29 января 2013

25 января 2013

Naughty 5 / Blender3D


Аджит Наир (Ajit Nair) из индийской анимационной студии Vivify, рассказал в интервью изданию Animationsupplement.com о работе над полнометражным анимационным фильмом Naughty 5, создаваемым целиком при помощи пакета 3D-моделирования Blender и сопутствующего свободного ПО, такого как GIMP (в качестве ОС используется Ubuntu). Сюжет фильма основан на приключениях непослушного ребёнка. Фильм находится в производстве уже четыре года, на экраны фильм планируется выпустить в апреле-мае 2013 года.

Работа над фильмом началась вскоре после выхода Blender 2.48 и демонстрирующего текущее развитие проекта мультфильма "Big Buck Bunny". Бюджет проекта Аджита был сильно ограничен, было желание привлечь лишних аниматоров, чем тратить деньги на покупку дорогостоящего проприетарного ПО. На стадии планирования Аджит решил изучить, что предлагает сообщество разработчиков свободного ПО и был удивлён возможностями Blender, в котором было всё необходимое для решения задач нового анимационного проекта.
Изначально Аджит занимался обучением студентов работе с профессиональными системами 3D-моделирования, такими как 3ds MAX и Maya, после чего в 2008 году приступил к работе над собственным фильмом, возглавив команду из 25 аниматоров. На начальном этапе наблюдался дискомфорт из-за необходимости работы в новом программном окружении сотрудников, привыкших к другому ПО, но его удалось быстро преодолеть, благодаря наличию обилия обучающих материалов и отзывчивой технической поддержки со стороны сообщества Blender (например, Аджит был сильно удивлён, узнав, что даже основатель Blender легко отвечает на связанные с проектом вопросы).

В дальнейшем Аджит намерен основать центр обучения созданию анимации с использованием СПО, для того, чтобы поделиться опытом, накопленным в процессе работы над проектом Naughty 5. В своей рекомендации новичкам, Аджит указывает на то, что следует сосредоточить внимание на художественной и творческой составляющей процесса, вместо того, чтобы разбирать возможности программного обеспечения. В первую очередь нужно стремиться к намеченной цели, а как именно цель будет достигнута является вопросом второго плана. В частности, Аджит советует людям, планирующим снять фильм, обязательно попробовать Blender, который возможно потребует некоторого времени на обучение, но потом это время окупится в процессе производства.


24 января 2013

Blenderart Magazine #40: 3D Printing


bam_40
The new BlenderArt magazine focuses on 3D printing,
Sandra Gilbert writes:
Welcome to Issue #40, “3D Printing”
Any project requires at least a bit of planning and research. And with a project slated to be 3d printed, the research part can be a showstopper if you don’t even know the right questions to ask. Well we have done the research for you and gathered up a seriously great selection of articles to inspire and inform you of the best practices and techniques to achieve great 3d printed results. So come explore the exciting world of 3d Printing with us.
So grab your copy today. Also be sure to check out our gallery of wonderful images submitted by very talented members of our community.

Table of Contents:
  • Printed Pirates
  • Combining CNC milling and 3D projection mapping
  • 3d printing with Blender
  • Using the 3D print for the products design and fine arts
  • Makers Factory
  • 100 hours of print time and what I have learned
  • And Lot More…

21 января 2013

MyPaint 1.1.0


Мартин Ренольд & Co. выпустили новую версию MyPaint — свободной программы для цифровой живописи. За прошедший год в MyPaint появилось немало полезных улучшений.
Мы подготовили краткий видеообзор основных новшеств, таких как новые режимы смешивания, симметричный режим рисования, редактирование рамок прямо на холсте и новые инструменты выбора цвета.
Не любите смотреть видео? Тогда читайте дальше.

Инструменты работы с цветом

В MyPaint 1.1.0 принципиально пересмотрены инструменты подбора цвета и работы с цветовой гармонией.
В первую очередь, все инструменты работы с цветовой гармонией были удалены в пользу масок цветового охвата (gamut mask). Название функции звучит несколько запутывающе, поскольку термин «цветовой охват» обычно используется применительно к управлению цветом. Тем не менее, суть он передаёт достаточно точно.
Идея состоит в том, что вы можете создать своего рода маску для цветового круга, которая блокирует доступ к определенной части видимого спектра. Вот как это выглядит:
Редактирование маски для цветового круга

Каждая маска является векторным объектом, который вы можете свободно редактировать: перемещать замкнутые области, менять положение узлов маски, создавать и перемещать новые узлы. Для людей, которые уже немного знают о цветовой гармонии, есть несколько предустановок:
Новая маска из предстановки
С одной стороны, это более гибкое решение. С другой стороны, оно предполагает, что пользователь уже неплохо разбирается в цветовой гармонии. Кроме того, вращать цветовой круг с маской можно только в режиме редактирования маски, что, скажем прямо, не слишком удобно. Кроме того, маски применимы только к цветовому кругу, использующему модель HCY.
Разработчики придумали ещё одну интересную штуку: вы можете загрузить маску цветового охвата из файла цветовой палитры GIMP. Причём в диалоге открытия есть предпросмотр:
Загрузка маски из палитры GIMP
Диалог "Color Sampler" тоже в прошлом; вместо него появилось несколько новых инструментов подбора цвета (слева направо): цветовой круг HCY, цветовой круг HSV, компоненты цвета.
Новые способы подбора цвета
Фрагменты кода Color Sampler, похоже, попали в ещё один инструмент выбора цвета — куб HSV. Кроме того, подобранные цвета вы теперь можете добавить в редактируемую палитру:
Редактор цветовых палитр
Загружать и сохранять можно пока только цветовые палитры в формате GIMP (.gpl). При открытии таких файлов MyPaint тоже рисует миниатюру с предпросмотром.
Загрузка цветовой палитры GIMP

Режимы смешивания

Количество поддерживаемых режимов смешивания увеличилось в MyPaint на 11, и теперь их всего 16.
Режимы слоёв в MyPaint 1.1
Вот список новых режимов: overlay, darken, lighten, hard light, soft light, difference, exclusion, hue, saturation, color, luminosity.
При возможности MyPaint пишет в OpenRaster режимы смешивания как композитные операторы SVG 2.0. Это делает MyPaint совместимым с другими приложениями, такими как GIMP. Исключение составляет режим смешивания Luminosity, которого нет в спецификации SVG, а также в ряде других редакторов.

