24 августа 2012

GIMP 2.8.2

Выпустили первое обновление стабильной версии GIMP 2.8 с массой
достаточной важных исправлений. Нумерация версий также поменялась.
Теперь микроверсия релизов бывает нечётной только для версий в Git. У
официальных релизов номер всегда чётный (2.8.2, 2.8.4 и т.д.).

Вот самые важные изменения:

при закрытии изображения теперь упоминается, было ли оно
экспортировано;
отрисовка стала работать быстрее при включённых фильтрах монитора,
таких как управление цветом;
возобновлено запоминание параметров экспорта в JPEG;
для Windows снова включены нечаянно потерявшиеся параметры печати;
подготовлено временное решение проблемы с показом размеров файлов в
Windows;
добавлена возможность собирать GIMP для OSX без X11.


***

http://gimp.ru/viewpage.php?page_id=8

16 августа 2012

Final_Outcome / Add Art

Тесты последних сборок SVN...

***

- openSUSE 12.1
- Blender3D 2.63 (Blender Internal Render)
- 1440x900 - .png

***

- Шаблон из Silver Web : Rekonar3D

***

Full...

http://armanenshaft.narod.ru/download/blender/gallery2012/2/Final_Outcome.png

http://armanenshaft.narod.ru/download/blender/gallery2012/

Silver Web : Rekonar3D 1.1 / Add Local

Добавлена локальная версия...

***

Silver Web:Rekonar3D v.1.0

Изменения...

- Подготовка общих мешей.
- Подготовка общих текстур.
- Основной свет.
- Первоначальное расположение обьектов.
- Работа с шейдерами.
- Новые сцены / Фон / Лого.
- Создана общая база для работы.

***

- Базовый фон астероидов.
- Правка общего Myst.
- Переработка трека Dezert Rekonar.
- Добавлен трек Dezert Rekonar.
- Переработка текстуры газа планеты.

***

- Добавлен режим (из) Окна.
- Добавлены кнопки управления сценой / режим (из) Окна / управление звуком.
- Логика режим (из) Окна.
- Переработка режима (из) Окна / текстуры.
- Добавлен маркер разработчика.

***

Silver Web:Rekonar3D v.1.1

Изменения...

- Базовая версия комет.
- Добавлен Blur фильтр.
- Озвучка текста голосом / логика.
- Смена клавиш управления сценой.
- Смена текста вспомогательных кнопок.
- Базовая версия туманостей.
- Правка текста вспомогательных кнопок.
- Добавлен Emit астероидов.

***

http://sourceforge.net/projects/silverweb/files/Logic/

Silver Web : Cube 2.4.0 / Add Local

Добавлена доработанная локальная версия...

***

SilverWeb:Cube v.2.4

- Добавлен QR-Code.
- Правка очерёдности версий (v.2.4).
- Начало работы над локальной версией.
- Реализация Emit версии.
- В меню добавлены частицы для Куба.
- Правка фона для стартового бинарника.
- Правка манула для локальной версии.
- Добавлен Blur в меню.
- Добавлен Blur при движении Куба.
- Доработки разрешения зкрана.

***

- Доработки html страницы,ссылки на исходники.
- Доработки CSS кнопок.

***

http://crimea-karro.org.ua/dev_karro/Cube2x.html

http://sourceforge.net/projects/silverweb/files/Logic/

14 августа 2012

Blender Theme for 3DS Max

Порой смех и слёзы,но народ активно лепит...

***

Blender UI scheme for 3ds Max

Zip archive containing a 3ds Max user interface scheme that
transforms 3ds Max into an environment similar to Blender, with
Blender's most important keyboard shortcuts, dark colors and more. View
the included PNG image in the Zip archive for more details.

***

http://www.sevensheaven.nl/shop/#freedownloads

09 августа 2012

Silver Web : Rekonar3D / Add Art

Тестовый рендер без BGE...

***

- openSUSE 12.1
- Blender3D 2.63 (Blender Internal Render)
- GIMP 2.6.12 (GMIC)
- 1440x900 - .png

***

- Рендер RGBA.
- GIMP фон.
- Постобкатка GMIC.

