30 июня 2014

Scribus 1.4.4

Scribus - свободная (GPL) настольная издательская система на Qt и C++. В Scribus 1.4.4 основное внимание уделили исправлению ошибок, но не обошлось без доработки функционала. Этот релиз будет последним в ветке 1.4 и основные усилия сосредотачиваются на ветке 1.6 (1.5.x в альфа-версиях).

Основные изменения:
  • Добавлен экспорт в PDF/X-1a (урезанный формат PDF для прямого вывода на печать, исключается мультимедиа, не встроенные шрифты, скрипты и т.д.);
  • Обновлён плагин генерации штрихкодов;
  • Добавлен скрипт выравнивания изображений в блоках;
  • Обеспечена полная поддержка OpenICC;
  • Улучшена обработка прозрачных областей tiff файлов, генерируемых фотошопом;
  • Границы страниц теперь являются направляющими, в том числе для привязки элементов;
  • Добавлена палитра CMYK Американской Газетной Ассоциации для объявлений;
  • Добавлена цветовая палитра для профессиональных географов;
  • Экспорт в растровые форматы вновь заработал в Mac OS X;
  • Доработан интерфейс и работа canvas;
  • Решён баг, приводивший к краху при проверке орфографии;
  • И многое другое.
Полный список изменений

27 июня 2014

Blend4Web 14.06

Основные изменения:
  • Представлена новая демо-сцена "Часы". В сцене реализованы характерные материалы золота и кожи, студийное освещение.
  • Полностью переработана подсистема анимации с целью упрощения использования и оптимизации производительности. Пересмотрены все стадии подготовки анимации: инструменты программы Blender, экспорт, отладка в движке и программные интерфейсы. В частности, в программе Blender добавлена специальная панель для "запекания" скелетной анимации. Анимационные последовательности переведены в бинарное представление.
  • Представлен новый интерфейс настроек камеры, позволяющий задавать ограничения движения камеры по расстоянию, вертикальному и горизонтальному углу вращения, также добавлен параметр управления плавностью хода камеры в режиме слежения за объектом.
  • Введен новый пользовательский профиль качества изображения (P_CUSTOM), позволяющий производить тонкую настройку поведения движка.
  • Улучшено качество физической симуляции персонажа посредством использования интерполяции его положения в пространстве.
  • Реализовано разграничение доступа к локальному хранилищу браузера (Web Storage) на уровне приложений.
  • За счет гибкого управления точностью загружаемых данных удалось достичь существенного уменьшения размера ресурсных файлов (до 30%).
  • Добавлена поддержка системы уровней детализации (Level of detail, LOD), реализованной в Blender 2.70.
  • Иницирована оптимизация кодовой базы движка с учетом особенностей современных JavaScript-движков.
  • Подготовлена серия обучающих статей по игровой разработке, охватывающих следующие вопросы: программирование игровой логики, моделирование объектов, дизайн уровня, оптимизация для работы на устройствах с сенсорным экраном. Исходные файлы примера игры включены в состав SDK.
  • В режиме низкого качества отключена анизотропная фильтрация текстур.
  • Представлено унифицированное решение для вставки 3D контента в страницы сайтов, а также для экспорта в единый HTML-файл. Интерфейс приложения оптимизирован для работы на настольных и мобильных платформах.
  • Реализована первоначальная поддержка iOS 8 и OS X Yosemite, анонсированных в начале июня, а также устройств на базе GPU Mali-400.

В заключение стоит отметить, что поддержка WebGL в устройствах компании Apple подводит черту под 5-летним циклом становления технологии. На данный момент все основные браузеры и операционные системы реализуют этот открытый стандарт.

