29 ноября 2011

Blender3D BGE / Minnaret vs Toon


***



http://youtu.be/xhk_5DUrwTc

***

Данная видео заметка характеризует простой пример использования диффузии шейдеров BGE.

- За основу взяты астероиды из проекта SWA.
- PyNodes не используется.
- Расмотрен общий ход настройки материала.
- Общий ход работы Blender3D 2,49b.


Пример для Blender3D 2,49b...

http://armanenshaft.narod.ru/download/blender/asteroid_toon.blend

LuxRender Dev 201x

Некоторых пользователей свободного движка рендеринга LuxRender стало
беспокоить отсутствие новостей о разработке на главной странице, так что
создатели проекта завели транслирующийся туда блог и заодно рассказали,
что успели сделать с момента выпуска версии 0.8.

Сделали они немало: рендеринг с распараллеливанием на несколько GPU,
материал "layered" для наслаивания материалов, новые материалы
"glossycoating" и "metal2", а также несколько новых текстур. К этому
списку можно добавить поддержку проекции нормалей (normal mapping) и
многое другое.

По такому случаю разработчики напоминают, что в форуме выкладываются
ссылки на еженедельные сборки LuxRender, которые, кстати, обычно
сопровождаются подробными комментариями к изменениям.

***

http://www.luxrender.net/en_GB/development_blog#item26

http://www.luxrender.net/forum/viewforum.php?f=30

Игровой движок и аспекты хорошей игры

Статья по архивам http://b3d.mezon.ru/...

***

Что такое Игровой Движок?

Игровой движок - это программа, симулирующая часть реального мира. С
помощью игрового движка вы можете в реальном времени взаимодействовать с
3D миром, управляя объектами, которые взаимодействуют с другими
объектами. Если вы когда-либо играли в видео игры на компьютере, на
игровой консоли или на игровом автомате, то вы уже использовали игровой
движок. Игровой движок - это сердце игры, и состоит он из нескольких
частей. Одна часть отображает 3D мир и объекты в нем на экране, рисует и
перерисовывает сцену когда в ней что то меняется. Другая часть отвечает
за принятие решений ("игровая логика"). Например, если в игре была
создана открывающаяся дверь, эта часть игрового движка будет отвечать за
то, когда это событие должно произойти. Еще одной частью движка является
"симулятор физики". Эта часть отвечает за гравитацию, инерцию, импульс
(momentum) и т.д. Две другие части отвечают за поведение объектов во
время столкновения и движение до и после него.
Игровой движок старается делать все это настолько быстро, насколько это
возможно, для создания ощущения плавной симуляции.

Например, в компьютерном симуляторе бейсбола игровой движок будет
контролировать питчера, бросающего мяч (движущийся объект). На
протяжении всего пути мяча в воздухе игровой движок будет рассчитывать
все физические силы, действующие на него (гравитацию, сопротивление
воздуха и т.д.). Затем, вы замахиваетесь битой (а точнее, говорите
игровому движку сделать замах битой в руках биттера) и удачно ударяете
по летящему мячу (в этот момент происходит расчет столкновения мяча и биты).

Это упрощенный пример. Игровые движки, которые вам доводилось
использовать, гораздо сложнее, и для их создания потребовалась целая
команда программистов и значительный период времени. По крайней мере,
так должно было быть, пока не появился Игровой Движок Blender :)

Игровой Движок Blender -- создание игр в стиле "нажми и потяни"

Blender - первый игровой движок, в котором возможно создавать игры без
необходимости что либо программировать. Благодаря пользовательскому
интерфейсу для создания игр в стиле "нажми и потяни" даже те, кто не
обладает опытом программирования, могут наслаждаться увлекательным
процессом создания веселых и захватывающих игр.
После того, как вы создали 3D-мир и объекты, вам потребуется
воспользоваться всего лишь несколькими выпадающими меню, простыми
сочетаниями клавиш и несколькими кликами мыши для настройки поведения
вашего мира и объектов в нем. Для профессионалов это возможность быстро
создавать прототипы игр, для непрофессионалов - первый шанс создать свою
собственную игру без необходимости тратить годы на изучение
программирования или привлечения команды разработчиков. Для тех, кто
обладает опытом программирования, Blender использует скриптовый язык
Python, с помощью которого программисты могут расширить возможности
игрового движка.
Эта простота использования, на самом деле, скрывает действительную
инновационную суть игрового движка Blender.

