30 декабря 2011

С Новым 2012 Годом!

Armanenshaft Team поздравляет вас с Новогодними Праздниками.

Желает вам в Новом году систематизировать личный компас и продвигаться
не смотря
на пустозвонные сгустки жизни.
Набраться смелости и силы для полноценной творческой жизни.

Продуктивных проектов и скорых релизов.
Убить песни о сегментах Win vs Lin=>Mac.
Прорвать заслоны идиотов с однополюсной истиной.

Дать ход идеям которые не востребованы посредственностью.
Опираться на достоверность и качество информации.

С Новым 2012 Годом!

22 декабря 2011

Add Art / Разработка темы для плагина FireFox-Personas

На медне вышел FireFox9,более года мы не пользовались этим браузером...
Причин и доводов море. Релиз FireFox9 всеж(У) пропелили...
Гибкий реинжениринг Chrome,плюс новый javaScript-движок.
Поличным доводам и тестам Chrome всего на шаг в переди...

***

Базовые темы плагина Personas,в стелс Лисах и облаках))).
Выборочно любительские арты приемлены но...Но...
Ранее мы вояли простенькие стили для плагина...

http://armanenshaft-blender3d.blogspot.com/2009/04/personas.html

На этот раз всё проще и возможно с продолжением :-)).

***

- Debian 6.0.3
- Blender3D 2.49b (SVN)
- Render Blender3D 2.49b
- GIMP 2.6.11
- Gmic

***

Схема как и ранее проста...

- Рендер фона бе(з) мешей
- Атмосфера и небо
- Подбор цвета согласно задумке в World
- Рендер сразу шаблона размером 3000х200 (верх)
- Рендер сразу шаблона размером 3000х100 (низ)
- Работаем по задумке с кистями в GIMP 2.6.11
- Полировка Gmic
- Тестируем локально,заливаем на https://www.getpersonas.com/

***

В целом полный микс софта для практики и удовольствия...

***

Свежая тема от нас -Binary Alchemy-.

https://www.getpersonas.com/en-US/persona/449550

***

Прошлые темы и весь профиль...

https://www.getpersonas.com/en-US/gallery/Designer/aspbazi

Hugin 2011.4.0

Новая версия Hugin, свободной программы для сборки панорам, предлагает
несколько улучшений, которые автоматизируют выполнение некоторых задач.

Первым таким новшеством является новая автоматически запускаемая
утилита, которая проходит во всем парам фотографий, находит вертикали и
добавляет вертикальные контрольные точки.

Вторым новшеством является возможность выполнять пакетное выравнивание
снимков относительно друг друга с последующей автоматической сборкой
панорамы. Таким образом сборка серии панорам сводится к созданию
проектов, добавлению в них исходных снимков и запуску пакетной
обработки. Всё остальное будет сделано за вас.

Кроме того, при кадрировании панорамы в диалоге аппаратно-ускоренного
предпросмотра можно пользоваться подсказками по композиции, а
экспортировщик в EXR теперь использует относительные значения экспозиции
вместо абсолютных, чтобы предотвратить клиппинг.


***

http://sourceforge.net/projects/hugin/files/hugin/hugin-2011.4/

21 декабря 2011

Blender 2.6x Addon / ShaderTools Beta

НАКОНЕЦ кто-то написал приличный менеджер библиотек материалов для
Blender. Удивительно. Теперь все, что нам нужно это он-лайн подключение
к он-лайн хранилищу материалов:)

***

ShaderTools является материалом библиотеки Blender и включает в себя
более чем четыреста пятьдесят материалов. Он использует базу данных
SQLite, чтобы сохранить и импортировать материалы.

Вы можете экспортировать ваши материалы.

***

http://shadertools.tuxfamily.org/

http://tinangel.free.fr/SHADERTOOLS/shader_tools.zip

http://tinangel.free.fr/SHADERTOOLS/shader_tools_src.zip

20 декабря 2011

Add Art / Tux2012-Window

Простенькая проходная работа на волну праздника...