Blender 2.71

Нововведения в движке рендера Cycles:
  • Размытое движение при деформации (Deformation Motion blur). Теперь объекты (включая волосы), деформированные при помощи арматуры, тоже могут быть размыты в движении (раньше размытию поддавались только неоснащённые объекты, анимированные непосредственными манипуляциями движения и вращения).
  • Начальная поддержка рендеринга дыма и огня (пока без участия GPU).
  • Запекание. Теперь карты нормалей, АО и окружения можно запекать не переключаясь на Blender Renderer.
  • Разветвлённая трассировка путей (Branched Path Tracing) теперь даёт меньше шума при рендеринге объёмов, хотя и чуть дольше.
  • Разного рода оптимизации, направленные на ускорение рендера.
Новое в анимации:
  • Новые типы интерполяции, так называемые «упрощающие формулы», которые автоматизируют массу ручной работы по расстановке и настройке ключей анимации.
  • Разнообразные улучшения в интерфейсе и всевозможные багфиксы.
Новое в инструментах моделирования:
  • Петлевое выделение по кромке теперь можно расширить на все связанные кромки сетки.
  • Переключение режима выделения полигон-ребро-вершина теперь может сужать выделение.
  • Теперь можно заострять рёбра и вершины отдельно от полигонов. Привет мигрантам с тридемакса, спрашивающим про группы сглаживания.
  • Старая опция AutoSmooth, работавшая только в Blender Renderer, заменяется новой - Split Normals. Она позволяет рисовать сглаженность/остроту рёбер/полигонов непосредственно в 3D-окне.
В режиме скульпта:
  • Для динамической топологии теперь можно задать постоянную степень детализации в процентах от размера объекта.
  • Некоторые улучшения производительности.
Улучшения в игровом движке:
  • Дективация логических блоков. Теперь во время разработки их можно не удалять, чтобы попробовать что-то другое.
  • Многопоточные анимации.
  • Прочие улучшения.
Нефотореалистичный движок Freestyle:
  • Теперь умеет в текстурированные штрихи.
  • Теперь можно сортировать порядок линий.
Улучшения в интерфейсе:
  • Новые значки предпросмотра кистей в режиме рисования текстур.
  • Отныне можно менять размер виджетов предпросмотра материалов, текстур и т.п.
  • Можно таскать всплывающие меню за их заголовок.
А также многие прочие улучшения, дополнения и исправления.
Традиционно пакет доступен для Linux, MacOS и Windows.

Скачать:

26 июня 2014

Plasma Media Center 1.3

После семи месяцев разработки проект KDE представил новый выпуск Plasma Media Center 1.3 (PMC), унифицированного интерфейса для работы с мультимедиаконтентом на стационарных ПК, нетбуках, планшетах, телевизорах и других устройствах, на которых может быть запущено окружение KDE. PMC обладает типичными для медиацентров функциями и позволяет показывать изображения, проигрывать музыку и воспроизводить видео.

Медиацентр базируется на технологиях Plasma и KDE, и использует QML для формирования интерфейса, адаптированного для различных классов устройств. Для расширения функциональности предоставляется API для создания плагинов. Поддерживается работа как с содержимыми локальных файловых систем, так и внешних онлайн-сервисов, таких, как YouTube, Flickr и Picasa. Управление воспроизведением и навигация по контенту могут осуществляться через клавиатуру/мышь, сенсорный экран или пульты дистанционного управления. Для унифицированного просмотра всего медиаконтента доступна возможность использование средств поиска на десктопе KDE (KDE Desktop Search). 

20 июня 2014

XCOM: Enemy Unknown / Linux

Спустя несколько дней с момента релиза OpenXcom 1.0, открытого варианта классической стратегической игры "UFO: Enemy Unknown", в Steam для Linux доступна для установки современная редакция - "XCOM: Enemy Unknown". Из официально поддерживаемых платформ заявлены Ubuntu 14.04 и SteamOS. Кроме того, для Linux адаптированы все доступные обновления к игре, в том числе "XCOM: Enemy Within".     

16 июня 2014

Bacon2D

Кен ВанДин (Ken VanDine) из компании Canonical сообщил о работе над новым игровым движком Bacon2D, нацеленным на упрощение создания игровых приложений для Ubuntu Touch с использованием компонентов Qt 5. Bacon2D предоставляет набор готовых QML-блоков с реализацией типовых элементов, используемых в 2D-играх. Код движка распространяется под лицензией LGPLv3.

Для симуляции физических процессов задействован физический движок Box2D, который позволяет придать реалистичность движению объектов и сделать игровой мир более интерактивным. Для создания иллюзии объемного пространства движком предоставляется техника смещённой прокрутки (Parallax Scrolling), при которой фоновые изображения двигаются медленнее изображений переднего плана. Движок также предоставляет инструменты для быстрого добавления интерактивности присутствующим в игре существам, что полезно для интеграции в игры элементов искусственного интеллекта.

Из текущих возможностей движка отмечаются средства для рендеринга графики и вывода звука, симуляция физического взаимодействия игровых объектов и придания им свойств искусственного интеллекта, спрайтовая анимация, управление сценой и видимой областью (ViewPort), средства для организации сетевых игр, возможность использования скриптов для определения игровой логики. Из планов на будущее упоминается создание редактора игровых уровней, средства для сохранения позиции в игре, применение мозаичного разбиения игровой карты на сцены (Tiled map), поддержка автономного движения персонажей (Steering Behavior).  

