28 марта 2014

SVG Animation Output for Blender Freestyle

A new script by Francesco will render out your Freestyle animations to an SVG file. It stores each frame in a layer and will even give you access to all the components in the frame in sub-layers.

Francesco writes:
Hello guys, I wanted to let you know that I’ve been working on some code originally written by Jarno Leppänen that uses the Freestyle integration in Blender to render scenes to SVG format.
I’ve updated Jarno code to the new 2.70 freestyle API, and enhanced it, introducing the possibility to render animations besides still images. Everything gets rendered to a single SVG file, that when opened in Inkscape presents each single frame in a separated Inkscape layer, containing sub-layers for the rendered components (e.g fills, invisible edges, visible edges).
All comes in form of python modules to be used in freestyle script-rendering mode.
Maybe some of your readers could be interested.
Links
Getting Started

Open the scripts as text blocks in your .blend file and make sure Freestyle python scripting mode is enabled. Now you can add the scripts as style modules. You can render still images or animations, the svg file will be written on the same directory of the source blender file. When opened in Inkscape each rendered frame will be in a separate layer, with sublayers for the different types or rendered elements (e.g. fills, invisible lines, visible edges) according to the modules you used to render.

27 марта 2014

Blender 2.70 Overview

Blender Cookie has just published an insanely in-depth overview of the changes in Blender 2.70, by Gottfried Hoffman.

Gottfried writes:
After five and a half months of development Blender 2.70 has been released! This is a larger than normal release that brings a lot of new features, multitudes of improvements, and over 560 bug fixes. This truly an epic release. Take a look at each of the videos to the left for a detailed walk-through of the biggest changes.
Link

24 марта 2014

Blender Foundation / Gooseberry

После выпуска очередного мультфильма под названием Caminandes: Gran Dillama, в Blender Foundation было решено создать полноценный мультфильм — Gooseberry. Мультфильмом будут заниматься около 60-80 человек в течение 18 месяцев. Для работы над данным мультфильмом будут привлечены люди из 12 студий — Autour de Minuit (студия из Франции), Character Mill (студия из Австралии), CG Cookie (студия из США), Gecko Animation (студия из
Великобритании), IdeasFijas (студия из Аргентины), Kampoong Monster (студия из Индонезии), Studio Lumikuu (студия из Финляндии), MAD Entertainment (студия из Италии), Ovni VFX (студия из Бразилии), Pataz Studio (студия из Коста-Рики), Pitchi Poy (студия из Израиля), Vivify (студия из Индии).

Мультфильм Caminandes: Gran Dillama на Youtube.com
Трейлер Gooseberry на Youtube.com
Подробности

22 марта 2014

OctaneRender 1.50 Released

OctaneRender Standalone Edition 1.50 is now available. This release adds support for Alembic files, adds a node system, object visibility properties and more.

From the announcement:
We’re very proud to announce the availability of a stable version of OctaneRender™ SE 1.50.
OctaneRender™ SE 1.50 introduces support to the Alembic file format for animation import. This version provides scripting capabilities and a time slider to seamlessly load animated geometry and camera data. It eases grouping nodes, hides complex node setups, presents a primary visibility feature that defines an object’s visibility to the camera, offers more shadow casting options and offers new texture transforms with border rendering.
Many new features since 1.2, mainly Alembic support and Object Visibility Properties.
Link

XenGT, механизм виртуализации GPU от компании Intel

Разработчики гипервизора Xen представили развиваемый компанией Intel проект XenGT, нацеленный на создание решения для полной виртуализации GPU и обеспечения работы прослойки для взаимодействия из гостевых систем с реальными GPU Intel. XenGT подразумевает поддержание отдельных виртуальных GPU для каждого виртуального окружения, за которыми закрепляется часть критичных для обеспечения высокой производительности ресурсов реального GPU.

Возможность использования обычных нативных видеодрайверов внутри виртуальных окружений без вмешательства гипервизора в областях, важных для достижения высокой производительности, обеспечивает оптимальное соотношение между функциональностью, производительностью и совместным использованием ресурсов. Таким образом XenGT приближает производительность графической подсистемы к конфигурациям с полным пробросом доступа к GPU, предоставляя при этом возможность совместного использования GPU между виртуальными машинами, без применения полной эмуляции или трансляции API DirectX/OpenGL.

 Несмотря на то, что в настоящее время в XenGT поддерживается только Xen и графическая подсистема процессоров Intel, отмечается что базовая логика является универсальной и может легко быть портирована для других систем виртуализации.

