26 декабря 2012

Add Art / Jenova-Karro

Проходная работа...

- REmix рисовки.
- Убран весь цвет.
- Слой лого crimea-karro.
- Обработка GIMP 2.8 (GMIC).

***

http://armanenshaft.narod.ru/gallery/
http://armanenshaft.narod.ru/download/blender/gallery2012/2/jenova_karro.png

24 декабря 2012

Мышцы ноги IPO / Сектор Лирики




На рис. 3.37 изображены некоторые основные мышцы ноги. Средняя ягодичная и большая ягодичная мышцы являются начальными для задания контура ноги. Большая ягодичная мышца является вшой большой и сильной мышцей тела. Она функционирует как разгибатель и двигает ногу назад при  беге и прыжках. Кроме того, она помогает удерживать тело в вертикальном положении. На поверхности ягодица имеет прямоугольную форму. Однако это связано не с формой мышцы, а скорее с наложением на нее жировой ткани.

Три группы мышц бедра управляют его положением  движениями. Передняя группа, к которой относятся прямая мышца бедра, латеральная широкая мышца бедра, медиальная широкая мышца бедра и портняжная мышца, выпрямляет ногу в колене. Когда нога пребывает в напряженном состоянии, прямая мышца бедра, латеральная широкая мышца бедра и медиальная широкая мышца бедра видны на ее поверхности. Нижняя часть медиальной широкой мышцы часто видна на поверхности и имеет вид каплевидной мышцы, расположенной над коленом.

Эти три мышцы действуют как разгибатели голени у колена. Прямая мышца является основным разгибателем бедра в коленном суставе. Портняжная мышца имеет вид длинной узкой ленты, пролегающей по диагонали от передней части бедра и заканчивающейся под коленом, прикрепляясь к большой берцовой кости. Она не оказывает существенного влияния на форму ноги. Ее функцией является помощь в сгибании бедра и голени.

К мышцам задней группы бедра относятся двух-главая, полуперепончатая и полусухожильная мышцы. Их иногда называют мышцами подколенного сухожилия. Они являются сгибателями и действуют в направлении, противоположном разгибателям передней группы, т.е. сгибают ногу в колене назад. Снаружи коленного сустава отчетливо видны сухожилия и нижние волокна полусухожильной и двух-главой мышц. Все три мышцы видны над коленом в виде единого массива.
Мышцы ногиРис. 3.37. Мышцы ноги
Оставшаяся внутренняя группа мышц бедра тянет ногу внутрь, по направлению к центру тяжести тела. Эти приводящие мышцы редко видны по отдельности на поверхности ноги, поскольку в этой области имеются жировые отложения.

Голеностопным суставом управляют две группы мышц. Мышцы передней группы, расположенные по обеим сторонам большой берцовой кости, сгибают стопу и разгибают пальцы. Мышцы задней группы действуют в противоположном направлении — они разгибают стопу и сгибают пальцы. На поверхности ноги хорошо видна большая верхняя часть передней большеберцовой мышцы. Ее сухожилие пересекает колено и также хорошо видно на поверхности ног.

22 декабря 2012

Мышцы руки IPO / Сектор Лирики


Мышцы руки можно подразделить на две группы. Верхняя группа управляет блоковидньтм суставом локтя, а нижняя — эллипсовидным суставом запястья. При рассмотрении руки, свисающей с боку от туловища, группы мышц плеча будут расположены спереди и сзади руки. Они действуют как сгибатели и разгибатели предплечья. Группы мышц предплечья расположены по бокам и управляют движением шарнирного сустава запястья под прямым углом к локтевому отростку. На рис. 3.36 показаны некоторые группы мышц руки.
Дельтовидная мышца относится и к мышцам плечевого пояса, и к мышцам руки. Эта толстая мышца треугольной формы помогает двигать руку вперед и назад, а также отводить ее от грудной клетки.

К мышцам плеча относятся еще две хорошо известных мышцы: трехглавая и двухглавая. Трехглавая мышца плеча получила свое название из-за того, что имеет три головки: длинную, латеральную и медиальную. Эти мышцы располагаются с задней части плечевой кости и простираются во всю длину до самого локтя. В расслабленном состоянии на поверхности руки они имеют вид одной мышцы, а в напряженном состоянии становятся более обособленными.
Мышцы рукиРис. 3.35. Между ягодичными мышцами заметно углубление
Мышцы рукиРис. 3.36. Мышцы руки
Двухглавые мышцы представляют собой длинные мышцы, сужающиеся к концам. Свое название они получили благодаря наличию двух головок, берущих свое начало из двух отдельных точек лопатки. Двухглавая мышца сгибает руку в локте. Трехглавая мышца является разгибателем и действует противоположно двухглавой.

Между двухглавой и трехглавой мышцами имеется еще одна, которая называется плечевой. Вместе с двухглавой мышцей она выполняет функцию сгибателя предплечья. Эта мышца редко видна на поверхности тела.

Мышцы предплечья можно подразделить на две группы: сгибатели и разгибатели. Они управляют действиями запястья и кисти, а также сгибают предплечье и управляют движениями пальцев. Сгибатели стягивают пальцы для сжатия кисти в кулак, а разгибатели распрямляют пальцы. Две мышцы (длинная мышца, вращающая наружу, и круглая мышца, вращающая внутрь) накладывают лучевую кость поверх локтевой посредством вращательного движения. К мышцам предплечья относится 13 мускулов, но благодаря наличию лучевого сгибателя кисти и длинной мышцы предплечье выглядит так, как если бы в его состав входили только три мышцы.

21 декабря 2012

Мышцы туловища IPO / Сектор Лирики


Структурные особенности туловища являются результатом прямохождения. В отличие от других млекопитающих, плечи человека не должны поддерживать голову и грудную клетку, и поэтому они располагаются на некотором расстоянии друг от друга, что увеличивает полезность рук. Грудину отличает не ее глубина, а ширина. На верхнюю и нижнюю часть туловища воздействуют две группы мышц. Верхняя группа действует на плечи и верхнюю часть рук, тогда как нижние группы мышц, идущие от реберной клетки к тазу, управляют движениями у талии. На рис. 3.30 показаны поверхностные мышцы туловища.

Трапециевидная мышца имеет ромбовидную форму и простирается от основания черепа до средины спины. Ее верхний участок располагается вертикально в задней части шеи. Средняя часть представляет собой толстый наклонный гребень, расположенный вверху плеч. Нижний сегмент относительно тонкий; он соответствует форме реберной клетки и оканчивается у лопатки. Ниже средины трапециевидной мышцы имеется плоская область сухожилий копьевидной формы. В этой области остистые отростки позвонков видны на поверхности тела (рис. 3.31). Трапециевидная мышца тянет голову назад, поднимает и опускает плечи и поворачивает лопатки.

Передняя зубчатая мышца образует ряд пилообразных полос. Это большая глубокая мышца, которая тянет лопатку вперед и поднимает ее нижний угол. Эта функция оказывает значительное влияние на различные движения руки. Мышца будет более заметной при поднятой руке.
Большая грудная мышца, относящийся к мышцам груди, имеет треугольную форму и прикрепляется к ключице и грудине. Ее самые толстые волокна сходятся подмышкой и прикрепляются к верхней части плечевой кости. Главной функцией данной мышцы является движение руки вперед. Очертания этой мышцы очень часто хорошо видны у мужчин, а у женшин их полностью скрывают молочные железы (рис. 3.32).

Еше одна мышца треугольной формы, начинающаяся на спине и идущая к плечу, — это широчайшая спинная мышца. Аналогично грудной мышце, ее волокна изгибаются непосредственно перед прикреплением к передней части кости плеча. Широчайшая спинная мышца тянет руку назад. Вместе с грудной мышцей и большой круглой мышцей она опускает руку вниз по направлению к телу.
Мышцы туловищаЧетыре мышцы (дельтовидная, подостная, больная круглая и малая круглая) берут свое начало на плечевом поясе и прикрепляются к плечевой кости с. 3.33). Эти мышцы дополняют друг друга при движении руки.
Мышцы туловищаРис. 3.33. Некоторые поверхностные мышцы видны на задней части туловища
К группе мышц туловища относятся также косая наружная мышца живота и прямая мышца живота. Косая наружная мышца живота становится наиболее счетной у основания бедра (рис. 3.34). Косую наружную мышцу живота практически всегда можно увидеть на древнегреческих и римских скульптурах. Прямую мышцу живота покрывает тонкая сухожиль--:1я оболочка. Прямая мышца является самой толстой и мышц живота.

 В развитых телах ее характерной :собенностью являются два ряда из четырех мясистых подушек, разделенных горизонтальными сухожилиями. Вертикальная сухожильная борозда разграничивает каждую правую и левую группы мышц. Прямая мышца живота наклоняет тело в талии вперед. Между средней ягодичной и большой ягодичной мышцами имеется углубление (рис. 3.35). Две ягодичные мышцы будут рассмотрены ниже, вместе с мышцами ноги.
Мышцы туловищаРис. 3.34. Видимые нижние мышцы передней части туловища

Мышцы Шеи IPO / Сектор Лирики


Мышцы шеи можно подразделить на две отдельные группы. Одна группа управляет движением нижней челюсти, а другая воздействует на череп.

На рис. 3.28 указаны (среди прочих) три мышцы шеи, оказывающие воздействие на основание языка и опускание нижней челюсти. Это двубрюшная, лопаточно-подъязычная и грудино-подъязычная мышцы.
Мышцы шеиРис. 3.27. Мышцы головы
Мышцы шеиРис. 3.28. Мышцы шеи

Ременная мышца, мышца, поднимающая лопатку, лестничная, трапециевидная и грудино-ключич-но-сосцевидная мышцы (см. рис. 3.28) воздействуют на череп и шейные позвонки. Основной функцией ременной мышцы является наклон головы назад. Она также помогает при наклоне головы в стороны. Мышца, поднимающая лопатку, также помогает при наклоне черепа в сторону. Основной мышцей, отвечающей за наклон головы в сторону, является лестничная мышца. Эта глубокая мышца прикрепляется к первому ребру, позволяя ей сильно воздействовать на череп.

