shapes (CSH), Micrografx Draw (DRW), Enhanced Metafile (EMF), StarView Metafile (SVM), WordPerfect Graphics (WPG), Xara Designer (XAR). С нуля переписаны фильтры импорта для Adobe Illustrator и OpenDocument. Возможность работы с многослойными файлами SVG. Возможность подключения GraphicsMagick для импорта файлов XCF, созданных в GIMP. Возможность подключения OpenSceneGraphдля импорта 3D-объектов в различных форматах. Поддержка использования UniConvertor для импорта различных векторных форматов.Поддержка открытия и импорта файлов в DTP-форматах, в том числе Adobe InDesign XML (IDML), Adobe InDesign Snippets (IDMS), Adobe PageMaker (P65, PMD), Apple iWorks PAGES, Microsoft Publisher (PUB), QuarkXPress Tags (XTG), VIVA Designer XML, и Xara Page & Layout Designer (XAR).
  • Возможность подключения палитр в форматах Adobe Color Swatch (ACO), AutoCAD ColorBook (ACB), GIMP Gradients (GGR) и GIMP Patterns (PAT);
  • Поддержка экспорта в форматах PDF/X-4 и Microsoft XPS.  

23 мая 2015

Godot 1.1

Студия OKAM представила выпуск свободного игрового движка Godot 1.1, предоставляющего средства для создания 2D- и 3D-игр, простой для изучения API и язык задания игровой логики, удобную графическую среду для разработки и проектирования игр, систему развёртывания игр в один клик, богатые возможности анимации и симуляции физических процессов, мощный встроенный отладчик и систему выявления узких мест в производительности.

Особенности версии Godot 1.1:
  • Существенно переработанный движок для создания 2D-игр, который по мнению разработчиков проекта можно считать одним из самых мощных 2D-движков. В движке имеется поддержка шейдеров (графика и код), материалов, системы освещения, теней, наложения объектов с учётом глубины (Z ordering), маппинга по цветной карте нормалей, обратного композитинга (создание эффектов через применение шейдеров, читающих данные с экрана), изометрической проекции;
  • Добавлен визуальный редактор шейдеров, позволяющий привязывать шейдеры к нодам;
  • Поддержка эффективного поиска пути в двумерном пространстве на основе навигационных многоугольников (Navigation Polygon)
  • Расширен 2D API симуляции физических процессов. В Area2D и RigidBody2D добавлена возможность приёма событий ввода, в Area2D реализовано определение перекрытия с другой областью Area2D;
  • Новая тёмная тема оформления среды проектирования игр;
  • В редакторе кода переработана реализация системы автодополнения, реализованы многочисленные сценарии дополнения различных типов нод на основании используемой в скрипте сцены;
  • Новый API для управления экранами и окнами, в том числе с поддержкой многомониторных конфигураций;
  • Значительно улучшенный модуль экспорта для Blender (BetterCollada).  
    

21 мая 2015

Seven Kingdoms: Ancient Adversaries 2.14.5

Спустя два с половиной года после прошлого релиза вышла новая версия игры Seven Kingdoms: Ancient Adversaries.

Seven Kingdoms: Ancient Adversaries — это стратегия реального времени, выпущенная в 1997 году студией Enlight. В 2009 она была открыта под свободной лицензией (за исключением музыки — её можно распространять, но запрещено модифицировать). Через год игра была портирована под GNU/Linux.

Основные изменения в новой версии:
  • игра портирована на SDL2;
  • поддержка широкоформатных дисплеев;
  • порт для MacOS;
  • для сетевой игры теперь используется enet, а не SDL_net;
  • добавлены новые хоткеи;
  • улучшение механизма миграции жителей городов;
  • поддержка gettext для перевода игры;
  • немного багфиксов.
*Подробности

14 мая 2015

Fifty Shaders of Cycles / Blender3D



Ryuutseku85 shares a library with 50 Cycles materials on Blend Swap.

ryuutseku85 writes:

As I promised , my fifty shaders are here !!!
I done fifty shaders with cycles , they are not perfect , but i think they are all usable , when you donwload it can you tag me when you do a composition with it , i would like to see what you will do with it .
          hope you like my work
Special thanks to Reynante Martinez (who inspire me a lot ) , and SynaGl0w (who originally make the hexagon tiles texture so for this the congrats goes to him (or her)) , to Andrew Price (blender guru) (who make me push myself more and more with his tuto) , to Jonathan Williamson and Kent Trammell (cgcookie)(who are awesome!!!).
http://www.blendswap.com/blends/view/79226 

13 мая 2015

ClanLib 4.0.0

Увидел свет релиз кроссплатформенного тулкита ClanLib 4.0.0, предоставляющего средства для манипуляции с графикой и звуком. ClanLib развивается уже более 15 лет и позиционирует себя как средство для упрощение написания игр и мультимедийных приложений, конкурируя с такими библиотеками, как SDL. Код ClanLib написан на языке С++ и распространяется под лицензией ClanLib, основанной на свободной лицензии zlib. Библиотека полностью поддерживает Linux, Windows и OS X, и частично мобильные платформы.

Основные особенности:
  • Для вывода может применяться OpenGL и Direct3D;
  • Высокопроизводительная архитектура рендеринга, основанная на использовании шейдеров;
  • Высокоуровневые средства для манипуляции 2D-графикой, в том числе с возможностью работы со шрифтами, спрайтами и анимацией;
  • Сетевая библиотека, предоставляющая готовые средства для создания игровых сетевых интерфейсов;
  • Функции для работы с 3D-графикой с поддержкой текстур, вершинных объектов, шейдеров и выноса операций на сторону GPU.
  • Средства для работы со звуком. Поддерживаются форматы WAV и OGG Vorbis;
  • Компоненты для построения интерфейсов пользователя, основанные на блочной компоновке элементов с использованием модели Flexbox и определения стилей через CSS;
  • Базовый кроссплатформенный runtime, предоставляющий унифицированные средства для организации многопоточности, файлового ввода/вывода, обработки XML/DOM и т.п.
  • Библиотека обработки сигналов на основе шаблонов;
  • Интегрированные средства управления ресурсами.   

Сектора Лирики