Рисование геометрических примитивов

Команда разработчиков продолжает понемногу пересматривать ранее «неприкосновенные» идеи (в прошлый раз это была блокировка альфа-канала). Начиная с версии 1.1.0 в редакторе есть базовые инструменты рисования геометрических примитивов — линий, последовательных линий и окружностей. Обычное рисование — теперь просто один из режимов.
Рисование прямых линий в MyPaint
Тем не менее, все примитивы по-прежнему рисуются в MyPaint активной кистью. Внешне это похоже на обводку выделения активной кистью в GIMP.
Если в конечном счёте разработчики дозреют до фильтров, инструментов выделения и преобразования (а с движком на GEGL это не проблема), будет интересно.

Симметричное рисование

Раньше для симметричного рисования приходилось пользоваться Alchemy. Теперь эта функция есть и в MyPaint. Новый режим можно активировать нажатием Shift+I, нажатием кнопки на панели инструментов или выбором соответствующей команды в меню.
Линия симметрии рисуется вертикально, точно по центру видимой части холста:

Линия симметрии в MyPaint 1.1
В текущей реализации есть пара ограничений:
  • Линия симметрии не перемещается. Это означает, что если вы отключите симметричный режим, а затем переместитесь по холсту или измените размер окна, то потеряете центр симметрии. Восстановить его положение не так просто. Разумеется, это затрагивает только тех пользователей, которые работают не в полноэкранном режиме.
  • Вы также не можете вращать линию симметрии, чтобы сделать её диагональной или горизонтальной. Если вращать холст, линия симметрии будет вращаться вместе с ним, но это не то же самое, что произвольная линия симметрии.
В остальном, это отличное и полезное новшество.

Эргономические улучшения

Поводов прыгать между MyPaint и GIMP стало меньше: в MyPaint 1.1.0 появилась возможность быстро перемещать слой. Кнопка активации этого режима находится в панели инструментов:
Перемещение слоя
Обратите внимание, что это не инструмент, а временный режим: после его активации вы можете переместить слой один раз. Как только вы отпускаете клавишу мыши, новое положение слоя фиксируется, и активной снова становится кисть.
Менять положение слоя можно сколько угодно раз, но для этого каждый раз надо переключаться в режим перемещения. Панорамирование, вращение холста и масштабирование вида (другие новые кнопки на панели инструментов) работают аналогично.
Еще одна новая удобная функция — визуальная обратная связь. Теперь по выбору пользователя MyPaint можно показывать угасающий индикатор точки, в которой завершилось рисование, и мигающий индикатор нового масштаба (в верхнем правом углу видимой части холста).
Наконец, регулировать размер рамки стало легче. Пока диалоговое окно с параметрами рамки открыто, вы можете редактировать её прямо на холсте: менять размер рамки, перетаскивая её края, менять положение рамки, «схватив» её изнутри и перетащив в новую позицию.

Как скачать

MyPaint 1.1.0 доступен в виде исходного кода и сборки для Ubuntu. Версия для Windows появится позднее. О статусе готовности версии для OSX можно прочитать здесь.

Что дальше?

С некоторой долей вероятности более «художественный» обзор новой версии скоро появится в блоге Давида Ревуа, а может даже и у других художников.
Помимо дальнейшей работы над портом на GEGL ожидается завершение патча, добавляющего субпиксельное рисование.
Кроме того, репозиторий с исходным кодом, вероятно, переедет на Github. Этот шаг позволит интегрировать трекер ошибок и запросов с репозиторием.

19 января 2013

Dithering / Halftone Textures Library / Blender3D

Довольно интересные варианты материала (Ноды)...

***

A library with 30 dithering/halftone images and node library by vidjogamer.
vidjogamer writes:
This blend contains compositing nodes to dither/halftone images given a dither/halftone pattern. I included 30 dithering textures for you to use. You can also use your own. Playing with the color ramps and texture scales can give very interesting results. Enjoy!

16 января 2013

Scribus 1.4.2


Увидел свет релиз свободного пакета для верстки документов Scribus 1.4.2. Scribus предоставляет средства для профессиональной верстки печатных материалов, включая гибкие инструменты для генерации PDF и поддержку работы с раздельными цветовыми профилями, CMYK, Spot Color и ICC. Система написана с использованием тулкита Qt4 и поставляется под лицензией GPLv2+. Готовые пакеты подготовлены для платформ Linux (Debian/Ubuntu, Fedora, openSUSE), Mac OS X, OS/2 / eComStation и Windows.

Ключевым улучшением в новой версии является полноценная кроссплатформенная поддержка проверки орфографии. В прошлых версиях система проверки орфографии была доступна только для платформ Linux и UNIX. Начиная с выпуска 1.4.2 в пакете задействована новая универсальная система на базе пакета Hunspell, легко переносимая на различные программные платформы и похожая по своим возможностям на аналогичную систему из состава LibreOffice. Система автоматически находит доступные в ОС словари, уже установленные с пакетом hunspell или поставляемые в составе LibreOffice. Дополнительные словари можно загрузить через интерфейс конфигурации Scribus. Другим заметным новшеством Scribus 1.4.2 является обеспечение поддержки 64-разрядных версий Windows Vista/7/8.

15 января 2013

Image Processing with OpenGL and Shaders


 В этой статье приводятся примеры использования шейдеров OpenGL для обработки изображений. Изображения выдаются устройством, использующим интерфейс Video4Linux (V4L2). Использование мощностей графического адаптера для проведения некоторых преобразований изображений позволяет снизить нагрузку на центральный процессор и должно в итоге привести к повышению производительности системы. В этой статье описывается программа Glutcam, разработанная автором статьи и технологии, использованные при разработке.

