30 октября 2012

Add Test Logo / psylisus.crimea-karro.org.ua






http://youtu.be/eBVWKDSCvc0

***

- Тестовое Лого для http://psylisus.crimea-karro.org.ua/
- Шаблон и наработки.
- Пока минимум описания.

29 октября 2012

BF-109 G6 / Cycles Render / Final

Финальный рендер BF-109 G6.
Тесты нового Cycles Render...

***

- openSUSE 12.2
- Blender3D 2.64a
- Blender Cycles Render Blender3D 2.6x
- 1440x900 - .png

***

BF-109 G6 Cycles.

- Доработки текстур (рельефный свет,тень,маски).
- Микс шейдеров.
- Новый фон.
- Доработки текстур Винта.
- Карты нормалей заменены на отрисовку бампа.

***

Full...

http://armanenshaft.narod.ru/download/blender/gallery2012/2/bf_109g6_cycles.png

http://armanenshaft.narod.ru/gallery

BF-109 G6 / Cycles Render / Alpha Channel

Тесты Cycles Render...

***

- Ноды и Альфа канал винта.
- Три текстуры.
- Связка Нодов.
- Третья текстура для замазки,не обезательно (белый фон).

***

Подробней на шотах.

26 октября 2012

Add Art / BF-109 G6 / Part-2

Доработки Шаблона...

***

- openSUSE 12.2
- Blender3D 2.64a
- Blender Internal render Blender3D 2.6x
- 1440x900 - .png

***

BF-109 G6.

- Новый ракурс камеры.
- Blur 5 единиц.
- Атмосфера / Пустыня.
- Отражение Винта на капоте (нос).
- Источник света не изменялся.

***

Full...

http://armanenshaft.narod.ru/download/blender/gallery2012/2/bf_109g6_1_2.png

http://armanenshaft.narod.ru/gallery/index.html

23 октября 2012

Add Art / BF-109 G6

Проходной Арт...Самолёты.

***

- openSUSE 12.2
- Blender3D 2.64a
- Blender Internal render Blender3D 2.6x
- GIMP 2.8 (GMIC)
- 1440x900 - .png

***

BF-109 G6.

- Источник света один.
- Небо / Атмосфера.
- Претпочтительный шейдер Oren-Nayar.
- Edge для материала.
- Ability Occlusion.
- Пост Замазка в GIMP.

***

Full...

http://armanenshaft.narod.ru/download/blender/gallery2012/2/bazi_sov_4_1.png

http://armanenshaft.narod.ru/gallery/index.html

Настройка устройств ввода в GIMP

GIMP позволяет достаточно гибко настраивать практически любые
используемые вами устройства ввода: клавиатуру, мышь, графический
планшет, различные трёхмерные навигаторы.

Настройка использования клавиатуры разнесена в два диалога: в первом
настраиваются общие клавиатурные комбинации, а во втором — комбинации с
клавишами-стрелками.

Управление дополнительными устройствами ввода в программе реализовано
при помощи так называемых контроллеров, каждый из которых отвечает за
некоторые устройства или их часть. Контроллеры можно добавлять или
убирать по желанию, делается это в диалоге настройки программы: «Правка
> Параметры > Устройства ввода > Способы управления».

[диалог управления дополнительными устройствами ввода]

Некоторые из контроллеров специфичны для той или иной операционной
системы. Например, в Linux за управление устройствами вроде Griffin
PowerMate отвечает контроллер Linux Input. В Windows аналогичный
контроллер называется Direct Input.

Давайте начнём с самого простого — клавиатурных комбинаций.
Настройка клавиатурных комбинаций

По умолчанию в GIMP отключена очень полезная функция, благодаря которой
так называемые «горячие клавиши» можно назначить, просто набрав их в
нужном пункте меню. Благодаря этой функции можно быстро переназначить
существующие и назначить новые клавиатурные комбинации вызова
инструментов, фильтров и прочих диалогов, не заходя в диалог настройки
клавиатурных комбинаций.