***

- Debian 6.0.3
- Blender3D 2.49b (SVN)
- Render Blender3D 2.49b
- GIMP 2.6.11
- Gmic

***

Полный формат...

http://armanenshaft.narod.ru/download/blender/Tux2012-2.png

Шаблончик...

http://armanenshaft.narod.ru/download/blender/Tux2012.blend

LuxMicrosha-x5.1 / Рендер-Ферма / Схема

Пример блок схемы для домашней сети...
Живой пример...
http://armanenshaft-blender3d.blogspot.com/2011/12/luxmicrosha-x51-update.html

***

Станция-0 (terminal)

ОС - Puppy Linux x86
CPU - Pentium 3 Mobile (800 mhz)
RAM - 256 ggb DDR-1
GPU - Intel 830M Mobile

Станция-1 (master)

ОС - Debian squeeze 6.0.3 x86
CPU - Pentium 4 TH (3.13x2 ghz)
RAM - 3 ggb DDR-1 (Dual RAM)
GPU - Nvidia GeForce GT-6600 (DDR-3)


Станция-2 (slave)

ОС - BackTrack 5r1 (Debian) x86
CPU - Pentium 4 (2.4 ghz)
RAM - 1 ggb DDR-1
GPU - Nvidia GeForce 5700


Станция-3 (slave)

ОС - Windows7 x86
CPU - Pentium P 6200 (2.13x2 ghz)
RAM - 2 ggb DDR-3
GPU - Nvidia GeForce 310M CUDA (OpenCL)


Станция-4 (slave)

ОС - Debian squeeze 6.0.3 x86
CPU - Athlon 2000+ (1.2 ghz)
RAM - 512 ggb DDR-1
GPU - Nvidia GeForce FX-440


***

Организация в домашних условиях D-link DIR 300 (WiFi).

15 декабря 2011

Add Art / Joy Division / LuxMix

Дополнительный профиль по арту Joy Division...

***

- Debian 6.0.3
- Blender3D 2.49b (SVN)
- Render LuxRender 0.8
- Renders LuxMicrosha x5.1
- GIMP 2.6.11
- Gmic

***

Заметка по панели Lux...

[tonemapping]
TM_kernel=0
clamp_method=0
TM_reinhard_prescale=0.9
TM_reinhard_postscale=1.1
TM_reinhard_burn=5.7
TM_linear_exposure=1
TM_linear_sensitivity=50
TM_linear_fstop=2.8
TM_linear_gamma=1
TM_contrast_ywa=1

[gamma]
TORGB_gamma=2.20000004768372
CRF_enabled=true
CRF_file=Max_Zoom_800CD

[lightgroup_default]
LG_title=default
LG_enable=true
LG_scale=1
LG_temperature_enabled=false
LG_temperature=6500
LG_rgb_enabled=false
LG_scaleRed=1
LG_scaleGreen=1
LG_scaleBlue=1
LG_scaleX=1
LG_scaleY=1

***

Макет...

http://armanenshaft.narod.ru/download/blender/joy_division2.blend.tar.bz2

Фулл Формат...

http://armanenshaft.narod.ru/download/blender/Joy_D2.png

Сектор Лирики / Русификация Blender3D

После шустрого релиза Blender3D 2.61 запистрило где только можно пост
измена...

***

Мало кто в чейнджлогах упомянул, что с этой версии большая часть Blender
теперь переведена на русский. Включается в File -- User Preferences --
System -- галочка International fonts.
За исправлениями и дополнениями на http://translateblender.ru

***

Настроение было хорошие поэтому ответ был прост...

Мало кто в чейнджлогах упомянул... Русский там даром и не нужен.

***

Ну кореша с http://www.opennet.ru/ решили как всегда вести полукровный
контроль,сообщение удалили...

Но тема развилась...

***

Не обращайте внимание - делайте дело. Для изучения новичкам нужен
русский, а дальше будет видно, где документация будет лучше.

В переводе нет особого смысла... А вот то что нельзя было работать с
русским текстом огорчало.

На английском удобнее. На русском путаешься: кнопки по разному
переводят, а потом пол дня ищешь эту самоу кнопку, а она оказывается
немного иначе переведена.

