30 апреля 2013

ARPG Akaneiro выходит под Linux


Игра Akaneiro, кампания которой успешно закончилась на кикстартере в феврале, выходит для Linux. На данном этапе поддерживается ubuntu 12.04 и 12.10. На подходе openSUSE и Fedora.
Сейчас проходит тестирование и игра работает с тестовыми серверами, если захотите поиграть, то учитывайте что ваш персонаж на тестовом сервере не будет соответствовать персонажу на рабочем сервере.

Новость о сборе: www.linux.org.ru/news/games/8691627
Компания на кикстартере: http://www.kickstarter.com/projects/spicyhorse/akaneiro-demon-hunters

***

Инструкция по установке

29 апреля 2013

Creating a Realistic Street


tutorial

It seems that rainy scenes are in fashion this week :) Here’s a new tutorial by Blender Pedia.
Rob tuytel writes:
It’s one of the most underestimated things when you create an environment scene.’ Street modeling’ Over the years I spend a lot of time on different variations, and they all have their good and bad points.
In this tutorial I’m learning you the perfect way of realistic street modeling, but you have to spent some time on it to reach this effect.

Watch the tutorial on Blender Pedia

27 апреля 2013

Blender 2.67 RC1 Released


The Blender Foundation has released the first Release Candidate of Blender 2.67. Major improvements are the inclusion of FreeStyle(!!), subsurface scattering for Cycles, optimizations in the motion tracker and the new 3D printing toolkit.

Remember, this is a test release – proceed with caution.

26 апреля 2013

Left 4 Dead 2 для Linux


Valve выпустит Left 4 Dead 2 бета-сборку для более широкой аудитории на следующей неделе, что позволяет любому, кто уже владеет этой версией игры, протестировать её.

Left 4 Dead 2 была одной из первых игр Valve, заявленная в поддержке Linux, но до сих пор не была объявлена дата её выхода.

 Подробнее в блоге Left 4 Dead 

19 апреля 2013

REdesign / armanenshaft-linux.blogspot.com


Небольшой весенний РЕдейзинг блога...

- Рендер основной шапки (Blender3D).
- Пост замазки (GIMP).
- Вёрстка аля весна (ранняя).
- Вёрстка цвета.
- Перенос нижних виджетов.

***


18 апреля 2013

Euro Truck Simulator 2 Linux beta


Тихо и достаточно незаметно появилась бета Linux версии игры Euro Truck Simulator 2.
Скачать бету можно с помощью Steam, в случае если у вас была приобретена (или вы приобретете) саму игру в магазине (ее Windows-версию).

ETS2 представляет собой добротный симулятор европейского дальнобойщика с возможностью открыть свой логистический бизнес.

Отдельным плюсом игры является то, что благодаря открытой поддержке самых разных модификаций к игре (в игре возможно отредактировать практически все, от физики до карт и естесственно транспорта), вокруг нее сложилось яркое и стойкое сообщество моддеров.

***

Подробности

Automating Tasks / Blender3D / Python Scripting


Learn how to automate repetitive tasks in Blender using its built-in scripting language, Python. A video tutorial by Jonathan Williamson from Blender Cookie.
Jonathan Williamson writes:
Using python scripting we can easily automate most any series of tasks in Blender to speed up our workflow. In this tutorial I’ll show you how you can add and apply specific modifiers to all of your selected objects.
This is a beginner tutorial and only scratches the surface of using python scripting in Blender.
Link

15 апреля 2013

Open Radeon: интеграция UVD в Mesa, поддержка OpenCL


После открытия компанией AMD кода для ускорения воспроизведения видео с использованием аппаратного декодера UVD, встроенного в современные GPU AMD, патчи с поддержкой данной возможности претерпели несколько ревизий и теперь включены в дерево исходных кодов текущей версии Mesa. Данный набор патчей выгодно отличается от проприетарного драйвера, который предоставляет для ускорения декодирования малопопулярный интерфейс XvBA, тогда как в открытой реализации обеспечена поддержка API VDPAU, предложенный компанией NVIDIA и используемый намного большим количеством программ, чем XvBA.

Также можно упомянуть интеграцию в Gallium-драйвер RadeonSI из состава Mesa поддержки OpenCL для организации решения вычислительных задач с использованием GPU HD7000 и HD8000. Разработчики предупреждают, что качество поддержки OpenCL пока оставляет желать лучшего, но проект интенсивно развивается.