Например, можно открыть меню «Цвет», навести курсор на пункт «Уровни...»
и нажать Ctrl+L, после чего в этой и всех следующих сеансах работы с
GIMP по Ctrl+L можно вызывать диалог уровней.

Обычно эта функция отключается и включается глобально для всех
приложений, написанных на Gtk+. Но поскольку GIMP использует свои темы
Gtk+, только частично наследующие параметры внешних тем, на него это не
распространяется. Функция динамического назначения клавиатурных
комбинаций включается на вкладке «Интерфейс» диалога настроек GIMP
(«Использовать динамические комбинации клавиш»).

Вы также можно назначать комбинации клавиш через диалог, вызываемый из
меню «Правка > Комбинации клавиш». Все доступные команды удобно
сгруппированы по типам, а в верхней части диалога есть окно для быстрого
поиска нужной команды по названию.

Диалог редактирования комбинаций клавиш

Для изменения или назначения комбинации просто щёлкните нужную строку и
нажмите комбинацию клавиш. Новое или добавленное значение немедленно
будет отображено в строке и будет активировано сразу по закрытии диалога.
Настройка действий с клавишами-стрелками

Отдельный, уже упомянутый выше контроллер управляет клавишами-стрелками
в сочетании с различными модификаторами. Он включён по умолчанию, а
диалог его настройки вызывается через диалог настройки самой программы:
«Параметры > Устройства ввода > Способы управления», двойной щелчок по
"Main Keyboard" в списке активных контроллеров.

Диалог редактирования действий с клавиатуры

По двойному щелчку строки в списке открывается уже знакомый вам диалог,
в котором можно выбрать нужный пункт меню или действие.
Настройка прокрутки колесом мыши
Для того, чтобы настроить использование колеса мыши, убедитесь в том,
что в списке активных контроллеров на вкладку «Устройства ввода >
Способы управления» в диалоге параметров программы есть "Main Mouse
Wheel"; при необходимости добавьте его туда из списка доступных
контроллеров.

Дважды щёлкните по этому пункту в списке активных контроллеров. Вслед за
этим откроется диалог, в котором перечислены возможные события,
происходящие с колесом мыши в комбинации с различными нажатыми
клавишами, и привязанные к этим событиям действия программы.

Диалог со списком привязок событий к действиям

Действия записаны сокращённо и по-английски, примерно так:
context-brush-select-previous. Как несложно догадаться, это действие
означает выбор кисти, предыдущей в списке доступных кистей, и происходит
при прокрутке вниз с нажатыми клавишами Shift и Ctrl.

Изменить действие (или просмотреть его человекочитаемое описание) вы
можете дважды щёлкнуть по строчке с интересующей вас привязкой события к
действию. Откроется уже знакомый диалог:

Диалог назначения действия для выбранного события

Следует заметить, что описания многих действий пока что не локализованы
(точнее, локализация для них пока что отключена). Вполне вероятно, что
это будет исправлено в версии 2.8.
Настройка Wacom и прочих планшетов

Для того, чтобы известный системе планшет заработал, необходимо на
вкладке «Устройства ввода» диалога настройки программы нажать кнопку
Настроить дополнительные устройства ввода.... В появившемся диалоге
выберите все устройства, относящиеся к планшету, и выставьте для них
режим «Экран».

Настройка Wacom в GIMP 2.6

Следует помнить, что GIMP всегда разделяет параметры инструментов для
каждого устройства ввода. Т.е. вы можете использовать обычный конец
стилуса как кисточку, а обратный — как стёрку, в то время как мышь будет
тем или иным инструментом выделения. При этом для каждого рисующего
инструмента, используемого устройством ввода, будет запоминаться цвет
переднего плана и фона. Чтобы в устройствах ввода было проще
ориентироваться, в программе есть прикрепляющийся диалог «Состояние
устройства»:

Состояние устройства

В версии 2.8, настройка планшетов выполняется в отдельном диалоге,
который вызывается через меню «Правка > Устройства ввода»:

Новый диалог настройки устройств ввода

Основным объектом настройки планшета здесь является не только область
его действия, но и кривая отклика на силу нажима. Область действия
переключается выбором режима Screen (экран) или Window (окно). Что
касается кривой отклика, она применяется глобально, и все последующие
настройки кривой отклика на силу нажима в динамике рисования считаются
уже от неё.