Программа Glutcam получает данные от устройства V4L2 и отправляет устройству с поддержкой технологии OpenGL для их обработки и вывода. Для ее использования вам будут необходимы следующие компоненты:
  • Устройство, совместимое с Video4Linux2 (V4L2)
  • Устройство, совместимое с OpenGL 2.0 (или более поздней версией)
  • Библиотека GLUT или библиотека FreeGLUT
  • Библиотека GLEW

Для начала давайте кратко рассмотрим отдельные технологии, а затем перейдем к рассмотрению программы Glutcam.

Устройства Video4Linux2

Video4Linux2 является интерфейсом, связывающим ядро Linux со многими видеоустройствами, включающими в себя тюнеры и некоторые вебкамеры. (Некоторые устройства все еще используют старую версию драйверов V4L1). Bill Dirks начал разработку API Video4Linux в 1998 году. Код был добавлен в ядро версии 2.5.46 в 2002 году. API V4L2 предоставляет функции для работы с устройствами, формирующими изображения. При помощи V4L2 приложение может открыть устройство, запросить информацию о его возможностях, установить параметры захвата изображения и выбрать выходной формат и метод обработки. Два аспекта очень важны для нас: метод обработки в выходной формат.

Под методом обработки понимается процесс доставки видеопотока от устройства захвата к пользовательскому приложению. Этот процесс менее банален, чем кажется на первый взгляд, потому что драйвер хранит данные в пространстве ядра, а пользовательское приложение - в пользовательском пространстве. Существуют два метода для осуществления доставки данных. Это интерфейс "чтения", при использовании которого для получения данных, производится чтение из файла устройства при помощи функции read() и интерфейс "поточной передачи".
Поскольку скорость является важным параметром, интерфейс поточной передачи предпочтителен, так как он значительно быстрее интерфейса чтения. Интерфейс чтения медленнее, так как при его использовании необходимо копировать все данные из пространства ядра в пространство пользователя.

Интерфейс поточной передачи, с другой стороны, может исключить это копирование двумя способами: интерфейс может предоставить приложению из пространства пользователя доступ к буферам драйвера (процесс называется отображением в память) или приложение может предоставить драйверу доступ к буферам в пространстве пользователя (процесс называется вводом/выводом с использованием указателя пользователя). Это освобождает от дополнительной работы по копированию данных изображения каждый раз, когда они доступны. Недостатком интерфейса поточной передачи является сложность: каждый раз вам придется управлять множеством буферов вместо простого чтения из одного буфера при помощи функции read().

Как бы то ни было, использование сложного метода чтения данных стоит затраченного на его реализацию времени. Единственное значительное повышение производительности программы Glutcam было получено после перехода с интерфейса чтения на интерфейс поточной передачи.

Вторым важным моментом является выходной формат. Не все устройства могут предоставлять данные во всем диапазоне форматов. Некоторые из них используют внутренние алгоритмы ядра для преобразования данных из формата, предоставляемого устройством, в формат, запрошенный пользовательским приложением. Преобразование производится тогда, когда формат, запрошенный пользовательским приложением, не входит в список форматов, предоставляемых устройством. Драйвер ядра выполняет преобразование форматов, занимая при этом часть ресурсов центрального процессора. В качестве стратегии выбран перенос как можно большего количества этих операций на графический адаптер. Поэтому следует выбирать формат, при котором осуществляется минимальное количество операций в пространстве ядра.

Основными форматами являются оттенки серого, RGB и YUV. Оттенки серого и формат RGB знакомы всем. Формат YUV (иногда обозначается как YcbCr) отделяет информацию о яркости каждого пикселя (также называемую светимостью (luminance) и обозначаемую как Y) от информации о цвете (называемой хроматическими данными (chrominance) и обозначаемой как U и V). Формат YUV развивался во время усовершенствования черно-белого телевидения с целью передачи информации о цвете, при этом оставалась необходимость поддержания совместимости с приемниками черно-белого изображения. Существует семейство форматов YUV, главным отличием в котором является метод хранения информации о цвете. Стоит отметить, что человеческий глаз более восприимчив к информации о яркости пикселя, чем к информации о его цвете. Это означает, что яркость может задаваться для каждого пикселя в то время, как цвет может задаваться сразу для нескольких смежных пикселей - это является естественным методом компрессии. Наиболее используемые варианты формата включают в себя:
  • YUV444 (значения Y, U и V заданы для каждого пикселя)
  • YUV422 (значение Y задано для каждого пикселя, значения U и V заданы для смежных горизонтальных пикселей)
  • YUV420 (значение Y задано для каждого пикселя, значения U и V заданы для смежных горизонтальных и вертикальных пикселей)

Существует множество форматов, отличающихся способом хранения данных изображения в памяти. Одним из различий является метод хранения компонентов в "плоскостном" ("planar") или "упакованном' ("packed") виде. В форматах с компонентами, хранящимися в "плоскостном" виде, значения Y хранятся вместе, а после них следуют блоки значений U и V. В форматах с компонентами, хранящимися в "упакованном" виде, все значения хранятся вместе.
Программа Glutcam принимает формат RGB, оттенки серого, YUV420 с компонентами в "плоскостном" виде и YUV422 с компонентами в "упакованном" виде. Некоторые устройства поддерживают только формат JPEG; Glutcam не работает с JPEG.

***

http://www.linuxjournal.com/content/image-processing-opengl-and-shaders

http://rus-linux.net/

14 января 2013

Релиз SPGT — утилиты для удалённого управления 3D-приложениями


Доступна новая сборка SPGT 2012.12. Приложение может использоваться для удалённого управления играми и рабочим столом, а также для просмотра flash-видео на экране нетбука.
Список основных изменений:
  • доработана передача сжатого звука;
  • разработаны GUI-обёртки для клиента и сервера;
  • добавлены параметры для тонкой настройки под общую пропускную способность системы.

12 января 2013

Oceania MMORPG на Unigine Engine с поддержкой Linux


На Kickstarter начался сбор средств на создание новой MMORPG — Oceania. Игра использует мощный кроссплатформенный движок Unigine Engine, разработанный томской компанией Unigine, и известный многим по бенчмаркам «Heaven», а также по игре «Oil Rush». Желающие могут поддержать замечательные начинания разработчиков Oceania с помощью пожертвований, поскольку поддержка Linux заявлена в проекте изначально.