"Настоящие" и "псевдо" игровые движки

Blender является "настоящим" 3D-игровым движком. До недавнего времени
игровая логика (система принятия решений) не реализовывалась на уровне
объектов. Это значит, что "высший разум" в игре должен был
контролировать все объекты сразу, перемещать их, когда это нужно, и
следить за состоянием каждого из них (например, жив или мертв).
Преимуществом "настоящего" игрового движка является наличие у каждого
объекта своей собственной сущности. Каждый объект самостоятелен и сам
сообщает о своем состоянии игровому движку.
Например, когда вы играете в игру, где двигаетесь в лабиринте с
потайными дверями, раньше "Высший Разум" должен был решить, находитесь
ли вы достаточно близко от двери и открыть ее. В игровом движке Blender
дверь имеет свой собственный сенсор и способна определить, достаточно ли
близко объект от нее, и самостоятельно открыться.
Другим примером будет "стрелялка". Ружье имеет собственный набор
логических операций, которые определяют, нажат ли спусковой крючок. При
нажатии создается новый объект - "пуля" - с определенной начальной
скоростью. Пуля, которая теперь является независимым объектом,
выстреливается из дула и летит сквозь среду, испытывая на всем пути
сопротивление воздуха и силу тяжести. Сама пуля имеет сенсор и логику
поведения. Она самостоятельно определяет, попала ли она в стену или
поразила цель. Во время удара логика пули и логика пораженного ей
объекта определят, что произойдет дальше.
Раньше, когда вы нажимали на спусковой крючок, игровой движок
рассчитывал, попадет ли пуля в цель еще в момент выстрела. Это не
создает реалистичного поведения пули. Если игровой движок определял
попадание пули, он управлял поведением пораженного объекта, определял,
как он будет реагировать.

Преимущество "настоящего" игрового движка Blender - в лучшей симуляции
реального мира. Он позволяет ввести степень случайности (функция
Random), присущую окружающему нас миру. Он также распределяет процесс
принятия решений по объектам, и один центральный "Высший Разум",
контролирующий все, становится просто не нужен.
Несмотря на то, что Blender предоставляет вам технологию создания
отличных игр, он не сможет создать для вас хорошую игру автоматически.
Для создания по-настоящему хорошей игры, вам нужно понять три основных
аспекта создания игр.

Хорошие игры

Если вы посмотрите на хорошие игры чуть пристальнее, вы увидите, что все
они содержат три основных аспекта в различных пропорциях. Они известны
как теория "Игрушка, Погружение (Immersive), цель" создания игр.

Игрушка (Toy)

Аспект Игрушки относится к получению удовольствия от самого процесса
игры. Вам не нужно много думать, вы просто берете мышь или джойстик и
сразу начать играть, как вы это делали со своими игрушками в детстве.
Вам не нужно было читать инструкции, что бы поиграть с вашим игрушечным
автомобилем, или тратить время на разработку сложной стратегии действий.
Другими словами, игры с большой долей "фактора игрушки" очень
интуитивны. Вспомните вашу любимую аркадную игру на игровой приставке.
Скорее всего, вам нужен лишь джойстик и две-три кнопки или световой
пистолет.
Это не означает, что такие игры не требуют от вас умений. Но вы можете
получить удовольствие сразу от самого процесса игры.

Погружение

Аспект Погружения - степень, до которой игра заставляет вас забыть, что
вы играете в игру. Иногда его называют "приостановкой недоверия"
("suspension of disbelif"). Авиасимуляторы и автогонки - хороший пример
использования этого аспекта. Реализм - один из наиболее важных факторов
в этих играх. Именно он стал причиной достижения такого высокого уровня
симуляции реального мира. Такие игры, как "Mechwarrior" и "WarBirds",
являются отличным примером игр с эффектом погружения, достигающимся
реалистичным окружением, анимацией и звуком. У обеих этих игр низкий
уровень аспекта "игрушки", требуется некоторое время для изучения
процесса управления, и практически каждая клавиша на клавиатуре
используется для определенной функции.

Старомодные однокнопочные джойстики сменили HOTAS устройства (Hand On
Throttle And Stick - одна рука на дросселе и на джойстике), состоящие из
джойстика с количеством кнопок от 6 до 10 для одной руки, рукоятки
дросселя с подобным количеством кнопок для другой, и даже с педалями для
ног. Такая система, в сочетании с хорошо сделанной игрой, создает
потрясающий эффект погружения. Эти игры часто имеют достаточно высокий
уровень "цели".