Настройка динамики рисования — тема отдельной статьи. Таким образом
остаётся рассмотреть ещё два типа устройств.
Настройка Griffin Powermate

Такие контроллеры часто используются как вспомогательные инструменты
прокрутки при видеомонтаже, когда под рукой нет пульта. Расширенным
вариантом такого устройства является 3DConnexion SpaceNavigator, который
кроме того полезен при трёхмерном моделировании и перемещении по
виртуальному трёхмерному пространству в целом. Если Griffin PowerMate
поддерживается в Linux «из коробки», то пользователям SpaceNavigator
нужно дополнительно установить пакет, который обычно называется spacenavd.

SpaceNavigator

Такие устройства настраиваются через контроллер Linux Input (в Windows —
DirectInput) , который перечисляет различные возможные действия. Вам
необходимо нажать кнопку «Захватить событие» и, скажем, повернуть колесо
вправо или влево. Список событий автоматически прокрутится до нужной
позиции, и вам останется лишь указать действие, которое должно при этом
выполняться.
Настройка MIDI-контроллеров

Вот вы смеётесь, а между прочим зря. Некоторые дизайнеры шрифтов,
например, наловчились использовать MIDI-контроллеры для динамического и
единообразного управления характеристиками создаваемых шрифтов. Так что
MIDI в дизайне — не такая уж и дикость.

Наибольшую ценность применительно к GIMP имеют, конечно, педальные
контроллеры вроде Behringer FCB-1010, чаще всего используемые гитаристами.

Behringer FCB-1010

Такие контроллеры часто подключаются к аппаратным процессорам звуковых
эффектов и удобны тем, что педалей на них вдвое больше, чем на
процессорах со встроенными педалями переключения предустановок. В нашем
случае роль «звукового процессора» играет GIMP, но работает это только в
Linux.

Настройка работает следующим образом. Для начала можно сразу на уже
знакомой вам вкладке «Способы управления» добавить MIDI в список
доступных контроллеров. После этого нужно выйти из программы и открыть в
текстовом редакторе файл ~/.gimp-2.6/controllerrc. В нём (скорее всего,
прямо в начале) будет ровно такая секция:

(GimpControllerInfo "MIDI"
(stock-id "gimp-controller-midi")
(enabled yes)
(debug-events no)
(controller "ControllerMidi"
(device "alsa")
(channel -1))
(mapping))

При добавленном контроллере по умолчанию строчка с (device "alsa")
отсутствует, и её как раз нужно вставить. После этого при запуске GIMP
создаст порт входа для секвенсера ALSA (звуковая подсистема Linux), с
которым нужно будет соединить выход MIDI-контроллера или клавиатуры.
Сделать это можно, к примеру, в программе QjackCtl, которую музицирующим
пользователям Linux представлять не надо:

Соединение MIDI-портов

Разумеется, если в качестве звукового устройства у вас внешний интерфейс
Firewire, к которому подключается клавиатура, вам надо будет запустить
a2jmidid, на вкладке MIDI соединить выход внешнего интерфейса со входом
a2j, и уже потом на вкладке ALSA соединить выход a2j (MIDI Through
Port-0) со входом GIMP.

Дальнейшая настройка понятна любому, кто знаком с динамическим
назначением MIDI-контроллеров (так называемым MIDI Learn): вы нажимаете
кнопку «Захватить событие» в диалоге, а затем нажимаете клавишу на
клавиатуре, педаль на футсвитче или вращаете ручку контроллера на
MIDI-клавиатуре.