Видеоролик на YouTube
Сайт Unigine Engine

10 января 2013

GIMP 2012 году и планы на 2013


Выпуск GIMP 2.8

В мае 2012 года мы выпустили версию 2.8, подытожившую более чем трёхлетнюю работу команды.

В состав этой версии вошли разные долгожданные улучшения, в числе которых:
  • опциональный однооконный интерфейс;
  • набор и редактирование текста прямо на холсте;
  • теги для кистей, градиентов и прочих ресурсов;
  • более мощный кистевой движок;
  • группировка слоёв.
Немало шума поднялось вокруг одного из нововведений — разделения функций сохранения и экспорта изображений. Не всем понравилось, что начиная с версии 2.8 сохранять можно только изображения в XCF, а в JPEG и прочие форматы можно только экспортировать.
Однако по прошествии небольшого времени многие привыкли к новшеству и по достоинству оценили его. Больше того, это нововведение пришлось по душе целевой аудитории, особенно 3D-художникам, готовящим в GIMP текстуры для моделей.
Для пользователей, чей рабочий процесс намного проще предлагаемого, мы дополнительно внесли несколько улучшений и, очевидно, внесём ещё пару. Предположительно, появится возможность принудительного закрытия экспортированных, но не сохранённых в XCF изображений. Окончательное решение пока не принято.

Переезд на GEGL

Практически одновременно с анонсом GIMP 2.8 мы объявили о начале завершающей фазы портирования GIMP на GEGL. На конференции Libre Graphics Meeting в Вене Михаэль Наттерер и Ойвинд Колас показали порт, использующий GEGL и позволяющий работать в режимах 16 и 32 разряда на канал (как целочисленных, так и с плавающей точкой).

В течение лета и осени мы переносили на GEGL остальные части GIMP, а также исправляли взаимодействие нового движка с интерфейсом программы. Например, в режиме 32 разрядов на канал сейчас можно пользоваться всеми инструментами, включая лечебную кисть (пользователи Photoshop поймут намёк).
Кроме того, GIMP теперь может работать с 16-разрядным файлами PNG и TIFF. Поскольку в Blender 2.66 ожидается поддержка 16-разрядных PNG, два открытых инструмента станут работать вместе ещё лучше.
Благодаря работе новых участников проекта мы переехали на использование актуальной версии модуля управления цветом LittleCMS. Это дало нам конвертирование между цветовыми пространствами RGB с минимальными потерями цветового охвата или вовсе без потерь.
Кроме того, при переходе с большей глубины цвета на меньшую при необходимости теперь можно применить подмешивание шума (dithering), чтобы устранить эффект полошения.

Наконец, благодаря работе Виктора Оливейры и спонсорству AMD в GEGL, а значит и в GIMP, появилась полноценная поддержка отрисовки и вычислений на GPU при помощи OpenCL. По умолчанию эта функция пока что отключена, для её активации GIMP нужно запускать с флагом ENABLE_OPENCL=yes.
В настоящее время OpenCL используется не во всех операциях GEGL, да и не везде это необходимо. Статус можно посмотреть на странице Hacking:Porting_filters_to_GEGL.
Мы пока что не перенесли в основную ветку разработки два новых инструмента, написанных в ходе Google Summer of Code 2011. Как Seamless Paste, так и Warp Transform всё ещё требуют доработки.

Google Summer of Code 2012

В 2012 году мы взяли пятерых студентов для работы над GIMP и GEGL. С одним из них мы уже были хорошо знакомы: Микаэль Магнуссон успел активно поучаствовать в работе проекта, а в рамках GSoC2012 довёл до логического завершения начатую им же работу по созданию объединённого инструмента преобразований.
Новый инструмент уже добавлен в основную ветку разработки и будет доступен в версии 2.10. В общем и целом, он уже готов к повседневной работе. Остаётся лишь доделать его по мелочам и убрать старые инструменты.

Ещё два студента, Максиме Никко и Ханс Ло занимались портированием фильтров GIMP на GEGL, а Вилле Сокк под руководством разработчиков портировал на GEGL остальные фрагменты кода GIMP.
Наконец, Айзек Вагнер написал редактор gegl-edit, позволяющий тестировать GEGL. Редактор работает не со слоями, а с нодами, но его разработка дальше GSoC, к сожалению, не ушла.

Эргономика

Одним из слабых мест интерфейса программы остаётся панель инструментов, которая занимает неоправданно много пространства. В прошлом году наша команда эргономистов выполнила предварительный анализ состояния дел, заодно изучив опыт других проектов. Эту работу ещё предстоит завершить, поэтому мы пока не можем сказать, в какой версии программы стоит ожидать изменений.

В апреле 2012 года Петер Сиккинг провёл очередной блиц-курс по эргономике для студентов. В ходе курса он разобрал с ними варианты улучшения популярного плагина Liquid Rescale. Карло Бальдасси, автор плагина, знаком с результатами, но активной переработкой кода пока не занимался.

Активность проекта в цифрах

Количество участников и их активность в проекте каждый год меняются. Давайте посмотрим, что происходило в 2012 году в сравнении с 2011 годом.
В репозиторий с исходным кодом GIMP было сделано 1757 коммитов (-8%). Всего поучаствовало 89 человек (-19%)

Меньшее количество коммитов, в основном, связано с понижением активности нескольких разработчиков: в прошлом году очень мало кода писали Мукунд Сивамаран и Алексия. Мартин Нордхольтс практически прекратил работу в проекте.
Что касается количества участников, в статистике Ohloh считаются как программисты, так и переводчики. Внимательное исследование показывает, что ряд локализаций подзапущен: в 2012 году не обновлялись переводы на некоторые европейские языки (например, датский, македонский, исландский, окситанский), а некоторые локализации, такие как шведская, обновлялись всего раз.
В GEGL было сделано 1176 коммитов (+52%) от 49 участников (+88%).

