30 ноября 2012

Натяжные потолки Севастополь / Фактуры / potolki.cityfolgers.com

Макет для фактур...

***

- Максимально упрощенный шаблон html.
- Добавочно стили css.
- Обкатка по браузерам.
- Табуляция просмотра.
- Фикс кнопка перехода.
- Строгий фикс по Попсе.
- Простая навигация.

***

- Google Chrome
- Chrome
- Firefox
- Движки WebKit
- Opera
- Safari

Internet Explorer - Microsoft Windows отображает только оптимизированный
контент (просто рис+текст).

***

http://potolki.cityfolgers.com/factury/

29 ноября 2012

Blender 2.65 Testbuild Available

Тестовые сборочки Blender 2.65...

***

Help the Blender community by testing the upcoming 2.65 release and
reporting bugs!

Thomas Dinges writes:

Hey Bart,

we released a first testbuild for the upcoming Blender 2.65
release. Work in Progress Release Logs and Download can be found here.

http://wiki.blender.org/index.php/Dev:Ref/Release_Notes/2.65

***

Тестим,пишем...

http://projects.blender.org/tracker/?atid=498&group_id=9&func=browse

28 ноября 2012

Графический пакет Intel 2012Q4

Компания Intel опубликовала графический пакет Intel 2012Q4, включающий
рекомендованные для использования на компьютерах с видеоподсистемой
Intel компоненты графического стека: 2D-драйвер xf86-video-intel
2.20.12, 3D-драйвер из состава Mesa 9.0.1, libdrm 2.4.40, cairo 1.12.4,
DRM-модуль для Linux-ядра 3.6.5, libva 1.1.0 и Vaapi-driver-intel
1.0.19. Представленный стек протестирован с X-сервером 1.13.0.
3D-драйвер протестирован для использования совместно с клиентом Steam и
включает наработки по оптимизации, подготовленные совместно с компанией
Valve.

Наиболее интересные улучшения:

Базовая поддержка 2D, 3D, OpenGL и аппаратного
кодирования/декодирования видео для процессоров Intel на базе
микроархитектуры Haswell;

Поддержка ValleyView Atom SoC;
Поддержка появившейся в X.Org Server 1.13 технологии PRIME,
предназначенной для организации совместного использования буферов
несколькими драйверами. Добавление поддержки PRIME позволяет
использовать драйвер intel для горячего переключения вывода X-сервера с
одного драйвера на другой (gpu hotplug), а также даёт возможность
использовать средства выноса операций DRI-рендеринга на другие GPU;

Большая порция исправлений, связанных с поддержкой архитектуры
2D-акселерации SNA, которая базируется на традиционной модели DDX
(Device Dependent X) и нацелена на достижение максимальной
производительности, которой можно добиться от имеющейся видеокарты, в
сочетании с более низкой нагрузкой на CPU по сравнению с архитектурой UXA;

Начальная поддержка OpenGL 3.1;
Поддержка MSAA (мультисэмпловый антиалиасинг).

27 ноября 2012

NVIDIA Open Source Tegra 2 и Tegra 3

Компания NVIDIA продолжила открытие компонентов для работы графического
стека Linux на чипах Tegra 2 и Tegra 3. В дополнение к ранее
опубликованному коду поддержки SoC для ядра Linux, в разряд открытых
продуктов переведены драйвер nvhost для обеспечения взаимодействия с
GPU, выполнения синхронизации, управления питанием и видеопамятью, а
также 2D-видеодрайвер, позволяющий задействовать доступные в чипах
функции 2D-акселерации. Ранее, работа с графической подсистемой SoC
Tegra 2 и 3 была возможна только при использовании проприетарного
драйвера NVIDIA.

Примечательно, что представленный компанией NVIDIA код основан на коде
drm-драйвера, созданного энтузиастами в качестве независимого проекта и
предложенного для включения в ядро Linux 3.8. Ранее доступный для ядра
Linux код был подвергнут реструктуризации, единый DRM-модуль разделён на
две части: nvhost, c прослойкой для управления GPU, и tegradrm, c
реализацией API для выполнения 2D-операций из пространства пользователя.
В дальнейшем планируется опубликовать соответствующие патчи для
поддержки нового драйвера в компонентах, работающих на уровне
пользователя, таких как libdrm. Кроме того, рассматриваются пути
реализации X.Org-драйвера для управления видеорежимами Tegra.

***

http://lists.freedesktop.org/archives/dri-devel/2012-November/031000.html

id Software / Исходный код Doom 3: BFG Edition

Спустя около года со дня, когда был опубликован исходный код движка id
Tech 4 игры Doom 3, и месяца спустя после подтверждения, что исходники
Doom 3: BFG Edition будут открыты под лицензией GPL, id Software
наконец-то их опубликовала.

Bethesda Software, владелец is Software, опубликовала исходный код Doom
3: BFG Edition на новом репозитории GitHub). Как и раньше, id Software
опубликовала лишь код, оставив игровой контент проприетарным, который
всё равно придётся купить.