Аспект "Цель"

Аспект "цели" - это достижение определенного уровня мастерства, который
требует от вас игра для дальнейшего "продвижения" по ней. Часто это
включает в себя стратегию и планирование. "Age of Empires" и "SimCity" -
примеры игр с очень выраженным аспектом "цели". Игры с ориентацией на
достижение некоторого уровня мастерства обычно имеют очень низкий
уровень аспекта "игрушки". "SimCity", например, сопровождается
достаточно увесистым мануалом, разъясняющим все моменты создания успешно
"растущего" города. Но это не является правилом. "Quake" - также "игра
на достижение некоторого уровня мастерства", но при этом имеет хороший
уровень аспектов "игрушки" и "погружения".

Баланс

При создании игр вам придется удерживать баланс между аспектами
"игрушки", "погружения" и аспектом "цели". Если вы сможете создать игру
с высоким уровнем каждого из аспектов - считайте, что в ваших руках
находится хит сезона!

AS Logo / pyNodes / Sequence Edit



***

http://youtu.be/CkfpbKCfw3A

Наработки нового логотипа...

* Работа выполнена полностью в Blender3D 2,49 SVN.
* Основной материал использован в сочитании с pyNodes.
* Видео эффект для Sequence скоппилирован с исходника truncate

http://www-users.cs.umn.edu/~mein/blender/plugins/sequence/truncate/index.html

* О работе с pyNode расмотрим пример позже.

28 ноября 2011

Blender3D / Video Plugins Demo



***

http://youtu.be/aPcs0HSyeGk

Проходит время Blender3D набирает обороты...
Хорошо это или плохо каждый решает сам.
За последние время Blender3D обрёл много хорошего так и плохого.
Переделанный API и куча доработок...
Грядёт Blender3D 2.61,даже добавили экспортёр для Adobe After Effects (автор смеётся).
Но по личному мнению Blender3D уходит по кривой...
Как и собратья мира Open Source (KDE+GNOME).


Данное видео выполнено как заметка по Sequence Plugins для Blender3D 2.49

Для полноты работы и микса работ с видео редактором Blender3D.

Ссылки...

http://www-users.cs.umn.edu/~mein/blender/plugins/

http://www-users.cs.umn.edu/~mein/blender/plugins/sequence.html

25 ноября 2011

SWA / Editor / Easy BGE.pdf

В корневой релизной папке создан подраздел Editor...


Содержит /Doc/Editor/

- AA multisampling (path для АА).
- rejoystick (манипуляции с эмулированием джойстика).
- Две версии Blender3D 2.49b (релиз и SVN).
- Easy BGE.pdf (Основы работы с BGE).

***

Easy BGE.pdf (Основы работы с BGE) созданы на основе работ сайта
http://younglinux.info/bge.

Зеркало отдельного архива с макетом и PDF...

http://armanenshaft.narod.ru/download/blender/Easy_BGE.tar.bz2

23 ноября 2011

Doom 3 открыты под лицензией GPLv3

Корпорация Zenimax, которой сейчас принадлежит компания id Software,
открыла под лицензией GPL исходные тексты наработок, связанных с игрой
Doom 3, включая игровой движок id Tech 4. Кроме игры Doom 3, выпущенной
в 2004 году, на базе движка id Tech 4 построены и более современные
игры, такие как Quake 4, Prey и Enemy Territory: Quake Wars. Ресурсы
игры (карты, текстуры, звуки и т.д.) по-прежнему являются
интеллектуальной собственностью компании Zenimax и распространяются по
отдельному соглашению EULA.

К сожалению из-за наличия подлежащей лицензированию технологии
формирования теней, запатентованной компанией Creative Labs,
представленный код не включает в себя реализацию метода "depth fail" для
предварительного рендеринга теней. Данная функциональность известна под
именем "Carmack's Reverse". По мнению Джона Кармака (John Carmack),
одного из основателей компании id Software и ведущего разработчика игр
Wolfenstein 3D, Doom и Quake, для обхода патента требуется добавить 4
строки и изменить две строки кода.

В отличие от прошлых игровых движков, по инициативе юристов компании
Zenimax, код был открыт не под лицензией GPLv2, а под GPLv3. При этом
текст лицензионного соглашения GPLv3 был немного изменён. Изменения были
внесены в 15 раздел "Отказ от гарантий" и в 16 раздел "Ограничение
ответственности". Было добавлено упоминание о непредоставлении лицензии
на использование торговых марок и логотипов, и упоминание что при
создании производных проектов на основе представленного кода вся
ответственность перекладывается на разработчика производного продукта,
который будет в суде отвечать на возможные иски от своего имени и не
сможет переложить ответственность на компанию Zenimax.