Заметное повышение активности работы над проектом объясняется тем, что в марте 2012 началась завершающая фаза портирования GIMP на GEGL. Кроме того, в ноябре Николя Робидо снова взялся за программирование улучшенных сэмплеров.
Частично увеличение участников объясняется и тем, что GEGL в прошлом году стал локализуемым проектом. Сейчас GEGL доступен на 15 языках. Локализованные параметры фильтров видны в экспериментальном инструменте «Операции GEGL».
В babl было сделано 134 коммита (+262%) от 12 участников (+71%).

Этот проект получил больше внимания, в основном, благодаря ускорившемуся портированию GIMP на GEGL.
Наконец, в репозиторий с документацией GIMP за год было сделано 373 коммита (+8%) от 32 участников (+3%).

Существенных изменений здесь, как видите, не было.

Планы на будущее

Для начала поговорим о версии 2.10. Выйдет ли она в этом году?
Единственным существенным критерием готовности версии 2.10 по-прежнему остаётся завершённость порта GIMP на GEGL. К настоящему моменту весь устаревший код переписан или выброшен. Теперь надо повысить скорость работы GEGL и портировать прочие плагины. Остальная часть работы, предположительно, не займёт много времени.
Выпуск 2.10 в этом году выглядит реалистично при условии, что в разработку включатся новые программисты. Что касается порта плагинов, краткая справка приведена в вики проекта. Мы постараемся в ближайшее время формализовать требования к скорости GEGL, чтобы объём работы был понятен.
Что же касается Seamless Paste, Warp Transform и нового виджета для ввода размера, эти новшества можно свободно перенести в следующий цикл разработки. В любом случае, Warp Transform не будет завершён без нового формата описаний графов для GEGL.
Следующим по счёту приоритетом является порт на GTK+3. Эта работа была начата ещё в конце 2010 года, причём заметная часть работы уже выполнена. Ожидается, что завершение порта будет основным критерием готовности GIMP 3.0.
Список прочих запланированных изменений по-прежнему доступен на странице Roadmap и всё так же актуален.

Документация, книги, видеокурсы

Руководство пользователя по новой стабильной версии GIMP пока что готово не до конца. Буквально месяц назад там появилось описание нового инструмента Cage Transform. В этом году постараемся доработать оригинал, улучшить перевод на русский и пораньше выпустить обновление.
Новых бумажных книг о GIMP на русском языке в 2012 году не было, зато вышла бесплатная электронная книга Павла Девицкого «Gimp для фотографа». Книжка неплохая, спасибо Павлу за работу.

На английском вышло несколько книг:
В этом году ожидается ещё несколько книг на английском.
Что касается видеокурсов, в прошлом году вышел русскоязычный курс Антона Лапшина. Мы его пока не смотрели, поэтому рекомендаций дать не можем.

Наконец, в 2012 году появился англоязычный журнал GIMP Magazine. Первый номер вышел в сентябре, второй — в начале декабря. Проект привлёк к себе немало внимания, создатель журнала даже попал на местное ТВ.

Работа с сообществом

После ухода Дейва Нири активной работой с сообществом в проекте долгое время никто не занимался. С начала 2011 года мы начали исправлять этот недочёт, возобновив публикацию новостей и начав рассказывать, что именно происходит в проекте.

В ноябре 2011 года мы завели страницу GIMP в Google+. На странице мы публикуем свежие новости о работе над проектом, ссылки на интересные текстовые и видеоуроки. Сейчас эта страница в кругах у 23 000 человек, количество подписчиков постоянно растёт.

Работа GIMP.ru

Несмотря на снизившуюся активность публикации новостей и уроков за прошлый год у нас на четверть подрос объём аудитории, но немного просели качественные характеристики. Постараемся соответствовать растущим требованиям пользователей и улучшать сайт.
Команда GIMP.ru не осталась в стороне и от разработки. В прошлом году мы причесали подзапущенный набор астроплагинов Георга Хеннига: улучшили интерфейс, обновили справку и добавили русскую локализацию. Почти все внесённые изменения доступны на официальном сайте плагинов в виде версии 0.8. Есть сборка для Windows.
А ещё мы в первом приближении расковыряли формат Corel Photopaint. Для написания фильтра импорта/экспорта этого пока недостаточно, но пробелы легко восполнимы при наличии программиста, который писал бы код для GEGL и GIMP.
В завершение хотим поблагодарить вас за постоянный интерес к проекту. Надеемся, что в этом году у нас найдётся немало поводов вас порадовать.

07 января 2013

3D Photo compositions / Blender3D

Достойный внимания мануал по работе с композитом,наш соотечественник Александр Журавлёв.

***




Александр Журавлёв creates awesome 3D videos based on a single photograph.
3DdesignChanel writes:
From ordinary photo we make very interesting compositions. I have created this 3D photo with blender 2.65.3
I live far away country, Kazakhstan. I work freelance videoeditor. Before that I always used After FX for make 3D Photo composition. Now I have learned the program Blender. And now I use Blender for this. About 3D photo: my customers give me their homemade photo and I make composition like this. This is an example of how people can use Blender for their own purposes.
This is commercial service, but only in my country. I dont have website. But I do free Blender tutorial in Russian. Please see my YouTube Channel.

Blizzard / Games для Linux


Компания Blizzard, известная созданием таких серий игр, как World of Warcraft, Diablo и StarCraft, планирует в 2013 году выпустить вариант как минимум одной из своих игр для платформы Linux. Информация получена ресурсом Phoronix от сотрудника компании Blizzard и пока имеет неофициальный характер, официальный анонс ожидается летом. Первый продукт для Linux будет ориентирован на оценку жизнеспособности Linux как игровой платформы, если эксперимент будет успешен в будущем для Linux будут адаптированы и другие игры компании.
Скорее всего первым Linux-продуктом Blizzard станет Linux-клиент Warcraft, информация о разработке которого периодически всплывает ещё с 2011 года.

В качестве базовой системы, для которой будут оформлены сборки игры, рассматривается Ubuntu Linux, что поможет обойти основное препятствие, мешавшее выпустить Linux-клиент Warcraft ранее, - отсутствие единой стандартной Linux-платформы, из-за чего требуется учёт нюансов и особенностей различных дистрибутивов Linux.