В отличие от ременной мышцы, поднимающей лопатку, и лестничной мышцы, которые, как правило, не видны на поверхности тела, за исключением случаев, когда голова очень сильно повернута в сторону, трапециевидная и грудино-ключично-со-сцевидная мышцы очень четко видны на поверхности шеи (рис. 3.29). Если смотреть на шею спереди и сбоку, то трапециевидная мышца будет иметь вид плоской наклоненной пластины. Грудино-ключич-но-сосцевидная мышца четко видна при повороте головы в сторону. Действуя совместно, обе упомянутых мышцы наклоняют голову назад и поворачивают ее. Действуя отдельно, они помогают наклонять голову в сторону. Две грудино-ключично-сосцевидных мышцы закрепляются хордами в яремной ямке шеи и образуют У-образную форму, которая практически всегда видна.

Мышцы шеиРис. 3.29. Две наиболее рельефные мышцы шеи

20 декабря 2012

Blender 2.65a Released

Быстрый Баг фикс прошлой версии...

***


The Blender Foundation has released an update release for Blender 2.65 which includes over 40 bugfixes.
Ton Roosendaal writes:
Hi,
Thanks to excellent bug reporting and a lot of developer acivity we’ve decided to release an immediate update of the Blender 2.65 version. Over 40 fixes made it in!
The quest for stability and usablity will continue of course. Everyone’s encouraged to keep reporting in our bug tracker.
Thanks,
-Ton-
Link

OpenMW 0.20


Очередной,релиз OpenMW — свободного клона легендарной RPG Morrowind, выпущенной Bethesda Softworks в 2002 году. Из основных новшеств этой версии следует отметить практически полную реализацию системы диалогов, в результате чего часть игровых квестов уже может быть успешно пройдена!

Проект активно развивается, команда OpenMW открыта для всех желающих внести посильный вклад в дело перерождения любимой RPG: программистов, дизайнеров, тестировщиков. Если Вы заинтересованы в поддержке проекта, добро пожаловать.

Видеообзор от команды OpenMW на YouTube
Пакеты под Ubuntu на Launchpad

Список изменений:
  • Добавлены все отсутствовавшие ранее фильтры диалогов
  • Реализован навык «Торговля»
  • Реализован диалог убеждения/запугивания/подкупа
  • Базовая реализация классов для пакетов ИИ
  • Добавлен «исследовательский» слой карты мира
  • Анимации приостанавливаются во время игровых пауз (диалоги, меню и т.д.)
  • Отображение модели игрока согласно выбранной расе/полу/внешности
  • Исправлено перемещение между локациями посредством дверей, ведущих в ту же локацию
  • Исправлено отображение времени («0 a.m.» вместо «12 a.m.»)
  • Исправлено сохранение текста в поле имени при создании зелий/заклинаний
  • Исправлена игровая дата при создании новой игры
  • Исправлено поведение консоли при закрытии
  • Исправлен формат всплывающих окон для лучшего отображение длинных имён
  • Исправлено добавление тем диалогов в список известных тем
  • Исправлена возможность перемещения авто-бегом при выставленном флаге DisablePlayerControls
  • Исправлено автоматическое открытие диалога отдыха после завершение отдыха
  • Исправлено повторное удаление ингредиентов во время создания зелий
  • Различные исправления и улучшения в коде игры

19 декабря 2012

Создание проектов Python / Сектор Лирики

Создание успешного проекта по разработке ПО с открытым исходным кодом на языке Python ― не только написание полезного кода. Это еще и участие в сообществе, расширение возможностей по кооперации, мастерство и поддержка. Предлагаемые практические рекомендации помогут читателю создать свой собственный успешный проект.

Экосистема проектов ПО с открытым кодом на языке Python богата и разнообразна. Она позволяет создавать собственные проекты, стоя на плечах гигантов. В числе прочего это означает, что существует набор принятых в сообществе норм и практических рекомендаций. Присоединившись к этим соглашениям и применяя рекомендации в своем проекте, можно добиться более широкого распространения собственного программного обеспечения.


В этой статье содержатся рекомендации, которые оказались полезными при создании крупных и малых проектов, собравших широкие сообщества пользователей. Эти рекомендации разумны и рациональны. Однако так как результаты могут различаться, не следует воспринимать их как строгие догмы.
Сначала поговорим о том, как распределенные процессы могут привести к созданию более сильного сообщества с более высокой производительностью во всем спектре задач по написанию, обслуживанию и поддержке программ с открытым исходным кодом.


Сотрудничество или кооперация?
На конференции DjangoCon-2011 Дэвид Ивз (David Eaves) выступил с докладом, в котором красноречиво выразил мысль о том, что хотя сотрудничество (collaboration) и кооперация (cooperation) имеют схожие определения, между ними есть тонкое различие:
«Я бы сказал, что при сотрудничестве, в отличие от кооперации, участники проекта должны решать проблемы вместе».
Позднее Ивз посвятил целую заметку тому, как GitHub стал движущей силой инноваций в работе сообщества open source — в частности, аспекту организации сообщества. В статье «Как GitHub спас OpenSource» (см. раздел Ресурсы) Ивз утверждает:
«Я считаю, что проекты open source работают лучше, когда участникам предоставлена возможность малозатратной кооперации, а высокозатратное сотрудничество сведено к минимуму. Идея open source заключается в том, что от группы не требуется общего обсуждения каждого вопроса и коллективная работа над решением задач, а совсем наоборот».
Затем он говорит о значении ветвления проектов и о том, что оно сокращает высокие затраты на сотрудничество, создавая условия для малозатратной кооперации людей, способных двигать проекты вперед самостоятельно. Это ветвление исключает необходимость в координировании ― до тех пор, пока решения не будут готовы к слиянию, что допускает намного более быстрое и динамичное экспериментирование.
Аналогичным образом можно сформировать свой собственный проект с той же целью усиления малозатратной кооперации при сведении к минимуму дорогостоящего сотрудничества на протяжении этапов написания, сопровождения и поддержки проекта.


Написание
Начав с чистого листа, вы создаете нечто свежее и новое, вводите какие-то инновации — или всего лишь немного отличающееся от уже существующего. Ничто не сравнится с новым начинанием и предложением миру продукта своих усилий.
В отличие от сопровождения, при написании кода вы создаете что-то новое, а не вносите изменения или исправления в то, что существует. Написание кода и работа над проектом ― это не только наука, но и искусство. Другие увидят результат и будут судить о качестве кода, в котором навсегда запечатлено ваше имя.
Поэтому важно, чтобы образ мыслей автора был понятен, и нужно подходить к написанию программ соответствующим образом. К тому же создание нового проекта ― это не просто выдача кода на-гора: в этот процесс входит написание красивого и стильного кода, который приятно читать; создание тестов, проверяющих функциональность кода везде, где это уместно в вашем проекте, и составление тщательной и полезной документации.
Мастерство
Произведением обычно называют объект искусства или результат работы, требующей специальных навыков ― как правило, физический объект, изготовленный в небольшом количестве экземпляров. Это определение можно применить и к программному обеспечению в том смысле, что мастер по созданию программного обеспечения сосредоточен на качестве, а не на количестве.
Для мастера важно, чтобы продукт был не только функциональным, но и красивым. В частности, в области программного обеспечения мастер должен гарантировать, что код будет чистым и эстетичным, с превосходными интерфейсами прикладных программ (API) и с документацией и тестами, создающими у пользователя ощущение работы с качественным продуктом.
Такой подход к работе ласкает душу и служит источником огромного наслаждения при создании ПО с открытым исходным кодом: вам не нужно соблюдать сроки, отвечать клиентам и выполнять другие внешние требования. Распоряжайтесь своим временем и получайте удовольствие от сотворения прекрасного.

***

http://www.ibm.com/developerworks/ru/library/os-python-create/


0 A.D. Alpha

Представлен двенадцатый альфа-выпуск свободной игры 0 A.D., которая представляет собой стратегию реального времени с прекрасной 3D-графикой и игровым процессом во многом похожим на игры серии "Age of Empires".

Исходные тексты игры были открыты компанией Wildfire Games под лицензией GPL после 9 лет разработки в качестве проприетарного продукта. Сборка игры доступна для Windows и Linux (Ubuntu, Gentoo, Debian, openSUSE, Fedora, Arch, Mageia и Rosa). Текущая версия поддерживает сетевую игру и однопользовательскую игру с ботами на заранее смоделированных, либо динамически создаваемых картах. Игра охватывает 8 цивилизаций, существовавших в диапазоне с 500 года до нашей эры до 500 года нашей эры.

Не связанные с кодом компоненты игры, такие как графические и звуковые элементы, представлены под лицензией Creative Commons BY-SA, допускающей модификацию и задействование в коммерческих продуктах при условии указания авторства и распространения производных работ под аналогичной лицензией. Игровой движок 0 A.D. насчитывает около 150 тыс. строк кода на языке С++, для вывода 3D графики используется OpenGL, для работы со звуком - OpenAL, для организации сетевой игры - ENet. Из других открытых проектов по созданию стратегий реального времени можно отметить: Glest, ORTS, Warzone 2100 и Spring.