Одновременно отмечается прогресс в поддержке OpenCL и для Gallium-драйвера r600g, на базе которого было продемонстрировано ускорение вычислений для майнинга криптографической валюты Bitcoin. Разработчик Tom Stellard из компании AMD смог осуществить майниг биткоинов с использованием открытых драйверов, используя достаточно популярную открытую программу bfgminer. Отмечается что для работы данной программы потребовались отдельные реализации Mesa, LLVM, а также OpenCL-библиотеки libclc, которые на данный момент находятся в отдельном дереве у разработчика и пока не являются частью основного дерева. Кроме того, потребовался патч и для самой программы bfgminer. Все это должно работать на видеокартах семейств HD5000 ("Evergreen") и HD6000 (на данный момент за исключением HD6900).

В текущем виде производительность открытого драйвера заметно хуже закрытого и пока не реализовано множество возможных оптимизаций. Поэтому в реальных применениях с использованием OpenCL пока рекомендуется использовать проприетарный драйвер. Тем не менее, данный результат является достаточно важной вехой в развитии GPU-вычислений с использованием открытого стека технологий.

14 апреля 2013

INSTEAD 1.9.0


Интерпретатор INSTEAD (Simple Text Adventure, The Interpreter) позволяет играть в игры, которые по жанру являются смесью визуальной новеллы, текстового квеста и классических квестов 90-х.

Список изменений релиза:
  • музыкальный трек от svenzzon, специально написанный для проекта INSTEAD!
  • возможность сборки с SDL2.0, это означает в числе прочего резкое увеличение производительности на андроиде;
  • параметр -owntheme;
  • параметр -noautosave теперь действует временно;
  • параметр -software (в основном нужен для SDL 2.0 варианта);
  • исправлена ошибка: падение при смене игры;
  • исправлена ошибка при масштабировании anigif;
  • исправлена ошибка в stead.dialog_rescan.
Бинарные сборки будут обновляться по мере их готовности.
P.S. Если вам нравится проект, вы окажете помощь, если распространите эту информацию через социальные сети.

***

 Подробности

09 апреля 2013

Avionic Design / Nvidia / Nvidia Tegra


4 апреля Тьери Рединг из Avionics Designs опубликовал серию из 3 патчей добавляющих поддержку 3D-акселерации в SoC Nvidia Tegra.

  • 1 патч — основной, добавляет поддержку использования gr3d через те же вызовы (DRM IOCTLs), что используются для gr2d.
  • 2 патч — добавляет поддержку форматов XBGR8888, используемого большинством gr3d программ, и RGB565, специфичного для авиации.
  • 3 патч — упорядочивает работу с внутренними буферами.
***

Github c патчами
Сообщение Тьери

05 апреля 2013

Ubershader 3.0


ubershader

Matt Heimlich presents a big update to his Ubershader project.
Matt writes:
Spent the day working on a huge overhaul to my Ubershader. Started entirely from scratch and rebuilt it to be more true to the aiStandard material from Arnold. Full documentation is included. More pictures will be added as I can get them rendered.
Key features in the new version:
  1. Completely rebuilt to take advantage of the optimizations added to the mix node by Thomas Dinges.
  2. Includes the option to matte out objects for rendering, including custom matte colors.
  3. Includes proper weighting between diffuse and glossy components to prevent excess energy distribution.
  4. Includes SSS for CPU rendering.
  5. Includes emission within the shader.
It’s available here.

Gallium3D-драйвер RadeonSI добавлена поддержка тайлинга


В Gallium3D-драйвере RadeonSI, используемом для GPU AMD семейства HD7000 и более новых GPU на основе графического ядра GCN была добавлена поддержка тайлинга (Tiling, процесс обработки изображения по частям с последующей раздельной обработкой фрагментов). Потенциально поддержка данной технологии может заметно увеличить производительность указанного драйвера.

Отмечается, что для работы данной возможности необходимы также изменения в DRM-модуле ядра Linux. Предположительно, необходимые изменения будут включены в DRM-модуль из состава ядра Linux версии 3.10.