Открытие Doom 3 продолжило сложившуюся ранее традицию, по которой
компания id Software открывает под лицензией GPL код своих устаревших
игровых движков, с момента выпуска которых прошло 5 лет. Например, в
прошлом году был открыт код игры "Wolfenstein: Enemy Territory and
Return To Castle Wolfenstein" и связанного с ней движка id Tech 3
(Quake3). В настоящий момент открытыми являются движки игр Wolfenstein
3D, Doom, Quake, Quake 2 и Quake 3, что дает возможность энтузиастам
создавать на их базе новые свободные игры. О планах по открытию движка
id Tech 5, на основе которого построены игры Rage и Doom 4, пока ничего
не известно.

***

ftp://ftp.idsoftware.com/idstuff/source/idtech4-doom3-source-GPL.zip

21 ноября 2011

Окклюдер / Заметки

Как известно, на производительность приложения влияет количество
полигонов, которые попадают в область видимости камеры. Причем, не
важно, видно их, или они скрыты другими полигонами, так как движку очень
сложно определить будет ли виден конкретный полигон из какого-то
конкретного расположения камеры. Однако, в некоторых случаях, можно ему
помочь и объяснить, что вот "те" полигоны отсюда уж точно не видно. Для
этих целей создан специальный класс – Occluder, если сказать по-русски,
то получится что-то вроде "блокировщика". Он не виден и занимается
"выкидыванием" из списка отрисовки полигонов, которые находятся за ним
относительно камеры. Его форма строится на основе некоторой геометрии,
передаваемой в метод createForm().

В настоящий момент для его работы необходимо выполнить несколько условий:
Геометрия окклюдера должна быть строго замкнутой
Окклюдер работает только внутри KDContainer, и отсекает только геометрию
из дерева этого контейнера

Геометрия окклюдера должна полностью укладываться в одну ноду KD-дерева
На практике третий пункт реализуется следующим образом: поскольку ноды
KD-дерева строятся на базе переданной геометрии, то в этой геометрии
должна быть "оболочка" для окклюдера, то есть объект, внутрь которого бы
полностью поместилась геометрия окклюдера. Иначе в месте расположения
окклюдера в дереве может образоваться "распил" на несколько нод, и тогда
окклюдер не будет работать.

Вот пример работы окклюдера. На бокс назначен полупрозрачный материал,
но сферу, расположенную за ним видно только если отодвинуться в сторону.
Поскольку окклюдер по размерам ощутимо меньше бокса, то на границе,
когда бокс еще перекрывает сферу, а окклюдер уже нет – можно видеть
сферу сквозь полупрозрачную заливку бокса. Перемещение в демке – WSAD
или стрелки.

***

http://wiki.alternativaplatform.com/%D0%9E%D0%BA%D0%BA%D0%BB%D1%8E%D0%B4%D0%B5%D1%80

***

Окклюдер в Blender3D...

"Окклюдер" следует использовать только на сетевых объектах. Что касается физики, то оно эквивалентно "Нет столкновения".

Окклюзия забой имеет смысл, когда окклюдеров большие объекты (здания, горы, ...), которые скрывают многие сложные объекты в непредсказуемом направлении. Тем не менее, не слишком озабочены производительностью: даже если вы используете его ненадлежащим образом, падение производительности будет ограничено из-за структуры алгоритма.

Окклюдер могут быть невидимыми объекты, расположенные внутри более сложных объектов (например: «в стенах» здания со сложной архитектурой). Окклюдеров может иметь "дыры", через который вы будете видеть объекты.

***

obj.occlusion = True
obj.setOcclusion(True, False) #param1=occlusion, param2=recurse in children

***

http://wiki.blender.org/index.php/Doc:2.4/Manual/Game_Engine/Physics/Object_Type/Occluder

SWA / Материя / Общие Понятия

Ранее дополнительные нововведения по геймплею относились к дополнительным тактическим свойствам сектора...
Например развитие так называемых аномалий.
К примеру... http://armanenshaft-blender3d.blogspot.com/2011/11/swa-eye-soul-lvl-add.html

***

Само понятие аномалия не несёт хорошей смысловой нагрузки и описание причин слишком расплывчато. Принято решение создать структуру баз Материи с подробным описанием.
Доработать бывшие аномалии (материи) по реализации геймплея.
Под словом доработать подразумевается доработки графики и физики бывших аномалий,а
также дополнительные нововведения.



***

Выдержка пример из переработки Мануала...

Материя (Общие Понятия)

Материя и её проявления вызваны эффектом слияния двух вселенных.
В каждом секторе проявление и функции материи разнообразны.
В большей степени материя влияет как на корабль игрока так и на вражеские корабли.
Свойства материи разнообразны,положительные эффекты и отрицательные.



