29 августа 2014

Blender3D Addon: High quality video stabilization



A very good introduction to the basics of Blender's stabilizing features is found here.

Though if you try to deshake a video you will encounter the Problem that the algorithm compensates all camera movement. This is fine if you are going to stabilize a steady shot like it is shown in the tutorial above, but in most cases there is some intended movement like a camera pan that should be preserved while annoying jittering needs to be removed.

To make this kind of selective video stabilization possible I have written a small addon which applies a rudimentary highpass filter to a selected tracking marker. After the filter is applied, only the fast, jittering moves are represented by the marker so that you can use it to get much better stabilization results!

27 августа 2014

Create an animated ocean shore / Blender3D





In this tutorial I cover the complete process of adding and animating an ocean, modeling and texturing an ocean floor, as well as adding in some stones, and finish with a bit of compositing.

26 августа 2014

Blend4Web 14.08

Основные изменения:
  • Представлена новая аудиовизуальная сцена «Лазурный грот». В демо использованы самые последние разработки команды в области рендеринга, анимации и физики. Сочетание сложных видов освещения, эффект динамического отражения окружающих предметов и рефракции оставляют невероятное впечатление.
  • Существенные улучшения анимационного движка. К каждому объекту теперь можно применить до 8 анимаций различных типов одновременно (объектная, скелетная, вертексная анимация, эмиссия частиц и параметризация источников звука). Реализована поддержка изменения скорости и направления ее воспроизведения (реверсивное воспроизведение).
  • Расширены возможности по управлению эмиссией и перемещением частиц в пространстве. Для изменения через API доступны размер частиц, начальная скорость и их количество. Новая функциональность позволяет программно реализовывать широкий спектр эффектов (например, разжигание костра, корректное расположение шлейфа дыма из выхлопной трубы и т.п.).
  • В интерфейс панели инструментов Blender'а добавлена кнопка для автоматического поиска и удаления неиспользуемых вертексных групп.
  • Расширена функциональность и улучшена производительность нодовых материалов.
  • Добавлена поддержка эффекта рефракции на любых материалах. Для реализации эффекта введена специальная нода REFRACTION с параметрами для настройки.
  • Реализована настройка эффекта динамического отражения в нодовых материалах.
  • Улучшения системы уровней детализации (LOD).
  • Добавлены низкоуровневые методы API для манипуляции геометрией в реальном времени, позволяющие процедурное генерирование мешей любой сложности (например, создавать конструкции à la Minecraft).
  • Выпущен ряд новых обучающих материалов по использованию движка в веб-разработке и созданию приложений-конструкторов.
  • Проведена реструктуризация внешних API, реализована возможность совместной компиляции движка и приложения с помощью файлов исключений Closure Compiler.
  • Различные мелкие исправления и улучшения, обновление документации.
Демо: лазурный грот
Демо: игровая комната
Подробности

GIMP 2.8.12

Представлен корректирующий выпуск растрового графического редактора GIMP 2.8.12. В новой версии внесено 16 изменений, связанных с устранением ошибок. Из исправлений можно отметить повышение надёжности загрузки повреждённых файлов XCF, удаление опции для отмены вывода уведомления о закрытии изменённого изображения, обеспечение работы drag&drop между прикреплёнными изображениями, запуск сервера скриптов-fu по умолчанию только на интерфейсе 127.0.0.1, возвращение корректных переводов script-fu. 

22 августа 2014

MESA 10.3

Разработчик Carl Worth из компании Intel анонсировал доступность первого кандидата в релизы MESA 10.3 (10.3.0-rc1). Начиная с данного коммита деревья веток 10.3 и 10.4-dev расходятся. В рамках ветки 10.3 будет выполняться только стабилизация кодовой базы, тогда как новые возможности будут попадать в ветку 10.4.

Архив с кодом 10.3.0-rc1 опубликован на ftp-сервере проекта freedesktop.org. Сборка проверена разработчиком как минимум в debian-unstable. Из изменений относительно выпуска 10.2 можно отметить множество улучшений, нацеленных на увеличение производительности. Кроме того, были реализованы некоторые новые расширения семейства OpenGL 4.x. К сожалению, полной совместимости с OpenGL 4.х пока не достиг ни один драйвер из состава MESA.