Для организации работы виртуальных GPU на стороне хост-системы (dom0) запускается специальный драйвер vgt, который берёт на себя функции планировщика, координирующего совместный доступ и распределение ресурсов реального GPU между виртуальными машинами. Ресурсы GPU логически разделяются на две категории: критичные для обеспечения высокой производительности (работа с видеопамятью и буферами команд в памяти) и все остальные (MMIO/PIO, регистры конфигурации PCI, таблицы GTT и пополнение очереди команд GPU). Для первой категории обеспечивается прямой проброс к реальному GPU, для второй выполняется диспетчеризация через промежуточную прослойку, на стороне которой выполняется разделение доступа и эмуляция виртуальных GPU.   

20 марта 2014

Unreal Engine 4 с поддержкой Linux

Компания Epic Games представила игровой движок Unreal Engine 4, примечательный полной доступностью исходных текстов для сторонних разработчиков. Код движка обещают разместить на GitHub и обеспечить возможность совместного участия в разработке. При этом кардинально изменена бизнес модель распространения движка - за 19 долларов в месяц предоставляется полный доступ ко всем компонентам продукта, включая среду Unreal Editor, примеры контента, шаблоны готовых игр и полные исходные тексты движка, написанного на языке C++.

Код движка может использоваться в любых коммерческих проектах, но с разработчиков данных проектов взимаются отчисления в размере 5% от дохода, полученного от продажи игры пользователям. Сбор отчислений с доходов от продажи делает движок Unreal Engine 4 интересным решением не только для крупных игровых проектов, но и для небольших стартапов и авторов бесплатных игр.

Движок доступен для платформ Windows, OS X, iOS и Android. Также официально заявлено о нативной поддержке десктоп-дистрибутивов Linux и Steam OS, но компоненты для использования движка в Linux будут опубликованы позднее. Можно отметить также проводимую совместно с проектом Mozilla инициативу по созданию HTML5-варианта движка Unreal Engine 4, позволяющего создавать запускаемые внутри браузера 3D-игры, без использования внешних плагинов (C/C++ код игры и движка при помощи компилятора Emscripten преобразуется в JavaScript с расширениями статической типизации Asm.js, для вывода графики используется WebGL).  

Blender 2.70 is Now Available

Улучшения в движке Cycles:
  • Начальная поддержка объёмного света (волюметрик). Работает на поглощение, рассеивание и испускание света. Может использоваться для таких эффектов, как пламя, дым, лучи сквозь туман/пыль. Данная возможность находится в стадии разработки.
  • Улучшена производительность рендера на CPU путём оптимизаций некоторых кусков кода SSE.
  • Open Shadin Language обновлён до версии 1.4.х, что дало прирост производительности 10-30% и некоторые дополнительные возможности.
  • Прочие улучшения: сэмплы от прямого и непрямого света могут быть сжаты по отдельности; добавлен выход «нормаль» к ноде Layer Weight; добавлено значение «Alpha Threshold» для слоёв рендеринга. На проходы Z, UV, Index, Normal и Vector влияют только поверхности со степенью alpha-прозрачности равной или выше этого значения.
  • Есть некоторые поломки обратной совместимости.
Улучшения в трекинге камеры:
  • Взвешенные треки. В некоторых футажах отслеживаемые детали могут стать недоступными для отслеживания: уйти за пределы кадра, «спрятаться» за другой объект в кадре. Для этих деталей создан «вес» маркера, который задаёт степень его влияния на общее «решение» камеры.
  • Пара улучшений в отслеживании плоскостей. Теперь оно даёт реальные перспективные искажения. Изображение можно добавить прямо в редакторе роликов (Movie Clip Editor), что даёт представление о конечном виде композиции в реальном времени.
  • Детектор Harris. Используется для автоматического обнаружения пригодных для отслеживания деталей. Хотя он и медленнее прошлого детектора FAST, но ожидается, что обнаруживаемые детали будут более чёткими, сильными.
Множественные улучшения в пользовательском интерфейсе.
Множественные улучшения в моделировании:
  • Модификатор Laplacian Deform. Позволяет придать позу мешу сохраняя геометрические детали поверхности. Пользователь может «якорить» вершины и двигать некоторые из них, а модификатор двигает остальные фиксированные вершины в фиксированных положениях и рассчитывает наилучшее положение всех остальных вершин для сохранения геометрических деталей.
  • Улучшения в модификаторах Screw и Triangulate.
  • Bevel (и как модификатор, и как отдельный инструмент) получил несколько опций, самой интересной из них является возможность задать степень вогнутости фаски.
  • Модификатор Wireframe. Позволяет придать объекту вид сетки с регулируемой толщиной и задаваемым материалом.
  • Boolean в очередной раз переписан.
  • Улучшения в инструменте Knife (Нож). Разновидность Knife Project теперь режет не только по видимой поверхности, но и насквозь.
  • Очистка сетки. Можно удалять отдельные вершины, рёбра и полигоны, вырожденные рёбра и полигоны (с нулевой длиной и площадью).
Threaded Dependency Graph. Теперь «тяжёлые» модификаторы и ограничители могут использовать все преимущества многоядерных процессоров.
Улучшения в игровом движке:
  • LOD (Level of Detail). Добавлена поддержка уровня детализации в зависимости от удалённости объектов.
  • Навигация вида аналогичная таковой в стрелялках от первого лица.
Реорганизовано Python API для движка нефотореалистичного рендеринга Freestyle, что делает его хорошо программируемым.
Множество других изменений, дополнений, улучшений и исправлений багов.
Традиционно, пакет доступен для Linux, MacOS и Windows.