Doom 3: BFG Edition - это переиздание Doom 3, выпущенное в прошлом
месяце. В этом ремейке улучшены графика и звук, добавлены поддержка
3D-дисплеев и система сохранений по чекпоинтам, а также дополнительные
плюшки, которых не было в оригинальном Doom 3, выпущенном в 2004 году.
Также в него входят дополнение Resurrection of Evil, новая глава "The
Lost Mission" и первые две части Doom. BFG Edition основан на движке id
Tech 4, как и оригинал.

Пока что нет официального клиента BFG Edition для linux, как и планов на
портирование, но доступность кода переиздания вместе с кодом
оригинального Doom 3 может поспособствовать Open-Source комьюнити для
создания нативной версии для Linux.

В дополнение к новости:

В своём блоге Bethesda анонсировала скорое обновление для игры.
Локализация на русский язык запланирована на IV квартал 2012 года.

***

http://www.phoronix.com/scan.php?page=news_item&px=MTIzNjU

26 ноября 2012

GIMP / профили ICC v4

Разработчики растрового графического редактора GIMP сообщили о
добавлении в экспериментальную кодовую базу возможности использования
профилей управления цветом, определённых в четвёртой версии стандарта
ICC, нацеленного на обеспечение единой цветопередачи изображений вне
зависимости от устройств и приложений, используемых в процессе создания,
обработки и печати.

Патчи с интеграцией поддержки ICC v4 подготовлены Лораном Мартелли
(Laurent Martelli), выполнившим портирование плагина для управления
цветом на использование библиотеки LittleCMS v2. Также отмечается вклад
Элли Стоун (Elle Stone), занимающейся работой по переводу плагина на
новую архитектуру на базе GEGL и обеспечению преобразования цветовых
схем при использовании различных уровней глубины цветности (от 8 до 32
бит на канал). После завершения разработки, GIMP будет способен
осуществлять преобразования изображений между разными цветовым
пространствами практически без потери точности цветопередачи. За
исключением некоторых заслуживающих доработки моментов, код уже доведён
до работоспособного состояния.

Из других достижений проекта отмечается работа Майкла Наттерер (Michael
Natterer) по портированию плагинов для обеспечения поддержки загрузки и
сохранения файлов в представлениях GEGL и GIO. Указанная возможность
избавит GIMP от создания промежуточных временных файлов при загрузке
внешних файлов, а также позволит добиться полной идентичности эскизов
при предварительном просмотре в диалоге открытия файлов.

24 ноября 2012

Крымская доска бесплатных объявлений "Crimea-Karro" / Beta 1.2

Доработки доски...

- Моды стиля (css).
- Доработки Иконок.
- Работа с цветами.
- Блюр.
- Доп. Лого (K).
- Шрифты под вопросом.
- Доработки частей кода (php-css-html).

Bin_2013 / armanenshaft-linux.blogspot.com

Продолжение с Шапками и Кепками для блога...

***

- openSUSE 12.2 x86_64
- Blender3D 2.64a
- Blender Internal render Blender3D 2.6x
- GIMP 2.8

Переработка лого ...

***

- Полный произвол.
- Смысловой нагрузки в лого нет.
- Выдержка цвета по Блогу.

Карты смещения / Сектор Лирики

Еще одним инструментом в арсенале манипуляций с каркасными сетками
являются карты смещения (displacement mapping). В отличие от карт
выдавливания (bump mapping), которые на уровне материала воздействуют на
нормали поверхности и создают иллюзию того, что объект выглядит как
имеющий выступы и впадины, карты деформации (deformation mapping)
действительно влияют на каркасную сетку, сдвигаяее наружу или вовнутрь .
Они используется точно так же, как и карты выдавливания — в виде
растрового рисунка . В зависимости от программы, темные пиксели не
оказывают влияния, а белые — создают наибольший эффект смещения, или же
совершенно наоборот.

Карты смещения

Карты смещения можно использовать для решения многих задач моделирования
— от создания барельефа (архитектурный стиль, в котором предмет только
немного выступает над плоским фоном) до проведения с имеющейся каркасной
сеткой модификаций, подобных кусочному моделированию. Эти карты часто
применяются для создания моделей местности на основе полутоновых
изображений.


Тем, кто собирается использовать карты смещения, следует помнить об
одном обстоятельстве: чтобы построить достаточно тонкие изгибы и детали,
исходный объект должен иметь довольно большое количество граней. Кроме
того, для предотвращения проблем с плоскостями, эти грани должны быть не
квадратами, а треугольниками. Если будет деформироваться выдавленный
объект, присвойте сетке стиль покрытия (cap) или используйте формы
сетки, обрезанные с помощью булевого извлечения длятого, чтобы объекты
смещения имели единую конфигурацию граней и вершин.

Параметр уровня смещения (displacement level) или силы смещения
(displacement strength) указывает на степень смещения каркасной сетки и
модификатор диапазона полутонов, предоставляемый растровой картой
смещения. Другим фактором, оказывающим влияние на операцию смещения,
являются координаты наложения.

22 ноября 2012

Сектор Лирики / Операции с гранями

Точно так же, как на уровне вершин и ребер,
преобразование/редактирование можно осуществлять и с гранями. Зачастую
разработчики моделей с помощью трансформации граней выбирают и удаляют
лишние сегменты каркасной сетки — например, сегменты, направленные
внутрь или торцом по отношению к другим каркасным сеткам — для
уменьшения количества полигонов модели.