Сектор Eye of the Soul...

Содержит материю -Sunny Step-

Материя расположены по 4-ём сторонам сектора / Урон возможен только от вспышек (край аномалии).
Основная тактика движения вашего корабля через центр скопления материи.

В периметре Станций находится Большая Солнечная Материя которая взаимодействует только с кораблём игрока.
Задача материи притягивать корабль и сбить курс. На ботов не распространяется.
Дополнительно можно услышать характерный звук (гул).

Большая Солнечная Материя взаимодействует (активируется) только при визуальном обзоре пилота.


Сектор Mother Ship...

Содержит материю -Plexus of Motion-

В Секторе присутствуют материя которая наносят 100% урон кораблю игрока + визуально усложняют управление кораблём / скорость корабля игрока падает до полной остановки.
Боты атакуют схожими материями / 100% урон / атаки ботов эффективны только с близкого расстояния.


Сектор StarGate...

Содержит материю -Null Space-

- Сектор имеет два коридора материи, которые задают другие пространственные координаты корабля игрока. Обратите внимание, что вражеские корабли (Боты) также успешно используют их. Сектор имеет два входа координат и один выход. Более успешно используется с сочетанием Сенсора (буя корабля).


17 ноября 2011

SWA / Story / Paladi.pdf

Первая редакция описания расы Палади...

- Орбитальные характеристики.
- Параметры планеты.
- Формы жизни на  Rekonar.
- Раса Paladi.
- Добавлена ссылка для links.inf

***

http://sourceforge.net/projects/silverweb/files/Story/Paladi.pdf/download


16 ноября 2011

SWA / GIT update 2011-11-16

Version - SWA_1.4.1


- A_map.blend
- Briefing_1.blend
- Briefing_2.blend
- Briefing_3.blend
- Eye_Soul_1.blend
- Menu.blend
- Mothership_2.blend
- Star_Gate_3.blend

***

- (1/2/3) Коррективы скрипта для группы Шотов (переменная).
- (1/2/3) Добавлена озвучка фокусировки боевого HUD.
- (Menu) Добавлена озвучка Куба в меню 3D.
- (brif) Смена текстуры иконки голоса брифингов.
- (1/2/3) Смена поведения корабля игрока при столкновении (IPO) с
астероидами.
- (1/2/3) Оптимизация физики корабля игрока.
- (3) Доработки физики Врат+частей Врат.
- (Menu) Правка UV текстуры Большой Звезды.
- (1/2/3) Доработки IPO боевого прицела / Звук фиксации навиг. прицела.
- (1/2/3) Доработки мапинга выхлопа двигателей корабля игрока.
- (1/2/3) Доработки боевого прицела / фиксатор-сфера сектора.
- (Map) Коррекция текстур с альфа каналом / bc3-dxt5.
- (Map) Фиксация сцены Лого Палади / esc.
- (1/2/3) Коррекция текстур с альфа каналом / bc3-dxt5 / logo paladi.
- (Art) Добавлена ссылка на арт в links.inf.
- (3) Фиксация Целей (Маркировка) / разработка.
- (Edit) Добавлена в папку Doc сборка Blender3D_2.49b_SVN_41638.
- (make) Переход разработки на Blender3D_2.49b_SVN_41638.
- (bin) Пересборка бинарников под SVN_41638.
- (3) Фиксация Целей (Маркировка) базовые наработки / логики клавиши /
цвет / IPO синхр. с HUDs / вращение.
- (bin) Основной бинарник (32) из версии beta-1.2.
- (3) Фиксация Целей (Маркировка) базовые наработки / смена текстуры /
nodes / коррект визибла / IPO синхр. с HUDs выкл.
- (Man) Добполнен мануал по Фиксация Целей (Маркировка).
- (1/2) Фиксация Целей (Маркировка) базовые наработки / смена текстуры /
nodes / коррект визибла / IPO синхр. с HUDs выкл.
- (2) Фиксация Целей (Маркировка) базовые наработки / nodes / коррект цвета.
- (3) Фиксация Целей (Маркировка) базовые наработки / nodes / коррект цвета.
- (1/2/3) Коррекция врат старта/финиша уровня согласно начала стартовой
позиции.
- (1) Добавлен вызов поддержки Lunar (после уничт. 3-х вызов только 1-го).
- (1) Добавлена базовая версия SunW.
- (Man) Добавлено описание / Аномалий в lvl-1.
- (Video) Перекодировка формата .ogg для видео Logo.ogg.
- (1) Добавлена базовая версия SunW / большая аномалия / затягивает
корабль игрока / логика звук текстура.
- (Man) Добавлено описание / Большой Аномалий в lvl-1.
- (1) Доработка модели большой аномалии / ноды.