OpenXcom 1.0

После пяти лет разработки представлен первый стабильный релиз проекта OpenXcom, в рамках которого развивается открытая реализация популярной в 90-е годы стратегической пошаговой игры "UFO: Enemy Unknown". Код OpenXcom написан на языке C++ с использованием библиотеки SDL и поставляется под лицензией GPL.

Игра использует ресурсы (графика, звук) и геймплей оригинальной игры UFO, обеспечивая возможность игры в современном программном окружении.

11 июня 2014

Civilization V / Linux Native

Для Linux портирована известная пошаговая стратегия Civilization V, относящаяся к играм класса AAA. Загрузить игру можно через Steam-клиент со скидкой 75%. Изначально заявлена поддержка Steam OS на текущем оборудовании, но упоминается работа над обеспечением работы в Ubuntu 14.04 и поддержкой более широкого ассортимента графических видеоадаптеров.

Кроме того, можно отметить новый выпуск проекта OpenRA, в рамках которого ведется разработка открытого движка для стратегических игр. В частности, поддерживается организация многопользовательской сетевой игры на базе карт Command & Conquer Tiberian Dawn, C&C Red Alert и Dune 2000. Код OpenRA написан с использованием Mono и распространяется в рамках лицензии GPLv3. Поддерживаются платформы Windows, Mac OS X и Linux (поставляются готовые RPM и DEB-пакеты).

В новой версии значительно улучшен интерфейс пользователя, ускорено время загрузки, реализованы сигнальные башни, самолеты и вертолеты теперь поддерживают режимы атаки, сопровождения и охраны наземных юнитов, реализованы новые возможности в модах Tiberian Dawn, Red Alert и Dune 2000, возобновлена активная работа над модом Tiberian Sun.  

10 июня 2014

ИТ-отдел «Crimea-Karro» / Add Logo



***

Наработки лого для ИТ-отдела в Российской символике.

- openSUSE 13.1 x86_64
- Blender3D 2.70a
- Blender Internal render Blender3D 2.7x
- GIMP 2.8
- GMIC

***

- Стандартная работа в Blender Internal render.
- Упрощенный свет,солнце.
- Sky для тоннажа.
- Переработанная текстура флага России.
- Отдельный шрифт для надписи.
- Миксованный мотив Севастопольского вальса (музыка видео).
- Второй слой видео,волны.


XBMC 13.1

XBMC - открытый медиацентр, использующий лицензию GPLv2+. Выпуск 13.1 носит корректирующий характер.
  • Устранение падения программы при выходе в процессе воспроизведения с использованием airplay.
  • Улучшение обработки ошибок VDPAU.
  • Налаживание проигрывания FLAC-треков с большими встроенными изображениями.
  • Устранение проблемы с воспроизведением m4a и mp4 при помощи paplayer.
  • Устранение падения программы при отсутствии librtmp.
  • Исправление утечки памяти во встроенной функции PlayMedia.
  • Исправления мелких ошибок.
Подробности

07 июня 2014

Mesa 10.2.0 / OpenGL 4

После трёх месяцев разработки представлен релиз свободной реализации OpenGL API - Mesa 10.2, примечательный поддержкой новых расширений OpenGL, приблизивших Mesa к реализации OpenGL 4. Поддержка OpenGL 3.3 для драйверов i965, Nouveau, RadeonSI и r600 уже реализована полностью. Первый выпуск ветки Mesa 10.2 имеет экспериментальный статус - после проведения окончательной стабилизации кода будет выпущена стабильная версия 10.2.1. Переход на нумерацию 11.0 будет проведён после реализации поддержки OpenGL 4.0 в одном из драйверов.

