31 июля 2013

OpenMW 0.25.0

Команда проекта OpenMW рада представить очередной релиз движка под номером 0.25.0, вышедший 31 июля! Он примечателен исправлением множества ошибок, повышением оптимизации (в некоторых помещениях замечалось сильное проседание FPS) и добавлением вроде бы обыденных, но важных вещей для любой компьютерной игры. Кстати, ошибку лаунчера в Mac OS X < 10.8 наконец-то побороли!

OpenMW— это свободный движок с открытыми исходными кодами, позволяющий запускать на Linux, Windows и OS X известную компьютерную игру The Elder Scrolls 3: Morrowind, включая как официальные плагины Tribunal и Bloodmoon, так и модификации от сообщества. Работа ещё далека от завершения, а нынешние результаты пока не позволяют полноценно играть. Движок принесёт не только те исправления в код игры, которые не сделала в своё время Bethesda, но и новые отключаемые возможности вроде последних шейдеров или динамического света.
Что нового?
  • Реализован SoundGen для NPC и существ.
  • Реализован ИИ-пакет «Скитание».
  • Реализована поддержка х64 для OS X.
  • Реализованы анимации при виде от первого лица.
  • Реализован зум путём прокрутки колёсика мышки при виде от третьего лица.
  • Лаунчер больше не запускает OpenMW, если не найдены ESM/ESP файлы.
  • Исправлено падение лаунчера на OS X младше версии 10.8.
  • Исправлена ошибка записи SSCR, из-за чего она стартовала некорректно.
  • Исправлена обработка названий скриптов с символом дефиса.
  • Исправление ошибки окна зачарования, из-за которой не помещалось оружие на экране.
  • Исправлена ошибка, при которой не работал импортёр .ini из-за отсутствующего .cfg файла.
  • Исправлена неправильная сортировка ответов в диалоге.
  • Исправлена ошибка, из-за которой можно застрять в дверях.
  • Исправления для рендера книг и журнала.
  • Исправлена ошибка, при которой проигрывался звук выбрасывания оружия, когда оно было в руках, а игрок переходил из одной локации в другую.
  • Исправлен обработка повторяющегося параметра для AIWande.;
  • Исправлена обработка столкновений для мёртвых NPC и существ.
Известные проблемы:
  • У некоторых пользователей может встречаться сильная тряска экрана при переходе между локациями (исправить проблему может включение сглаживания).
  • Польская версия Morrowind.esm приводит к вылету OpenMW.
  • Нажатие клавиши «J» во время старта игры вызывает зависание последней.
 Подробности

Scribus 1.4.3

Доступен релиз свободного пакета для верстки документов Scribus 1.4.3. Scribus предоставляет средства для профессиональной верстки печатных материалов, включая гибкие инструменты для генерации PDF и поддержку работы с раздельными цветовыми профилями, CMYK, Плашечными цветами и ICC. Система написана с использованием тулкита Qt4 и поставляется под лицензией GPLv2+. Готовые пакеты подготовлены для платформ Linux (Debian/Ubuntu, Fedora, openSUSE), OS X и Windows.

Ключевые улучшения:
  • Выполнено портирование для операционной системы Haiku;
  • Обновлена реализация интерфейса для создания штрих-кодов, в котором появилась поддержка новых типов штрих-кодов, в том числе QR;
  • В состав включена система сопоставления цветов Galaxy Gauge и сопутствующий набор инструментов для работы с цветами;
  • Добавлены новые цветовые палитры, используемые в госучреждениях Канады, Германии, Великобритании и Голландии. Расширено число открытых цветовых палитр;
  • Улучшена работа системы сборки;
  • Расширены возможности системы Preflight Verifier для проверки материала перед выводом на печать;
  • Устранено ограничение на размер страницы A4 с графикой, сформированной на основе разметки TeX. 

30 июля 2013

Duke Nukem 3D: Megaton Edition доступна для Linux

Выпущенный в марте шутер от первого лица Duke Nukem 3D: Megaton Edition портирован для платформы Linux. Игра доступна в форме бета-выпуска через клиент Steam для Linux. В поставку включён современный порт классического варианта игры Duke Nukem 3D, отличающийся улучшенной графикой и расширенной поддержкой сетевой игры, и три дополнения к нему.

26 июля 2013

Bin_alch_2013_26 / Add / Art


***

Рабочий набросок для смены шапки....