Скачать

18 марта 2014

OpenGL ES 3.1

Организация Khronos group представила новую версию спецификации OpenGL ES 3.1 (OpenGL Embedded Systems), в рамках которой развивается вариант OpenGL для мобильных устройств, таких как смартфоны и планшеты. С момента выпуска прошлой версии OpenGL ES прошло около двух лет. OpenGL ES 3.1 отражает развитие современных встраиваемых GPU и учитывает последние улучшения, реализованные в спецификации OpenGL 4.4 для настольных систем.

Основные улучшения:
  • Вычислительные шейдеры (Compute Shader), позволяющие выполнять на GPU произвольные вычислительные работы. По своему назначению вычислительные шейдеры напоминают средства OpenCL, но отличаются использованием языка GLSL ES и возможностью совместного использования данных с графическими обработчиками;
  • Раздельные шейдерные объекты, позволяющие приложениям независимо программировать стадии шейдеров вершин и фрагментов, а также смешивать и совмещать программы обработки вершин и фрагментов без необходимости явного связывания;
  • Команды косвенной отрисовки, при использовании которых GPU забирает команды отрисовки из своей памяти, а не ждёт их передачи со стороны CPU. Например, выполняемый на GPU вычислительный шейдер, осуществляющий симуляцию физического процесса, может без привлечения CPU сгенерировать команды отрисовки, необходимые для отображения результата;
  • Улучшения в поддержке текстур, включая мультисэмпловые текстуры, текстуры-маски (stencil) и расширение ARB_texture_gather для получения всех значений блока текселя без фильтрации;
  • В язык описания шейдеров добавлены новые арифметические и логические операции, реализованы возможности для задействования современных стилей программирования шейдеров;
  • Представлены опциональные расширения с реализацией дополнительных режимов смешивания и выборочного (per-sample) шейдинга. 

17 марта 2014

Makehuman 1.0.0

После 12 лет разработки анонсирован первый знаковый релиз проекта Makehuman, в рамках которого развивается профессиональный инструментарий для генерации 3D-моделей гуманоидных персонажей и виртуальных моделей тела человека.

Код Makehuman написан на языке Python (в зависимостях numpy, pyQt и pyOpenGL) и распространяется под лицензией AGPLv3. Готовые установочные пакеты подготовлены в форматах deb и rpm, также доступны сборки для Windows и OS X. Созданные для Makehuman примеры работ и компоненты моделей доступны в форме общественного достояния (лицензия CC0).


В качестве областей применения Makehuman упоминается создание иллюстраций, анимации, персонажей для компьютерных игр и моделирование скульптур в таких пакетах, как Zbrush и Mudbox. Созданные модели могут быть экспортированы в различные системы 3D-моделирования, включая Blender, XSI и 3D Max. Создаваемые модели оптимизированы для использования в анимации и применения метода Subdivision для кусочного построения гладких поверхностей.   