Основные изменения в Mesa 10.2:
  • Поддержка новых расширений OpenGL, определённых в стандартах OpenGL 4.x:
    • GL_ARB_buffer_storage для драйверов i965, nv30, nv50, nvc0, r300, r600 и radeonsi
    • GL_ARB_multi_bind для всех драйверов
    • GL_ARB_sample_shading для драйверов nv50 (только GPU GT21x) и nvc0
    • GL_ARB_separate_shader_objects (desktop OpenGL) и GL_EXT_separate_shader_objects (OpenGL ES 2.0 и 3.0) для всех драйверов;
    • GL_ARB_stencil_texturing для драйвера i965/gen8+
    • GL_ARB_texture_cube_map_array для драйверов nv50 (только GPU GT21x)
    • GL_ARB_texture_gather для драйверов nv50 (только GPU GT21x), nvc0
    • GL_ARB_texture_query_lod для драйверов nv50 (только GT21x), nvc0
    • GL_ARB_texture_view для драйвера i965/gen7
    • GL_ARB_vertex_type_10f_11f_11f_rev для драйверов nv50, nvc0, radeonsi
    • GL_ARB_viewport_array для драйверов nv50, r600
    • GL_INTEL_performance_query для драйвера i965/gen5+
  • Выделена динамическая библиотека libxatracker.so (функции для поддержки архитектуры акселерации XA), которая может быть использована в любом драйвере на базе архитектуры Gallium 3D. Ранее был доступен только вариант библиотеки для статического связывания с драйвером svga для систем виртуализации VMware.
  • Расширены возможности драйвера Freedreno, в рамках которого с использованием методов обратного инжиниринга развивается открытый драйвер для графической подсистемы чипов Qualcomm Snapdragon с GPU Adreno A2xx/A3xx. В частности, добавлена поддержка архитектуры ускорения XA за счёт задействования библиотеки libxatracker.so.
  • В драйвер RadeonSI добавлена поддержка мобильных APU-чипов AMD Mullins.
  • Для видеокарт AMD добавлена поддержка ускорения кодирования видео H.264 с привлечением VCE-движков GPU AMD;
  • В драйвере i965 реализована поддержка вычислительных шейдеров (ARB_compute_shader), для включения которой требуется установка переменной окружения "INTEL_COMPUTE_SHADER=1"; Добавлена начальная поддержка чипов Intel Cherryview. Для чипов Intel Broadwell добавлена поддержка HiZ и MSAA (Multi-Sample AntiAliasing).
  • В драйвере LLVMpipe обеспечена программная реализация MSAA, которой не хватало для поддержки OpenGL 3.
  • В состав включён трекер состояний для API OpenMAX 3 (Open Media Acceleration), предоставляющий средства для декодирования MPEG2 и H264;
  • Опция "--with-llvm-shared-libs", используемая для управления связыванием с компонентами LLVM, переименована в "--enable-llvm-shared-libs" и включена по умолчанию.  

04 июня 2014

Metal — альтернативa OpenGL

Компания Apple анонсировала новый графический API — Metal, позиционируемый в качестве альтернативы OpenGL. Проект Metal нацелен на снижение накладных расходов и нагрузки с CPU, наблюдаемых при использовании OpenGL.

Metal представляет средства для низкоуровневого контроля за организацией, обработкой и передачей команд к GPU и управления связанными с ними данными и ресурсами. Предоставляются функции для управление памятью, в том числе буферами и объектами текстур, а также скомпилированными графическими шейдерами, написанными на языке программирования шейдеров Metal — Metal Shading Language.

*  Подробности

Supporting Game Developers / Blender 2.71

For the 2.71 release, we’ve been working on improving support for game developers using Blender with external engines. To this end, Bastien Montagne has been working on a new FBX exporter, and I have been evaluating workflows to various external engines. Dalai Felinto has also been hard at work with Cycles baking. Below you’ll find some information on the new goodies you can expect in 2.71 for game developers.

New Binary FBX Exporter

Blender can now export binary FBX files (version 7.4). Some benefits of this new exporter includes:
  • Smaller filesize
  • Quicker exports
  • Custom properties
  • Real materials with textures linked to their properties (specular, diffuse, etc.)
  • Textures can be embedded directly in the FBX file (instead of copying to a sub-folder)
  • New “bake space transform” (only recommended for static models for now, though should work for animated ones too), which allows to get the same rotation values in exported data as in Blender, even though the coordinate system (i.e. up/front axes) do not match. So, for example, your monkey is null-rotated in Blender (-Y, Z) space, with this option, even if you export to Unity (-Z, Y) space, the monkey will still have a null rotation (in other words, the corrective rotation is “baked” into mesh data itself).
  • Writing correct axes and scale data in the FBX file (not many other apps really make use of this info yet)
  • Exporting tangent space data (normal and bitangent vectors) for meshes
  • Baked animation for both bones and objects. Note “baked” animation means that the animation is played in Blender, and all loc/rot/pos are recorded, hence all indirect animation should work, even complex ones based on constraints or drivers (resulting animations are cleaned up, to remove unnecessary keyframes and curves). There are three animation baking modes:
    • When NLA Strip option is enabled, it will export each strip as an anim stack, gathering everything that is animated by this strip. (i.e. can generate animation for several objects).
    • When All Actions option is enabled, it will check each action against each object, and if they match, generate an anim stack *only* affecting that object with that animation.
    • If none of previous options are enabled (or if they do not generate any animation), the whole scene is baked into a single animation stack.