Sauerbraten 2013 "Collect Edition"


После двух с половиной лет разработки вышла новая версия 3D-шутера от первого лица - Sauerbraten 2013 "Collect Edition", построенного на основе игрового движка Cube 2 и поддерживающего игровой процесс в одиночном и многопользовательском режиме. Готовые бинарные сборки подготовлены для Linux, Windows и Mac OS X.


В новой версии добавлено несколько десятков новых карт, три новых игровых режима ("collect", "insta collect" и "efficiency collect"), новые графические и звуковые эффекты, новые звуки выстрелов, новые типы воды, лавы и прозрачных материалов. Добавлен компилятор для сценариев CubeScript. Добавлена поддержка международных наборов символов. Заметно расширены возможности 3D-движка: по умолчанию задействован GLSL (OpenGL Shading Language), добавлены новые типы текстур, повышено качество рендеринга, улучшено отображение направленных источников света. Внесены многочисленные улучшения в работу сервера.

augustus-artcore.crimea-karro.org.ua / Переезд


Выполнен переезд старой галереи AUGUSTUS ART GALLERY. Старые и новые работы теперь на данном домене. 

Старая версия сохранена... 

http://armanenshaft.narod.ru/gallery/index.html 

Зеркала публикаций... 

http://www.kde-look.org/ 
http://silverweb.sourceforge.net/

***

Сборочные роботы,2008-2012. 
Основа Blender3D,GIMP,GMIC.

***

Мировой openART
Основа deviantart.

***


06 января 2013

Crimea-Karro / Динамика / Главная


Доработки титульной страницы...

- Смена трех изображений.
- Основа JS.
- Изображения согласно 3х основных услуг.
- Стиль,цвет согласно общему дизайну.
- Доработки шапки IT-Service (RGBA).

***

http://crimea-karro.org.ua/

05 января 2013

Gimp: Стандартная обработка / Сектор Лирики


Настройки Gimp

Предлагаемые настройки нужны только для того, чтобы у вас вид окна Гимпа совпадал c моим, и вам было проще ориентироваться. Как вы станете настраивать ваш Гимп для индивидуальной работы — ваше личное дело. Итак, по умолчанию окно Gimp 2.8 выглядит как на рисунке 2.


Рисунок 2
Мне это не кажется удобным, поэтому я делаю следующие настройки:
  • Совсем закрываю окно Слои-Кисти
  • На его место мышью перетаскиваю окно Панель инструментов. Поскольку я правша, мне удобно иметь инструменты под правой рукой.
  • В главном окне, в меню Окна, выбираю последнюю строку Однооконный режим и ставлю галочку в чекбокс.
Как по волшебству вид окна программы меняется и становится как на рисунке 3.
Рисунок 3
Обратите внимание на тяни-толкайскую стрелку, которую я обвел красным овалом — при ее помощи можно изменять ширину Панели инструментов.
Вот и все настройки.

Наиболее распространенные причины несовершенства любительских фотографий

  • Слишком большой размер и "вес" снимка
    Размер фотографии измеряется в пикселях, сантиметрах и тому подобных единицах. Если фотография не помещается в окно браузера, то по его краям появляются полосы прокрутки, и просматривать страницу приходится по частям. Это весьма неудобно. Так не делают. Для публикаций в интернете максимальный размер снимка 750х650 пикселей.
    "Вес" снимка измеряется в килобайтах (или даже в мегабайтах). Чем вес больше, тем дольше снимок загружается из Интернета. Если на вашей странице много "тяжелых" фотографий, то ее загрузка затянется. Кроме того, многие сайты (особенно форумы) следят за экономией места на своем сервере. Поэтому следует уменьшать вес снимков так, чтобы он не превышал 200-300 Кб. Или 100. Чем меньше, тем лучше; только не в ущерб качеству.
    Размер связан c весом линейной зависимостью — чем снимок больше, тем он тяжелей.
  • Неудачное кадрирование
    Часто цифровые "мыльницы" и телефоны дают чрезвычайно широкий обзор. В результате на снимке маленький объект съемки теряется в обширном неинформативном ландшафте.
    Наличие на снимке ненужных объектов также исправляется обрезкой лишнего.
  • Плохая фокусировка
    Подавляющее большинство любительских снимков, даже сделанных дорогими "зеркалками", страдает нерезкостью.
    Резкость также падает при уменьшении размера снимка.
    Также к недостаткам связанным c фокусировкой относятся случаи одинаковой резкости переднего плана и фона.
  • Снимок слишком темный, либо слишком светлый, либо выглядит "как через мутное стекло".
    Особенно часто этим грешат дешевые мыльницы и камеры телефонов.
  • Искаженние цвета
    Сплошь и рядом цифровые камеры, даже самые дорогие, неверно определяют цветовую температуру света (так называемый баланс белого). Как результат, снимки либо слишком синие, либо слишком пурпурные.
  • Лишние детали на снимке
    К таковым деталям относятся: всевозможные дефекты изображения; отблеск вспышки; севшая на объектив пылинка или снежинка; красные глаза; неудачный фон, отвлекающий внимание от переднего плана; руки, ноги и прочие части других людей, присутствие которых на снимке нежелательно.
    Все это убирается ретушированием.

Последовательность работы над фотографией

  1. Прежде всего снимок нужно кадрировать.
  2. После этого отрегулировать освещенность снимка и исправить цветовые искажения, если таковые есть.
  3. Теперь отретушировать фото, если есть такая надобность.
  4. Затем оценить размер и "вес" фото и привести их в соответствие c задачей.
  5. После уменьшения снимка необходимо увеличить его резкость.