***

Full...

http://armanenshaft.narod.ru/download/blender/gallery2012/2/rekonar3D_1.png

http://armanenshaft.narod.ru/download/blender/gallery2012/

Gmsh 2.6.1

Gmsh — это генератор конечно-элементных сеток со встроенным
CAD-редактором и модулем постобработки данных. Цель проекта — создание
быстрого, легковесного и дружелюбного генератора сеток с параметрическим
представлением данных (как через графический интерфейс (OpenGL API), так
и через собственный скриптовый язык) и расширенными возможностями
визуализации. Стоит отметить, что данный минорный релиз состоялся спустя
месяц со дня выхода мажорной версии 2.6.0. Предыдущая мажорная версия
2.5.0 датируется октябрём 2010 года.
Основные изменения версии 2.6.0:

новые алгоритмы создания прямоугольных сеток (Blossom и DelQuad);
новый солвер, основанный на проекте ONELAB (требуется FLTK 1.3);
новые режимы визуализации тензорного поля (собственные векторы,
эллипсоид и т. д.);
добавлена поддержка интерполяционных схем в файл .msh (этот файл
используется для описания геометрии расчётной области);
добавлена поддержка формата MED3;
масштабирование видимых объектов;
унифицированный экспорт постобработки поля;
новый экспериментальный режим стереовизуализации;
добавлена экспериментальная поддержка создания анизотропных сеток
(BAMG и MMG3D);
новый алгоритм openCASCADE для разделения и слияния,
импортированный из Salome;
теперь возможно соединять сетки, полученные экструзией (процесс
получения из двумерных сеток трёхмерных путём вытягивания двумерных
сеток в третье измерение), с тетраэдрическими сетками с помощью пирамид;
новый солвер гомологии;
экспорт сеток в формат INP для Abaqus.

Версия 2.6.1 включает исправления ошибок и небольшие улучшения.

***

http://geuz.org/gmsh/#Download

08 августа 2012

Silver Web:Cube 2.2.3 / Base Info



Инфо видео заметка о версии Silver Web:Cube 2.2.3...

***
http://youtu.be/nG3xzuc0ZxI



***
http://silverweb.sourceforge.net/
http://crimea-karro.org.ua/dev_karro/
http://crimea-karro.org.ua/dev_karro/Cube2x.html
http://sourceforge.net/projects/silverweb/files/Logic/

Silver Web : Rekonar3D / Наработки / 1.0

Продолжение разработки сцены...

***

Silver Web:Rekonar3D v.1.0

Изменения...

- Подготовка общих мешей.
- Подготовка общих текстур.
- Основной свет.
- Первоначальное расположение обьектов.
- Работа с шейдерами.
- Новые сцены / Фон / Лого.
- Создана общая база для работы.

***

- Базовый фон астероидов.
- Правка общего Myst.
- Переработка трека Dezert Rekonar.
- Добавлен трек Dezert Rekonar.
- Переработка текстуры газа планеты.

***

- Добавлен режим (из) Окна.
- Добавлены кнопки управления сценой / режим (из) Окна / управление звуком.
- Логика режим (из) Окна.

07 августа 2012

Pixar открыла код системы распределённого рендеринга поверхностей

На конференции SIGGRAPH 2012 анимационная студия Pixar объявила об
открытии кода проекта OpenSubdiv, включающего инструментарий и
библиотеки с реализацией метода Subdivision для высокопроизводительного
кусочного построения гладких поверхностей и кривых на массово
параллельных системах с большим числом CPU и GPU. Реализация
оптимизирована для отрисовки деформирующихся поверхностей со статической
топологией.

Код OpenSubdiv открыт под свободной лицензией Microsoft Public License,
одобренной OSI и допускающей как некоммерческое, таки и коммерческое
использование. Поддерживается сборка для Windows, Linux и Mac OS X.
Отмечается, что представленный открытый проект идентичен рабочему коду,
непосредственно используемому в Pixar для создания анимационных фильмов.
В качестве мотива открытия кода называется желание развития открытых
средств для высокопроизводительной и качественной Subdivision отрисовки.
Для демонстрации производительности OpenSubdiv приводится пример
преобразования поверхности персонажа с сеткой из 30 тысяч
многоугольников на следующий уровень кусочного разбиения из 500 тысяч
многоугольников. Системы Maya и Pixar Presto тратят на эту операцию
примерно 100 мс, в то время как OpenSubdiv справляется за 3 мс.

OpenSubdiv состоит из трёх базовых компонентов:

hbr (hierarchical boundary rep) - низкоуровневая библиотека с
реализацией структур данных для хранения рёбер, граней и вершин
subdivision-поверхности. Для каждой вершины и грани выделяются отдельные
объекты с указанием связи с соседними вершинами и углами;
far (feature-adaptive rep) - надстройка над hbr для создания и
кэширования рабочих структур данных для формирования таблиц
преобразования вершин и кубических участков поверхности. Предоставляется
API с реализацией нескольких типов Subdivision-преобразований;
osd (Open Subdiv) - клиентский код для организации параллельного
преобразования заданных наборов мешей. Поддерживается несколько режимов:
однопоточная и многопоточная обработка, задействование glsl, OpenCL и CUDA.

***

1) Не совместима с GPLv2(+), поэтому не может быть использована ни в
Blender, ни в FreeCAD.