Редактирование действий по событиям MIDI

MIDI-устройство посылает событие, при получении которого список
возможных событий прокручивается к нужной позиции. Дальше вы просто
указываете уже известным вам способом, какое действие должно выполняться
по выбранному событию.

Об управлении цветом в GIMP 2.10

Пару недель назад Оэвинд опубликовал в списке рассылки примерный план
того, как GIMP 2.10 будет работать с изображениями в разных цветовых
пространствах.

Начиная с точности в 16 разрядов на канал GIMP всегда работает с
линейными данными. Таким образом при открытии файла модуль правления
цветом будет выполнять преобразование в линейный RGBA.

В ходе работы каждый оператор GEGL может использовать предпочтительное
цветовое пространство; в этом случае будет производиться конверсия с
помощью библиотеки babl.

При экспорте или цветопробе модуль управления цветом будет выполнять
преобразование в конечное пространство.

Как видите, ничего сверхестественного в этом нет: всё достаточно
предсказуемо и логично.

Публикация плана связана с работой Элле Стоун, которая по собственной
инициативе в июле взялась портировать модуль управления цветом на
LittleCMS v2.

На текущий момент новый модуль уже использует LCMS2 и поддерживает
преобразования с высокой разрядностью на цветовой канал (пока только
8-bit integer, 16-bit integer и 32-bit floating point). Самый последний
отчёт с техническими подробностями доступен на сайте Элле.

Планов на версию 2.10 по реализации работы в произвольных цветовых
пространствах и с произвольными цветовыми моделями (кроме субтрактивных)
у нас пока нет. Тем не менее, основы работы с разными моделями внутри
операторов GEGL уже заложены. В частности, портированный Максиме Никко
генератор шума умеет работать не только в RGB, но и в CIE LCh.

16 октября 2012

NVIDIA CUDA 5

Вышла новая версия платформы для вычисления на графических ускорителях
NVIDIA CUDA 5.0.

Новые возможности:

Динамическая параллельность. Вычислительные потоки могут
динамически порождать новые.
Библиотеки для графических процессоров. Новая библиотека CUDA BLAS
позволяет использовать возможности динамической параллельности из
сторонних библиотек.
GPUDirect — прямое сообщение между графическими процессорами через
шину PCI-E, включая прямой доступ к памяти.
Интегрированная среда для разработки программ Nsight на базе Eclipse.

***

http://nvidianews.nvidia.com/Releases/NVIDIA-Releases-CUDA-5-Making-Programming-With-World-s-Most-Pervasive-Parallel-Computing-Platform-Even-Easier-88b.aspx

14 октября 2012

IL-2 Sturmovik / Online / Sovteam.ru / Part-6






Простой видео ролик на лётную тематику...

http://youtu.be/HiD7qgnO_C4



Охота за ИЛ-2.

***

- openSUSE 12.2
- Blender3D 2.64a
- Avidemux
- Audacity

09 октября 2012

Add Art / bin_alchimy_at2013

Небольшой набросок Шапки для блога...

***

- openSUSE 12.2 x-86_64
- Blender3D 2.64
- Blender Internal render Blender3D 2.6x
- GIMP 2.8 (GMIC)
- 999x300 - .png

***

- Смена общего стиля.
- Пост обработка в GIMP.
- Генерик материал в Blender3D 2.64.
- Обработка старой текстуры планеты.