Разделение грани (face divide) осуществляется аналогично разделению
ребра, за исключением того, что для образования новой вершины
пользователь может выбрать произвольную точку внутри полигона.

Еще одним полезным средством является выдавливание грани (face extrude)
— процесс, при котором выбранная грань (или грани) выдавливаются наружу
или внутрь по отношению к их текущему местоположению .


Разделение грани, а) Неизмененный треугольный полигон, б) При делении
грани к любой выбранной пользователем точке внутри грани добавляется
новая вершина. Существующая грань разбивается на три части, соединенные
с новой вершиной


Выдавливание граней, а) Цилиндр с неизмененными гранями, б) Группа
выбранных граней, выдавленных наружу, в) Изображение затененных объектов

Истинное предназначение выдавливания граней может не быть очевидным,
однако оно имеет довольно широкую сферу применения. Прежде всего, таким
образом создаются дополнительные детали поверхности на основе граней
имеющегося объекта — так достигается эффект, которого было бы сложно
добиться иным способом. Обратите внимание и на то, что после
выдавливания грани ее можно выдавить еще раз для создания следующего
шага или последующего выдавливания нескольких новых, образовавшихся в
процессе выдавливания, граней.

Тот факт, что выдавливание граней позволяет формировать дополнительную
каркасную сетку из одиночного объекта, облегчает создание выступов,
плавно соединяющихся с единой формой. Например, с помощью повторного
выдавливания граней можно создавать плавники акулы, образуя необходимые
дополнительные каркасные сетки из плавно изогнутого объекта.

Выдавливание граней также позволяет создавать скосы (bevel) на основе
квадратного профиля поверхности или осуществлять подобные развертке
(sweep) операции с существующим объектом. При создании выдавливаемой
грани можно воспользоваться тем, что она уже выбрана, и затем
масштабировать, поворачивать или перемещать ее в другое местоположение.

Сектор Лирики / Операции с ребрами

Хотя настройка полигонов предполагает вытягивание точек, существуют и
другие полезные методы, которые можно выполнять на этом же уровне.
Определяющие границы объектов ребра можно передвигать, поворачивать или
трансформировать точно так же, как и вершины. Кроме того, к ребрам
применимы следующие операции.

♦ Выдавливание ребра (edge extrude). Копия выбранного ребра вытягивается
от оригинала и добавляются многоугольники, заполняющие промежуток. В
результате появляется подобная плавнику проекция, вытягивающаяся от
исходного ребра .

♦ Разделение ребра (edge divide). Мозаичное преобразование на уровне
полигона, при котором ребро разбивается путем создания новой вершины в
указанной пользователем точке, образуя тем самым дополнительные полигоны.

♦ Поворот ребра (edge turn). Поворот избранного ребра между доступными
вершинами. Это обычно делается для воздействия на нормали полигона для
того, чтобы полученный объект стал более сглаженным .

♦ Видимое/невидимое ребро (visible/invisible edge). Переключение
видимости ребра. Видимость ребра оказывает влияние на нормали (а,
следовательно, и на гладкость) создаваемого итогового изображения.
Видимость также помогает определить, какие грани в данной области
принадлежат отдельному полигону. Когда ребро скрыто, пара треугольных
полигонов становится четырехугольником.

Большинство операций с ребрами редко используется в обычном
моделировании. Чаще всего они находят свое применение в полигональном
моделировании с малым количеством полигонов, где положение определенного
полигона может оказывать существенное влияние на всю модель.

Сектор Лирики / Операции с вершинами

Средства и методы, используемые для работы на уровне вершин, аналогичны
применяемым для редактирования двухмерных форм: вершины можно
копировать, перемещать, удалять, поворачивать, скручивать или же
подвергать воздействию других стандартных трансформаций или операций.
Некоторые преобразования нельзя применить к одиночной вершине, поскольку
они предназначены только для группы из двух или более вершин.

Как правило, редактировать трехмерные объекты на уровне вершин не так уж
и просто, поскольку приходится бороться с дополнительной размерностью —
глубиной, да и большое количество вершин иногда приводит к ошибкам при
выборе и обработке нужной вершины.

Редактирование на уровне вершин часто используется для незначительных
изменений изолированных элементов объекта, обработки дефектных вершин
или перепутанных граней, созданных с помощью других операций, в
частности, булевых. Кроме того, редактирование вершин, будучи очень
точной операцией, также применяется для формирования внешнего вида
объекта. Фактически, это один из методов, предлагаемых для создания
таких органических моделей, как лицо человека .

В некоторых программах имеется магнитный инструментарий (magnet tool),
разработанный для облегчения создания рельефа. При его использовании
вершины притягиваются или отталкиваются по мере приближения инструмента
к объекту. С помощью подобных средств ускоряется процесс выбора набора
точек, корректировки всей группы и создания более сглаженных,
естественных выступов и углублений. Эти же принципы применяются со
сглаженной выборкой (soft selection), где дополнительные точки
перемещаются по разным направлениям, в зависимости от их удаленности от
центральной группы выбранных вершин.