Это не концептуальная проблема перевода, это проблема конкретного
перевода. И её надо исправлять.

Мне кажется, что удобнее переводить только tooltip'ы, а кнопки не
трогать (можно и сейчас так настроить). Хотя, когда будет вводиться
минималистичный интерфейс по-умолчанию русские надписи весьма бы были
кстати.

Мне эта идея кажется несколько сомнительной. Во всплывающих подсказках
всё равно используется специфическая терминология.

***

Славяне как всегда в своём репиртуаре...
С пустой головой и набором букв.

Повторю ххх раз ДАРОМ не нужен))).
Blender Federation не однакратно выражала скрытый смех к порнухи
Блендера на просторах
пост совдепии.

***

http://www.opennet.ru/openforum/vsluhforumID3/81851.html#1

14 декабря 2011

Blender 2.61 Released

Дождались...

***

Доступен релиз свободного пакета 3D-моделирования Blender 2.61.
Напомним, что вместо промежуточных экспериментальных выпусков, отныне
раз в два месяца формируются стабилизированные релизы, включающие только
завершенные и пригодные к использованию новшества. Постепенно, шаг за
шагом, на базе таких релизов будет реализован весь спектр возможностей,
запланированных для ветки 2.6x.

Основные новшества

Добавление средств "motion tracking" для воссоздания движений камеры и
объектов на сцене на основании реальных видеоданных, на которых
присутствуют контрольные точки. Добавлен новый редактор видеоклипов для
загрузки отснятого видео, отслеживания контрольных точек и реконструкции
движения объектов. В дальнейшем сформированная модель может быть
применена для привязки анимированных объектов или искажения/нормализации
реальных элементов отснятого видео;

Интеграция новейшего движка для рендеринга Cycles, использующего
трассировку лучей (Ray tracing). Ключевыми особенностями данного движка
являются фотореалистичность результатов рендеринга и поддержка
интерактивного рендеринга практически в режиме реального времени.
Интерактивный рендеринг достигается за счёт использования современных
графических ускорителей, поддерживающих технологии CUDA и OpenCL;

Реализация динамической краски, нового модификатора, который может
превратить объекты в холст и кисти для окрашивания;

Инструмент для симуляции деформации поверхности океана;

Расширение Render Engine API для более полной интеграции с пакетом,
добавление механизма для определения изменений на сцене;
Дополнение для экспорта анимационных данных для пакета Adobe After Effects.

***

http://www.blender.org/download/get-blender/

LuxMicrosha-x5.1 / Рендер-Ферма / Update

Дополнительная организация МиниФермы LuxMicrosha x5.1...

***

- Парк пять машин.
- Задача домашний рендерджаз.

***

Станция-0 (terminal)

ОС - Puppy Linux x86
CPU - Pentium 3 Mobile (800 mhz)
RAM - 256 ggb DDR-1
GPU - Intel 830M Mobile

Станция-1 (master)

ОС - Debian squeeze 6.0.3 x86
CPU - Pentium 4 TH (3.13x2 ghz)
RAM - 3 ggb DDR-1 (Dual RAM)
GPU - Nvidia GeForce GT-6600 (DDR-3)


Станция-2 (slave)

ОС - BackTrack 5r1 (Debian) x86
CPU - Pentium 4 (2.4 ghz)
RAM - 1 ggb DDR-1
GPU - Nvidia GeForce 5700


Станция-3 (slave)

ОС - Windows7 x86
CPU - Pentium P 6200 (2.13x2 ghz)
RAM - 2 ggb DDR-3
GPU - Nvidia GeForce 310M CUDA (OpenCL)


Станция-4 (slave)

ОС - Debian squeeze 6.0.3 x86
CPU - Athlon 2000+ (1.2 ghz)
RAM - 512 ggb DDR-1
GPU - Nvidia GeForce FX-440


***

Организация в домашних условиях D-link DIR 300 (WiFi).

Станция-0 (terminal) на базе Dell C400 выполняет функцию терминального
сервера для управления фермой.