In order to stress-test the new exporter, I got together some assets to create a simple level and a couple of characters. I then tried exporting to Unity, Unreal Development Kit (UDK), and Unreal Engine 4 (UE4). The results are summarized below, for the full notes please check out http://wiki.blender.org/index.php/User:Moguri/ExportDocs.

***

http://code.blender.org/index.php/2014/06/supporting-game-developers-with-blender-2-71/

MythTV 0.27.1

Представлен релиз платформы для создания домашнего медиацентра MythTV 0.27.1, позволяющей превратить настольный ПК в телевизор, видеомагнитофон, музыкальный центр, альбом с фотографиями, станцию для записи и просмотра DVD. Сообщается, что MythTV 0.27.1 можно рассматривать как лучший выпуск в истории проекта. Несмотря на то, что новая версия не содержит заметных конечным пользователям существенных новшеств, в ней представлено более 340 небольших улучшений. Некоторые компоненты полностью переписаны, многие замечания учтены.

Код проекта распространяется в рамках лицензии GPL. Архитектура MythTV базируется на разделении бэкенда для хранения или захвата видео (IPTV, DVB-карты и т.п.), и фронтэнда для отображения и формирования интерфейса. Фронтэнд может работать одновременно с несколькими бэкендами, которые могут быть запущены как на локальной системе, так и на внешних компьютерах. Функциональность реализуется через плагины. В настоящее время доступно два набора плагинов - официальный и неофициальный. Спектр возможностей, охватываемых плагинами достаточно широк, от интеграции с различными online-сервисами и реализации web-интерфейса для управления системой по сети, до средств для работы с web-камерой и организации видеосвязи между ПК.

Основные улучшения:
  • Ускорен запуск и смена каналов в режиме LiveTV, добавлена поддержка изменения позиции в сеансе LiveTV.
  • Обновлён код записи потоков IPTV и RTSP, добавлена поддержка IPv6;
  • Добавлена поддержка FreeBSD 10;
  • Улучшен внешний вид при работе в OS X;
  • Улучшен код сопоставления метаданных;
  • Улучшена реализация сервера UPnP;
  • Многочисленные улучшения в поддержке воспроизведения с использованием VDPAU;
  • Поддержка 9- и 10-битовых видеопотоков H.264;
  • Библиотеки FFmpeg обновлены до версии 1.2.6;
  • Обеспечено автоматическое возобновление сетевого соединения после перезапуска бэкенда;
  • Переписан код сетевой буферизации, в котором улучшена поддержка поддержания потока вне зависимости от качества сетевого соединения;
  • Улучшена поддержка AirPlay;
  • В плагине MythZoneMinder обеспечена поддержка ZoneMinder 1.26 и более новых выпусков. 

03 июня 2014

OpenPandora

Разработчики поставляемого с Linux гибрида КПК и игровой приставки OpenPandora опубликовали спецификации дизайна, файлы для печати корпуса на 3D-принтере и схемы компоновки элементов (CAD-файлы Gerber и PCB-раскладки). Документы доступны под лицензией, разрешающей модификацию и создание производных работ при условии некоммерческого использования. Таким образом сообщество теперь может принимать участие не только в разработке программных компонентов, но присоединиться к улучшению аппаратной части.

02 июня 2014

Дискуссия о проблемах OpenGL

Rich Geldreich из компании Valve начал дискуссию о проблемах в OpenGL. Joshua Barczak, участвовавший в разработке игры Civilization V, поддержал начинание и поделился своими размышлениями по данному вопросу. Среди основных проблем, мешающих разработке игр на базе OpenGL, называется существенная фрагментация реализаций OpenGL для разных операционных систем, разрозненное качество драйверов OpenGL, проблемы с многопоточностью и обработкой ошибок. По мнению Joshua изменить ситуацию может только полный редизайн OpenGL, без этого OpenGL не сможет конкурировать в области разработки игр с такими API, как Mantle и Direct3D.

В качестве оппонента выступил Aras Pranckevičius, один из разработчиков игрового движка Unity, который заявил, что распространению OpenGL мешают не технические, а политические проблемы, в частности, отсутствие поддержки OpenGL в Windows из коробки. По умолчанию Windows поставляет только драйверы Direct3D, в то время как большинство пользователей довольствуются предустановленными драйверами и не выполняют их обновление до драйверов от производителей видеокарт.

Graham Sellers из компании AMD также не согласился с доводами о технических проблемах OpenGL и указал на то, что критикующие толком не изучили OpenGL и их опыт работы основан на поверхностной оценке состояния устаревших выпусков OpenGL, в то время как в OpenGL 4.4 многие проблемы потеряли актуальность.

Сектора Лирики