***

git://silverweb.git.sourceforge.net/gitroot/silverweb/silverweb

15 ноября 2011

SWA / Eye Soul lvl / Add

Доработка первого игрового сектора...

- Баланс для тактики.
- Баланс для антитактики.

***

Дополнительно есть возможность завлечь противника в Солнечные Аномалии /
Урон игроку стандартен 5 ед. / Урон вражеским кораблям равен 2 ед.
Дополнительно можно услышать характерный звук (гул только для ботов).

Аномалии расположены по 4-ём сторонам сектора / Урон возможен только от
вспышек (край аномалии).
Основная тактика движения вашего корабля через центр аномалии.

В периметре Станций находится Большая Солнечная Аномалия которая
взаимодействует только с кораблём игрока.
Задача аномалии притягивать корабль и сбить курс. На ботов не
распространяется.
Дополнительно можно услышать характерный звук (гул).

Большая Солнечная Аномалия взаимодействует (активируется) только при
визуальном обзоре пилота.

12 ноября 2011

Обмен цветами между GIMP, Inkscape и Gpick

В обзоре Gpick упоминается, что цвета с его виджетов можно легко
перебрасывать в Inkscape или GIMP. Но вот информация, что цветами можно
свободное перебрасывать между этими тремя приложениями, как-то затерялась.

Так что вот вам небольшой видеоролик, показывающий как это работает для
палитр, объектов, выделений GIMP, а также объектов и опорных точек
градиентов в Inkscape.

Невозможно не упомянуть, что в ближайшей версии Gpick появится имитация
разных типов цветонеразличения. В версии из SVN код появился ещё летом.

***

http://vimeo.com/31490276

GIMP plug-in Toy для имитации тильт-шифта

Рюдигер Шнайдер выпустил первую публичную версию расширения Toy, которое
упрощает имитацию тильт-шифта, обычно сводящуюся к созданию эффекта
игрушечности объектов на снимке.

Собственно трюк состоит в том, чтобы при помощи билинейного метода
градиентной заливки создать такую маску, при которой размытая копия
исходного слоя создавала бы эффект предельной малой зоны резкости.
Уроков на эту тему примерно тридцать три миллиона и три тысячи, а
упростить процедуру с элементом интерактивности пришло в голову немногим.

Модуль упрощает самую важную часть процесса: определение зоны резко
изображаемого пространства. Для этого в области предпросмотра есть
отрезок с двумя ручками. Зелёная ручка указывает на точку, через которую
перпендикулярно отрезку проходит зона максимальной резкости. Красная
ручка указывает точку, в которой нерезкость переходит в максимальную.

Создав копию исходного слоя с маской, модуль читает эти заданные
пользователем положения и рисует по ним в маске билинейный градиент, а
затем размывает это слой с маской. При желании можно не только
скорректировать значение размывания, но и увеличить контраст и/или
насыщенность, чтобы усилить эффект игрушечности.


***

http://gimp.ru/news.php?readmore=173

11 ноября 2011

SWA / Фиксация Целей (Маркировка) / Основная База

Бозовая версия Фиксации Целей (Маркировка).

- Смена текстуры.
- Доработка Нодов фиксации цвета.
- Корректив визибла+рассчёт до цели.

***

Фиксация Целей (Маркировка)

Фиксацию целей можно произвести нажав клавишу Т.
При нажатии произойдёт звуковое оповещение для игрока.
Маркировка целей единообразна,только корабли противника.
Исключая главные цели и второстепенные.

Маркеры исчезают на определённой дистанции и активируется при удалении
от цели.
Для полной динамики используется дальний тактический обзор сектора (F3).
При обновлении целей сектора произвести Re-Маркировку.
Дополнительно рекомендуется визуально,согласно визиблу маркеров
вычислять расстояние до цели.