Варианты LuxRendera на огороде...

- Master / lux-v08-i686-sse2-NoOpenCL
- Slave / lux-v08-i686-sse2-NoOpenCL
- Slave / lux-v08-i686-sse-NoOpenCL
- Slave / lux-v08-i686-sse2-OpenCL

GIMP 2.7.4

Представлен новый экспериментальный выпуск растрового графического
редактора Gimp 2.7.4, на базе которого будет сформирована стабильная
ветка 2.8, релиз которой намечен на январь.

По сравнению с прошлым экспериментальным выпуском, в котором была
доведена до полнофункционального состояния реализация нового
однооконного режима работы, в версии 2.7.4 добавлены следующие улучшения:

На используемые в однооконном режиме вкладки с редактируемым
изображением добавлена кнопка закрытия;

Улучшена наглядность работы инструмента трансформации; UI:
Реализовано корректное раскладывание управляющих элементов на холсте,
так чтобы они не перекрывали друг друга;

Обеспечена корректная запись настроек однооконного и многооконного
режимов работы;
Задействован более оптимальный алгоритм автокорректировки изображений;
Добавлена возможность отображения субкаталогов в виде тегов, упрощая
пользователям поиск установленных коллекций ресурсов;

Прекращено отображение движущихся подсказок;
В libgimp добавлен базовый PDB-интерфейс для динамических красок;

Добавлена поддержка отциональной записи информации о цветовом
пространстве в файлы BMP;

В загрузчик PSD добавлена поддержка чтения и импорта рабочих путей.

13 декабря 2011

Сектор Лирики / Оценка игровой ситуации

«Оценка игровой ситуации» - довольно неоднозначное понятие. В него может
входить как простой подсчет очков, числа попаданий или любой другой
числовой величины, так и общий контроль ситуация в игровом пространстве,
которую мы видим на экране. Разработчики игровых программ обычно
стараются в равной мере использовать как количественную, так и
качественную оценку, однако специфика игры часто диктует свои
требования. Так, в известной игре Tetris нас больше интересует положение
в «стакане», целиком захватывает процесс борьбы с фигурками, их
правильная укладка, а об очках мы вспоминаем, когда игра уже закончена.
Тем не менее, количество набранных очков в этой игре тоже играет важную
роль, так как без них невозможно узнать, становится ли выше от раза к
разу уровень нашего мастерства и каков он по сравнению с уровнем других
игроков. Однако есть и такие популярные игры, как например, Tomahawk,
где игровое пространство выглядит очень просто, зато количественная
оценка ситуации изобилует всевозможной числовой и текстовой информацией.

Опираясь на эти и другие примеры игровых программ, можно сделать общие
выводы относительно того, как формировать блок оценки игровой ситуации

Если создаваемая вами игра динамична, с быстро изменяющейся ситуацией на
экране, с большим числом движущихся объектов, подобно Flying Shark, то
не следует злоупотреблять числовыми данными, ограничив их одним-двумя.
При этом располагать данные лучше где-то в дальней части экрана, делая
изображения цифр небольшими и неброского цвета.

Если же вы разрабатываете спокойную игру с медленно развивающимся
сюжетом типа Video Pool, то в этом случае все параметры игры могут
характеризоваться числовыми величинами, и количество сообщений
ограничивается лишь местом на экране. Возможен даже вариант, когда для
демонстрации оценочных числовых характеристик отводится целый экран. Что
касается оформления информации, то в рассматриваемом случае цифровые
надписи желательно делать максимально отличными одна от другой,
используя для этой цели символы различных форм и размеров, всевозможные
рамки и цветовое оформление.

Кроме того, будет нелишним сопроводить выдачу на экран особо ценной
информации звуковыми эффектами.

Platinum Arts Sandbox Free 3D Game Maker / Linux

Программа Platinum art sandbox это удобный конструктор трехмерных миров
для детей и подростков. Данное программное обеспечение позволяет за
считанные минуты создавать различные лабиринты, улицы, деревни или даже
целые города и все это в реальном времени.
По сути Platinum art sandbox это виртуальная песочница, где пользователь
может изменять ландшафт, добавлять трехмерные объекты, менять текстуры,
да и делать все, что душе угодно.