Наиболее заметные изменения в этом выпуске:
  • Игровой процесс:
    • Дипломатия. Теперь игроки могут выбрать в каких дипломатических отношениях они находятся в данный момент. Можно быть союзниками, врагами или соблюдать нейтралитет и менять свой дипломатический статус по мере игры. Ухудшение дипломатических отношений происходит по желанию любой из сторон. Улучшение отношений требует явного согласия второй стороны с инициативой предлагающей стороны. Примечание: в 12-й альфа-версии AI пока совсем не реагируют на изменения в дипломатической ситуации. Это вероятно будет исправлено несколько позднее.
    • Упаковка осадных орудий в походное положение. Ряд осадных орудий теперь должны быть явным образом упакованы в походное положение при перемещениях. У осадных орудий теперь есть два состояния: походное и осадное. В походном состоянии орудие может перемещаться, но не может атаковать. При осадном состоянии орудие не может перемещаться но будет производить атаки. Переход между этими состояниями называется Packing и Unpacking и занимает некоторое время. В это время орудие не может ни перемещаться ни атаковать. Это нацелено на придание игре бОльшего реализма и улучшение баланса в игре, поскольку осадные орудия наносят большой урон.
    • Очереди действий. Теперь можно программировать очереди из действий, например можно приказать юниту построить дом (1), потом подойти поближе к вражеской территории(2), построить там осадный лагерь(3), потом атаковать вражескую крепость(4) и потом вернуться в городской центр (5). Программирование очереди действий осуществляется путем удержания кнопки shift при выборе действия и указании места на карте. При этом вместо замены действия на новое, указанное действие будет помещено в очередь действий юнита.
    • Герои снова в игре, однако теперь каждый игрок может обладать не более чем 1 живым героем в каждый момент времени.
    • Забой животных: все юниты забивают животных врукопашную, что ускоряет сбор мяса.
    • Горячие клавиши для тренировки юнитов в зданиях. Теперь можно выбрать строение и нажать Z для тренировки в этом здании первого типа юнитов из доступных, X - второго из списка, ... и так вплоть до букы M.
    • Новые настройки до начала игры: можно настроить стартовые ресурсы и максимальный лимит населения.
    • 5 новых карт: Nomad, Syria, Corinthian Isthmus, Belgian Uplands и English Channel.
    • В честь рождества добавлен шуточный персонаж - Санта клаус. 
  

17 декабря 2012

ImageMagick Шаман

 ImageMagick ― это набор инструментов с открытым исходным кодом для создания, редактирования и преобразования растровых изображений. Опытный разработчик может использовать многие его возможности для создания качественных, профессиональных растровых изображений и других произведений для Web-сайтов, маркетинговых брошюр и всего, что должно производить впечатление. Распространяемый по лицензии Apache 2.0, ImageMagick допускает свободное использование, копирование, изменение и распространение как открытых, так и частных приложений.


Английский писатель-фантаст Артур Кларк однажды заметил, что «любая достаточно развитая технология неотличима от магии». Тем, кто пользуется современными передовыми технологиями, трудно спорить с тем, что наши инструменты могут производить впечатление волшебства. Представьте себе, что кто-нибудь из другого времени, не столь отдаленного, наблюдает за тем, как мы пользуемся современными технологиями — произнося одно заклинание за другим, когда фотографируем, передаем, обрабатываем и, наконец, распечатываем фотографии своих друзей, близких, домашних животных, рабочего места или даже самих себя.

ImageMagick ― это красочное общее название набора программ, которые позволяют создавать, редактировать, сочетать и преобразовывать цифровые изображения более чем 100 различных форматов. Сами инструменты состоят из отдельных программ и библиотек, предоставляя самые широкие возможности для работы с изображениями, как оперативные, так и программные.
Эта статья посвящена главным образом использованию утилит командной строки convert и display. ImageMagick ― это обширный набор инструментов, и к концу этой статьи читатель должен получить хорошее представление о нем.

ImageMagick ― это редактор
Вообще говоря, компьютерная программа, называемая редактором, предназначена для создания, изменения и сохранения цифровых данных определенного типа. Существует много редакторов, как и различных типов цифровых данных. Есть текстовые редакторы для документов, кода программ и сценариев, популярными примерами которых служат Vi и Emacs. Имеются редакторы аудиоданных, такие как Audacity и Wavosaur. ImageMagick представляет собой специализированный редактор для редактирования графических изображений.

Для создания растровых изображений
Как и многие другие графические редакторы, ImageMagick предлагает интерактивную среду редактирования изображений. Но вдобавок у ImageMagick есть всеобъемлющие интерфейсы прикладных программ (API) для многих стандартных языков программирования. Сообщество программистов ImageMagick предлагает массу полезных программ для редактирования изображений с той или иной функциональностью.
Для описания функциональности манипуляций с изображениями лучше подходят рисунки, чем слова, и на Web-сайте ImageMagick предлагается отличный набор рисунков, иллюстрирующих результат каждой из функций по обработке изображений. (См. ссылки на дополнительные сведения по работе с изображениями в разделе Ресурсы.)
Для редактирования растровых изображений
Сегодня широко используются более сотни форматов графических изображений, поэтому для упрощения процесса редактирования существующих изображений в ImageMagick входит программа convert, которая не только конвертирует файлы из одного формата в другой, но и преобразует изображения в форму, оптимизированную для самого интерактивного редактора ImageMagick.

Для включения изображений в проекты
Поскольку одно из достоинств ImageMagick ― поддержка сценариев, пользователь может писать сценарии, облегчающие включение изображений в его проекты. Один из примеров ― набор маркетинговых изображений, которые автоматически снабжаются персональными данными клиента — такими как имя, адрес, телефон и т.п.
Чтобы увидеть эту возможность в действии, рассмотрим простую фотографию принадлежащего моей дочери и зятю кота с подходящей кличкой Мерлин (рисунок 1).

Рисунок 1. Мерлин
Кот Мерлин

Чтобы снабдить изображение красивым заголовком, я воспользуюсь следующей командой:
$ convert bMerlin.jpg -font Ubuntu-Bold-Italic \
  -pointsize 56 -fill blue -annotate +25+70 \
  'Merlin, the Wizard of Cats' NewMerlin.jpg

Примечание. Если в системе нет шрифта Ubuntu Bold Italic, используйте следующую команду для получения списка доступных шрифтов:
$ convert -list font


http://www.ibm.com/developerworks/ru/library/os-imagemagick/

Cycles: Hair is Coming!

Вот такая славная канитель)))
Начало тестирования,разработки элементов -шерсти- в Cycles...

***


HAIR_test01
BroadStu is working on a strand rendering for Cycles…



Hi all! I have recently been working on a patch for strand rendering in cycles. It’s still very early and is currently on the tracker to be reviewed by Blender’s developers. It can be found here.
There are also a few more implementation details there. Currently, there are plenty of missing features and I wouldn’t recommend heavy usage now. It’s currently quite memory hungry. This thread is primarily for suggestions, debugging and tests.
It’s not had a detailed review yet but if anyone wants to support me or donate to this project then just see my profile or get in touch.

***


16 декабря 2012

Снежные Сцены / Заметки

Довольно интересный материал...

- Создание снега,снежной сцены.
- Основа работы с  Cycles.


***

http://www.blenderpedia.com/index.php/tutorials/2012-09-12-14-40-48/snow

http://youtu.be/cBE0TI-a4ic

15 декабря 2012

Альтернативы моделирования / Сектор Лирики


Иногда очень сложно или нецелесообразно моделировать объект "с нуля", пользуясь только средствами имеющегося программного обеспечения. В таких случаях существуют альтернативные пути.

"Аппаратное и программное обеспечение", представлен перечень трехмерных сканеров и графических преобразователей (дигитайзеров). Эти устройства позволяют создавать трехмерную каркасную сетку физических объектов, включая людей. Хотя цена некоторых из этих систем чрезвычайно высока, существуют сервисные бюро, предоставляющие услуги по сканированию людей или объектов, где обеспечивается необходимое разрешение, обработка и сохранение в нужном формате .

Одно из таких сервисных бюро — Digital Delusion в Эмеривиле (Emeryville), штат Калифорния, — дало согласие продемонстрировать мне сканер головы CyberWare. Субъект (искренне ваш) был усажен на платформу и оставался относительно неподвижным во время сканирования вращающимся лазером и видеокамерой. Сканер передавал данные в ближайший компьютер, где можно было увидеть вариант каркасной сетки субъекта .

 Блестящие (например, глаза) и тонкие (вроде того, что осталось от моих волос) объекты являются проблемными для сканера, поэтому были удалены из программы трехмерного моделирования. Поскольку видеосканирование проводилось с небольшим вертикальным шагом, была создана интересная овальная текстурная карта. Эта карта затем накладывалась на каркас головы, корректировалась по масштабу и расположению (процесс, требующий немало времени), и в конечном итоге получилась трехмерная виртуальная маска.

Кроме того факта, что трехмерное сканирование очевидно является удобным способом воссоздания точной модели головы и/или тела человека, оно годится для любых сложных фигур. Макеты (небольшие скульптуры из пластика или специального материала Super Sculptry) можно создавать подобно любым другим фигурам, а затем подвергать сканированию или цифровой обработке. Например, с помощью такого метода были созданы термиты в ряде телевизионных реклам.

Обработка графики в командной строке


В этой статье описывается, как обрабатывать изображения в командной строке. Я занимаюсь этим достаточно часто, так как моя коллекция фотографий насчитывает несколько тысяч штук. Утилиты командной строки особенно полезны для веб-разработчиков или администраторов, которые часто занимаются пакетной обработкой большого количества изображений, так как разработчик может просто интегрировать их в свои скрипты. Но даже если вы занимаетесь этим от случая к случаю, утилиты командной строки помогут вам сэкономить время.
Инструменты командной строки, описываемые в этой статье, являются частью великолепного пакета ImageMagick, который доступен практически во всех дистрибутивах Linux, а также в сети (см. ресурсы). Также к функциям ImageMagick можно получить доступ с помощью C, C++, Perl, Python, Java и некоторых других языков программирования.

Как работает ImageMagick

ImageMagick служит оберткой для набора различных графических библиотек, включающего libtiff и libpng. В терминологии ImageMagick это вызываемые делегаты. Это является одной из причин, почему ImageMagick не так быстр, как мог бы быть. Он написан таким образом, что может взаимодействовать с библиотеками несколькими способами. Необходимо отместить, что все описанное в этой статье можно выполнять различными способами. Я описываю методы, которые я использовал и которые у меня работали. Это не значит, что другие утилиты в этом случае не будут работать, это всего лишь значит, что мне было удобно работать так, как это описано.
В статье специфические проблемы обсуждаются на конкретных примерах, но описанные концепции должны быть применимы и к другим подобным проблемам.