21 августа 2014

Увеличить производительность открытого драйвера RadeonSI?

Как известно, открытый драйвер RadeonSI для GPU семейства Radeon на основе GCN
от компании AMD все чаще показывает производительность, сравнимую с
проприетарным драйвером и при этом не страдает некоторыми проблемами и
особенностями проприетарного драйвера, на данный момент полностью поддерживая
стандарт OpenGL 3.3, что зачастую делает этот драйвер интересным вариантом даже
для любителей игр.

Менее известен тот факт, что можно получить существенный дополнительный прирост
производительности открытого драйвера в ряде 3D-программ очень простым методом.

В RadeonSI по умолчанию отключен Hyper-Z, из-за проблем с стабильностью в
некоторых программах с некоторыми GPU. Тем не менее, по состоянию на данный
момент (MESA 10.3-devel, ядро Linux 3.17-rc1) большинство подобных сочетаний
GPU и программ работает вполне стабильно.

В результате можно получить достаточно существенный прирост производительности
в 3D, выставив переменную окружения R600_DEBUG=hyperz для активации hyper-z. Как
показали тесты ресурса Phoronix,  в зависимости от программы прирост составляет от 10 до 50%.

12 августа 2014

OpenGL 4.5

Концерн Khronos, занятый разработкой графических стандартов, объявил о выпуске новой версии спецификации OpenGL 4.5 и анонсировал начало работы над созданием высокоэффективного API нового поколения для доступа к графическим и вычислительным возможностям GPU.

Новый API будет предоставлять приложениям средства для явного управления состоянием GPU и CPU для обеспечения производительности или предсказуемости потребления ресурсов, будет адаптирован для применения в многопоточных приложениях с минимальными накладными расходами, предоставит общий промежуточный язык для шейдеров и средства для тщательного тестирования соответствия требованиям спецификации. В настоящее время новый API находится в состоянии разработки архитектуры и приёма предложений. Любая компания, заинтересованная в его развитии, может присоединиться к процессу разработки. Подробнее о новом API можно прочитать в отдельном анонсе.

Среди новых возможностей спецификации OpenGL 4.5, которая обратно совместима с предыдущими версиями:
  • Механизмы эмуляции DX11, позволяющие упростить портирование на OpenGL программ, использующих Direct3D;
  • Поддержка DSA (Direct State Access), нового метода доступа к состоянию объектов, позволяющего опросить и изменить состояние без привязки объектов к контекстам, что позволяет добиться увеличения эффективности и гибкости приложений и прослоек.
  • Приложениям предоставлена возможность (Flush Control) для управления сбросом ожидающих выполнения команд до переключения контекста, что позволяет увеличить производительность в многопоточных приложениях;
  • Предоставление средств изоляции для приложений, таких как web-браузеры с поддержкой WebGL, которые в том числе позволяют предотвратить влияние сброса GPU на другие выполняемые приложения;
  • Режим совместимости с OpenGL ES 3.1, позволяющий упростить разработку и запуск новых приложений OpenGL ES на настольных системах.
В анонсе также упомянуто, что компания NVIDIA уже выпустила бета-версию драйвера с поддержкой OpenGL 4.5, предоставив разработчикам возможность сразу опробовать новую версию API на GPU NVIDIA для настольных ПК. В частности, поддержка OpenGL 4.5 доступна для GPU серий Quadro и GeForce 400-700. Из новых расширений OpenGL 4.5 отмечаются:

  • ARB_clip_control
  • ARB_conditional_render_inverted
  • ARB_cull_distance
  • ARB_derivative_control
  • ARB_direct_state_access
  • ARB_ES3_1_compatibility
  • ARB_get_texture_subimage
  • KHR_robust_buffer_access_behavior
  • KHR_robustness
  • ARB_shader_texture_image_samples
  • ARB_texture_barrier
  • KHR_context_flush_control
  • ARB_pipeline_statistics_query
  • ARB_sparse_buffer
  • ARB_transform_feedback_overflow_query
  • KHR_blend_equation_advanced 

11 августа 2014

MathGL 2.3

 Платформонезависимая библиотека MathGL предназначена для построения широкого спектра графиков (кривых, поверхностей, поверхностей уровня и т.д.). Есть возможности экспорта графики в растровые (PNG, JPEG) или векторные (EPS, SVG, TeX, OBJ, PDF) форматы и рисование в консольном режиме.