Программа проста в освоении благодаря интуитивно понятному интерфейсу и
легкому управлению, достаточно тридцати минут, что бы самостоятельно
обучиться ее основам.

Коротко об управлении:
Клавиша F1 вызывает меню объектов, где пользователь может выбрать объект
(к примеру, дерево) и разместить его на карте. Клавишей F2 вызывается
меню текстур, F3 можно сохранить или загрузить карту. Передвижение
экрана по карте осуществляется с помощью клавиш W,A,S,D. Клавиша E
(латинская) запускает тестовый режим, где вы можете опробовать свое
творение.

Несколько слов хочется уделить музыке, которой разработчики одарили свою
программу. Она великолепна. Легкие, ласкающие слух мелодии делают работу
в Platinum art sandbox приятной и увлекательной.

Опытные пользователи с помощью Platinum art sandbox могут создавать
собственные полноценные трехмерные игры различных жанров. А
профессионалы могут добавлять в программу что-то новое, благодаря
открытому программному коду.

В общем Platinum art sandbox эта хорошая программа для развития
творческого мышления у детей и подростков, а так же для начинающих
разработчиков компьютерных игр. Она может затянуть на долгие часы, а то
и дни, благодаря своей простоте и приятной музыке.

К слову, на этом движке создана игра Cube 2: Sauerbraten

***

http://www.sandboxgamemaker.com/

12 декабря 2011

Сектор Лирики / История-ZX Spectrum / ИГ

ПОСТРОЕНИЕ ИГРОВОГО ПРОСТРАНСТВА

Для того, чтобы написать хорошую игрушку, прежде всего нужно тщательно
продумать сюжет, и только потом приступать к созданию спрайтов,
необходимых для реализации ваших идей.

Из чего состоит игровое пространство

На смену одним играм приходят другие, количество сюжетов безгранично -
но, как и все на свете, компьютерные игры поддаются классификации.

Большое количество компьютерных игр создано по сюжетам приключенческих
фильмов и книг: Robocop, Rambo, Empire, Batman, Death Star и т. д. В
основу других положены распространенные «настольные» игры - Chess,
Poker, Draught. Компьютер позволяет смоделировать и логические игры типа
Tetris, Petris, Sokoban, Bolder Dash и другие. Многие программы
предлагают вам стать участником космических сражений (Elite, Star
Raiders, R-Type, Star Fox), воздушных боев (MIG-29, Spitfire, F-16,
Flying Shark, River Raid) или выполнить рискованные задания (Into The
Eagles Nest, Saboteur, Bruce Lee, Flying Dragons). Получили
распространение игры-имитаторы спортивных состязаний - Emlyn Huger
Soccer, Basket Master.

B большинстве случаев игровое пространство может быть разбито на три
существенно отличающихся друг от друга части. К первой отнесем все
неподвижные элементы изображения, имитирующие небо, землю, воду,
космическое пространство со звездами, и «мелкие» объекты - здания,
корабли, деревья, мосты и т. д. В дальнейшем все это для краткости будем
называть пейзажем.

Вторую часть составляют подвижные элементы изображения, на которые вы не
можете оказывать управляющих воздействий. Как правило, к этой группе
относятся изображения ваших противников, например, силуэт танка в игре
Tanx или автомобили в Wee Le Mans.

Наконец, к третьей части игрового пространства обычно относится одно
изображение (или, реже, несколько), действиями которого вы можете
управлять с помощью клавиатуры или джойстика. Так, в игре Капе это
ковбой, преодолевающий различные препятствия и ведущий борьбу с
многочисленными врагами. В игре Tetris - падающие на дно стакана
геометрические фигурки, отличающиеся друг от друга цветом и формой.
Наконец, в игре Cabal и многих других управляемым элементом является
перекрестье прицела.