SWA / GIT update 2011-10-27

Version - SWA_1.4.0

- Eye_Soul_1.blend
- Menu.blend
- Mothership_2.blend
- Star_Gate_3.blend

***

- (1/2/3) Коррективы скрипта для группы Шотов (переменная).
- (1/2/3) Добавлена озвучка фокусировки боевого HUD.
- (Menu) Добавлена озвучка Куба в меню 3D.


git://silverweb.git.sourceforge.net/gitroot/silverweb/silverweb

10 ноября 2011

ParaView 3.12.0

araView — это открытая программа для параллельной интерактивной научной
визуализации, имеет клиент-серверную архитектуру для облегчения
удалённой визуализации баз данных и генерирования моделей уровней
детализации (level of detail — LOD). Стоит отметить, что данная
программа основана на библиотеке VTK (Visualization Toolkit), которая
предоставляет визуализационные сервисы для различных видов параллельной
обработки данных, поэтому ParaView может быть запущена на кластерах и
компьютерах с общей или распределённой памятью. ParaView разрабатывается
Kitware Inc. и Лос-Аламосской национальной лабораторией и
распространяется под лицензией BSD.

Изменения по сравнению с предыдущей стабильной версией:

улучшения в менеджере сервера;
добавлена поддержка плагинов;
включены улучшения фреймворка потокового вещания, разработанного
Лос-Аламосской национальной лабораторией;
добавлены форматы, использующиеся в космологии и работе с лопастями
ветрогенераторов;
множество других улучшений и исправлений ошибок.

***

http://paraview.org/paraview/resources/software.html

08 ноября 2011

Spring 0.83

Главные изменения:

добавлена поддержка библиотеки ASSIMP, предназначенной для импорта и
постобработки данных в различных форматах трёхмерной графики (еще не всё
готово, но работа в этом направлении ведется);
поддержка EFX/EAX;

переработан интерфейс искусственного интеллекта;
произведена оптимизация, увеличивающая скорость работы (в некоторых
случаях оптимизация имела обратный эффект);

это первый релиз, содержащий версию для Mac OS X, и хотя lobby-клиент
под Mac OS X отсутствует, можно воспользоваться тестовым weblobby;
добавлена поддержка dynamic lighting для моделей и карт, через Lua
скрипты (демонстрация).
Spring RTS — это свободный игровой движок, в основном предназначенный
для стратегий. Изначальной задачей проекта была реинкарнация
оригинального RTS Total Annihilation, однако в процессе разработки было
решено сделать игровой движок с поддержкой модов. На данный момент их
огромное количество. Игра заточена под мультиплеер через интернет или
локальную сеть.

***

http://springrts.com/

Suicidator City Engine 0.5

City-builder add-on Suicidator has been updated for Blender 2.6. While a
free version is still available, you'll have to pay for more complex
city models.

From their website:

- Automatic building generator
- Automatic street generator
- Automatic building texture generator
- Terrain elevation control
- Optimized and fast

***

http://arnaud.ile.nc/sce/

07 ноября 2011

Blender 2.63 Подробнее

BMesh - новая система построения сетки, которая снимает ограничение в 3
или 4 вершины на 1 полигон и позволяет создавать N-сторонние полигоны. В
частности появился инструмент Dissolve, который позволяет удалять
вершины, рёбра и грани без образования отверстий в меше; новый
инструмент Inset; сильно улучшенный инструмент Knife, который использует
достоинство N-гонов для генерации чистых разрезов. Инструменты Subdivide
и Loop Cut также образуют чистую топологию;
Рендер-движок Cycles. Добавлена панорамная камера, проход теней (shadow
render pass), Ambient Occlusion, некоторые другие улучшения;
Небольшие улучшения в Motion Tracking;
Скрытие в режиме скульптуры. Для увеличения производительности и
улучшения доступа в труднодоступные места в режиме скульптуры теперь
можно спрятать часть сетки;
Некоторые новые возможности, например, вывод нодов композиции в
несколько файлов одновременно или в многослойный EXR-файл, поддержка
drag'n'drop из других приложений в Linux, различные исправления ошибок.

***

http://www.blender.org/download/get-blender/

06 ноября 2011

Web ресурсы по 3D / Заметки

Texturas, imagens e HDRIS

Got3d – www.free-textures.got3d.com
TextureKing – www.textureking.com
JHT's Planetary Pixel Imporium (planetas) –
planetpixelemporium.com/planets.html
Michal Kotek – www.michalkotek.com/download.html
Lugher Texture – www.lughertexture.com
Texturama – www.texturama.com/main.php
Lynnart – www.lynnart.net
3d.sk (All the Human Photo References and Textures 3D Artist Wants) –
www.3d.sk/site/index
Suurland – www.suurland.com
RGBStock - www.rgbstock.com
Character Designs (também disponibiliza texturas) – www.characterdesigns.com
Imageafter – www.imageafter.com
3D-Rekonstruktionen – www.3d-rekonstruktionen.de
Free 3ds Textures – www.free3dstextures.com
ArchiveTextures – archivetextures.net
YourDailyTexture – www.yourdailytexture.com
Aversis – www.aversis.be/textures
AccStudio (também possui HDRI) – www.accustudio.com
TextureZ – texturez.com
Ben Cloward – www.bencloward.com/resources_textures.shtml
Free Texture Site – www.dougturner.net/blendersite
3D
Valley – www.3dvalley.com/free-textures
Arroway – www.arroway-textures.com
Texture Love – texturelove.com/textures
Cinema4D
User – www.cinema4duser.com
The Texture Barn – texturebarn.headfirstdm.com