LuxRender v1.1 Released

Changes since v1.0:

huge speed up with CPU rendering (measured from 10 to 40%
improvement, mostly noticeable when using instances)
new sky2 light using Hosek and Wilkie just released model
render queue fixes when using network rendering
fix haltspp when using SPPM
new nsamples parameter to the distant light to match other lights
and be adjustable with advanced light sampling schemes
don't add an extra extension when saving jpeg or tiff files
fix light groups LDR saving
use a new cache directory in the user temp directory for network
rendering to prevent denied accesses when downloading files
prevent out of bound interpolation with the mix material
network rendering fixes
fix area lights consisting of several 100000 faces
updated luxrays to support more LuxRender features in core
architectural glass fix in SLG
render noise threshold halt condition in SLG
various fixes and improvements

In LuxBlend25:

update for new Blender tile rendering
update for new Blender color management
update for new LuxRender sky2
various tweaks

***

http://www.luxrender.net/forum/viewtopic.php?f=12&t=9080

05 октября 2012

VCMI 0.9

Вышел релиз проекта VCMI 0.9, в рамках которого подготовлена открытая,
альтернативная и независимая реализация игрового движка для игры "Heroes
of Might and Magic III", поддерживающая использование игровых файлов от
игры "Heroes III: Wake of Gods". Код движка поставляется под лицензией
GPLv2.

В новой версии:

добавлен новый обработчик файловых систем, позволяющий поставлять
игровой движок для различных типов установок;
подготовлен механизм для добавления в игру новых существ;
добавлена новая улучшенная реализация искуственного интеллекта для
проведения боёв;
реализовано затенённое передвижение вражеских юнитов;

многие ранее вшитые в код настройки перенесены в файл конфигурации;
добавлено новое окно Quest Log;
для Stack Queue подготовлена новая графика;
добавлена поддержка квестов.

04 октября 2012

Blender 2.64 / Подробней о Релизе

Основные новшества Blender 2.64:

Средства для создания спецэффектов.

Редактор масок, которые могут быть использованы в процессе
композитинга для скрытия нежелательных объектов, определения областей
воздействия или для упрощения расстановки меток в процессе съемок на
фоне зелёного экрана. Поддержка создания масок интегрирована в редакторы
изображений и клипов. Маска сохраняется в виде набора сплайнов, т.е.
может быть создана и отредактирована с использованием обычных
инструментов. Растушевка может контролироваться для каждой точки
сплайна. Анимация для масок может быть реализована как с использованием
стандартной техники пометки на ключевых кадрах, так и с использованием
средств отслеживания перемещения объектов (motion tracking);

Улучшение инструментов "motion tracking", предоставляющих
средства по воссозданию движений камеры на сцене и автоматического
отслеживания перемещения или трансформации объектов внутри реальных
видеоданных. Добавлена поддержка отслеживания смещения объекта от
плоскости. Существующие инструменты отслеживания объединены в один
гибридный трекер, обеспечивающий более точное управление. Кроме режима
просмотра установленных меток в представлении кривых, добавлено
отображение меток в форме диаграммы ключей (dopesheet). Добавлена
поддержка режима, при котором камера вращается без перемещения;

Упрощение и ускорение выполнения операций по переносу объектов,
снятых на фоне зелёного экрана. Добавлены два новых узла композитинга:
"keying", сочетающий возможности из ранее доступных узлов с новым
алгоритмом выделения объектов, и "keying screen", формирующий
градиентные оттиски для борьбы с неравномерным распределением цвета на
зеленом экране;

Рендеринг
Новый бэкенд для композитинга (объединение визуальных элементов
из разных источников в рамках одной сцены), предоставляющий более
быструю обратную связь в процессе редактирования и использующий меньший
объем памяти при работе с высокими разрешениями.