Raven открыла код двух игр серии Star Wars Jedi Knight

Студия Raven Software, входящая в состав компании Activision Blizzard, перевела в разряд свободных проектов игры Star Wars Jedi Knight II: Outcast и Star Wars Jedi Knight: Jedi Academy, впервые изданные в 2002 и 2003. Игры базируются на улучшенном компанией Raven движке id Tech 3, который используется в игре "Quake III: Team Arena" и был переведён в разряд свободных в 2005 году. Примечательно, что код открыт одновременно с объявлением о закрытии студии LucasArts, которая являлась издателем данных игр, а также сворачивании ещё не выпущенных игровых проектов Star Wars: First Assault и Star Wars 1313.

Код открыт под лицензией GPLv2 и доступен на SourceForge в форме проектов jedioutcast и jediacademy. В число открытых компонентов вошли реализации однопользовательского и многопользовательского вариантов игры, а также сервер для организации игры по сети. Файлы с игровыми ресурсами остаются проприетарными. Изначально игры поддерживают только работу на платформах Windows и Mac OS X, но нет принципиальных проблем для их портирования для Linux, так как движок id Tech 3 уже портирован для данной платформы.

Игры созданы по мотивам «Звездных войн» и относятся к категории 3D-шутера от первого и третьего лица с элементами RPG. Игрок выступает в роли джедая, который может сражаться световым мечом и применять способности Силы, а также использовать обычное оружие, такое как бластер.
    

