31 августа 2011

SWA / Вывод Логов Движка Игры

Простое исполнения вывода лога BGE в отдельный фаил.

***

Скрипт...

import subprocess, sys, os
sys.stdout = os.fdopen(sys.stdout.fileno(), 'w', 0)
tee = subprocess.Popen(["tee", "sys_bge.log"], stdin=subprocess.PIPE)
os.dup2(tee.stdin.fileno(), sys.stdout.fileno())
os.dup2(tee.stdin.fileno(), sys.stderr.fileno())

***

- Импорт модулей subprocess, sys, os
- Запись в sys_bge.log.
- При открытие файла в Блендер лог пишится в /home.
- При открытии бинарника файла пишится в корневой каталог файла.
- Если скрипт упакован в бинарник лог не стопарится пока не закроется
бинарник.
- В логике не указывается pulse мод по причине постоянной перезаписи
файла и нагрузки BGE.
- Полезно для debug и отсылки багрепорта.
- Можно использовать как dup2 так и dup.

SWA / checkinstall.py / 1.01

Доработан базовый скрипт для проверки системных пакетов бинарника игры.

***

- Вывод в лог фаил всего процесса проверки скрипта пользователя.
- Вывод whoami пользователя.
- Вывод Xorg -version.
- Вывод glxinfo |grep OpenGL.
- Вывод glxinfo | grep direct.
- Авто открытие webbrowser.open после теста (сайт проекта).
- Авто открытие readme закомментировано.

***

#! /usr/bin/python
# -*- coding: utf-8 -*-
import subprocess, sys, os
import thread, time
import webbrowser


# Version of the SWA Build Wizard
# Version = "1.01"

sys.stdout = os.fdopen(sys.stdout.fileno(), 'w', 0)
tee = subprocess.Popen(["tee", "checkinstall.log"], stdin=subprocess.PIPE)
os.dup2(tee.stdin.fileno(), sys.stdout.fileno())
os.dup2(tee.stdin.fileno(), sys.stderr.fileno())

# Print Text
print "-------------------------------------------"
print " "
print "*******************************"
print "Welcome! SWA-Test Script v.1.01"
print "*******************************"
print " "
subprocess.call('whoami', shell=True)
print " "
print "-The script will test your system packages for the game."
print "-To validate recommend install Blender3D 2.49b"
print "-Game only works on >Python 2.6< / >Blender3d 2.49b<"
print "-The script checks... update / upgrade / fix-missing packages."
print "-Read file >Angedonia.linux<"
print "-Press: Enter..."
print " "
print "-------------------------------------------"

# Key Pause
def myfunction(stop):
while 1:
print '.',
if stop[0]: break
time.sleep(0.3)

stop = [0]
thread.start_new_thread(myfunction,(stop,))
raw_input('')
stop[0]=1

# Update Repository

#subprocess.call('sudo apt-get install --fix-missing blender', shell=True)
subprocess.call('sudo apt-get update --fix-missing', shell=True)
subprocess.call('sudo apt-get upgrade', shell=True)
subprocess.call('sudo apt-get install --fix-missing libalut0
libavcodec52 libavdevice52 libavformat52 libavutil49 libfreetype6
gettext libgl1-mesa-glx libglu1-mesa libjpeg62 libogg0 libopenal1
libopenexr6 libopenjpeg2 libpng12-0 libpython2.6 libsdl1.2debian
libstdc++6 libvorbis0a libvorbisenc2 python python-support ttf-dejavu
zlib1g libtiff4', shell=True)

# Print Text

print " "
print subprocess.call('Xorg -version', shell=True)
print " "
subprocess.call('glxinfo |grep OpenGL', shell=True)
print " "
subprocess.call('glxinfo | grep direct', shell=True)
print "*******************************"
print " "
print " "
print "-If necessary, compile the binary file in blender3D."
print " "
print "-------------------------------------------"
print "Done!"

# Key Pause
def myfunction(stop):
while 1:
print '.',
if stop[0]: break
time.sleep(0.3)

stop = [0]
thread.start_new_thread(myfunction,(stop,))
raw_input('')
stop[0]=1

# Run Angedonia.linux
#subprocess.call('nano Angedonia.linux', shell=True)


#webbrowser_swa
webbrowser.open('http://silverweb.sourceforge.net/')

SWA / checkinstall.py

Написан базовый скрипт для проверки системных пакетов бинарника игры.

- Интерактивный вывод сообщения.
- Ожидания консоли.
- Обновление Реп.
- Проверка отсутствия пакетов.
- Проверка только базовых пакетов.
- Тестовый запуск Blender3D.
- Только для Debian систем.