В качестве примера редактирования на уровне вершин рассмотрим метод, с
помощью которого были созданы магические кристаллы для игры Zork:
Nemesis. Проект осуществлялся с помощью программы 3D Studio R4 (DOS),
поэтому кристаллический эффект пришлось реализовывать без надежды на
эффект преломления, так как программа не поддерживала трассировку лучей.


Сглаженная выборка и магнитный инструментарий позволяют пользователям
влиять на целую область вершин, а) Параметры быстрого выделения приводят
к сужению и растягиванию избранной области, б) Куполообразный результат
более медленных параметров выделения

На основе эскиза, сделанного Коди Чанселором (Cody Chancellor), было
создано несколько листовидных сплайновых форм, которые выдавливались
(extrude) со скосом на каждом крае для улавливания света. В результате,
получился набор стекло-подобных блоков, однако без внутреннего
"свечения", присущего драгоценным камням. Причина в том, что драгоценные
камни улавливающие свет, имеют внутренние грани, которые отсутствуют в
каркасной сетке модели на этом этапе. Используя редактирование на уровне
вершин для перетягивания точек граней внутрь кристалла и создав
несколько дополнительных полигонов, нам удалось сформировать
определенные внутренние конструкции, приблизительно соответствующие
внутренним граням драгоценных камней.

Для доработки кристалла применялся дополнительный, очень прозрачный
голубоватый материал (подробности смотрите в главе 6, "Наложение
текстур"), а в центре сцены для усиления яркости и увеличения отблесков
объектов был размещен всенаправленный источник света.

К более распространенным драгоценным камням применимы аналогичные
принципы моделирования внутренней и внешней отражательной структуры, но
для более точного их воплощения все-таки потребуется справочник,
подробно описывающий эти структуры так, чтобы их можно было повторить в
программе трехмерного моделирования. В приложении В, "Рекомендуемая
справочная информация" представлены соответствующие адреса и названия.
Кроме того, если используется программа, поддерживающая трассировку
лучей, можете воспользоваться другими настройками для еще большего
увеличения реализма моделей.

Сектор Лирики / Метасферы

Метасферы — это метод моделирования, при котором формы создаются на
основе сфер различных размеров. Программа делает плавные переходы между
этими сферами, соединяя их в единый объект.

Метасферы часто применяются для создания различных органических форм,
включая их сложные разновидности, такие как головы людей и животных.

Для построения формы метасферы сферы масштабируются и упорядочиваются
так, чтобы они повторяли контуры создаваемого объекта. Сферам можно
присваивать различные параметры жесткости, которые указывают программе
тип соединения сфер между собой во время визуализации (рис. 4.21). Чем
жестче сфера, тем меньше она смешивается с другими.

Хотя метасферы позволяют создавать довольно впечатляющие объекты, их
применение может быть довольно утомительным, особенно если программа
ограничивает пользователя только сферами, которые нельзя вытягивать или
подвергать каким-либо преобразованиям, помимо перемещения и
масштабирования. В таком случае, например для создания цилиндрической
формы, придется выстроить в ряд группу сфер. Чтобы не допустить наличия
вмятин в итоговой каркасной сетке, может потребоваться расположить
группу небольших сфер вокруг места их стыковки.

Сектор Лирики / Мозаичное преобразование и оптимизация

Мозаичное преобразование и оптимизация — это две стороны одной монеты.
Они предполагают либо увеличение, либо сокращение числа граней объекта.

При мозаичном преобразовании (tessellation) подразделяются грани
избранной области, одиночные полигоны (многоугольники) разделяются на
два или более, увеличивая, тем самым, разрешение поверхности объекта.
Хотя мозаичное преобразование и увеличивает разрешение, оно
необязательно сглаживает углы или делает кривые более изящными.

В погоне за точностью порой можно чересчур "перегрузить" объект
многоугольниками. Хотя множество деталей придает сцене реализм и делает
ее более профессиональной, однако слишком большая каркасная сетка может
существенно замедлить процесс моделирования и визуализации изображения.

Лучше всего, конечно, определять разрешение каркасной сетки в процессе
создания объекта, но существует и другая возможность — оптимизация,
которая помогает существенно сократить число вершин и граней объекта,
незначительно влияя на результат визуализации. Эта функция, встроенная
или добавленная в качестве дополнительного модуля (plug-in), также
используется в тех случаях, когда в результате процесса моделирования
образуются дополнительные грани, которые необходимо объединить. Иногда
для использования на удаленных сценах или в качестве заполнителя на
заднем фоне может потребоваться несколько вариантов одного Ш того же
объекта с разными разрешениями (высоким, средним или низким).


Работа оптимизатора (optimizer) заключается в объединении граней,
пересекающихся под определенным пользователем углом. Если углы этих
граней отличаются друг от друга на значительную величину, то зачастую их
можно объединить, не вызывая каких-либо существенных изменений в модели.
Полученный результат, особенно для сцен с интенсивным использованием
каркасных сеток, может быть весьма впечатляющим.