Valve и Nvidia / Linux Game


Наиболее интересные моменты:
  • В качестве мотивов почему следует портировать игры на Linux, упоминаются:
    • Открытость операционной системы Linux и экосистемы.
    • Довольно быстрый рост популярности Linux в качестве игровой платформы.
    • Логичный промежуточный шаг при портировании игр на мобильные платформы, где также доминируют стандарты семейства OpenGL
    • Производительность.
    • Под Linux официально доступен Steam.
    • GL предоставляет доступ к возможностям оборудования, оперируя при этом сугубо возможностями оборудования, а не версиями ОС или чем-либо еще. В частности, в Китае в данный момент все еще очень много пользователей с ОС семейства Windows XP, которые не могут пользоваться DX10/11. Тем не менее, при использовании OpenGL будут доступны полные возможности оборудования, в том числе и в данной версии ОС. Это позволит использовать возможности современного оборудования даже указанным пользователям.
    • Публично доступные спецификации стандарта.
    • Спецификации развиваются комитетом, в котором может принять участие любая заинтересованная сторона, для этого не требуется огромные суммы денег.
    • GL проще расширять, любой вендор может предложить свои расширения.
    • GL очень богат по своим возможностям.
  • Для управления окнами настоятельно рекомендуют использовать SDL, относительно небольшую и кроссплатформенную библиотеку на Си. SDL берет на себя все что касается работы с окнами, независимо от ОС, в том числе и на мобильных платформах. Valve пользуется данной библиотекой при портировании своих проектов, что доказывает пригодность библиотеки для достаточно требовательных применений. Кроме того, основной разработчик libsdl в настоящее время работает в Valve.
  • Проблемы с которыми столкнулись в Valve:
    • Файловые системы в unix-подобных ОС по умолчанию чувствительны к регистру имён файлов, тогда как в Windows файловые системы по умолчанию игнорируют регистр. Для игр это, как правило, не является проблемой так как игровые ресурсы обычно поставляются в платформо-нейтральных контейнерах. Тем не менее, в процессе разработки это может быть проблемой. Наиболее простым решением является перевести имена всех ресурсов в нижний регистр.
    • Ошибочные define'ы, например предполагающие, что на Linux может быть только выделенный игровой сервер и более ничего.
    • Проблемы с локалью могут вызывать проблемы в функциях printf/scanf. Решение: установить локалью en_US.utf8, а локализацию предоставить самому приложению. Так как в некоторых случаях локаль en_US.utf8 в системе может отсутствовать, следует предусмотреть вывод предупреждения в данном случае.
    • Шрифты: рекомендуется использовать библиотеки freetype и fontconfig. Тем не менее, может потребоваться пересчет размера шрифтов.
    • Использование RDTSC (прецизионный таймер, основанный на счетчике тактов современных CPU х86). Вместо него рекомендуется использовать вызов clock_gettime(CLOCK_MONOTONIC), не зависящий от архитектуры процессора.
    • Использование raw mouse input, когда весь ввод мыши монопольно отправляется одной программе. Это очень хорошо работает для игр, однако некоторые оконные менеджеры при этом также перенаправляют и весь клавиатурный ввод. Это, в частности, может отключить работу alt-tab или аналогичных по смыслу горячих клавиш для переключения задач, что способно вызвать неудовольствие пользователей в некоторых ситуациях.
    • Более шероховатая поддержка многомониторных конфигураций. Тем не менее, libsdl способна взять бОльшую часть проблем на себя.
  • Инструментарий:
    • Steam Linux Runtime и SDK предоставляют разработчикам игр бинарно-совместимый ABI, не зависящий от дистрибутива.
    • Компилирование и отладка:
      • gcc - для компилирования.
      • gdb - для отладки.
      • cgdb - интерфейс на основе curses
      • ldd - отслеживание зависимостей бинарного файла от библиотек (эквивалент dumpbin).
      • nm - предоставляет информацию о символах, используемых программой.
      • objdump - дизассемблер и инструмент для просмотра подробных деталей о бинарных файлах.
      • readelf - инструмент для получения подробной информации об ELF файлах (основной формат исполняемых файлов в Linux).
      • make - средство сборки проекта.
    • Анализ производительности - CPU:
      • perf - свободный профайлер под Linux, использующий performance counters современных процессоров
      • vtune - инструмент от компании Intel, также существующий и в версии под Linux.
      • Telemetry - многие коммерческие разработчики игр уже и так используют данный инструментарий.
  • Примерное соответствие OpenGL и DX:
    • DX9 примерно соответствует возможностям GL2. Начиная с этой версии доступны шейдеры.
    • SX10 примерно соответствует семейству GL3, появилось более актуальное API. Реализованы геометрические шейдеры.
    • DX11 примерно соответствует GL4. Поддержка тесселяции и произвольных вычислений на шейдерах.
  • Ключевые отличия DX от GL с точки зрения разработчика:
    • В GL у потоков есть локальные данные, поэтому:
      • У потока может быть только один текущий контекст.
      • Контекст может являться текущим только для одного потока.
      • Вызовы в GL из потока без текущего контекста согласно спецификации не должны иметь никакого эффекта.
    • GL основан на си. Объекты передаются хэндлами.
      • Многие функции вообще не требуют указания хэндла и оперируют на выбранном в данный момент объекте.
      • Как правило хэндл имеет тип GLuint.
    • GL поддерживает расширения.
    • Несмотря на то что GL довольно многословен и на первый взгляд требует больше вызовов, он показывает впечатляющую эффективность и производительность.
    • В OpenGL отсуствуют проблемы с потерей устройств.
  • Расширения OpenGL:
    • Есть специфичные для поставщиков расширения с префиксами NV|AMD|APPLE. Тем не менее, ряд из них был реализован сразу несколькими поставщиками. Например, NV_bindless_texture.
    • Расширения с префиксом EXT реализуются сразу многими поставщиками. Например, EXT_separate_shader_objects
    • Расширения с префиксом ARB были рассмотрены и приняты комитетом развивающим стандарт. Например, ARB_multitexture.
    • Базовые расширения (Core extensions): базовые возможности из более поздних версий стандартов GL представляются как расширения относительно прошлой версии стандарта.
    • Есть зависящие от специфики платформы расширения: WGL, GLX, AGL и EGL.
  • Советы разработчикам:
    • Поиск в интернете имеет смысл делать как с префиксом GL_ или gl у соответствующего вызова так и без него.
    • Чтение спецификаций стандарта себя оправдывает многократно.
    • Если вам не нравится текущее направление развития GL, присоединитесь к Khronos Group и постарайтесь оказать влияние на развитие стандарта. Лучше всего определять свое будущее самому.
    • Core vs Compatibility: Некоторые производители утверждают что использование core-профайлов будет быстрее чем compat-, однако по факту подтверждение данного тезиса обнаружить не удалось. Поэтому можно пользоваться тем, что проще и удобнее конкретному разработчику. * Наиболее полезные расширения GL по мнению разработчиков: EXT_direct_state_access, EXT_swap_interval (и EXT_swap_control_tear), ARB_debug_output, ARB_texture_storage и ARB_sampler_objects. Кроме того отмечаются NVX_gpu_memory_info и GL_ATI_meminfo позволяющие получить информацию о использовании памяти GPU.
  • Самые проблематичные места в плане производительности:
    • Вызов MakeCurrent очень дорогой. Следует избегать его вызова даже 1 раз на кадр.
    • Современные драйвера как правило используют более 1 потока. Программа по факту взаимодействует с относительно тонкой прослойкой которая может распределять работу на несколько потоков. Некоторые вызовы заставляют производить полный сброс буферов и ресинхронизацию между потоками что сильно просаживает скорость операций.
    • Наиболее проблемными зарекомендовали себя следующие функции glGet() и glGetError() (вместо этой функции рекомендуется использовать ARB_debug_output)   