Обработка фотоснимков на конкретных примерах

Никакое теоретизирование не сравнится c наглядным примером. Поэтому сразу начнем работу методом "погружения".
Рисунок 4 (Рекомендую скачать данный снимок и проделывать все манипуляции c ним).
На рисунке 4 видим обычный любительский снимок среднего качества. Давайте проанализируем его по пяти пунктам, перечисленным выше.
  1. Нуждается ли снимок в кадрировании?
    — Безусловно нуждается. Собака пропадает среди могучих деревьев.
  2. Все ли хорошо c освещенностью и цветопередачей?
    — Нет. Снимок словно снят через мутноватое стекло и выглядит как в дымке.
    Кроме того, на фото господствует пурпурный цвет, что в природе бывает крайне редко и только на закате солнца.
  3. Есть ли на снимке дефекты и прочие детали требующие ретуши?
    — Нет, таковых не замечено.
  4. Не слишком ли велик размер и "вес" снимка?
    — В "свойствах файла" на рабочем столе можно увидеть, что файл этот "весит" более 200 кб. Явно многовато для такого снимка!
  5. Достаточно ли резок снимок?
    -Нет, фокусировка оставляет желать лучшего. Кроме того, елки на заднем плане столь же проработаны как и сама собака, что мешает взгляду сконцентрироваться на животном.
Оценив все недостатки фотографии, можно приступить к их устранению. При этом последовательность действий будет немного иной.
Все операции c кадрированием, улучшением освещенности, цветопередачей и устранением дефектов делаем до уменьшения линейных размеров изображения. А повышение резкости и снижение "веса" снимка — после.
Это связано c тем, что при уменьшении снимка его резкость обязательно снизится, и все равно придется ее повышать. А изменение "веса" осуществляется одновременно с его сохранением.

1. Кадрирование

Итак, начнем. Открываем наш фотоснимок в Gimp'e.
Для этого можно воспользоваться меню Файл ⇨ Открыть, а можно просто перетащить мышью фото c рабочего стола в окно редактора.
Рисунок 5
Первым делом обрезаем все лишнее при помощи инструмента кадрирования   (Горячие клавиши Shift+c). На рисунке 5 я его выделил в панели инструментов зеленым цветом. Квадратные области по углам кадрирующей рамки служат для точного позиционирования ее сторон. Закончив установку кадрирующей рамки просто кликнем внутри нее и снимок будет обрезан. Если нужно убрать неудачную кадрирующую рамку, то кликаем вне ее границ.

2. Регулировка освещенности и исправление цветопередачи

Преобладание каких-то сиреневых оттенков на данном изображении и легкая "дымка" как бы застилающая его заставляют провести цветокоррекцию. Пройдем в меню Цвет ⇨ Кривые и откроется окно Коррекция цветовых кривых как на рисунке 6.

Рисунок 6
В этом окне мы видим некое подобие серой горы, перечеркнутой тонкой диагональной линией. На концах диагонали два кружка — черный (внизу слева) и белый (вверху справа), помеченные на рисунке зелеными стрелками.
Серая гора — это так называемая гистограмма, она показывает распределение всех цветов на нашем изображении. А диагональная линия может перемещаться при помощи мыши и производить удивительные изменения.
Первый непорядок обнаруживается в нижнем левом углу. Он заключается в том, что черный кружок лежит вне силуэта гистограммы. Это означает, что часть изображения не имеет никакого цвета. Это и есть та самая "дымка" от которой нам нужно избавится.
Смело хватаем черный кружок мышью и перемещаем по горизонтальной оси до начала гистограммы. Для точности можно распахнуть окно Кривые до максимума.

Рисунок 7
Какой поразительный эффект! (Рисунок7). Дымка исчезла, цвета стали яркими и насыщенными.
Но одновременно снимок стал слишком темным. Чтобы сделать его поярче, поставим кликом мыши новую точку на диагонали примерно посередине (рисунок 8). Затем поднимем эту точку вертикально вверх чуть меньше чем на клеточку. Сами следим при этом, чтобы солнечные блики на лесной подстилке не стали белыми как снег, а листья не потеряли свою зелень.

Рисунок 8
Снимок стал заметно светлее. Осталось убрать сиреневый оттенок изображения.
Такой сиренево-фиолетовый цвет называется по-английски magenta, а по нашему почему-то пурпурным. Наличие такого оттенка говорит о нехватке зеленого цвета.
Поэтому в окне Кривые перейдем на Канал: ⇨ Зеленый (рисунок 9).

Рисунок 9
C появившейся диагональю зеленого цвета проделаем те же манипуляции, что и c черной диагональю, а именно: нижнюю левую точку перетащим к началу гистограммы, а среднюю точку поднимем немного вверх. При этом главное не переборщить c зеленым цветом, чтобы шерсть у собаки не стала отливать зеленью.
В результате пурпур почти исчез.
Чтобы совсем его убрать, нужно повторить процедуру еще и c синим (сдвинуть нижнюю левую точку к началу гистограммы, а среднюю совсем немного опустить вниз) и c красным (сдвинуть нижнюю левую точку к началу гистограммы, а среднюю совсем немного поднять вверх) каналами. Снимок после этого снова станет темноват, поэтому еще немного поднимем канал Значение. Как на рисунке 10.

Рисунок 10
На этом можно считать цветопередачу и освещенность удовлетворительной.

3. Устранение дефектов изображения

Так как дефектов на этом снимке не обнаружено, этот этап мы пропускаем.

4. Оптимизация размера фотографии

Если фотоснимок планируется распечатывать на бумаге, то, как правило, чем больше размер тем лучше. В случае необходимости всегда можно уменьшить размер оттиска в настройках принтера. Если же снимок предназначен для публикации в Сети, то, в подавляющем большинстве случаев, он должен быть не шире 750 пикселей, и не выше 650 пикселей. Если хотя бы один из параметров превышен, снимок следует уменьшить.
Идем в меню Изображение ⇨ Размер изображения. В открывшемся окне Смена размера изображения заменяем имеющиеся там значения на нужные нам.

Рисунок 11
Вместо 829 пикселей по ширине впечатываем 750 (рекомендуемая максимальная ширина для веб-публикаций). При этом высота будет установлена автоматически.
Обратите внимание на пиктограмму цепочки, помеченную зеленой стрелкой на рисунке 11. Если цепочка замкнута, то пропорции снимка (отношение ширины к высоте) будут автоматически сохранены. Если же разомкнуть звенья цепи, кликнув мышью на ней, то можно искажать пропорции изображения, меняя сразу и ширину и высоту.
Прежде чем нажать кнопку Изменить, полезно бывает сперва нажать клавишу ENTER и посмотреть какие цифры получатся и не превышен ли один из параметров.