В зависимости от программного обеспечения, оптимизатор может работать в
параметрическом режиме, тем самым позволяя менять уровень оптимизации
"на лету". Для увеличения скорости моделирования пользователь имеет
возможность просматривать объект в оптимизированном виде, однако
последующая визуализация проходит со всеми или большинством нетронутых
(оптимизацией) полигонов.

Недостаток оптимизации заключается в нарушении ею координат наложения,
поэтому нельзя полагаться на то, что параметрические координаты или
координаты лоф-тинга/опорного сечения (lofting) останутся неизменными.
Если после моделирования применялась сферическая, кубическая или
какая-либо еще координатная система, то после процесса оптимизации ее
потребуется лишь повторно использовать.

Сектор Лирики / Булевы операции

Булевы операции — очень мощный скульптурный инструментарий, позволяющий,
помимо прочего, вырезать или изымать одну форму из другой, а также
комбинировать несколько объектов в единую модель. Булевы операции
предоставляют разработчику возможность создания объектов, которые было
бы чрезвычайно трудно или невозможно создать с помощью других средств.
Двухмерные булевы операции, описанные ранее, отличаются от трехмерных
только тем, что последние имеют непосредственное отношение к трехмерному
пространству.

Как уже говорилось, объекты, используемые в булевых операциях называются
операндами. В большинстве случаев задействуются два операнда, а их
расположение и вид выполняемой операции отражаются на получаемом
результате. К наиболее распространенным булевым операциям относятся
сложение (объединение), вычитание (разность) и пересечение.

♦ С помощью булевого сложения (Boolean add) два операнда объединяются в
один объект, их формы совмещаются, и все перекрывающиеся полигоны
удаляются. Операция подобна присоединению двух объектов друг к другу за
исключением того, что при булевой операции удаляются все совпадающие
каркасные сетки и остаются только полигоны, формирующие поверхность
объединенного объекта.

♦ С помощью бу левого вычитания (Boolean subtract) из первого объекта
удаляются любые перекрывающиеся с ним элементы второго объекта. Это
подобно использованию второго объекта в качестве сверла или ковша для
вырезания части первого объекта.

♦ Посредством бу левого пересечения (Boolean intersect) удаляются все
перекрывающиеся элементы каждого из объектов. Другими словами, новый
объект создается из совпадающих частей двух объектов.


Распространенные трехмерные булевы операции, а) Операнды — куб и сфера,
б) Операция сложения объединяет объекты, в) При вычитании один объект
удаляется из другого, г) При пересечении остаются только
перекрещивающиеся элементы двух форм

Работая с булевыми операциями, важно помнить, что они, как правило,
деструктивны, т.е. в процессе их выполнения исходные операнды
разрушаются, и при неудачной попытке ничего отменить уже не получится.
Необходимо обязательно сохранять проект перед использованием булевой
операции, что даст возможность вернуться к предыдущей версии и
скорректировать операнды, если результат операции окажется
неудовлетворительным.


И напоследок, еще одно соображение о булевых операциях — они могут
вызывать автоматическую оптимизацию затронутых ими граней, означающую
устранение избыточных граней. Хотя в большинстве случаев это и
желательно, однако иногда приводит к тому, что полигоны становятся
плоскими (planar); также возможны и другие дефекты каркасных сеток. Для
выявления подобных проблем проведите визуализацию результата булевых
операций либо же повторите булеву операцию с отключенным параметром
оптимизации.

20 ноября 2012

Egosoft / Linux / Портирование игр серии X3

Выход платформы цифрового распространения игр Steam на Linux привлекает
внимание других игроделов.

Компания Egosoft, разработчик серии космических симуляторов X, ранее уже
выпускала порты своих игр под Linux. Теперь на их форуме появилось
объявление о вакансии программиста Linux для выпуска портов X3:Terran
Conflict и X3:Albion Prelude.

Хотя ранее сторонними разработчиками портировались на Linux некоторые
игры из серии X, мы решили, что настало время, чтобы свести всю
разработку внутри компании. На то есть много причин, но самая важная из
них - это позволит нам выпустить единый продукт в Steam, так что вы
сможете, единожды купив наши игры, играть в них на различных платформах.

***

http://forum.egosoft.com/viewtopic.php?t=329914

Low-poly foliage




Кустики,цвяточки...
Дело хорошие ))).

***

Here's some low poly trees few leaves, fern and ivy branch. My favorite is ivy branch, its really primitive, but if you duplicate 10-20 of those – you'll get a nice illusion of ivy with just a fraction of polygons you'd get from ivy generator for example. I use this method a lot(mid-range and background) to speed up content creation, covering flaws or things I don't have time to deal with.

***

http://www.blendswap.com/blends/plants/low-poly-foliege/

18 ноября 2012

Full RELogo / psylisus.crimea-karro.org.ua / Услуги Психолога Севастополь



http://youtu.be/QxkwCKm6CgE

***
- openSUSE 12.2 x86_64
- Blender3D 2.64a
- Blender Internal render Blender3D 2.6x

Переработка лого ... 

*** 

- Новая динамика IPO. 
- Добавлены материалы. 
- Переработаны материалы. 
- Смена шрифта. 
- Новые элементы. 
- Дополнительная анимация. 
- Смена работы со сферой (резина).
- Переработка конечной сцены.
- Диапазон ключей - 200-250.
- Увеличение размера Лого (время).
- Реализация на сайте.
- Капля эффектов.
- Особой смысловой нагрузки IPO нет.