Создание миниатюр

Первое, что я делаю со своей коллекцией изображений - создаю миниатюры. Также я хотел создать уменьшенные версии изображений для размещения на сайте, так как вряд ли многие захотят открывать 2-х мегапиксельные фотографии моего сына.
Я использовал утилиту convert, которая входит в состав ImageMagick. Convert очень хороша. Помимо уменьшения размера изображений она может размывать их, конвертировать из одного формата в другой, обрезать, очищать от мусора, рисовать рамки, делать зеркальное отображение, и многое другое. Чтобы познакомиться со всеми ее возможностями и опциями командной строки, почитайте man-страницу. Многие более интересные визуальные эффекты, получаемые с помощью convert, будут описаны ниже.

***

Заметки...


Чтобы изменить размер изображения с помощью convert, просто используйте опцию командной строки -sample. Например, мне нужна миниатюра размером 80 x 40 пикселей. Тогда команда будет выглядеть следующим образом:

$ convert -sample 80x40 input.jpg output.jpg

Вместо пикселей размер конвертированного изображения можно указывать в
 процентах от исходного размера. Это может быть полезно, если вы не 
знаете размера исходного изображения, или если вам не столь важен точный
 размер картинки. Ниже приведен пример использования процентов: 
$ convert -sample 25%x25% input.jpg output.jpg

С помощью этой команды можно создать миниатюры всех изображений в 
директории. Так как эта статья не посвящена написанию скриптов, я просто
 покажу вам пример скрипта для создания миниатюр всех JPEG в текущей 
директории:
Листинг 1. Создание миниатюр всех JPEG в текущей директории
for img in `ls *.jpg`
do
  convert -sample 25%x25% $img thumb-$img
done

Этот скрипт генерирует серию миниатюр размером 25% от размера исходного изображения с именем файла, которое создается путем добавления префикса thumb- к имени файла исходного изображения.
***
http://rus-linux.net/MyLDP/consol/ImageMagick-grafika-v-consoli.html

14 декабря 2012

Аниматика / Сектор Лирики


Аниматика (animatic), или сценарное повествование (story reel) — это простое воссоздание сцены из любого материала, от бумажных аппликаций и кукол персонажей до трехмерных примитивов. При производстве фильмов аниматика имеет двойную цель: во-первых, дает возможность специалистам по эффектам продумать вопросы движения и согласовать временные интервалы, во-вторых, обеспечивает симуляцию уже готового фильма к съемке реальных кадров.

Простейшая форма аниматики — это кадры из набора эскизов, отсканированные, переданные в компьютер и собранные в набор слайдов, который наложен на временную фонограмму в Premiere или в другой программе видеомонтажа. Тем не менее, перед переходом к непосредственно трехмерной фазе работы было бы неплохо уточнить вопросы согласования времени и лучше понять, какой должна быть анимация — что поможет в добавлении движения, различных эффектов и музыкального сопровождения. В подобных случаях аниматика служит областью вставки трехмерных сцен по мере того, как они усовершенствуются, что позволяет увидеть, как сцены согласовываются с другими кадрами.
Просмотрите файлы на компакт-диске, прилагаемом к этой книге. Среди них есть набор эскизов, аниматика и окончательная анимация для одного.

В зависимости от проекта, двухмерную аниматику можно делать на основании наборов эскизов или набросков, после чего перейти к фазе трехмерной аниматики или же сразу приступить к трехмерной анимации. Трехмерная аниматика — это, как правило, очень примитивная трехмерная анимация, обычно созданная с минимальной каркасной сеткой для замены персонажей и окружающих объектов. Использование полигональной сетки с низким разрешением, определяемого по умолчанию освещения и простых материалов цвета означает, что "бутафорские" сцены можно усовершенствовать с помощью воспроизведения в режиме реального времени; кроме того, подобные сцены очень быстро визуализируются. Следовательно, дизайнер получает возможность для многочисленных экспериментов, изменения временных расчетов и композиции до тех пор, пока не получит нормальный результат. 

Трехмерная аниматика не только позволяет создавать анимацию или набор эскизов с полноценным движением, но и при соответствующем качестве исполнения, фактически, может стать началом окончательной анимации. Например, в МесптатогЗ параметры анимации были определены так, что грубые модели, используемые для аниматики, позднее заменялись на модели с высоким разрешением.

 Наличие виртуальной камеры, которая может находиться где угодно в непрерывном кадре, вовсе не означает, что ее нужно всегда использовать именно таким образом.

13 декабря 2012

Baldur's Gate Enhanced Edition / Linux

Анонсировано, что ролевая игра Baldur's Gate Enhanced Edition будет выпущена в варианте для Linux. Baldur's Gate Enhanced Edition - это ремейк оригинальной игры Baldur's Gate
и дополнения Baldur's Gate Tales of the Sword Coast. Игра вышла в конце
ноября и в данный момент доступна для Windows и Mac OS X. От оригинала
она отличается улучшенной графикой, добавочным контентом, поддержкой
моддинга и прочими изменениями. На данный момент дата выпуска версии для
Linux неизвестна, однако предполагается что это произойдет через
несколько месяцев.

Дополнительно можно отметить планы
компании Valve в начале следующей недели выпустить открытую бета-версию
клиента Steam для Linux, которую сможет протестировать любой желающий,
без получения предварительного приглашения.


12 декабря 2012

Open Shading Language / Blender3D

Язык программирования шейдеров OSL был создан Sony Pictures Imageworks
как внутренний продукт для использования в собственном движке
рендеринга. OSL уже несколько лет успешно используется компанией в
производстве кино и анимации; среди последних фильмов, где применялся
OSL — "Men in Black 3", "The Amazing Spider-Man", "Hotel Transylvania". В
начале 2010 года компания выпустила OSL как свободное ПО, а теперь и в Cycles есть ноды OSL.

Как и другие языки программирования шейдеров, OSL позволяет быстро и
компактно писать шейдеры для получения достаточно сложных эффектов.
Например, буквально на днях для Cycles был написан полноценный шейдер ambient occlusion всего в 66 строк кода. Временное ограничение самой технологии OSL — невозможность выполнения кода на GPU.

Томас
Дингес (Thomas Dinges), выполнивший львиную долю работы по реализации
этого проекта, недавно запустил новый сайт, посвящённый Open Shading
Language в Cycles. Там публикуются подробные видеоуроки.


Fraqtive / Mandelbulber / Фракталы

Почти через три года после последнего релиза доступна новая версия Fraqtive
- свободной кроссплатформенной программы для построения фракталов
семейства Мандельброта. Программа генерирует высококачественные
изображения с применением сглаживания и визуализирует 3D-сцены с помощью
OpenGL. Для ускорения работы используются инструкции SSE2 и
многоядерная обработка. Доступна навигация по фракталу в реальном
времени и динамический предпросмотр фракталов Джулия (перейти на
выбранный фрактал Джулия можно по двойному клику). Код проекта
распространяется под лицензией GPLv2. Интерфейс написан с использованием
библиотеки Qt 4.


Релиз содержит следующие улучшения и новшества:

  • Появилась возможность создать серию изображений с
    возрастающим уровнем масштабирования и настраиваемым вращением, что
    позволяет создавать красивые анимации.
  • Увеличен максимум расчёта глубины, что позволяет увидеть больше деталей на краях фрактала, но в ущерб скорости.
  • Исправлены некоторые ошибки навигации на очень высоком масштабе.
  • Пользовательский интерфейс был переработан и принял более современный вид.
  • 64-битный инсталлятор для Windows.

Одновременно можно отметить новый релиз программы для рендеринга 3D-фракталов - Mandelbulber. Код программы доступен
под лицензией GPL v3. Интерфейс построен с использованием GTK+. В
новой версии добавлена поддержка построения фермы рендеринга трёхмерных
фракталов, позволяющей запустить сервер и привязать к нему несколько
клиентов для организации распределения вычислений на несколько машин.

11 декабря 2012

Blender 2.65 / Подробности

  • В симуляцию дыма теперь добавлена и
    симуляция огня. Домен получил улучшения производительности. Дым теперь
    может исходить с поверхности сетки без использования системы частиц.
    Также добавлено силовое поле для дыма с целью улучшения взаимодействия
    его с другими симуляциями;
  • Улучшения в меш-моделировании. Инструмент Bevel (фаска) теперь
    имеет возможность скругления, кроме того, был улучшен. Теперь он
    сохраняет заданную ширину более равномерно и создаёт лучшую топологию.
    Добавлен инструмент Symmetrize (симметрия) - делает симметричными
    топологию сетки;
  • Добавлены новые возможности: инструмент переноса весов с
    одного меша на другой
    , сглаженная отрисовка 3D-вида, пропорциональное
    редактирование только соединённых вершин в UV-редакторе, улучшено чтение
    и запись файлов DPX, больший контроль над конусностью/скошенностю
    кривых, маски столкновений в игровом движке;
  • В движок Cycles render добавлена возможность писать
    собственные шейдеры на языке OSL (Open Shading Language), добавлен
    рендеринг Motion blur (размытия движения), добавлена нода анизотропии, у
    нодов материалов теперь могут быть разные нормали
    , которые можно
    настроить, используя новые ноды бампа и карт нормалей;
  • Переписан модификатор Decimate, теперь он сохраняет
    UV-развёртки и цвета вершин, также он теперь умеет "расподразделение" -
    т. е. действие, обратное подразделению сетки и режим ликвидации
    (dissolve) вершин для получения плоских N-угольников, новый модификатор
    лапласова сглаживания снижает "шум" сетки, при этом сохраняет рёбра и
    объём.

Правила кусочного моделирования / Сектор Лирики

Для реализации методики кусочного моделирования необходимо соблюдать несколько правил.

1. Все края частей модели должны иметь обшие точки с прилегающими к ним частям. Если конечные точки одной части не занимают место, что и точки соседней с ней части, в модели будут отверстия или зазоры.

2. При использовании сплайновых каркасов, поверхность которых будет впоследствии покрыта полигонами, вокруг каждого участка се сплайнового каркаса должно быть не больше четырех точек. Если вокруг какого-то участка имеется больше четырех точек, то при покрыпш его поверхности полигонами образуются отверстия.

3. Если части объекта моделируются с помошью НРБС, то прилегающие точки их краеЕ обходимо сшить. Если части объекта не были сшиты, то при деформации сетки во ВС-анимации в ней будут видны зазоры.