Итак, представим себе, что выбрана тема игры, тщательно проработан сюжет
(мысленно определены все элементы, их цвет, размер и траектория
движения), четко сформулирована цель и намечены способы ее достижения.
Можно приступать к программированию.

Создание графических объектов

За исключением самых первых текстовых программ жанра Adventure, ни одна
игра не обходится без множества подвижных графических объектов -
спрайтов, поэтому давайте сделаем еще один шаг вперед по пути создания
хороших игровых программ - научимся создавать такие объекты, а затем
заставим их двигаться.

Каким образом получить изображение на экране? Во-первых, можно
воспользоваться операторами PLOT и DRAW. Но при этом, как вы понимаете,
программа выйдет достаточно громоздкой и «медлительной». Если не верите
-введите и выполните программку, рисующую на экране ракету:

10 PLOT 120,80: DRAW 3,-3 20 DRAW 0,-11: DRAW 4,-4 30 DRAW 0,-5: DRAW
-4,4 40 DRAW -6,0: DRAW -4,-4 50 DRAW 0,5: DRAW 4;4 60 DRAW 0,11: DRAW 2,2

Нетрудно догадаться, что таким способом можно создавать только
простейшие изображения, а для рисунков с обилием мелких деталей этот
рецепт никуда не годится. Поэтому программисты обычно заранее
заготавливают картинки, называемые спрайтами, а затем вводят их в память
в виде блока данных (набора чисел). Нам остается выяснить, каким образом
можно получить такой блок данных и как потом превратить его в
изображение на экране.

Идея здесь довольно проста. Любое изображение на экране (спрайт) можно
разбить на несколько маленьких спрайтиков. А любые символы (буквы,
цифры) тоже, по сути, маленькие спрайтики, размером в одно знакоместо. И
выводить их на экран проще простого - с помощью оператора PRINT. Значит,
если нам удастся изменить некоторые символы таким образом, чтобы при
выводе в совокупности они составили нужную картинку, то задачу можно
будет считать решенной.

По счастью, разработчики ZX Spectrum предусмотрели возможность изменения
набора символов. Проще всего изменить символы, специально
предназначенные для этого. Они так и называются: символы, определяемые
пользователем - User Defined Graphics (UDG). Они выводятся на экран в
режиме курсора [G] при нажатии клавиш от А до U. Режим курсора [G]
включается (и выключается) одновременным нажатием клавиш Caps Shift и 9.

Теперь перейдем к главному вопросу: как закодировать изображение? Вы
знаете, что символы строго вписываются в знакоместа экрана с размерами
8x8 точек - пикселей. Начертим на листе в клетку поле 8x8 клеток и
изобразим на нем какую-либо фигуру, например, «гномика».

***

Если заменить пустые клеточки нулями, а закрашенные - единицами, то мы

получим последовательность чисел в двоичном представлении:

00000000 00111000 01010100 00111000 00111000 00101000 01101100 00000000

Для записи двоичных чисел в Бейсике используется ключевое слово BIN.
Например,

PRINT BIN 10010110

или

LET a=BIN 10010110: PRINT a

Наконец, нам остается занести полученный ряд чисел в память. Как это
сделать? Наверное, для вас не будет новостью, что память компьютера
представляет собой последовательность ячеек, предназначенных для
хранения чисел. При этом каждая ячейка имеет свой адрес, только не дом и
не улицу, а номер от 0 до 65535. Чтобы занести в память какое-то число,
нужно выполнить оператор РОКЕ, после которого сначала указывается адрес
ячейки, а затем, после запятой, -само число. Помните только, что
записывать в память можно не любые значения, а лишь целочисленные из
диапазона от 0 до 255. Эти числа в дальнейшем мы будем называть байтами,
а каждый отдельный разряд двоичного числа - битом. Таким образом, байт
состоит из восьми битов.

По каким же адресам расположить числа, составляющие изображение нашего
«гномика»? Узнать адреса размещения символов UDG позволяет функция USR,
аргументом которой должен быть символ нужной клавиши. Например, PRINT
USR "S" напечатает на экране адрес символа, определяемого пользователем,
который соответствует клавише S.