Бесплатные объявления Крыма "Crimea-Karro" / Beta 1.1

На чудном движке создан Board -Бесплатные объявления Крыма
"Crimea-Karro"-...

***

- автомодерирование объявлений (автоудаление объявлений по
прошествии указанного в объявлении срока);
- возможность настройки верхней и нижней части всех страниц
(top.html и bottom.html);
- отправка на емайл админу и тому кто написал это объявление
(опционально);
- Е-майл участников доски закрыт для защиты от спамеров (имеется
форма для отсылки сообщения);
- имеется удобный поиск на доске по параметрам объявления;
- Регистрация и возможность редактирования-удаления регистрационных
данных;
- определение IP пользователей при регистрации/перерегистрации и
сохраняется в базу;
- система отсылки на мыло утеряного имени и пароля;
- имеется механизм приводящий ДЕНЬ/ДНЯ/ДНЕЙ - к нужному типу в
объявлениях;
- если киент, с поисковика попадает на страницу с объявлением,
которого уже нет - он увидит спецсообщение;

***

http://crimea-karro.org.ua/board/index.php

RE Logo / psylisus.crimea-karro.org.ua / Услуги Психолога Севастополь

Переработка лого для psylisus.crimea-karro.org.ua...

***

- Новая динамика IPO.
- Добавлены материалы.
- Смена шрифта.
- Новые элементы.
- Дополнительная анимация.

***

Отправлено в обработку...

17 ноября 2012

Инициатива по реализации в MESA

Независимый разработчик Marek Olšák продолжил оптимизировать узкие места
в открытом графическом стеке. На этот раз он решил вынести ряд тяжелых
операций в нити (thread offloading). В частности, ведется работа над
реализацией асинхронных SwapBuffer-ов, работа с которыми ведется в
отдельной нити.

Подобная инициатива позволит заметно увеличить скорость работы программ,
которые ограничены производительностью CPU, например таких как игра
OpenArena. Общая идея состоит в том чтобы с буферами работала отдельная
нить драйвера, а библиотека libGL только инициировала эту операцию и
получала уведомление о ее завершении через callback-функцию. К этому
моменту можно обработать часть нового кадра не дожидаясь завершения
(потенциально длительной) операции с буфером.

***

http://lists.freedesktop.org/archives/mesa-dev/2012-November/030095.html

16 ноября 2012

FINAL FANTASY XIV: A Realm Reborn

От автора...

- Направление RPG стиля.
- Направление стиля анимации.

***

Рокировка Final Fantasy XIV Online прошла успешно, и последним штрихом в
этой грандиозной замене стал трейлер, наглядно показывающий, как под
действием тёмных сил мир приходит к полному уничтожению. Сильнейшие
герои пытались противостоять напасти, но отчаянное сопротивление не
увенчалось успехом.

***

http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=39j5v8jlndM

15 ноября 2012

Unity 4.0 вышел с поддержкой Linux

Представлен релиз популярного игрового движка Unity 4.0, на базе
которого построено более 40 популярных 3D-игр. Наиболее интересным
улучшением является реализация поддержки платформы Linux, которая была
добавлена после многочисленных просьб и запросов пользователей.
Поддержка Linux пока декларирована как экспериментальная возможность
(developer preview), но разработчики движка считают работу Unity в Linux
одним из наиболее перспективных направлений развития.

С выходом Unity 4 ожидается начало интенсивного портирования под Linux
построенных с использованием Unity игр, что наряду с действиями компании
Valve будет способствовать превращению Linux в одну из ведущих игровых
платформ. Из уже портированных для Linux Unity-игр отмечается Rochard,
успешно дебютировавший для Linux в рамках программы Humble Indie Bundle 6.

Add Logo / psylisus.crimea-karro.org.ua / 2


http://youtu.be/3WfGAktk48I

Доработки стиля IPO для лого psylisus.crimea-karro.org.ua...

***

- openSUSE 12.2 x86_64
- Blender3D 2.64a
- Blender Internal render Blender3D 2.6x

***
 
- Мини Хай-Тек схема.
- Уклон в однотонность.
- Макет древа из иконки,реверс svg.
- Центральный ствол,экструдирован.
- Символичносолнце.
- Верхняя сфера,для отвлечения внимания.
- Работа с шрифтами отдельно. 
- Два блока по 250 кадров.
- Конвертация в SWF для сайта.
- Осбой смысловой нагрузки IPO нет.
- Обход стороной уровень -попсы-.
- Падения и вращения,для динамики не более.

***

http://psylisus.crimea-karro.org.ua/


14 ноября 2012

Tест производительности видеокарт GPUTest

Разработчики Windows-утилит по тестированию производительности и
стабильности работы видеокарты, выпустили GPU Test, единый
кроссплатформенный набор 64-битных тестов для операционных систем
Windows, Mac OS X и Linux. К сожалению, версия для Linux пока не имеет
графического интерфейса пользователя - программа может запускается
только из командной строки с возможностью использования разных ключей
для изменения параметров работы.