4. Если в процессе моделирования вы сна создаете точки, а потом соединяете их. образуя сплайны, то в качестве начальных исподы; существующие точки соседнего участка модели. Это позволит избежать дополнительн усилий по объединению соседних точек различных частей модели.



Silver Web: Materia / Физика Сфер(ы)

Основная тематика...

- Переход на Blender 2.65 (BGE).
- Нихт линейное движение сфер.

***

Основная задача исключить банальное,линейное движение сфер.
Конечно физика предусматривает дополнительное движение сфер в стиле,no
sleep.

- Проработка Угла при движении.
- Повороты камеры,для потери ориентации локальных осей (как и ранее
ставилась задача ориентации в 3D).
- Отскоки,подскоки.

***

Ход работы...

- Создание общей арии (игрового уровня) игры.
- Стартовая сфера.
- Динамика света.
- Основной материал текстуры.
- Основная камера.
- Основная стартовая физика.
- Базовая настройка Myst.
- Доработки скорости сферы.
- Доработки настроек камеры.
- Переход разработки на версию Blender 2.65
- Доработки физики сферы,дампинг,выход за границы уровня.
- Ария фиксации падения сферы.
- Доработки расположения света.
- Доработки цвета теней,биас.
- Коррект массы сферы.
- Доработки физики сферы,угол смещения.

Blender 2.65 released

The Blender Foundation and online developer community is proud to
present Blender 2.65. We focused on making this the most stable release
in the 2.6 cycle yet, fixing over 200 bugs.

Fire simulation was added along with many improvements in smoke
simulation. In Cycles, motion blur, open shading language and
anisotropic shading support was added. For mesh modeling, the bevel tool
was much improved, a new symmetrize mesh tool was added, and new
Laplacian smooth, decimate, and triangulate modifiers are available.

***

Cycles Render

Support for writing custom shaders in the Open Shading Language is now
available. Motion blur rendering was also added, to make moving objects
and cameras appear blurry. There is also an anisotropic shading node,
and BSDF nodes can now have different normals, which can be set using
the new bump and normal map nodes.

***

Modifiers

The decimator was rewritten, and now preserves UV's and vertex colors,
has an un-subdivide and a mode to dissolve vertices to create planar
n-gons. A new laplacian smooth modifier can reduce noise or smooth the
mesh while preserving edges and volume. A triangulate modifier was also
added, which can be useful for creating game assets with baked normal maps.


***

Bug fixes

http://wiki.blender.org/index.php/Dev:Ref/Release_Notes/2.65/Bug_Fixes

***

http://www.blender.org/development/release-logs/blender-265/

10 декабря 2012

Silver Web: Materia / Alpha / 1.0

Продолжение логических задач из проекта SWO (SilverWeb:Original).

***

Рабочая программа разработки...

Данный проект представляет собой концепцию тестирования динамики
поведения человека.
Управляя цветными сферами,необходимо отыскать (достичь) схожей цветовой
плоскости.
Динамически изменяемое место появление плоскости усложняет процесс.
Движение фонового света,также увеличивает сложность поиска (отображение
игрового уровня).
Движение камеры фиксировано на цветовой сфере,усложнение процесса поиска
плоскости.

***

Materia v1.0 Alpha

Ход работы...

- Создание общей арии (игрового уровня) игры.
- Стартовая сфера.
- Динамика света.
- Основной материал,текстуры.
- Основная камера.
- Основная стартовая физика.

***

- Разработка OpenSource.
- Для браузера (Burster Plugin).
- Локальная версия.
- Свободный доступ на хостинге.

***

Последний проект из серии Silver Web...

http://crimea-karro.org.ua/dev_karro/Cube2x.html

09 декабря 2012

Mesa / сжатия текстур ETC2

В основную ветку Mesa добавлена поддержка сжатия текстур ETC2.
Разработка длилась несколько недель и производилась в основном
разработчиками из фирмы Intel, но только сейчас данный набор патчей был
принят в основную ветку проекта Mesa.

Алгоритм сжатия текстур ETC2 был разработан фирмой Ericsson и выгодно
отличается от остальных форматов (например, S3TC) отсутствием патентных
угроз при высокой эффективности сжатия и хорошем качестве картинки.
Поддержка сжатия ETC2 стала обязательным требованием в стандарте OpenGL
ES 3.0.

***

http://cgit.freedesktop.org/mesa/mesa/commit/?id=4e9d19717c77d24844ff4443efb4a8bdc1736534

gCAD3D 1.91 / 3D CAD-CAM

gCAD3D – мощная кроссплатформенная 3D CAD-CAM (Система
автоматизированного проектирования) программа, включающая встроенный 3D
OpenGL вьювер, NC-процессор, поддержку обработки 3D геометрии и работу с
множеством различных типов форматов, таких как Step, Iges, VRML, DXF,
SVG и т.д.

Приложение обновилось до версии 1.91, которая примечательна тем, что
теперь включает поддержку GTK+3. Кроме того, был переписан импорт
3D-моделей STEP и внесены различные изменения для оптимизации работы.

***

http://www.gcad3d.org/gCAD3D_en.htm#Downloads

08 декабря 2012

Камера / Точки обзора / Сектор Лирики

Одним из основных правил постановки является то, что камера должна
перемещаться как сторонний зритель (обычно невидимый), который может
передвигаться в направлении, наиболее подходящем для съемки конкретной
сцены или изображения, интересующего режиссера. Хотя основы постановки
театральной композиции уходят своими корнями в далекое прошлое (и
прекрасно подходят для создания фильмов), широкое разнообразие
объективов и новой аппаратуры вдохновило режиссеров/операторов на более
эффективное применение точек обзора, что привело к необычным, но
зрелищным результатам.

Среди примеров можно привести вид с высоты птичьего полета (bird's-eye
view) или вид под большим углом (high-angle view), при которых объект
рассматривается с определенной высоты. Такая разновидность обзора
прекрасно подходит для съемок местного окружения, поскольку позволяет
зрителю в полной мере осмотреть окрестности. Кроме того, существует
популярный верхний обзор (overhead view), когда камера располагается
непосредственно над объектом. Верхний обзор помогает раскрыть состояние
персонажа, чувствующего себя, как крыса в лабиринте, или же
переживающего то ощущение, как будто за каждым его шагом внимательно
наблюдают.


Примеры точек обзора камеры, а) Вид с высоты птичьего полета, б) Вид
сверху, в) Вид с нижней точки объекта, г) Стандартный вид

Вид с нижней точки (worm's-eye view) или вид под небольшим углом
(low-angle view), при котором камера располагается чуть выше плоскости
поверхности, зачастую применяется для придания объекту массивности и
внушительности. Подобный план помогает передать состояние персонажа.

Среди других известных точек обзора персонажей сцены можно отметить
крупный план (head shot/close-up), при котором видимыми являются только
голова и плечи субъекта; боковой обзор (profile shot), когда субъект
демонстрируется сбоку; средний обзор (waist plan) — персонаж показан от
талии и выше и, наконец, нижний обзор (knee shot), при котором субъект
показан от колен и ниже, что зачастую применятся для сокрытия его
личности или действий.

Непосредственный обзор/обзор с точки зрения (point of view — POV)
заключается в том, что сцена просматривается со стороны глаз одного из
персонажей фильма. Обзор такого рода популярен в фильмах ужасов, где
действия убийцы показываются "во всей красе", а его личность остается
нераскрытой. Любой персонаж может иметь непосредственный обзор, будь то
даже неодушевленный объект, особенно если он делает что-либо на сцене в
определенный момент времени (например, представьте высокоточную ракету,
влетающую в форточку).

Если в кадре находится два персонажа, это называется двойной обзор
(two-shot). Его разновидностью является обзор через плечо
(over-the-shoulder shot), когда камера фокусируется на одном из
персонажей, а плечо или рука второго персонажа все равно остается в
кадре. Когда плечу не место в кадре, вместо него вполне подойдет другая,
четко распознаваемая часть тела второго персонажа.

Следует отметить, что при широком обзоре (wide view) в кадр попадают все
персонажи/объекты и большая часть местности, однако для такой съемки
вовсе не обязательно применение широкоугольного объектива.

Как замечено, у многих новичков в трехмерной анимации не получается
использовать камеру для достижения полноценного театрального эффекта по
причине неправильного расположения камеры. При установке камеры
обязательно попробуйте разные позиции и фокусное расстояние, не бойтесь
экспериментировать с углом обзора, а также не забывайте о том, что показ
персонажа в полный рост в каждом кадре также не особо приветствуется.

Камера / Крен: простой и автоматический / Сектор Лирики

В реальной жизни для выполнения таких операций, как обычный или
автоматический крен камеры приходится держать камеру в руках или
монтировать ее на специальный кран; с другой стороны, виртуальные камеры
лишены вышеперечисленных недостатков. Обычный крен (roll) означает
вращение камеры вдоль ее оси просмотра, в результате чего будет
переворачиваться вся сцена.

Автоматический крен (bank) относится к автоматическому вращению камеры,
осуществляемому некоторыми программами при перемещении камеры по
обусловленной за ранее криволинейной траектории. Среди наиболее
популярных сфер применения подобных операций можно назвать полет
персонажа в самолете или внезапное падение объекта/персонажа.


Обычный и автоматический крен камеры, а) Обычный крен — это вращение
камеры вокруг оси просмотра, б) Автоматический крен применяется к
камерам, которые перемещаются по криволинейной траектории.

Когда пользователь пытается настроить камеру на отображение верхней
части объекта и камера вместе с объектом практически выравниваются вдоль
определенной оси (как правило, оси Y), могут появиться некоторые проблемы.

Дело в том, что когда процесс выравнивание приближается к вертикальной
оси, камера может начать неожиданно вращаться, пытаясь разместиться с
противоположного угла при переходе через ось. Подобный эффект называется
блокировкой вращения (gimbal lock); Для избавления от этой напасти
можно, например, пойти по простому пути и не давать камере приближаться
слишком близко к вертикальной оси.