***

Imagens HDRI

Aversis – www.aversis.be/hdri
ICT Graphics Lab – www.gl.ict.usc.edu/Data/HighResProbes
Paul Debevec – www.ict.debevec.org/~debevec/Probes
HDRMill – www.hdrmill.com/Freebies.htm
Evermotion – www.evermotion.org
YBOO Multimedia – www.yboo.net/hdri
LightWorks – www.my-aspects.com
Unparent – www.unparent.com
Orkron Studios – www.orkron.com/category/freebies/hdri

Modelos .blend

Resources blogscopia – resources.blogscopia.com
Kator Legaz – www.katorlegaz.com/3d_models
Official Blender Model Repository –
www.e2-productions.com/repository/index.php

Materiais

Blender Open Material Reposiotry – www.matrep.parastudios.de
Sweblend Material Library vol.1 – www.swemat01.sweblend.se

Imagens

Free digital photos – www.freedigitalphotos.net
Getty Images – www.gettyimages.com
FreePhotosBank – www.freephotosbank.com
stock.xchng – www.sxc.hu
everystockphoto – www.everystockphoto.com
5000 Free Stock Photos – www.public-domain-photos.com

Inspiração em Computação Gráfica

CGChannel – www.forums.cgchannel.com/
IT'S ART Magazine – www.itsartmag.com/index.html
CGSociety – www.forums.cgsociety.org/
3DM3
www.3dm3.com/forum/f7/
CGbrainchild – www.cgbrainchild.com

Blueprints

Car Blueprints – www.carblueprints.narod.ru
David Guerra – www.davegh.com

04 ноября 2011

SWA / Фиксация Целей (Маркировка)

Ввиду хадкорности и предоставления баланса выбора геймплея,
реализованы Маркеры визуала для цели.
Логика и реализация аналогично туманностям уровней.
Подробности на Шотах.
В GIT пока не залито.



***

Фиксация Целей (Маркировка)

Фиксацию целей можно произвести нажав клавишу Т.
При нажатии произойдёт звуковое оповещение для игрока.
Маркировка целей единообразна,только корабли противника.
Исключая главные цели и второстепенные.
Маркеры исчезают на определённой дистанции и активируется при удалении от цели.
Для полной динамики используется дальний тактический обзор сектора (F3).

03 ноября 2011

SWA / Add Art / Beta-1.4

Давненько не было Арта по проекту SWA...
Дополнительно прошла обкатка движка Blender3D 2.60.
Арт создан с основного фона карты проекта.

***

- Debian 6.0.2 squeeze
- Make Blender3D 2.49b
- Render Blender3D 2.60
- GIMP 2.6.11 (GMIC)

***

Полный формат... (.tiff-5mb).

http://sourceforge.net/projects/silverweb/files/Art/SWA_1.4.tif/download

Книга «Основы Blender 2.60» / Заметки

Книга описывает все основные методики и инструменты по моделированию,
анимации, текстурированию и созданию игр в Blender. Составленная как
учебный курс с делением материала на теорию и практику по каждой теме,
книга отлично подойдёт для проведения занятий и курсов по компьютерной и
3D-Графике в любом учебном заведении (начиная со школы).

На данный момент «Основы Blender 4-е издание» — это первая и
единственная книга по Blender 2.6 на русском языке.

Выход PDF-версии для печати планируется к новому году.

***

http://b3d.mezon.ru/index.php/Blender_Basics_4-rd_edition

02 ноября 2011

SWA / Маркеры-навигаторы / Боевой Прицел

Ввиду развития динамики Маркеров-Навигации (прицелов) был добавлен
дополнительный фиксатор.

- Сфера сектора в вертекальном разрезе.
- Соотношение позиций корабля игрока.
- Дубль реализации скрипта setOrientation(GameLogic.ori).
- Фиксатор выражен минимально для усложнения.
- Соблюдение баланса между всеми Маркерами.
- Основная задача фиксатора снизить необходимость преключения на
Маркер-Навигации.

***

Возможны дальнейшие дополнения.

Сектора Лирики