GPU Test включает следующие компоненты:

Тест на основе FurMark, призванный для тестирования стабильности
работы в режимах OpenGL 2.1 и 3.2.
Тест на основе TessMark, который проверяет производительность
тесселяции в режиме OpenGL 4.0. Тест аналогичен TessMark в режиме
максимальных настроек сложности тесселяции.

GiMark - тест проверки производительности скорости отображения
копий объектов (instances) на основе OpenGL 3.3 - для тестирования
создаётся 100 тысяч объектов специальной сферы.

***

http://www.geeks3d.com/20121113/gputest-0-2-0-cross-platform-opengl-benchmark-furmark-lands-on-linux-and-os-x/

***

Какой ужас, "производительности".. Тут меряются такие абстрактные
попугаи, которые отношения к реальности не имеют практически вообще.

Но если не обращать на это внимание, работа хорошая, полезная. Особенно
тест стабильности FurMark. Выявлять проблемы перегрева полезно и под
линуксом...

Add Test Logo / psylisus.crimea-karro.org.ua / Part-2

Продолжение наработок для Лого / psylisus.crimea-karro.org.ua .

***

- openSUSE 12.2 x86_64
- Blender3D 2.64a
- Blender Internal render Blender3D 2.6x

***

- Мини Хай-Тек схема.
- Уклон в однотонность.
- Макет древа из иконки,реверс svg.
- Центральный ствол,экструдирован.
- Символично,солнце 0 цветов.
- Верхняя сфера,для отвлечения внимания.
- Работа с шрифтами отдельно.

13 ноября 2012

Макеты / Multifunctional Shader Blender3D



Хороший наборчик для разработок,спс автору...

***

Options in shader:

   - color
   - saturation
   - specular roughnes
   - Contrast
   - Chrome power in %
   - Paint/Chrome ratio in %
   - Roughnes of whole shader

***

http://www.blendswap.com/blends/materials/multifuncional-shader/

12 ноября 2012

MakeHuman Alpha 7 Released

Новая версия MakeHuman...

***

New Blender functionality:

Introducing make face : Quickly adjust a low-poly mask to edit a target.

new WarpTarget : Warp a morph from a source character to a target
character. Presently it is only possible to warp static morphs (i.e.
.target files) in Blender, but eventually it should be possible to warp
poses on the fly in MH, to adjust them to arbitary characters, including
user-defined ones.

updated UV layout

MakeTarget script : The classic MakeTarget for Blender, the main tool to
create custom targets, has been further enhanced and fully integrated in
Blender 2.6x. New options let you control the helper, check targets,
save the setting and more.

New MakeClothes script : Another interesting tool for Blender, which
allows you to create new clothes to be included in the library of

MakeHuman

New MakeRig software : We can export rigged characters from MakeHuman
both in MHX and Collada formats. However, we may want to use the
character in some application which has specific rig requirements. For
this reasons we developed MakeRig.

Please share your feedback to make it more awesome vide
IRC/facebook/twitted/G+/forum etc

Hang tight for next release as it will make this release look puny in
front of it

***

http://youtu.be/WUDprkRKXPo

--
***
С уважением,
Август Карро,
администратор crimea-karro.org.ua,

IT-Service Севастополь
E-mail: aspbazi@crimea-karro.org.ua
Tel.: +38-050-045-34-91,+38-099-479-35-45
Web: http://crimea-karro.org.ua/
Wap: http://crimea-karro.org.ua/wap/index.xhtml

GIMP / блокировка преобразований

Новый переключатель находится между блокираторами рисования по слою и
изменения альфа-канала. Блокировка слоя защищает его от непреднамеренных
трансформаций, таких как перемещение, масштабирование, вращение.

Блокировка трансформации

Переключатель также доступен для кривых Безье и дополнительных каналов
изображения. Функция доступна в Git master и появится в первой
нестабильной версии GIMP (сроки выпуска пока неизвестны).

Патч написан RemyDev и улучшен Михаэлем Наттерером.

***

http://gimp.ru/forum/viewthread.php?thread_id=192

11 ноября 2012

Add Art / Натяжные Потолки / www.cityfolgers.com

Разработка Шапочки для сайта визитки...

***

- openSUSE 12.2
- Blender3D 2.64a
- Blender Internal render Blender3D 2.6x
- 700+ x 150+ - .png

***

- Цвета согласно заказу (баннер).
- Основной рендер cityfolgers.
- Ramp / Burn.
- Окклюжен.
- Дорисовки в GIMP / кисти.
- Замазка Blur от Blender Internal render.

10 ноября 2012

Killing Floor доступен для Linux

Killing Floor - FPS в жанре survival horror. Это вторая игра, выпущенная
для GNU/Linux компанией Tripwire Interactive, вслед за Red Orchestra:
Ostfont 41-45. Игра основана на модифицированном движке Unreal Engine
2.5, включает в себя как одиночный, так и многопользовательский режим игры.

Особенности:

Командный экшн, где каждый исполняет свою роль в борьбе с полчищами тварей.
От ассортимента оружия разбегаются глаза: валите мутантов топорами и
винтовками, гранатомётами и дробовиками!
Закрывайте и баррикадируйте двери — не дайте монстрам прорваться ни на метр!
Копите полученный опыт и развивайте своего персонажа!
Выживите любой ценой и запомните — вы команда!