***


#! /usr/bin/python
# -*- coding: utf-8 -*-
import subprocess, sys, os
import thread, time

# Version of the SWA Build Wizard
# Version = "1.0.0"


# Print Text
print "-------------------------------------------"
print " "
print "*******************************"
print "Welcome! Debian 6.0.2 - Squeeze"
print "*******************************"
print " "
print "The script will test your system packages for the game."
print "To validate recommend install Blender3D 2.49b"
print "Game only works on >Python 2.6< / >Blender3d 2.49b<" print "The script checks... update / upgrade / fix-missing packages." print "Read file >Angedonia.linux<"
print "Press: Enter..."
print " "
print "-------------------------------------------"

# Key Pause
def myfunction(stop):
while 1:
print '.',
if stop[0]: break
time.sleep(0.3)

stop = [0]
thread.start_new_thread(myfunction,(stop,))
raw_input('')
stop[0]=1



# Update Repository

#subprocess.call('sudo apt-get install --fix-missing blender', shell=True)
subprocess.call('sudo apt-get update --fix-missing', shell=True)
subprocess.call('sudo apt-get upgrade', shell=True)
subprocess.call('sudo apt-get install --fix-missing libalut0 libavcodec52 libavdevice52 libavformat52 libavutil49 libfreetype6 gettext libgl1-mesa-glx libglu1-mesa libjpeg62 libogg0 libopenal1 libopenexr6 libopenjpeg2 libpng12-0 libpython2.6 libsdl1.2debian libstdc++6 libvorbis0a libvorbisenc2 python python-support ttf-dejavu zlib1g libtiff4', shell=True)

# Print Text
print " "
print " "
print "If necessary, compile the binary file in blender3D."
print " "
print " "
print "-------------------------------------------"
print "Done!"

# Key Pause
def myfunction(stop):
while 1:
print '.',
if stop[0]: break
time.sleep(0.3)

stop = [0]
thread.start_new_thread(myfunction,(stop,))
raw_input('')
stop[0]=1

# Testing Run Blender
subprocess.call('blender', shell=True)

30 августа 2011

Add / Art / UPS

Проходная работа на Linux тематику...

- Blender3D 2.49b (deb.6)
- LuxRender 0.8
- LuxMicrosha x3.5
- GIMP 2.6.11 (GMIC)

***

- Конус ракеты оставлен в рельефе.
- Рендер RGBA.
- Наложение слоя на оснавную картику / фон.

***

Архив панели...

[tonemapping]
TM_kernel=0
clamp_method=0
TM_reinhard_prescale=1
TM_reinhard_postscale=1.20000004768372
TM_reinhard_burn=5.7
TM_linear_exposure=1
TM_linear_sensitivity=50
TM_linear_fstop=2.8
TM_linear_gamma=1
TM_contrast_ywa=1

[gamma]
TORGB_gamma=2.1
CRF_enabled=true
CRF_file=Max_Zoom_800CD

[lightgroup_default]
LG_title=default
LG_enable=true
LG_scale=1
LG_temperature_enabled=false
LG_temperature=6500
LG_rgb_enabled=false
LG_scaleRed=1
LG_scaleGreen=1
LG_scaleBlue=1
LG_scaleX=1
LG_scaleY=1

***

Полный формат изображения...

http://armanenshaft.narod.ru/download/blender/UPS.png

Synfig 2D Animation

При всем многообразии ПО, выделяется так называемая Flash-технология,
которая в настоящее время является самой популярной, особенно в сети
Интернет. Программа Flash является продуктом компании Adobe. На сайте
компании существует возможность загрузить пробную (trial) версию
программы или приобрести лицензию. Однако достаточно высокая цена
лицензии и ограниченный 30 днями пробный период могут сделать
затруднительным использование Flash в целях обучения.

Программа Synfig (http://synfig.org) является свободной и
распространяется под лицензией GNU GPL. По своим возможностям в части
создания мультипликации недалеко отстоит от Flash, однако имеет ряд
специфических особенностей.

В уроках данного цикла в качестве средства обучения используется
программа Synfig Studio (версия 0.61.09).

Цель цикла уроков «Введение в компьютерную анимацию» состоит не столько
в изучении конкретного программного обеспечения, сколько в знакомстве
обучаемых с принципами компьютерной анимации.

Демонстрационные материалы (презентации в формате .pdf) к трем урокам:

http://younglinux.info/presentations/anim_less1.pdf
http://younglinux.info/presentations/anim_less2.pdf
http://younglinux.info/presentations/anim_less3.pdf

***

Создание простейшей анимации в Synfig Studio

http://younglinux.info/synfig2

29 августа 2011

Python Fiddle - специализированный сервис для обмена скриптами на языке Python

Введен в строй ресурс PythonFiddle.com, предназначенный для обмена кодом
на языке Python между разработчиками. Ключевым отличием PythonFiddle от
других сервисов "PasteBin" является возможность выполнения и просмотра
результатов для введенного в форму кода, при этом код запускается прямо
в браузере. Из браузеров пока поддерживаются только Chrome 10+ и Firefox 4+.