В новой версии множество улучшений в выводе осей и графиков, увеличена скорость рисования и обработки данных, добавлены новые типы графиков и заметно расширены стили рисования существующих, добавлена работа с фоновым изображением, заметно переработан UDAV, а также сделано много других улучшений и исправлений.

Подробности

Обслуживание компьютерной и офисной техники «Crimea-Karro» / Add Art



http://youtu.be/zskc3sJFl2s?list=UURTVKtYa8CUh1apLM0SU71g

Phone: +7978-762-00-61
Phone: +38050-045-34-91

***

Наработки лого для ИТ-отдела.

- openSUSE 13.1 x86_64
- Blender3D 2.70a
- Blender Internal render Blender3D 2.7x
- GIMP 2.8
- GMIC

***

- Стандартная работа в Blender Internal render.
- Упрощенный свет,солнце.
- Sky для тоннажа.
- Анимация номера.
- Двойной эффект анимации телефона.
- Фон Матрицы :-)

06 августа 2014

Blender3D Tutorial: combine two textures in texture paint




In this fast speed video tutorial we take two texture images shot from different angles and combine them into one seamless texture using texture paint. This tutorial is slightly advanced and we assume you already know about uv-mapping in general.

om3d для манипуляции 3D-объектами на фотографиях

Исследователи из университета Карнеги-Меллон опубликовали под лицензией GPLv2 наработки проекта om3d с реализацией метода манипуляции 3D-объектами на статических фотографиях. Метод позволяет добиться реалистичного изменения частей изображения, например, перемещения объектов с их произвольным наклоном, вращением, деформацией и масштабированием.

 Для воссоздания геометрии и дополнения скрытых областей используется наложение элементов из типовой библиотеки готовых 3D-объектов и копирование симметричных частей.




04 августа 2014

Euro Truck Simulator 2: v. 1.11 / Linux

Вышло обновление гибрида симулятора дальнобойщика и экономической стратегии Euro Truck Simulator 2.

Неполный список изменений в версии от 28 июля:
  • Добавлены новые города - Венеция, Грац и Клагенфурт;
  • Добавлена функция регулировки сиденья;
  • Новые возможности круиз-контроля;
  • Изменения в пользовательском интерфейсе;
  • В Route Advisor добавлено уведомление об ограничении скоростного режима на данном участке дороги;
  • Переработаны звуки аварий и повреждений;
  • Добавлена возможность продать гараж;
  • Добавлена возможность переместить штаб-квартиру компании в другой город;
  • Обновлён экспериментальный профиль поддержки Oculus Rift - реализована поддержка модели DK2;
  • Реализована интеграция с учётной записью World of Trucks, однако мультиплеера пока нет (за регистрацию даётся код для DLC с схемой покраски автомобиля).
*  Полный список изменений (на английском языке)

01 августа 2014

FPS Mouselook Script Plus Real Text in the Game Engine

Check out this new CG Masters tutorial on using a mouselook script in the BGE for FPS controls. Plus learn how to add real text in the game engine (not bitmap fonts), use Python to word wrap long strings into multiple lines, change the font resolution, and learn how to change the text in game.


Did you know that Blender’s game engine has support for real font? If we catch you still using bitmap fonts you’ll be put in stocks in the town square and have tomatoes thrown at you. This tutorial was originally just going to be a simple one on creating realtime text, but in putting together a quick demo level for it I also created a mouselook script I would like to offer everyone. For those of you unfamiliar with the term mouselook, it refers to using mouse movement to rotate the camera and look around the scene. This is typical of first person shooter type games. I should note right off the bat that you don’t need to know anything about python to do this tutorial or to use any of the scripts involved.
After we work with the mouselook script we’ll get into adding realtime text. Here we’ll deal with adding text, changing the font resolution, changing the text value in a game, and formatting the text. Formatting will include basic string operations but most notably we’ll learn how to word wrap text. Word wrapping refers to splitting long lines of text into separate lines based on line length, something that was difficult with bitmap fonts but is really simple now that real font is supported. Below is a screenshot of the scene we’ll be working with towards the end of the tutorial.

http://www.cgmasters.net/free-tutorials/fps-mouselook-script-plus-real-text/ 

Сектора Лирики