2) В случае нарушения любого прочего патента Pixar, компания получит
двойной иск, поскольку разрешение MSPL на использование патента будет
отозвано.

3) Звучит как Shareware GPL или GNU Proprietary, короче абсурд и
извращение!

Blender Network

На проходящей в эти дни конференции SIGGRAPH 2012 представлен новый
ресурс Blender Network, в рамках которого подготовлена инфраструктура
для обеспечения общения, обмена опытом и выполнения работ на заказ для
профессиональных пользователей свободного пакета 3D-моделирования
Blender. Ресурс включает в себя online-каталог и социальную сеть для
общения пользователей.

Помимо общения, ресурс будет использован для предоставления сервиса
поддержки, оказания связанных с использованием Blender услуг, проведения
обучающих курсов и организации партнёрских связей между
заинтересованными в использовании Blender коммерческими компаниями.
Услуги и поддержка будут оказываться непосредственно участниками Blender
Network, качество работы которых можно будет проконтролировать через
систему рейтинга, отзывов и социальных связей.

***

http://www.blendernetwork.org/

Кинематографический вид игр

Своим прогнозом относительно даты появления фотореалистичной графики
поделился Ким Либрери, специалист по визуальным эффектам студии
Industrial Light & Magic. По мнению Либрери, мы не сможем отличить игры
от фильмов через десять лет.

«Сейчас интересное время для современных компьютерных графических
технологий. И если технологии будут продолжать развиваться такими
темпами, будет очень сложно отличить интерактивный проект от того, что
мы видим в фильмах, — рассказал художник в интервью порталу CVG. — Я
уверен, этот момент наступит через десять лет. Если задуматься, графику
сегодняшних игр можно сравнить с анимационными фильмами восьмилетней
давности. И через десятилетие мы имеем все шансы увидеть самую настоящую
фотореалистичную графику».

Сейчас студия ILM сотрудничает с LucasArts в работе над Star Wars 1313.
Специалисты придают игре кинематографический вид, делая особый упор на
технологию захвата движений и озвучку. Игра выглядит неплохо, но до
фотореалистичной графики ей все-таки далеко. Однако кто знает, может
быть, через десятилетие разработчикам на самом деле удастся добиться
такого технологического прорыва и, как предрекал Хартман, появится самое
последнее поколение консолей.

06 августа 2012

OpenGL 4.3 и OpenGL ES 3.0

Организация Khronos group представила обновлённые версии спецификаций
OpenGL 4.3 и OpenGL ES 3.0, варианта OpenGL для встраиваемых систем.
Новые версии спецификаций обратно совместимы с из предыдущими версиями.

Новые возможности OpenGL 4.3 включают:

Шейдеры вычислений, которые позволяют использовать возможности GPU
по расчёту изображений, объёмов, обработки геометрии в контексте
графического конвейера;
Буферные объекты хранилища шейдеров, которые позволят шейдерам
вершин, тесселяции, геометрии, фрагментов и расчётов читать и сохранять
большие объемы данных и передавать значительные объёмы данных между
ступенями шейдеров;
Запросы параметров текстур для нахождения поддерживаемых платформой
форматов текстур;
Высококачественная, заложенная в стандарт, компрессия текстур в
форматах ETC2 и EAC, которая позволяет избавится от потребности хранения
текстур в разных форматах для каждой OpenGL платформы;
Возможность получения сообщений отладки во время разработки приложения;
Представления текстур для интерпретации текстур разными способами
без дупликации данных текстур [в памяти];
Непрямое множественное отрисовывание, которое позволяет GPU
рассчитывать и сохранять параметры множественных команд отрисовки в
объекте буфера и повторное использование этих параметров единственной
командой отрисовки, что особенно эффективно для отрисования множества
объектов с малым количеством треугольников;
Улучшенная безопасность памяти гарантирует, что приложение не может
читать и писать за пределами собственных буферов в данные чужих приложений;
Улучшена устойчивость приложений, которые посылают команду сброса
для GPU.

Новые возможности OpenGL ES 3.0 включают:

Множественные улучшения в конвейере рендеринга, которые позволяют
использовать ускорение таких графических эффектов, как occlusion
запросы, обратная связь трансформаций, рендеринг клонов графических
объектов и поддержка 4 и более целей для рендеринга;
Поддержка алгоритмов сжатия текстур ETC2 и EAC;
Новая версия языка шейдеров с полной поддержкой целочисленных
операций и 32битных операций с плавающей запятой;
Значительно улучшена функциональность текстурирования, включая
гарантированную поддержку текстур с плавающей запятой, 3D текстур,
текстур глубины, текстур вершин, NPOT текстур, R/RG текстур, неизменных
текстур, текстур 2D массивов и т.д.;
Расширенный набор обязательных текстур с явно задекларированными
размерами и форматами буфера рендеринга, которые уменьшают потребности в
написании разного кода для разных платформ, что облегчает задачу
написания переносимых приложений;

Новую версию спецификации OpenGL можно загрузить здесь, а Open GL ES
здесь. Компания NVIDIA объявила, что обновлённый драйвер с поддержкой
OpenGL 4.3 уже находится в бета-тестировании, информации со стороны
компании AMD ещё не поступало.