14 марта 2014

OpenMW 0.29.0

 Этот релиз был сфокусирован на следующих функциях:
  • Сохранение и загрузка
    Формат файлов сохранений пока не заморожен. Кроме того не сохраняются состояние элементов управления, погода, некоторые аспекты существ (включая магические эффекты и AI), глобальное местонахождение объектов (кроме положения игрока и содержимого инвентаря) и прогресс исследования карты.
  • Скриптовые эффекты
    Реализованы заражение болезнями, AoE магия и автогенерация списка заклинаний NPC. Полностью работают смерть игрока и ближний бой. В дополнение к уже поддерживаемым эффектам в этой версии добавлены:
    • Сбивание с ног;
    • Изменение навыков и аттрибутов;
    • Изменение стойкости к обычному оружию;
    • Замедление падения;
    • Захват душ.
На данный момент движок поддерживает более 97% скриптовых инструкций и ряд ключевых игровых функций, однако желающим оценить сюжетную составляющую игры стоит подождать стабилизации формата сохранений и завершения работы над AI.
Другие улучшения и исправления:
  • Реализовано расходование запаса сил на физические нагрузки;
  • Реализованы кровавые брызги;
  • Реализовано прерывание сна;
  • Реализовано скриптовое одевание/снимание предметов;
  • Реализовано отображение версии сборки в лаунчере;
  • Реализованы компоненты AI: Activate, Follow, FollowCell;
  • Реализованы уровня монстров;
  • Улучшения, связанные с анимацией оружия/щита, разворота, шагов и т. д.;
  • Звук привязан к каналу Master вместо Music;
  • Уменьшено потребление (видео)памяти;
  • Исправлено падение FPS, связанное с AI;
  • Исправлено отображение инвентаря;
  • Исправлено превращение в оборотня;
  • Исправлена работа NIF фильтров с некоторыми модами;
  • Исправлен баг с невидимостью оружия враждебных NPC при входе в зону с ними;
  • Исправлен баг с уменьшением запаса магии при неудачной попыте совершения заклинания;
  • Исправлен баг с неспособностью существ к бегу;
  • Исправлено задание Vivec Informants;
  • Исправлено отображение двемерских луков;
  • Другие улучшения и исправления.
Известные проблемы:
  • У некоторых пользователей может встречаться сильная тряска экрана при переходе между локациями (исправить проблему может включение сглаживания);
  • Рыбы-убийцы могут летать.
Также была проведена масштабная работа над разрабатываемым параллельно с OpenMW редактором модификаций Morrowind — OpenCS. Хотя данный проект пока не считается пригодным для конечного пользователя, в нём уже реализован ряд возможностей, отсутствовавших в официальном Morrowind CS, включая удобный интерфейс с поддержкой Drag & Drop и продвинутую систему фильтров.

Подробности

Blender 2.70 RC2

The Blender developers have quietly released an updated release candidate for 2.70 yesterday! You can download it now. As always: if you find bugs, please report them to our bug tracker.
Read on the the bugfixes in this release.

Here’s the full list of changes. If you want to know more about a specific issue, type in the ‘T’ number on developer.blender.org.