- Intel® Core™ i5 3.00 - 2320 x4
- Blender3D 2.68
- openSUSE 12.3 - x-86_64.
- Kernel 3.7.10
- Nvidia GT-430  ddr3 1024 mb Gainward.
- Blender Cycles
- GIMP 2.8
- GMIC

Разработка 2D-игр на HTML5

В предлагаемом цикле статей знаток HTML5 Дэвид Гири шаг за шагом демонстрирует процесс создания 2D-видеоигры на HTML5. В этом выпуске читатель узнает, как в игре Snail Bait реализуются обнаружение столкновений и взрывы.


Обнаружение столкновений и анимация спрайтов ― столпы всех компьютерных игр. Игра Snail Bait ("Средство от улиток"), которую мы создаем в этом цикле статей, не является исключением. На рисунке 1, в левом верхнем углу, показан бегун игры Snail Bait, который взрывается при столкновении с пчелой.

 Из этой статьи читатель узнает:
  • как обнаруживать столкновения;
  • как использовать контекст HTML5 Canvas для обнаружения столкновений;
  • как реализовать обнаружение столкновений в виде манипуляторов спрайтов;
  • как обрабатывать столкновения;
  • как реализовать анимации спрайтов, такие как взрывы.
Процесс обнаружения столкновений
Обнаружение столкновений ― это процесс из четырех этапов, один из которых ― собственно обнаружение столкновений:
  1. Перебрать все спрайты игры.
  2. Отбросить спрайты, которые не являются кандидатами на обнаружение столкновений.
  3. Выполнить обнаружение столкновений для спрайтов-кандидатов.
  4. Обработать столкновения.
Процесс обнаружения столкновений может оказаться ресурсоёмким, поэтому важно исключить те спрайты, для которых столкновение заведомо невозможно. Например, бегун Snail Bait проходит сквозь другие спрайты, когда те взрываются. Так как проверить, взрывается ли спрайт, легче, чем выполнить обнаружение столкновений, Snail Bait исключает взрывающиеся спрайты из процесса обнаружения столкновений.

***

http://www.ibm.com/developerworks/ru/library/wa-html5-game8/ 

23 июля 2013

OpenGL 4.4 и OpenCL 2.0

Концерн Khronos, занятый разработкой графических стандартов, объявил о выпуске новой версии спецификации OpenGL 4.4 и OpenCL 2.0.

Самые главные нововведения OpenGL 4.4 включают:
  • Контроль за размещением буфера (GL_ARB_buffer_storage) - значительно улучшает возможности по доступу к памяти, благодаря точному управлению позицией буферов в графической и системной памяти, позволяя также управлять поведением кэша и добавлению возможности по выдаче команд центральному процессора по маппингу буфера для прямого использования видеоадаптером;
  • Эффективные асинхронные запросы (GL_ARB_query_buffer_object) - буферные объекты могут стать прямой целью запросов в обход центрального процессора, что позволяет избежать заторов в очереди видеоадаптера. Это позволяет значительно увеличить скорость для приложений, в которых предполагается в конечном итоге использовать результаты запросов на GPU.
  • Изменяемая layout-шейдеров (GL_ARB_enhanced_layouts) - детальный контроль за размещением интерфейсных шейдерных переменных, включая возможность более эффективной упаковки векторов скалярных типов. Включает полный контроль изменяемой компоновки внутри униформных блоков и позволяет шейдерам указывать переменные обратной связи для трансформации и лэйаута буфера.
  • Эффективное связывание множества объектов (GL_ARB_multi_bind). Новые команды, которые позволяют приложению объединять и разъединять наборы объектов с помощью одного API вызова, вместо отдельных команд для каждой операции связывания, тем самым амортизируя вызов функции, выборку по полю переменных и потенциальные издержки блокировки.
  • Добавлены вызовы для упрощения портирования с API Direct3D 11, включая GL_ARB_vertex_type_10f_11f_11f_rev(), который создаёт трёхкомпонентный вертексный тип с 32 битными значениями для более высокой производительности и GL_ARB_texture_mirror_clamp_to_edge(), который предоставляет схожий с Direct3D метод для работы с текстурой.
  • Расширение несвязанных текстур (GL_ARB_bindless_texture) - которое позволяет шейдерам получать доступ к практически неограниченному количеству текстур с помощью виртуальных адресов - создавая общее виртульное пространство системной памяти и памяти GPU. Это позволяет избежать лишних затрат на маппинг недоступных текстур в offscreen.
  • Расширение разряжённых текстур (GL_ARB_sparse_texture) - позволяет работать с текстурами, которые превышают по объёму размер памяти видеоадаптера (т.н. мегатекстуры - впервые реализованные программно John Carmack в игре Rage).
Основные новшества OpenCL 2.0:

  • Разделяемая виртуальная память;
  • Динамический параллелизм;
  • Общее адресное пространство;
  • Улучшенная поддержка форматов изображений (sRGB и 3D);
  • C11 Atomics;
  • Pipes - объекты памяти, организованные по принципу FIFO, включая функции для прямого доступа к pipes;
  • Подготовка клиентского драйвера для Android, позволяющего определять и загружать реализации OpenCL в виде разделяемого объекта для Android.   

20 июля 2013

Blender 2.68

Состоялся релиз пакета Blender 3D за номером 2.68 — предпоследний в ветке 2.6.

Улучшены инструменты моделирования:
  • усовершенствован инструмент Bridge - теперь он умеет объединять несколько петель (edge loop) одновременно (в том числе с различным количеством вершин в разных петлях), смешивать и подразделять поверхности;
  • добавлен инструмент Grid fill — заполняет пространство между двумя петлями сеткой, конфигурация ячеек (количество и форма образуемой поверхности) которой учитывает конфигурацию перпендикулярных петель;
  • пропорциональное редактирование теперь умеет деформировать сетку только в одной проекции (раньше для этого приходилось выделять весь ряд вершин);
  • Face split — разделение поверхности при удалении (Dissolve) вершин, при необходимости создаёт максимально скруглённый Ngon, объединяя рёбрами вершины выступающих внутрь Ngon-а полигонов
  • Vertex connect — соединяет две вершины в разных областях сетки линией, проложенной по наиболее короткому пути сквозь все рёбра.
Улучшения в физике:
  • теперь частицы могут быть использованы и на объектах с наложенными модификаторами, они теперь принимаются в расчёт;
  • улучшения в симуляции дыма, позволяющие использовать меньшее разрешение базы, а также добавляющее плавности пламени, испускаемому быстро движущимися объектами.
Улучшения в движке рендеринга Cycles:
  • теперь версии для оффтоп-ОС приблизились по скорости рендеринга к версиям под Linux и MacOS;
  • увеличена скорость рендеринга при помощи технологии CUDA — прирост до 25% в зависимости от сцены и используемой видеокарты;
  • волосы теперь можно рендерить на GPU;
  • добавлен узел Wireframe для рендеринга сетки (только треугольной, независимо от настоящей формы полигона);
  • добавлен шейдер Toon;
  • добавлен узел «Длина волны» для конвертации данных о длине волны в RGB-цвета;
  • добавлен проход Mist с управляемыми параметрами «Start», «Depth» и «Falloff» (начало, глубина и ниспадание);
  • ray visibility — видимость лучей для всех источников света, в том числе и светящихся объектов. Можно было бы подумать, что это аналог halo для точечных источников из Blender Internal, но нет, это аналог параметров Diffuse и Specular в настройках источников света там же. Используется соответственно для выборочного влияния на матовые, глянцевые или светопроницаемые материалы;
  • рендеринг в 3D-окне теперь осуществляется и в Blender Internal renderer;
  • множество мелких улучшений, нововведений и исправлений ошибок.
 Скачать

17 июля 2013

Mesa / Direct3D 9

Для Mesa подготовлена реализация трекера состояний Gallium3D, обеспечивающего поддержку API Direct3D 9 для Unix-подобных систем. В отличие от недавно удалённого из Mesa экспериментального трекера состояний Direct3D 10/11, новая разработка является полностью работоспособной, обеспечивает более высокую производительность и пригодна для запуска реальных игр, таких как Star Craft 2, Skyrim, Civilization 5 и Anno 1404.

Реализована поддержка как базового COM-интерфейса IDirect3DDevice9, так и интерфейса ID3DAdapter9, используемого для финального варианта IDirect3D9Ex. Для Wine обеспечена возможность использования созданных компонентов для предоставления поддержки Direct3D 9, при этом новая реализация сосуществует с реализацией Direct3D из состава Wine, основанной на трансляции вызовов Direct3D в OpenGL. Инструкцию по запуску Windows игр, поддерживающих Direct3D 9, в Wine можно найти здесь.