07 декабря 2012

Прямая и обратная кинематика / Сектор Лирики

Прямая кинематика (forward kinematics) — это основной метод анимации
взаимосвязанных объектов, при котором движение родительского объекта
отражается на всех потомственных объектах иерархической цепи, то есть
при повороте родительского объекта поворачивается и его дочерний объект.
Поскольку у дочернего объекта нет обратного соединения с родительским,
он также может перемещаться независимо, следовательно, при перемещении
дочернего элемента в каркасной сетке образуется брешь.
Прямая и обратная кинематика

Использование прямой кинематики для того, чтобы конечная точка похожей
на руку костяной иерархии "прикоснулась" к определенной точке, требу ein
индивидуальной настройки каждой кости, а зачастую и нескольких попыток
для достижения желаемого результата

Подобный метод анимации чаще всего применяется для механических
устройств, которые работают по принципу, отражающему главную концепцию
прямой кинематики — "это перемещает то". Для анимации персонажей,
например ходьбы, прямую кинематику лучше не использовать, поскольку в
первую очередь перемещается тело персонажа, после чего все конечности
настраиваются на расположение в новом месте. В результате, проявляется
эффект скольжения (skating), при котором ноги персонажа скользят по
поверхности, вместо того, чтобы быть неподвижными. Управление движениями
рук в прямой кинематике также проходит не совсем благополучно. Например,
если при анимации руки персонаж должен прикоснуться пальцем к объекту,
то сперва нужно настроить основной объект (плечо), затем предплечье,
запястье и, наконец, сам палец (см. рис. 9.12). Все эти операции трудно
выполнить, они не очень точны и требуют немало исправлений и корректировок.

Обратная кинематика (inverse kinematics) — это метод управления
взаимосвязанными объектами путем перемещения самого дальнего конца цепи
и последующего согласования этого движения с остальными элементами, что
немного напоминает "хвост, виляющий собакой". Обратная кинематика
позволяет перенести палец персонажа непосредственно к объекту, а
запястье, рука и даже остальные части тела автоматически сгибаются и
слаженно модифицируются для достижения реалистичного эффекта.


Обратная кинематика позволяет пользователю перемещать конец той же,
похожей на руку, костяной иерархии прямо к желаемой точке — для
предотвращения распада цепи кости автоматически повернутся в нужном
направлении

Обратная кинематика упрощает анимирование персонажей, поскольку
пользователь может сосредоточиться на окончательном местоположении рук и
ног, а не настраивать все тело для того, чтобы конечности адекватно
перемещались в нужную область пространства. Кроме того, так как движение
конечностей при их изменениистановится более натуральным и затрагивает
большую часть тела, обратная кинематика осуществляет львиную долю
анимации. В результате, пользователю уже не придется корпеть над
объектами, пытаясь заставить их перемещаться свободно и естественно. Тем
не менее, в этом заключается и недостаток обратной кинематики, так как
тело изменяется самостоятельно и не реагирует уже так точно на команды.
Зачастую при анимировании объектов приходится использовать как прямую,
так и обратную кинематику.

Данный вид кинематики можно использовать с любым нормально соединенным
объектом, включая персонажи с сочленениями конечностей и скелеты . Как
правило, обратная кинематика имеет шесть степеней свободы перемещения
(скольжение и смещение по трем осям), что предоставляет неограниченные
возможности для анимации, однако некоторые оси придется время от времени
блокировать с целью придать движениям персонажа большей естественности
(например, чтобы локти не сгибались в обратном направлении).

06 декабря 2012

Генератор текстур Evolvotron

Evolvotron относится к числу опасно-медитативных программ. Вы начинаете
с просмотра случайного набора узоров и приходите в себя лишь через
несколько часов, обнаружив, что сидите перед монитором в той же позе с
негнущейся шеей.
Что делает Evolvotron?

Если коротко, программа генерирует случайные узоры и даёт вам
возможность выбрать один, на основе которого будет создана новая серия
узоров, мутирующих по некоторому алгоритму.
Или набор текстур.

Т.е. всё сводится к щелчкам мышью? Да, почти так.
Как с этим работать

В кратком руководстве пользователя Тим даёт мудрый совет:

Не начинайте работу с программой, задавайясь целью получить
какое-то определённое изображение. Вы наверняка разочаруетесь.

Вообще говоря, Evolvotron позволяет отрегулировать работу математических
функций, на основе которых вычисляется мутация узоров. Кстати, в новой
версии количество используемых функций выросло. Так что если очень
хочется, то можно и «подкрутить» их.

Тем не менее, в большинстве случаев вам нужно знать следующее:

Одиночный щелчок мышкой по миниатюре запускает мутацию.
Галка "Autocool" внизу справа делает мутации более сдержанными.
Клавиша X генерирует новый набор случайных узоров, как в начале работы.
Клавиша U переключает на предыдущее поколение мутаций узора.
Перетаскивание со средней клавишей мыши выполняет перемещение по узору.
То же самое, но с Shift и Alt+Shift выполняет два вида масштабирования
Через контекстное меню можно увеличить узор, перекрасить его или
сохранить в PNG.

Любой узор можно сохранить в виде функции, которую потом можно открыть
при последующем запуске программы. Вся графика сохраняется только в PNG.
При этом при запуске программы через консоль можно включить запись
анимации. Читайте вывод --help.
Скачивание и сборка Evolvotron

Для сборки программы нужны библиотеки Boost, в частности, boost-options.
Есть вероятность того, что перед запуском './configure' придётся сказать
'export QTDIR=/usr'. Обратите внимание: версия 0.6.2 игнорирует префикс
установки и вообще не предназначена для корректной установки куда-либо в
системный каталог.

***

http://www.bottlenose.demon.co.uk/share/evolvotron/

05 декабря 2012

GIMP Magazine Issue2

Опубликован второй выпуск нового электронного журнала GIMP Magazine,
посвящённого растровому графическому редактору GIMP.

В номере опубликована очередная подборка иллюстрированных руководств и
мастер-классов по использованию различных аспектов работы в GIMP.

***

http://gimpmagazine.org/

http://gimpmagazine.org/issue2/

GIMP / Сolor Reduction

GIMP Не так давно в нестабильной версии GIMP появилось ещё одно
новшество: опциональное подмешивание шума при смене разрядности на
цветовой канал.

Для чего это надо? Когда вы переходите от большей разрядности на
цветовой канал к меньшей, конечное цветовое пространство не всегда может
содержать тот же набор оттенков. Из-за этого в градиентах появляется так
называемое полошение, воспринимаемое как видимые пороги цветовых переходов.

К счастью, глаз можно обмануть, подмешав при преобразовании немного
шума, чтобы замаскировать резкие переходы. Ровно это и делает новый
диалог, который появляется каждый раз, когда вы переходите от более
высокой разрядности к менее высокой.


Подмешивание шума при конверсии

Для подмешивания шума (dithering) используется операция GEGL под
названием "color reduction".

Кстати, патч Эль Стоун для модуля управления цветом, упомянутый в
прошлой новости, наконец-то доработан и применён в Git master. Итого,
работают преобразования между:

8- и 16-разрядными целочисленными (integer) изображениями RGB;
32-разрядными с плавающей точкой изображениями RGB;
индексированными изображениями RGB.

Поддерживаются изображения:

одно- и многослойные;
с масками и без них;
с альфа-каналом и без него.

Пока что не поддерживаются преобразования для 32-разрядных целочисленных
и 16-разрядных с плавающей точкой изображений RGB, а также любых
изображений не в RGB. Это задача на будущее (будем надеяться, ближайшее).

01 декабря 2012

Наночастицы в трехмерии / Сектор Лирики

Для того чтобы получить 3D изображение нанообъекта приходится,
во-первых, использовать вместо фотонов быстрые электроны (у них меньше
длина волны, и поэтому выше разрешение), а, во-вторых, "смотреть" на
этот объект с разных сторон, реконструируя затем его 3D структуру на
основании анализа большого (около сотни) числа 2D проекций.

С одной стороны, чем больше снято 2D электронограмм, тем точнее можно
определить 3D координаты всех атомов, а с другой – платой за каждую 2D
проекцию может стать повреждение образца электронным пучком.

В работе (Бельгия, Испания, Германия) разработан алгоритм, позволяющий
реконструировать объемную атомную структуру наночастицы на основании
всего четырех 2D снимков. Этот алгоритм использован авторами для
определения структуры нанопрутиков золота (ГЦК решетка).

А вообще он применим к широкому классу нанокристаллов. Более того,
теперь перед исследователями открывается заманчивая перспектива
мониторинга изменения морфологии наночастиц непосредственно в процессе
термообработки или химического воздействия (то есть не только in situ,
но еще и in operando).

***

B.Goris et al., Nature Mater. 11, 930 (2012).

Тени / Сектор Лирики

В программах трехмерного моделирования обычно поддерживаются тени двух
типов: карта тени (теневое наложение) и тень, построенная с
использованием трассировки лучей.

Теневое наложение

Теневое наложение (shadow mapping) чаще всего применяется при построчной
визуализации без метода трассировки лучей. Принцип работы этой
технологии заключается в создании полутоновой текстурной карты на основе
освещения и каркасных сеток сцены, после чего она накладывается на
объекты при визуализации. Наложенные тени имеют сглаженные края и
выглядят более естественно, чем тени, созданные посредством трассировки
лучей, однако в то же время могут казаться блочными и неверно
расположенными.

Чтобы избавится от эффекта ступенчатости, следует воспользоваться
параметром размер карты тени (shadow map size), увеличив его значение и
тем самым изменив объем памяти, применяемый системой для создания карты.
Увеличение объема до 512 Кбайт, 1 Мбайт и больше постепенно позволит
создать более сглаженные тени, что, однако, серьезно отразится на
времени, затрачиваемом на визуализацию, и на общем потреблении памяти,
особенно если подобного рода разрешение требуется для нескольких карт тени.

Еще одна проблема использования карт тени заключается в сложности их
точного размещения на сцене. Чаще всего такое происходит при пересечении
двух объектов, когда тень одного объекта накладывается на тень другого.
В некоторых случаях тени могут быть смещены вследствие пересечения
каркасных сеток. Чтобы с этим разобраться, нужно изменить параметр
смещения карты (map bias) путем переноса тени ближе к объекту,
отбрасывающему тень, или дальше от него.