Теперь расположим, начиная с этого адреса, коды изображения «гномика» и
затем выведем его на экран:

10 POKE USR "S", BIN 00000000 20 POKE USR "S"+1,BIN 00111000 30 POKE USR
"S"+2,BIN 01010100 40 POKE USR "S"+3,BIN 00111000 50 POKE USR "S"+4,BIN
00111000 60 POKE USR "S"+5,BIN 00101000 70 POKE USR "S"+6,BIN 01101100
80 POKE USR "S"+7,BIN 00000000 90 PRINT "S"

Конечно же, вовсе не обязательно записывать в программе длинные блоки
данных из двоичных чисел. Лучше заранее привести их в к десятичному
виду. Сделать это можно двумя способами: воспользовавшись ключевым
словом BIN, либо подсчитать значения кодов вручную, просуммировав
разряды числа. Например:

00111000 => 0S128 + 0S64 + 1S32 + 1S16 + 1S8 + 0S4 + 0S2 + 0S1 = 56

Теперь приведем пример программы, записывающей изображение нашего

«гномика» в пользовательский символ, который соответствует клавише А.

10 FOR 1=0 ТО 7

20 READ N: POKE USR "A"+I,N

30 NEXT I

40 DATA 0,56,84,56,56,40,108,0

10 - начало цикла, состоящего из восьми повторяющихся процедур (по числу
запоминаемых байтов);

20 - функция USR "А" возвращает адрес символа UDG, соответствующего
букве А, а оператор РОКЕ записывает в ячейку памяти с этим адресом
значения переменной N, которые последовательно считываются оператором
READ из списка данных, следующих за оператором DATA;

30 - конец цикла по переменной I;

40 - коды изображения «гномика», приведенные к десятичному виду.

После выполнения этой мини-программы в память компьютера будут введены
коды «гномика». И если потребуется вывести на экран его изображение,
например,

в знакоместо с координатами (10, 15), достаточно набрать в программе
дополнительную строку 50 PRINT AT 10,15;"A" причем клавишу А необходимо
нажимать в режиме курсора [G].

***

Предположим теперь, что нам требуется закодировать, а затем вывести на
экран более сложный рисунок, например, изображение реактивного самолета.

Рисунок состоит из пяти знакомест. Обозначим их буквами А, В, С, D и Е
(рис. 3.2), а затем закодируем каждое способом, описанным в предыдущем
примере.

Программа, осуществляющая запись изображения самолета в память, должна
выглядеть примерно так:

Программа 7. Спрайт "реактивный самолет".

10 BORDER 1: PAPER 1: INK 6 20 CLS

30 FOR N=0 TO 39 40 READ S

50 POKE USR "A"+N,S 60 NEXT N 70 GO TO 300

100 DATA 24,24,24,24,24,24,60,60: REM A 110 DATA
60,36,36,60,60,60,90,90: REM B 120 DATA 12,13,15,127,255,255,15,0: REM C
130 DATA 219,219,219,219,219,219,255,60: REM D 140 DATA
48,176,240,254,255,255,240,0: REM E 300 PRINT AT 10,10;"A" 310 PRINT AT
11,10;"B" 320 PRINT AT 12,9;"CDE"

10 - установка атрибутов экрана;

20 - очистка экрана;

30 - начало цикла, в котором должно быть прочитано 5x8 = 40 кодов (с 0
по 39 включительно);

40 - в процессе работы цикла оператор READ считывает в переменную S
поочередно все данные из списка DATA;

50 - в этой строке происходит следующее. Число, присвоенное переменной
S, теперь переписывается в ячейку памяти компьютера, имеющую адрес USR
"A" + N. При N = 0 этот адрес составляет 65368. Так как в цикле по N
величина USR "A" + N все время увеличивается на единицу, то требуемые
коды будут последовательно записаны в ячейки памяти с адресами 65368,
65369, 65370, ...