По сравнению с использованием штатного wined3d новая реализация позволяет достигнуть двухкратного роста FPS в играх. Ускорение достигается за счёт реализации API Direct3D 9 непосредственно на уровне драйверов Gallium3D, без использования дополнительно транслирующей прослойки на базе OpenGL. Поддерживается работа с Gallium3D-драйверами nouveau (nvc0, NVIDIA), r600g (AMD) и swrast (программный рендеринг).

Следует отметить, что API Direct3D 9 кардинально отличается от Direct3D 10/11, что не позволяет использовать представленный код в качестве базы для дальнейшего обеспечения поддержки Direct3D 10/11. Кроме того, отмечается, что текущих возможностей Gallium3D недостаточно для реализации Direct3D 11, в то время как имеются все необходимые функции для полноценной поддержки Direct3D 9, которые уже протестированы при работе OpenGL.   

13 июля 2013

Curse of War / Linux

Curse of War — стремительная стратегическая игра для GNU/Linux, написанная на C и ncurses, распространяется под лицензией GNU GPL 3.

В отличие от большинства стратегий реального времени, вы не управляете боевыми единицами, но сосредотачиваетесь на высокоуровневом стратегическом планировании: строительстве инфраструктуры, обороне ресурсов и передвижении ваших армий. Основная игровая механика кажется близкой военным играм на тему Первой и Второй Мировых Войн, однако здесь нет прямой отсылки ни к одному историческому периоду.

Теперь в игре есть мультипллер!

Игра есть в AUR
Подробности

10 июля 2013

Particle Simulation rendered with Cycles



1.000.000 particles simulation, made with Blender, rendered with Cycles! It took about 30 hours to render (on a GTX 660 Ti). Here some other stats:
  • bake time ~1 hour, 15 (!) GB baked files.
  • turbulence and force field to control the particles (these are no fluid particles but newtonians that bake a lot faster!)
  • 100 samples per frame (I keyed the noise seed so that every frame has another noise seed)
  • the particles’ material is glossy (roughness 0.0) with a particle info node that controls color by velocity
  • timestep .055
  • 2 emission planes (invisible to camera) and a hdri image for lighting (self created with Blender)
  • 1920×1080, 30p

05 июля 2013

Анимационная студия Mad Crew перешла на использование Krita

Разработчики растрового графического редактора Krita, входящего в состав развиваемого проектом KDE офисного пакета Calligra, сообщили, что шведская студия анимации и спецэффектов Mad Crew выбрала Krita для использования в своём рабочем процессе. В студии Krita будет использоваться в качестве основного инструмента для создания двухмерных рисунков. В настоящее время уже завершена стадия тестового внедрения, которая оставила только положительные впечатления и показала способность использования Krita совместно с пакетами VRay и Maya.

Krita поддерживает многослойную обработку изображений и обладает большим набором средств для цифровой живописи, создания скетчей и формирования текстур. Поддерживается большой набор графических планшетов для рисования от руки. Сообщается, что одним из факторов выбора указанного открытого ПО является наличие сервиса профессиональной технической поддержки. В частности был использован сервис компании KO GmbH, которая выпускает и поддерживает готовые для внедрения на предприятиях бинарные сборки Krita, распространяемые под названием "Krita Studio". KO GmbH непосредственно участвует в разработке Krita и возвращает в проект все изменения и улучшения, например, из разработок KO GmbH отмечается оптимизация производительности рисования градиентов и новая реализация холста на базе OpenGL.  

03 июля 2013

Blender 2.68RC1 Now Available

The Blender Foundation has released the first Release Candidate of Blender 2.68. Check out the release logs(very much work in progress still), download a copy and submit any bugs that you may find.

***

Cycles Rendering

Rendering performance has been improved on CPU and GPU and support for new GPUs was added. A new Mist render pass is available, Ray visibility is now supported for all light sources, and new Nodes have been added. Hair rendering on the GPU has been enabled as well. 

Usability and Tools

Improved mesh editing tools: Improved bridge tool, grid-fill tool, options to selectively apply weight paint tools, TODO more. 

Python Security

Auto-running Python scripts can now be controlled more securely


Сектора Лирики