***

http://www.killingfloorthegame.com/2012/11/09/killing-floor-on-linux-steam-beta/

07 ноября 2012

Indigo Renderer 3.4 Released

I am pleased to announce the release of Indigo Renderer 3.4!

Indigo 3.4 brings several major new features to the visualisation
professional's toolkit, including the ability to render with section
planes and orthographic cameras. Performance and convergence speed is
greatly improved and IES support has been overhauled.

***

http://www.indigorenderer.com/threepointfour

NVIDIA обеспечивает значительный прирост скорости в играх на Linux

Драйверы GeForce R310 стали результатом практически целого года
совместной работы NVIDIA, Valve и других разработчиков игр и
предоставляют владельцам GeForce лучшие игровые возможности на ПК с ОС
Linux, демонстрируя огромный потенциал крупнейшей в мире операционной
системы с открытым исходным кодом. Доступные для загрузки на сайте
www.nvidia.ru/drivers, новые драйверы были также протестированы на
совместимость со Steam для Linux, расширением популярной игровой
платформы от Valve, которая официально открыта для геймеров с
сегодняшнего дня.

«В новой версии драйверов NVIDIA смогла повысить общую игровую
производительность в ОС Linux, - отмечает Даг Ломбарди (Doug Lombardi),
вице-президент по маркетингу в Valve. - NVIDIA, бесспорно, заняла
ведущую позицию, разработав драйверы R310 вместе с нами и другими
студиями, чтобы предоставить лучшее решение под Linux для геймеров».

Драйверы R310 поддерживают новейшие графические процессоры серии GeForce
GTX 600, которые изменили игровой процесс на настольных ПК и ноутбуках
благодаря революционной производительности и игровым возможностям при
очень низком энергопотреблении. Владельцы процессоров GeForce
предыдущего поколения, включая 8800 GT и выше, могут загрузить новые
драйверы здесь.

Список игр и приложений от сторонних компаний, которые сейчас
разрабатываются под Linux, смотрите на сайте Marlamin.

Подробнее о том, как графические процессоры GeForce GTX меняют игровой
процесс на Linux, смотрите на сайте www.geforce.co.uk.

05 ноября 2012

CoreCode открыла исходные тексты гоночной игры CoreBreach

Компания CoreCode перевела в разряд свободных проектов гоночную игру
CoreBreach, а также использованный в игре 3D-движок Core3D, библиотеку
компонентов CoreLib и редактор ресурсов Core3D-Editor. Игра представляет
собой футуристические гонки со сражениями в пространстве без гравитации.
Поддерживается организация многопользовательских соревнований.
Поставляется 6 трасс, 6 видов оружия и 6 типов гоночных кораблей, с
разными характеристиками.

***

Код игры открыт под лицензией GPLv2. Составные части движка Core3D и
вспомогательных библиотек поставляются под лицензией MIT. К сожалению,
игровые данные остаются проприетарными, их публикация под открытой
лицензией не планируется. Тем не менее, все необходимые игровые ресурсы
доступны на условиях "freeware", что позволяет собрать из исходных
текстов полностью работающий вариант игры и постепенно силами сообщества
сформировать собственный набор свободных игровых ресурсов, используя для
этого открытый редактор Core3D-Editor.

Изначально игра была написана на языке Objective-C для платформ Mac OS X
и iOS, но позднее портирована для Linux. Для сборки в Linux требуется
использование Clang и последней версии библиотеки GNUstep Objective-C
Runtime (libobjc2), в которой реализовано подмножество функциональности
runtime-компонентов Mac OS X и iOS. Создатели игры рассчитывают, что
открытие кода позволит в будущем портировать игру на BSD и другие системы.

02 ноября 2012

Window Generator / Blender3D / Python

В копилку практичный Виндовый генератор...

***

- Хороший функционал.
- Простота.
- Удобство.
- Банально добавить Мешь окна и манипулировать размерами.

***

http://dl.dropbox.com/u/23340323/add_Window.py

http://vimeo.com/52236815

Cycles Material / W_Sand / Test

Тестовые наброски для шаблона -мокрый песок- ...

***

- Доработки шаблона текстуры песка (тень,рельеф света,швы).
- Работа с нодами,в основном ColorRamp.
- Шейдер velvet дополнительная часть.
- Метод Burn.
- Основная манипуляция Mix Shader (Factor 0.100).
- См Шот Нодов.

***

Шаблон...

http://crimea-karro.org.ua/download/sand_cycles.blend.7z

Add Art / REhead / psylisus.crimea-karro.org.ua

Переработка шаблона для шапки на сайте психолога psylisus...

***

- openSUSE 12.2
- Blender3D 2.64a
- Blender Internal render Blender3D 2.6x
- 700+ x 150+ - .png

***

- Основной рендер psy-lisus.
- Ramp / Материал океана.
- Окклюжен / RGBA.
- Дорисовки в GIMP / кисти.
- Замазка GMIC.

***

В разработке...

Сектора Лирики