И наконец, карты тени обычно не принимают во внимание такое свойство,
как прозрачность. Отбрасываемая прозрачным или полупрозрачным объектом
тень обычно такая же плотная, как и у непроницаемого объекта. Кроме
того, карты тени не обрабатывают цвет тени, отбрасываемой полупрозрачным
объектом. Для избавления от всех перечисленных недостатков лучше
воспользоваться тенями, построенными на основе трассировки луча.

Тени, построенные с использованием метода трассировки луча

Тени, созданные на основе трассировки луча (ray-traced shadow), по
умолчанию применяются в технологиях визуализации методом трассировки
луча, однако их поддержка также встречается и в некоторых программах с
функцией построчной визуализации. В отличие от карт теней с размытыми
краями, данные тени могут иметь резкие границы (в зависимости от
программного обеспечения); они же отличатся большой точностью и
аккуратностью. Тени, созданные на основе трассировки луча, идеально
подходят для построения четких, обусловленных теней, которым место в
космосе или безвоздушных мирах, например, на Луне.

Хотя подобные тени не используют карты, а значит, и не подвержены
проблемам ступенчатости, они время от времени страдают от эффекта
смещения лучей, что в большей мере присуще теневым картам. В применяемой
программе может быть опция смещения трассированных лучей (ray-trace
bias) или нечто подобное, с помощью чего можно изменить местоположение
теней, отбрасываемых неким объектом.

В принципе, использование теней, построенных методом трассировки луча,
оправдано только в том случае, когда необходима большая точность
размещения тени или приходится экономить оперативную память. Не
забывайте, что на визуализацию карт тени уходит куда меньше времени, чем
на обработку трассированных теней.

Сохранение Планарности / Сектор Лирики

Поскольку в полигональном моделировании очень важно избегать применения
неплоских (non-planar) полигонов, дадим несколько советов, которые
помогут не перемешать прямоугольники при их редактировании.

Во-первых, используйте осевое ограничение при преобразовании вершин,
которое гарантирует расположение вершины в центре, что может измениться
в том случае, если настройка осуществляется "на глаз".

Во-вторых, следите в программе трехмерного моделирования за
статистической информацией о модели — в ней указывается текущее
количество четырехугольников, треугольников и вершин, составляющих
модель. Если программа не предоставляет подобную информацию, попробуйте
найти дополнительный модуль или утилиту, обеспечивающую вывод этих
данных на экран.

Если количество четырехугольников уменьшается по сравнению с количеством
треугольников, то некоторые четырехугольники, вероятно, являются
неплоскими. Чтобы найти причину проблемы, отмените внесенные в модель
изменения или возвратитесь к предыдущей версии модели.

Сглаживание / Сектор Лирики

В графических системах реального времени часто используется
затушевывание по методу Гуро (Gouraud shading), при котором углы
многоугольников становятся гладкими и закругленными. Этот метод
прекрасно подходит для создания игровых персонажей и закругленных объектов.

Одним из способов, наиболее часто применяемых с целью устранения этого
эффекта, является отсоединение группы многоугольников, которые должны
сохранить свою плоскую и угловатую форму. Отделенные группы остаются на
своих местах и продолжают быть неотъемлемой частью объекта, однако
вершины, расположенные по их периметру, больше не прикреплены к другим
элементам каркасной сетки, в результате чего сглаживание для них
рассчитывается отдельно. Подобную уловку можно использовать и в
моделировании объектов высокого разрешения, а также при подсвечивании
скошенных граней.

Blender 2.65 RC1 / Bug Fixes

3D View

Fix #32837: DDS images flipped in viewport compared to render (r51546)
Fix #32837: DDS type textures assagined to mesh are flipped in
viewport (r51620)
Fix #33051: view selected bug - focus goes to the mirrored side of
the model (r51896)
Fix #33114: crash with render frame update script and GLSL (r51983)
Fix #33282: missing GLSL update assigning a lamp texture. (r52534)
Fix #33291: when using boundbox drawtype for a large number of
duplicated objects, enabling Wire draw on the parent would draw full
resolution wires for all the instances which can be very slow (r52545)
Fix #33304: missing 3D view redraw while moving camera markers
(r52546)

Animation

Fix #32754: Clear Motion paths button not available on Motion paths
panel (r51036)
Fix #32017: unlimited recursion issue for material updates(r51517)
Fix #30974: Quick cache breaks insert keyframe (r51539)
Fix [32970 #[32970: Insert/Replace Keyframe on Image Sequence
Offset field does not update the entered value (r51648)
Fix #33043: Changing the name of a keying set does not change group
name (r51930)
Fix #33123: lamp nodes drivers not working, now uses same hacks as
material to work around dependency graph limitations (r52039)
Fix #29110: Animated Transforms to Deltas behaves oddly when
applied more than once (r52388)
Fix #33154: Toggle/Enable/Disable channel settings operators in
DopeSheet/Action Editor Channel menus were not working properly (r52390)
Fix #33286: when keyframing object scale, noise fmodifier scale
would show as animated in the UI (r52535)

Armatures

Fix #32964: IK constraint had a "Target" option, which actually is
an internal flag that shouldn't have been exposed in the user interface
(r51603)
Fix #33074: Crash when flipping names of bones (r51863)

Audio

Fix #32096: Background music stops when playing 3D sounds (r51599)
Fix #31561: Audio only coming from Front Left in layout and bge
(r51614)

Collada

Fix #33168: collada export added incorrect -material postfix to
material names (r52619)

Curves

Fix #33268: Crash when delete all or segment from curve with
SplineIK (r52497)

FFmpeg
File I/O

Fix #32824: Color management configuration check was missed on file
link/append (r51219)
Fix #32496: link in an object, delete it, and relink again its
materials are lost (r51585)
Fix #33143: Exporter crash since 2.64 (r52169)
Fix #33226: File loading issue (endian switching issue) (r52401)

Fix crash opening .blend file with missing lib linked scene and no
local scene (r52595)

Game Engine

Fix #33025: Character physics object won't stop moving with simple
motion actuator (r51799)
Fix #33090: Segfault/Crash with Empty and Motion Actuator, Keyboard
Sensor (r51914)
Fix #30262: bgl.glClipPlane don't work on Nvidia cards (r52523)

Image / UV Editing

Fix #32858: Image appears too dark in Image Editor (r51340)
Fix #32852: Unwrapping ignores seams in very simple case (r51349)
Fix #27585: Texture buttons - "Add New Image" - crashes on changing
X or Y resolution (r51631, r52235)
Fix #33010: image editor - scope handles resize does change width
and position.x along with the scopes height (r51730)
Fix #33055: uv mapping did not use the right image from the
material to do aspect ratio correction when cycles was enabled (r51874)
Fix #33159: Histogram frequently blank (r52178)
Fix #33265: editing uv vertex coordinates in panel could move
hidden uv's (r52488)
Fix #33266: Transforming with Y axis constraint didn't apply aspect
ratio correct (r52507)
Fix #33296: uv editing did unnecessary outliner redraw, giving
slowdown (r52538)
Fix #31598: Messed up Smart UVs if face areas were too close to
zero (r52565)
Fix #33332: UV follow active quads rewrite the script to use bmesh
connectivity info. (r52661)

Fix for YCCK and CNYK jpeg images loading into blender (r52180)

Mesh Editing

Fix #32829: Crash when making linked Mesh with UV Map local (r51270)
Fix #32864: Convex Hull fails in some cases (r51558)
Fix #32960: Convex hull operator crashes when 'make holes' is (r51607)
Fix #32979: proportional edit connected was too slow with many
vertices on some meshes (r51697)
Fix #33094: Even edge slide on multiple loops destroys geometry
(r51971)
Fix #33142: Ctrl LMB higher selection mode in edit mode sometimes
selects extra elements (r52122)
Fix #33179: Can't delete centered edge loop if x-mirror is
activated (r52227)
Fix #33277: vertex merge would merge UVs by default (r52520)
Fix #33305: Bevel tool crashes Blender if the number of segments
exceeds 28 (r52554)
Fix #33285: loop cut is not supposed to cut through
triangles/ngons, but it still happened when the loop would go all the
way around the mesh with just one triangle/ngon inbetween to close the
loop (r52557)
Fix #33316: mesh edge short path select was wrong on large/small
objects. (r52580)

Modifiers

Fix #32887: ParticleInstance crash with hidden particle system +
children (r51380)
Fix #25801: Shrinkwrap Offset problems with Project mode (r51880)
Fix #30100: boolean intersect crashes blender (r51897)
Fix #33001: Crash on applying Boolean difference modifier (r51897)
Fix #33045: Boolean modifier crash with mirrored objects (r51897)
Fix #33041: Boolean difference sometimes produces meshes with holes
(r51899)
Fix #32398: Mirror modifier with "Merge" enabled producing pairs of
faces sharing the same set of vertices (r52086)
Fix #33217: mirror modifier edges missing in wireframe mode (r52436)
Fix #33029: Applying modifier leaks memory (r52664)

Motion Tracking
Nodes / Compositor

Fix #32856: Crash in compositor due to deprecated node socket flag
in old files (r51381)
Fix #32896: No compositor tree update with image input color space
change (r51397)
Fix #32905: Crash with Levels node when no input is connected. (r51398)
Fix #32705: Esc a value change doesn't recalc compositor (r51421)
Fix #32931: Crop node resets values to 0 (r51483)
Fix #28927: Z-Transp disables Material Pass Index (r51527)
Fix #32955: Compositer "Crop" node option "Crop Image Size" doesn't
really crop the input image (r51573)
Fix #32835: Reroute node on shading nodes connection gives wrong
renders (r51584)
Fix #32982: Segault when trying to show a node material. (r51678)
Fix #33087: power Math node clipping negative numbers (r51905)
Fix #33161: Blender crashes when opening an exr in compositor (r52183)
Fix #33204: Blur node ignores Gamma setting (r52292)