Повышение резкости снимка

После уменьшения размера снимка следует повысить его резкость. Почему после? — Потому что при уменьшении размера резкость снова потеряется и придется повторять эту операцию. Всегда ли нужно повышать резкость фотоснимков?
— Почти всегда. Исключение составляют портреты женщин (мужчин, как известно, морщины и шрамы украшают). Также бывают особые художественные задачи, когда резкость, наоборот, размывают.
В нашем конкретном случае мы должны повысить резкость самой собаки, а резкость фона оставить неизменной. Если мы повысим резкость всей фотографии, то силуэт собаки будет плоским и сливаться c фоном (рисунок 12).

Рисунок 12
Силуэт собаки нужно выделить. Воспользуемся инструментом Свободное выделение  (горячая клавиша F).
Увеличим, если нужно, масштаб изображения (на нижней раме окна Gimp). Возьмем инструмент Свободное выделение (лассо) и начнем ставить точки вокруг силуэта собаки как показано на рисунке 13.
Если рука дрогнет, и точка ляжет неправильно, то такую точку можно удалять клавишей BackSpace.

Рисунок 13
Последнюю точку поставим поверх первой и тогда ломаная замкнется, и вокруг силуэта собаки побежит муравьиная дорожка выделения.
В меню Выделение ⇨ Растушевать установим растушовку на 25 пикселей (рисунок 14).

Рисунок 14
Это нужно, чтобы не было заметной границы области c повышенной резкостью.
Жмем кнопку ОК; никаких видимых изменений не будет, разве что углы муравьиной дорожки немного скруглятся. Следите, чтобы в эти скругления не вылезли выступающие части изображения.
Затем переходим в меню Фильтры ⇨ Улучшение ⇨ Нерезкая маска. В открывшемся окошке выставляем значения как на рисунке 15.

Рисунок 15
Каким образом выбираются параметры?
— Экспериментально. Начать следует c минимальных (Радиус=0,5; Величина=0,5) и постепенно увеличивать Величину (с шагом 0,5) пока не достигнете желательного результата. Порог всегда 0.
Переборщить c резкостью тоже можно. При этом объект будет выглядеть резко и неприятно для глаза, как говорят, "звенеть". В этом случае может помочь функция Правка ⇨ Ослабить нерезкая маска, которая появляется в меню только после применения этого фильтра (и исчезает как только совершено любое иное действие, например снятие выделения). Ослаблять нерезкую маску процентов на 70% — хорошая привычка.
Имейте в виду, что по умолчанию фильтры работают только внутри выделения, что и позволяет нам применять их локально.
После того, как вы настроили и наложили нерезкую маску, нужно снять выделение: Выделение ⇨ Снять выделение.
Для оценки результата действия нерезкой маски часто нужно бывает снять муравьиную дорожку выделения; обратно ее установить можно при помощи меню Правка ⇨ Отменить снятие выделения (горячие клавиши Ctrl+z).

Рисунок 16
Вот как рельефно выделилась наша резкая собака на нерезком фоне!
Между задними лапами и хвостом можно разглядеть участок почвы, попавший в выделение; такой была бы вся почва, если бы мы не выделили собаку. Если желательно избежать подобных участков, то нужно точнее работать c лассо.

Сохранение снимка и оптимизация его "веса"

Осталось сохранить полученное изображение. Проходим в меню Файл (рисунок 17).
Рисунок 17
В Gimp'e 2.8 для сохранения изображений в формате .jpg (а почти наверняка у нас такой и есть) служит секция Экспортировать, а не Сохранить, как можно предположить.
Если мы попробуем выбрать строку Сохранить или Сохранить как.., то снимок будет сохранен в формате Gimp'a — XCF. Это чрезвычайно удобно в некоторых случаях, но не в нашем.
В секции Экспортировать, как видно на рисунке 17, две строки c предложением экспорта. Если мы выберем строку Перезаписать Собака.jpg, то наш исходный файл будет перезаписан. В другой раз мы не сможем уже c ним поработать. Этого делать не стоит — нужно бережно относиться к своему фотоархиву.
Поэтому выбираем строку Экспортировать... Откроется окно выбора имени для файла, вводим другое имя либо другую директорию, а после нажатия кнопки Экспортировать (приходится нажимать два раза) или клавиши ENTER, выскочит окошко Экспортировать изображение как JPEG (рисунок 18).

Рисунок 18
Если размер файла не указан, или неизвестен, то нужно поставить галочку в чекбокс Просмотр в окне изображения. Тут же размер и появится. На рисунке 18 это 194,1 кБ. То что здесь названо размером файла мы c вами в данной статье называем "весом". До начала работы вес данной фотографии был более 200 кБ, но, поскольку мы отрезали часть изображения при кадрировании, вес немного уменьшился.
Но и этот вес великоват для такой фотографии. Чтобы уменьшить его, в окошке качества уменьшаем значение до 80. Никакой разницы в качестве изображения мы не увидим, а вес уменьшится до 136,8 кБ.

Рисунок 19
Этот вес вполне приемлем для подобного фотоснимка. На самом деле, можно снизить качество до 70 (110 кБ), и снова не заметить разницы. Только если снизить качество до 50, можно заметить потерю качества изображения.
Но нас вполне устроит снимок весом 136 кБ при качестве 80. Жмем кнопку Экспорт и файл появится в указанной вами директории. А при попытке закрыть окно Gimp'a, программа напомнит вам сохранить файл.

Рисунок 20
Если вы не собираетесь продолжать работу c данным снимком, то нажмите Закрыть без сохранения. В противном случае выберите Сохранить и сохраните изображение в формате .xcf

04 января 2013

IT-Service / Crimea-Karro / RElogo



Переработка Crimea-Karro RElogo...

- Тест новых шейдеров Cycles.
- Доработка текстур.
- Доработка шейдеров.
- Смена фона.
- Добавлены надписи ИТ.

***

http://crimea-karro.org.ua/

Сектора Лирики