Осуществлена интеграция системы управления цветом OpenColorIO.
Если ранее Blender поддерживал только радиометрические линейные модели
цветности RGB / BT.REC.709, то сейчас добавлена поддержка других систем
и обеспечена возможность более точного управления преобразованием цветов
при выводе на экран, рендеринге и загрузке изображений в разных цветовых
моделях;

Продолжено усовершенствование движка рендеринга Cycles,
базирующегося на использовании трассировки лучей. Добавлен новый
непрогрессивный интегратор, поддерживающий параллельный рендиринг
отдельных частей сцены и выполнение разных стадий рендиренга в
многопоточном режиме. Добавлена поддержка рендеринга в стиле выпуклой
камеры;

Ускорена работа секвенсора, в основном за счёт более активного
использования кэширования и применения эффектов в многопоточном режиме.
Расширены возможности инструмента сравнения текущего кадра с эталонным
кадром;

Моделирование

Расширение возможностей инструментов для моделирования с
использованием ячеистой топологии (mesh). Заострение и вставка теперь
являются модальными операторами, управляемыми при помощи мыши. Добавлен
инструмент для работы с проволочным каркасом, позволяющий оформить грани
в виде соединённых труб. Улучшены инструменты для сортировки вершин,
граней и торцов;
Значительно улучшен режим лепки (sculpt mode). Добавлена
возможность определения масок для контроля за тем, какие области мэша
влияют на объект лепки. Добавлены дополнительные режимы маппинга кистей,
позволяющие управлять проецированием текстур на модель. Добавлена опция
усреднения нажима, делающая мазки кистью более гладкими;

Модификатор кожи, формирующий многоугольную поверхность на
основе скелета, состоящего из вершин и рёбер;
Инструмент Bsurfaces обновлён до версии 1.5, в которой улучшены
средства интерактивного моделирования в режиме реального времени,
используя для построения поверхностей росчерки от руки;

В игровом движке улучшены средства для формирования теней и
направленного освещения. Добавлена поддержка карт теней, текстур для
источников света, теней от солнца, затенённых цветов. Увеличена скорость
загрузки сжатых и не сжатых текстур, уменьшено потребление памяти. В
физический движок добавлен новый физический тип "персонаж", созданный
для контролируемых игроком персонажей, для которых полная динамическая
симуляция может привести к нежелательному поведению. Улучшен экспорт
данных игровых движков в формате Collada.

03 октября 2012

Blender 2.64 - the Open Source VFX pipeline

The Blender Foundation and online developer community is proud to
present Blender 2.64. This release was targeted at improving Blender for
the Mango open movie project, along with integrating branches and
patches from the past years.

The focus was on creating a full VFX pipeline, with improved motion
tracking using a planar tracker, easier green screen keying, and a new
mask editor. A new tile based compositing system was added, along with
more advanced color management. Cycles rendering got dozens of smaller
features and improvements resulting from its use in production.

Sculpting now supports masks, and a skin modifier was added to quickly
create a model from skeletons. The game engine got improved shadows and
physics options, and Collada export now has more options to tune for
exporting to other game engines.

***

http://www.blender.org/download/get-blender/

01 октября 2012

Flare 0.17

Flare (Free/Libre Action Roleplaying Engine) — движок для создания
изометрических экшен рпг. Как игра, так и движок разрабатывается более
двух лет Clint Bellange. К сожалению, игра до сих пор находится на
стадии альфа-разработки. Если вы хотите помочь разработчику материально,
то это можно сделать на http://flarerpg.org/donate.

Основные изменения:

проведен рефракторинг кода;
добавлена возможность показа FPS;
добавлена возможность NPC лечить героя во время диалога;
теперь звуки не загружаются, если громкость убавлена до нуля;
теперь стало возможно настраивать параметры бафа/дебафа;
добавлена возможность настройки цвета шрифтов;
некоторые опции (магии, меню и т. д.) вынесены в конфигурационный файл;
добавлен новый арт: двойные двери, ступеньки, телепорт и т. д.;
добавлены новые типы атак: lifesteal melee attack, a manasteal
magic attack, и a rapid fire bow attack;
шрифты обновлены до Liberation Sans font 2.0;
обновлены переводы на чешский, французский, финский, греческий,
итальянский, немецкий и русский языки;
сама игра добавлена в Desura.

Лицензия:

Движок: GPLv3
Данные: CC-BY-SAv3.0

***

http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=M_Rti-iiUVA

Сектора Лирики