Objects

Fix #32219: Inconsistent influence of Units Scale on new objects
(r51423)
Fix #32925: Center cursor (shift+C) crashing blender after
duplicating bone in armature edit mode. (r51430)
Fix #32884: select by group not working when active object in more
than one group (r51490)
Fix #31842: Proportional Editing Significant Glitch, Object Mode
(r51650)
Fix #32987: "Set origin to cursor" tool failed for parented/rotated
objects (r51864)
Fix #32191: Changing layer broken for objects shared by multiple
scenes (r51946)
Fix #33147: Material cannot be replaced by another (r52152)
Fix #33156: Ctrl+L Link modifiers produce copies with identical
names (r52182)
Fix #33241: can't exit edit mode when object gets hidden via
animation. (r52421)

Physics

Fix #32677: Cloth Pinning Does Not Obey Weight Map (r51226)
Fix #32920: cloth physics with collision exploding in some cases,
due to uninitialized memory usage. (r51428)
Fix #31017: Particles not generated on Grid Distribution (r51559)
Fix #26712: Particle group instance 'Use Count' value gets reset on
file-load (r51644)
Fix #33092: Fluid sim would stop or crash with node editor (r51944)
Fix #32939: Fluid sim reversed on X and Y with animated Control
object (r51985)
Fix #29186: Object contribute to fluid sim animation start earlier
than keyframe (r52501)
Fix #33279: crash in particle brush cut tool when cutting hairs
that go outside the view. (r52521)

Python

Fix #32973: crash adding python property with update=None parameter
passed (r51638)
Fix #30087: operator_context is different for popup and submenu's
(r51647)
Fix #31661: Custom properties do no respect min/max values (r51652)
Fix #33108: Running save_as_mainfile breaks relative texture paths
(r51963)
Fix #33000: bmesh.ops.create_* either crash blender or do nothing
(r52003)
Fix #30505: bpy.context.copy() gives error running in the
properties editor with cycles as render engine (r52045)
Fix ##30858: UI losing buttons due to threading issues in python
context (r52283)
Fix Template:BufReport: Bmesh "from_object" gives "no usable mesh
data" (r52416)
Fix #33281: script goes into not responding (r52588)
Fix #33345: Crash when using bpy.ops.sculpt.brush_stroke (r52659)

Render

Fix #32865: Usercounts for World Textures not decremented after
preview render (r51288)
Fix #32891: Bake to Texture didn't use color management flag
properly (r51369)
Fix #32846: Dupligroup messes up particle instancing on rendering
(r51409)
Fix #27504: Particle systems that duplicate group instances were
setting the wrong layer to the instanced objects (r51479)
Fix #30378: Full Sample Antialiasing render gave fireflies with
halos - especially on edges of polygons (r51505)
Fix #32930: texture colors in material nodes (blender internal) are
brighter than normal (r51511)
Fix #32867: normal map baking issue with flat shaded faces since
bmesh (r51542)
Fix #27834: AAO color bleeding failure case with raytraced shadows
(r51554)
Fix #32617: Text object render error (r51575)
Fix #32975: grouped material node preview not cleared before render
(r51653)
Fix #32981: clear image texture when re-bakeing had become broken
in 2.64a (r51704)
Fix #33040: baking selected to active could miss at pixels at the
edge of faces when there was a tiny mismatch between low and high poly
models (r51823)
Fix #32907: failure rendering a complex node setup, hitting fixed
max number of closures limit (r52587)

Fix missing display buffer and mipmaps invalidation in cases only
few of selected objects failed to bake (r51310)
Fix color management-less texture rendering (r51242)
Fix texture baking when color management is disabled (r51370)
In texture buttons, changing the preview could crash r51692

Render: Cycles

Fix #31806: cycles crash rendering a particular node setup with
multiple mix/add shader nodes. (r51055)
Fix #32800: Cycles viewport incredible slow with high number of
tiles (r51179)
Fix #32819: Crash when starting CUDA kernel compilation if UI
translation is not "Default" (r51362)
Fix #32846: dupli group + particle instances gets messed up in
Cycles viewport rendering (r51368)
Fix #32913: missing cycles viewport update when toggling visibility
in outliner with V and R shortcut keys. (r51399)
Fix #32912: cycles crash with dead particles (r51408)
Fix #32937: cycles missing update when changing scene simplify
settings (r51516)
Fix #30801: cycles rendering issue with missing particle instances
in a dupligroup. (r51541)
Fix #33107: cycles fixed threads 1 was still having two cores do
work, because main thread works as well (r51986)
Fix #33082: dupliverted metaball showing wrong in cycles render and
metaball edit mode (r52018)
Fix #33131: more useful cycles behavior for layers that are both
marked excluded and as mask layer (r52052)
Fix #33135: cycles object info random number not working anymore
(r52075)
Fix #33183: cycles bump mapping was not executed with only an AO
node in a material. (r52233)
Fix #33243: cycles CUDA going missing sometimes (r52410)
Fix #32796: cycles did not support image auto refresh option (r52439)
Fix #33256: cycles Z pass for orthographic camera was not right
(r52440)
Fix #33257: cycles camera clipping did not work through transparent
objects (r52443)
Fix #33267: cycles math node power gave different results for CPU
and GPU (r52519)
Fix #33152: cycles SVM crash with certain shader nodes setups where
closures would appear multiple times after flattening the mix/add shader
part of the graph into a tree structure (r52533)
Fix #33292: cycles material draw mode selection not working on some
cards, now skip glsl for picking as was already done for other GLSL
drawing (r52558)
Fix #33328: cycles not rendering dupliframes (r52620)

Fix AUTO wasn't working for Equisolid Fisheye lens Now one no
longer needs to match the sensor dimensions with the render dimensions
manually r52418

Sequencer

Fix #32941: Sequencer Preview shows texture which is apart of the
window (r51534)
Fix #33253: VSE preview doesn't display compositor (r52430)
Fix #33252: VSE preview displays wrong color space (r52433)
Fix #33293: strip - separate images [Y] dialog "image duration"
missing (r52572)
Fix #33295: Shifted movie strip when rendering <100% resolution for
strip with complex transform (r52629)

Fix for crash in the sequencer if the video file fails to load (r51158)
Fix crash when copying scene with sequencer's animation using Link
Objects or Link Object Data methods (r52028)

Sculpting / Painting

Fix #32522: Object's diffuse color not showing in Sculpt Mode (r51510)
Fix #32943: sculpt mode draw crash with VBO and flat shaded, hidden
faces (r51530)
Fix #33002: Wrong vertex color when paitning (r51737)
Fix #33037: Soften brush can't handle seams in texture paint (r51934)
Fix #33116: Blender Crashes when saving inside Sculpt Mode with
with GLSL and textured view enabled. (r52007)

Text Editor

Fix #33121: crashing when srolling down in text editor due to bad
UTF8 symbol (r52021)
Fix #32996: Delete/Backspace Key pressed two times in text Editor
gives [square] (r51727)
Fix #32474: Windows systems: text editor, text object, doesn't
allow to input the standard set of ALT+key characters (r51866)
Fix #33180: text editor line height issue (r52264)

User Interface

Fix #32780: Maya keymap selection issues (r51244)
Fix #32641: Keymap editor allowed to set any event for "key
modifier" (r51451)
Fix #32932: Can't see the Speaker properties when using Cycles (r51470)
Fix #31527: Using "outliner data operation" on vertexgroup
suggested it should work, but this is not

supported yet (r51589)

Fix #32938: The Splash Screen doesn't show up correctly (r51605)
Fix #32962: Menu buttons: the text label in a button was clipped on
right too soon (r51615)
Fix #28298: Header/footer scroll resets itself upon many actions
(r51619)
Fix #24343: scrollbar hidden after switching properties editor tabs
(r51626)
Fix #28734: mouse doubleclick doesn't work, seems like singleclick
eats events and doubleclick never happens (r51661)
Fix #32823: flymode is resetting values that have to be set
preventing mouse wheel from working (r51694)
Fix #24016: copy/paste fail if you keep the modifier key holding
(r51705)
Fix #33004: Screen-cast stops if change made to vert number of new
mesh circle (r51739)
Fix #33019: Grease Pencil draw - started with button from Toolbar -
failed (r51772)
Fix #30479: Exclamation mark '!' doesn't input with AZERTY keyboard
mapping For the french keyboard setting (AZERTY) on Windows (r51776)
Fix #29056: NDOF motion events not configurable in user
preferences. (r51786)
Fix #31482: menu with scrollers when window is too small (r51789)
Fix #33032: Input sequence leads to being stuck in brush mode (r51793)
Fix #30910: Problems: Add Shortcut(s) for "Ctrl Tab" menu (r51798)
Fix #33038: TIMER events could get keymodifier set (r51808)
Fix #24030: Greasepencil mode 'hold d' was also inserting drivers
(hotkey D) on mouse over (r51814)
Fix #31310: Thumbnails not generating with non Latin characters
(r51902)
Fix #33085: Render Border cannot be set if Lock Camera to View is
on (r51907)
Fix #32806: NDOF Settings don't effect 3D mouse (Space Navigator /
Explorer) (r51982)
Fix #29072: Color pickers don't close properly when moving the
mouse away (r52015)
Fix #33124: vertex color picker dont respect user preferences
picker type (r52035)
Fix #33169: Interface destroyed after Text Object Edit (r52208)
Fix #33192: Opening Blender breaks drag-and-drop support on the KDE
desktop (r52252)
Fix #33223: Instant Crash on Window minimize - intel driver
workaround (r52366)
Fix #33227: custom keymap syncing didn't work well always when
adding/removing properties from operator (r52413)

Other

Fix #32851: Mouse click coordinates when adding and selecting mask
vertices on undistorted footage are off (r51404)
Fix #26891: deselecting global undo disables Move To Layer (r52181)
Fix #33166: Wrong profile name in config.ocio causes crash (r52203)
Fix #33250: animation player shortcut keys not working on OS X (r52422)
Fux #33185: Retina Macbook trackpad pan is recognised as mouse
wheel up/down (r52475)
Fix #33310: unnecessary redraw of outliner when editing materials
and textures. (r52560)
Fix #33326: outliner numpad minus collapse followed by numpad plus
expand did not work (r52618)

Fix View Selection operator in clip editor when pixel aspect != 1
(r52403)

Сектора Лирики