  • d7cff8f Fix T39114: cycles lamp ray visibility not working.
  • d0ad48f OSX/bullet: i have to use -O0 again, else weird bullet behaviour comes back.
  • de86b70 Fix T39104: 2 clothes on a collision object cause crash.
  • 0a3850f Fix T39123: Border select without “extend” does nor clear selection of bezier nodes in 3D view.
  • b23a439 Fix T39126: Convert To: Mesh from Curve/Meta/Surface does not respect “Keep Original”.
  • c2045ef Fix T39033: Regression, duplicating proxy loses proxy.
  • ba81fb7 NDOF: enable orbit sensitivity menuitem outside 3d view.
  • 997b49a Fix for own rB6919ffbf4b2f (we only consider unit scale when we do use a unit system!).
  • 6919ffb Fix T39112: increment snap does not work in perspective view at 0.01 scale (for scene and grid floor).
  • a7ab389 Fix for missing ‘field-of-view angle’ property for a panoramic camera.
  • 89c793f Fix T39029: Blender Internal: Render tiles do not appear until render is finished if Save Buffers enabled.
  • 500088d Fix T39078: crash increasing hair emission number.
  • 41dde55 Fix T39081: Crash duplicating objects.
  • 23fbc9f Fix T39083: speakers were evaluated multiple times when used in sets.
  • 8d09ec6 OSX: fix another kCGLRendererAppleSWID.
  • e913eab OSX: change a longterm deprecated kcgl constant, could lead to crashes.
  • 2de9da6 Fix T39034 brush always shown even after deactivating the show cursor.
  • b977cfd Fix T37293: trying to fix scrubbing not stopping playback.
  • 4d47e75 Fix for proxy colorspace and prefetching.
  • 19935f0 Fix for potential bug in copy-to-selected ui button operator
  • d219312 Fix T39018: Duplicate entries for material/shader in AnimEditors.
  • 7461fea Fix T39035: Cycles F-Modifier truncates end/beginning frame values for repetition.
  • ef51b69 Fix for displace node regression (reported on IRC by Sebastian Koenig)
  • f03df4f Fix crash when changing and using between layer and other brushes in.
  • 20f7a34 Fix hard crash when using persistent base on layer brush on multires.
  • 43b5f0a tweaks to buildinfo.
  • c05896e Fix for own commit: particle rng arrays should be declared extern.
  • 0844451 Removing ParticleSystem->frand arrays to avoid memory corruption issues.
  • 98abc80 Correction to previous commit.
  • 7a9838b Fix action-editor crash transforming gpencil and masks.
  • b839fb9 Fix T38985: Setting endpoint_u property while creating spline in Python gives strange behavior.
  • c31c8fa Fix T39015: NLA Clip Auto Blend In/Out Check Box Not Working.
  • 6ddd54f Fix T38990: Crash in mask shape re-key.
  • c1be7e1 Fix T37510 Knife missed cuts on small faces.
  • cfefc5d Fix T38987 Dope sheet is inoperable with “view slected” when nothing is selected.
  • 4ce7d5c Fixes for proxies color space.
  • 68ef679 OSX: adapt codesigning_rules_r.plist’s to 2.70.
  • 9630fa7 Fix T38973: GLSL error, when using Cycles Light Path node.
  • 9ecf73f Follow up to the offset scale fix for texture painting: texture mask had.
  • 3c3c2cd Fix issue with texture painting: Tex slot scale was being applied twice.

13 марта 2014

Add-on: Reloading your Code in Blender

This  script makes working with Python files in an external editor a little easier.
Sybren Stüvel writes:

Blender lets you script more or less everything. You can have your code inside Blender (and the .blend file) itself, but I prefer to store it outside the .blend file. This makes it easier to handle changes, and allows you to use any editor you want. The downside is that reloading your code becomes a bit of a hassle. This blog post describes a little snippet I wrote to reload my code in Blender with the click of a button.

12 марта 2014

ToGL для трансляции Direct3D в OpenGL

Компания Valve открыла исходные тексты проекта ToGL, в рамках которого подготовлена прослойка для трансляции вызовов Direct3D в OpenGL. Проект ToGL нацелен на упрощение портирования для Linux и OS X игр, изначально созданных для платформ Windows и Xbox. Разработка прослойки велась в процессе подготовки вариантов игры Dota 2 для Linux и OS X. Код ToGL написан на языке C++, экспортирован непосредственно из дерева исходных текстов Dota 2 и открыт под лицензией ToGL Code License, которая аналогична лицензии MIT и допускает свободное использование кода в сторонних проектах.

В настоящий момент ToGL ограничен возможностью трансляции в OpenGL подмножества API Direct3D 9.0c. В состав входит работающий на уровне байткода транслятор языка описания шейдеров HLSL в GLSL. Обеспечена частичная поддержка модели шейдеров SM3 (Shader Model 3), например, уже поддерживаются множественные цели рендеринга (MRT, Multiple Render Targets), но пока не доступны средства извлечения текстур в вершинный шейдер (VTF, Vertex Texture Fetch). Некоторые части ToGL завязаны на особенности поведения движка Source Engine, что должно учитываться при использовании ToGL в своих разработках.

CryEngine портирован для Linux

Компания Crytek анонсировала Linux-порт популярного игрового движка CryEngine, на основе которого построены такие игры, как Crysis, Far Cry, Warface и Ryse: Son of Rome. На следующей неделе в рамках конференции Game Developers Conference будет продемонстрирована новая версия движка CryEngine, которая кроме нативной поддержки платформы Linux, также будет включать принципиальной новую систему рендеринга, использующую метод шейдинга на основе физических процессов (Physically Based Shading), позволяющий добиться более реалистичного отображения материалов и освещения.  

07 марта 2014

Blender 2.70 Release Candidate

The release candidate for the upcoming Blender 2.70 release is now available for download.
This is a build for users to test and find issues before we make the final release. If you find bugs, please report them to our bug tracker.