04 апреля 2013

0 A.D. Alpha 13


Доступен тринадцатый альфа-выпуск свободной игры 0 A.D., которая представляет собой стратегию реального времени с прекрасной 3D-графикой и игровым процессом во многом похожим на игры серии "Age of Empires". Исходные тексты игры были открыты компанией Wildfire Games под лицензией GPL после 9 лет разработки в качестве проприетарного продукта. Сборка игры доступна для Windows и Linux (Ubuntu, Gentoo, Debian, openSUSE, Fedora, Arch, Mageia и Rosa).

 Текущая версия поддерживает сетевую игру и однопользовательскую игру с ботами на заранее смоделированных, либо динамически создаваемых картах. Игра охватывает 9 цивилизаций, существовавших в диапазоне с 500 года до нашей эры до 500 года нашей эры.

Не связанные с кодом компоненты игры, такие как графические и звуковые элементы, представлены под лицензией Creative Commons BY-SA, допускающей модификацию и задействование в коммерческих продуктах при условии указания авторства и распространения производных работ под аналогичной лицензией. Игровой движок 0 A.D. насчитывает около 150 тыс. строк кода на языке С++, для вывода 3D графики используется OpenGL, для работы со звуком — OpenAL, для организации сетевой игры — ENet. Из других открытых проектов по созданию стратегий реального времени можно отметить: Glest, ORTS, Warzone 2100 и Spring.

В новой версии добавлена новая цивилизация - Империя Маурьев. Улучшена работа предлагаемого по умолчанию движка искусственного интеллекта - Aegis bot, в котором значительно расширены возможности по защите, нападению и развитию управляемой ботом цивилизации, обеспечена возможность задания уровней сложности. В состав включено шесть новых песен. Добавлены средства для создания собственных кастомизированных модов игры. Интегрирован новый отладчик для используемых в игре скриптов и расширений на языке Javascript.  

02 апреля 2013

WebP 0.3.0


WebP — это новый формат графических файлов, обеспечивающий возможность сжатия как без потерь качества, так и с потерями. Изображения в формате WebP, сжатые без потери качества, имеют размер на 26% меньший, чем PNG. Изображения в формате WebP с потерей качества имеют размер на 25-34% меньший, чем JPEG при равных значениях SSIM. WebP также поддерживает прозрачность (альфа-канал), анимацию, цветовые профили и метаданные (XMP/EXIF). Форматы WebP и WebM продвигаются в качестве веб-стандартов компанией Google в рамках инициативы по уменьшению мирового интернет-трафика и улучшению качества интернет-технологий. WebP и WebM основаны на кодеке VP8, разработанном компанией On2 Technologies, впоследствии купленной компанией Google.

В новой версии добавлены:
  • поддержка анимации;
  • поддержка метаданных (XMP/EXIF);
  • поддержка цветовых профилей;
  • ускорено кодирование для режима с потерей качества при использовании методов 3 — 6 (опция -m);
  • добавлены различные ассемблерные оптимизации для ARM-процессоров с поддержкой NEON;
  • по умолчанию для фильтра теперь используются опции '-strong -f 60';
  • добавлена утилита gif2webp для конвертирования Gif в WebP;
  • в кодировщик cwebp добавлена опция '-metadata' для сохранения мета-информации и цветовых профилей.
Кроме того, компания Mozilla наконец решила добавить поддержку формата WebP в браузер Firefox (в браузерах Chrome и Opera поддержка была добавлена ранее). Напомним, что раньше разработчики компании Mozilla отказались добавлять поддержку WebP из-за отсутствия в нём важных функций, таких как поддержка метаданных, цветовых профилей и альфа-канала. В данный момент следить за статусом работ по интеграции WebP в Firefox можно в Bugzilla'е проекта.

Сайт проекта
Подробности

Сектора Лирики