60 - конец цикла Теперь можно либо вывести изображение самолета на экран
(как сделано у нас), либо обратиться к другим частям программы;

70 - переход на строку 300, с которой начинается вывод на экран
изображения самолета;

100... 140 - здесь хранятся коды, соответствующие пяти знакоместам
изображения самолета. Заметим, что мы могли бы записать все данные одним
оператором DATA, но при этом пострадала бы «читабельность» программы;

300 - вывод на экран в знакоместо с координатами (10, 10) фрагмента А
реактивного самолета. (Еще раз напомним, что при наборе строки клавишу А
следует нажимать в режиме курсора [G]);

310 - вывод на экран фрагмента В;

320 - вывод на экран фрагментов С, D и Е.

09 декабря 2011

Blender 2.61 / Подробности Новшеств

Основные новшества Blender 2.61:

Добавление средств "motion tracking" для воссоздания движений камеры и
объектов на сцене на основании реальных видеоданных, на которых
присутствуют контрольные точки. Добавлен новый редактор видеоклипов для
загрузки отснятого видео, отслеживания контрольных точек и реконструкции
движения объектов. В дальнейшем сформированная модель может быть
применена для привязки анимированных объектов или искажения/нормализации
реальных элементов отснятого видео;

Интеграция новейшего движка для рендеринга Cycles, использующего
трассировку лучей (Ray tracing). Ключевыми особенностями данного движка
являются фотореалистичность результатов рендеринга и поддержка
интерактивного рендеринга практически в режиме реального времени.
Интерактивный рендеринг достигается за счёт использования современных
графических ускорителей, поддерживающих технологии CUDA и OpenCL;
Реализация динамической краски, нового модификатора, который может
превратить объекты в холст и кисти для окрашивания;

Инструмент для симуляции деформации поверхности океана;

Расширение Render Engine API для более полной интеграции с пакетом,
добавление механизма для определения изменений на сцене;

Дополнение для экспорта анимационных данных для пакета Adobe After Effects.
Дополнительно можно отметить публикацию интервью об использовании
Blender в компании "3D-Master", а также шутливую публикацию прототипа
интерфейса Blender, выполненного в стиле технологий 19 века.

***

Как обычно рядовое использование не упоминается))).
Дорога Блендера в стиль нон-стоп пост Linux?

Add Art / Joy Division / Full Mix

- Обкатка работы плагинами GIMP.
- В архиве разнообразные примеры.
- Дополнительный архив с макетом.

***

http://armanenshaft.narod.ru/download/blender/joy_dev.7z

http://armanenshaft.narod.ru/download/blender/joy_division.blend.7z

08 декабря 2011

Blender 2.61RC1 Released

На подходе...)))

***

Motion tracking support has been added, to reconstruct camera and object
animation from real footage, and composite 3d rendered object into movie
clips.
A new Movie Clip editor for loading clips, tracking points and
reconstructing motion was added. Constraints can apply this
reconstructed motion into the scene, and compositing nodes are available
for (un)distorting rendered animations or real footage.

Cycles is a new render engine that is available next to Blender
Internal. It is a raytracing based render engine with support for
interactive rendering, a new shading node system, new texture workflow
and GPU acceleration.
It is still in development, and more production features are planned to
be added, this is the first preview release.

Dynamic paint is a new modifier and physics system that can turn objects
into paint canvases and brushes, creating each vertex colors, image
sequences or displacement.

Ocean simulation tools take the form of a modifier, to simulate and
generate a deforming ocean surface, and associated texture, used to
render the simulation data.

The Render Engine API has been extended for closer integration, a
mechanism to detect changes in scenes was and persistent callbacks were
added, along with various other changes.
List of Python changes.

***

http://download.blender.org/release/Blender2.61/

Add Art / Joy Division

Проходная работа на свободную тему...

***

- Debian 6.0.3
- Blender3D 2.49b (SVN)
- Render 2.49b
- GIMP 2.6.11
- Gmic

***

- Работа спесефично выполнена в стиле Фото.
- Joy Division макет Рок группы+СС дивизии.
- Образ играющего дитя на цепи общества.


***

Полная версия...

http://armanenshaft.narod.ru/download/blender/Joy_D_old.png

Сектора Лирики