05 августа 2012

Silver Web : Rekonar3D / Наработки

Наработки сцены реального времени...

- Cut сцена из проекта Silver Web.
- Глобал переработка общих ракурсов.
- Возможно Стереоскопия (Анаглиф).
- GPLv3.
- Исходники будут отдельно.
- HTML демо с помошью Burster Plugin.
- Управление сценой под вопросом.

04 августа 2012

Silver Web:Cube 2.2.3

***

- Новая сцена / Start.
- Start - лого / материал текстура / логика.
- Доработки физики сфер.
- Убрана лишняя логика с Белой сферы (аналог жёлтой).
- Доработки физики сфер / масса / радиус.
- Доработки физики статики куба.
- Дополнительный фоновый звук.
- Дополнительный фоновый звук / доработки временного интервала.
- Доработки физики статических обьектов.
- Добавлена схематический образ движения Куба.
- Доработки сцены about.
- Добавлена иконка для стартовой страницы html.
- Смена кнопок Shift+F Shift+R / звук / сцена таймера.
- Реализация Centrifugal Force / логика / тесты.
- Дополнен мануал.
- Реализация Centrifugal Force / снижена скорость вращения.
- Смена логики сфер / наработки sphere of ivory / логика доработка физики.
- Дописан мануал sphere of ivory.
- Доработки общего звука.
- Добавлен звук для Centrifugal Force (shift).
- Смена фона меню / убраны Кубы / Еденый Куб.

***

http://silverweb.sourceforge.net/

http://crimea-karro.org.ua/dev_karro/

http://crimea-karro.org.ua/dev_karro/Cube2x.html

http://sourceforge.net/projects/silverweb/files/Logic/

03 августа 2012

Bahamut / Add Art

Проходная работа...

***

- openSUSE 12.1
- My Foto
- GIMP 2.6.12 (GMIC)
- 1440x900 - .png

***

- Обработка фото с моб камеры 3 м.пикселя.
- Пост обкатка GIMP.
- Пост обкатка GMIC.
- Стиль ЧВ.

***

Full...

http://armanenshaft.narod.ru//download/blender/gallery2012/2/Bahamut.png

http://armanenshaft.narod.ru/gallery/index.html

Left 4 Dead 2 в Linux оказалась быстрее, чем в Windows

Проведённые в процессе портирования игры Left 4 Dead 2 для Linux
оптимизации достигли интересного эффекта - написанный для движка Source
компонент рендеринга через OpenGL, запускаемый в Linux, показал более
высокие результаты производительности, чем при использовании Direct3D
при запуске игры в Windows 7.

Интересно, что первый прототип движка Source для Linux был способен
отобразить всего 6 кадров в секунду, но после оптимизаций скорость его
работы была доведена до 315 FPS, при том, что на том же оборудовании в
Windows 7 с использованием Direct3D не удалось перепрыгнуть планку в 270
FPS. В обоих случаях использовался проприетарный драйвер NVIDIA. При
использовании OpenGL вместо Direct3D в Windows производительность
удалось поднять до 303 FPS. В качестве причины подобных результатов
называется открытость платформы Linux, в которой можно более полно
проанализировать узкие места и особенности работы низкоуровневых
компонентов ядра и графической подсистемы, и при необходимости внести
соответствующие исправления.

***

http://blogs.valvesoftware.com/linux/faster-zombies/

01 августа 2012

LuxRender 1.0RC3

Changes since v1.0RC2:

GUI supports loading "queue files" (.lxq) directly, they're simple
text files with one lxs filename per line which are added to the
rendering queue.

Fixed issue with slow network transfers, as well as several other
network fixes.
Added alpha channel support in GUI, toggle it in the View menu.
The theads, haltspp and halttime spinboxes in the GUI no longer
updates the value during typing, only when enter is pressed.

Tweaks to rendering statistics.
Added "add" and "subtract" textures, these perform simple addition
and subtraction respectively.
Progress bar in GUI now shows the rendering progress if a halt
condition is set.
Added an initial "cooldown" to metropolis sampler, this avoids bias
when using large mutation probabilities different than 0.5. This is
turned on by default.

Added experimental "adaptive" large mutation probability feature to
metropolis sampler, which can be used to find the "optimal" large
mutation probability for a scene.
Various fixes and improvements

***

http://www.luxrender.net/

Сектора Лирики