New features include initial support for volumetrics in Cycles, and faster rendering of hair and textures. The motion tracker now supports weighted tracks and has improved planar tracking. For mesh modeling there are new Laplacian deform and wireframe modifiers, along with more control in the bevel tool. The game engine now supports object levels of detail.

The first results from the new user interface project are also in this release, with dozens of changes to make the interface more consistent and powerful. This is also the first release of the multithreaded dependency graph, which makes modifier and constraint evaluation faster in scenes with multiple objects.

For more details, see the release notes for Blender 2.70.

Mesa 10.1 с поддержкой OpenGL 3.3

Основные изменения в Mesa 10.1:
  • Обеспечение поддержки OpenGL 3.3 и языка описания шейдеров GLSL 1.50/3.30 во всех основных драйверах. Кроме ранее поддерживающего OpenGL 3.3 драйвера i965 для GPU Intel (Ivy Bridge и Haswell), аналогичная поддержка реализована для драйверов nv50 (с GeForce 8 по GeForce 300), nvc0 (GeForce 400 "Fermi"), r600 (Radeon hd2xxx-hd6xxx) и RadeonSI (HD7000 и более новые);
  • Сокращение потребления памяти при обработке списков экранов;
  • Проведение работы по увеличению стабильности, функциональности и производительности драйвера RadeonSI (Radeon HD 7000), который по уровню поддержки OpenGL приблизился к драйверу R600;
  • В драйвер i965 добавлена поддержка графической подсистемы процессоров на базе микроархитектуры Broadwell, которая придёт на смену Haswell;
  • Поддержка новых расширений OpenGL, определённых в стандартах OpenGL 4.x:
    • GL_ARB_draw_indirect для драйвера i965
    • GL_ARB_clear_buffer_object
    • GL_ARB_viewport_array для драйвера i965
    • GL_ARB_map_buffer_alignment для всех драйверов
    • GL_AMD_shader_trinary_minmax
    • GL_EXT_framebuffer_blit для драйверов r200 и radeon.
  • Расширены возможности базирующегося на Gallium3D трекера состояний Clover, нацеленного на обеспечение поддержки OpenCL и организации выполнения вычислительных задач на стороне GPU;
  • Прекращена поддержка расширения GL_MESA_texture_array, которое не получило распространения в среде разработчиков приложений.  

Krita 2.8.0

Анонсирован релиз растрового графического редактора Krita 2.8.0, входящего в состав развиваемого проектом KDE офисного пакета Calligra. Krita поддерживает многослойную обработку изображений и обладает большим набором средств для цифровой живописи, создания скетчей и формирования текстур.

 Кроме варианта для настольных систем, в состав пакета включены две специализированные редакции: Krita Sketch, вариант редактора для планшетов, и Krita Gemini, вариант для гибридных субноутбуков, позволяющий на лету переключаться между десктоп-режимом и режимом для планшетов.   

04 марта 2014

VCMI 0.95

Основные изменения:
  • Компоненты сборных артефактов теперь будут показывать информацию о полном наборе.
  • Введено ограничение уровня.
  • Добавлены способности существ из WoG.
  • При нажатии «Alt + F4» выводится диалог подтвержения выхода.
  • Базовая поддержка юникода. Теперь VCMI работает только с utf-8.
Приключенческий ИИ:
  • ИИ будет использовать нечеткую логику для сравнения и выбора нескольких возможных целей.
  • ИИ теперь использует карту секторов для поиска пути к охраняемым / закрытым объектам.
  • Значительно усовершенствован алгоритм разведки.
  • Исправлена ошибка, при которой ИИ считал нейтральные ополчения непобедимыми и не нападал на них.
  • Улучшены критерии для обмена войск.
  • Целенаправленное строительство жилищ для сбора войск.
  • ИИ захватывает карту более быстро и агрессивно.
Кампании:
  • Добавлен перенос героев в следующий сценарий.
  • Поддержка нестандартных условий победы в кампаниях.
  • В кампаниях вместо окна информации о сценарии используется окно кампании.
  • Введено возрождение героя (например, Xeron будет возрождён в кампании Armageddon's Blade).
Города:
  • Расширенная поддержка зависимостей для строительства.
Моды:
  • Список доступных модов.
  • Индивидуальные условия победы/поражения для карт и кампаний.
  • 7 дней без городов не является обязательным условием поражения.
  • Проверка модов на корректность будет проводиться только для измененных и новых модов.
Подробности

Сектора Лирики