JavaSсript-код проекта упакован и имеет нечитаемый вид, поэтому трудно
точно сказать как именно организовано выполнение кода, судя по всему
используется реализация Python на языке JavaScript или транслятор Python
кода в представление JavaScript. Из существующих проектов, которые могут
лежать в основе сервиса, можно отметить:

PYXC-PJ -генератор JavaScript-кода а основе кода на языке Python
Pyjamas - компилятор с Python на JavaScript
Skulpt - реализация языка Python, написанная на JavaScript;
PyCow -преобразователь кода Python в MooTools JS;
PyvaScript - поддержка для JavaScript синтаксиса, напоминающего Python.

Silver Web : Angedonia / Video / Latest Developments



После продолжительной паузы краткий видео обзор разработки проекта...

- Свойства баллистики.
- Ракетная система.
- Основные моменты геймплея.


Видео немного пережато / просим изменения за ляпы и оговорки.

Большое спс ARIAS за предоставленный Desktop для записи обзора.

Blender Camp 2011 / Заметки

Свободный мастер классы и конференции по Blender проводяться
русскоязычным сообществом Blender-пользователей и художников с порталов
Blender3d.org.ua, и blenderteam.net при технической поддержке
Нижегородской Группы Пользователей Linux и ООО "ЭЛСИС".
Конференции и мастерклассы проходят на базе on-line системы OpenMeetings:

Сервер:
Новый (BigBlueButton): http://conference.el-sys.org
Старый (OpenMeetings): http://conference.aceler.ru:5080/openmeetings/

***

Моделирование космических кораблей в стиле StarTrack в Blender ЧАСТЬ II.
Презентация игрового проекта The Cap

Видеозапись семинара:небольшие проблемы с синхронизацией звука

http://narod.ru/disk/3492838001/out-3.ogv.html


Product Pipeline. Использование Blender в процессе производства рекламы.

Оливиер работает с Швейцарской студии RGB-Prod, которая занимается
изготовлением рекламы для телевидения и презентационными материалами для
заказчиков.

Работы Oliviera можно посмотреть в его блоге
Ссылки на раоты, о которых Оливер упоминал на семинаре:

Проект New Ingenia :
само видео :http://www.youtube.com/watch?v=eShj3b6rXhQ
making of - трехсторонняя анимация : http://www.vimeo.com/7432118

Brender - система рендеринга :

Загрузить можно здесь : http://oenvoyage.github.com/brender/

wiki портал с информация об установке и настройке :
https://github.com/oenvoyage/brender/wiki
пример рендеринга простого проекта :
http://www.youtube.com/watch?v=RkfHZLs2XY4
видео-туториал по установке : http://www.youtube.com/watch?v=7Fe1pKj3zRI

Видеозапись семинара: http://narod.ru/disk/3987043001/out-7.ogv.html

28 августа 2011

Blender3D 2.5x /Заметка / Горячие Клавиши

Это только часть команд Blender. Посетите сайт Blender.org для получения
более подробного списка.

Клавиша [TAB] Переключение между Режимом Редактирования
(редактированием вершин) и режимом выбора объектов. Если Вы находитесь в
Режиме редактирования объекта и создаёте новый объект, то он будет
объединён с этим объектом.

Ctrl "Z" Команда отмены последнего действия (UNDO). При каждом
нажатии будет отменяться по одному действию (до 32 шагов для отмены по
умолчанию). Если вы находитесь в Режиме Редактирования, то будут
отменяться только шаги редактирования данного объекта.
Клавиша [Пробел] Вызывает Окно Поиска по основным командам Blender.
Клавиша "Z" Переключение между каркасным (wireframe) и заполненным
(solid) видами объектов.

Alt "Z" Переключение между текстурированным (texture)/затенённым
(shaded) видами объектов.
Клавиша "R" Вращение (rotate) объекта или выбранных вершин (нажатие
клавиши X, Y или Z сразу после R ограничит ось вращения).

Клавиша "S" Масштабирование (scale) объекта или выбранных вершин
(нажатие клавиши X, Y или Z сразу после S ограничит ось масштабирования).

Клавиша "G" Захват (grab) или перемещение объекта или выбранных
вершин (нажатие клавиши X, Y или Z сразу после G ограничит направление
перемещения).

Клавиша "A" В Режиме Редактирования эта команда используется для
выделения всех вершин. Часто используется переда командами "удаления
дублирующих вершин" и "подразделения объекта (subdivide)". Повторное
нажатие этой кнопки приведет к снятию выделения со всех вершин.

Alt "A" Проиграть анимацию в выбранном окне. Ваш курсор должен
находиться в окне с анимацией.

Ctrl "A" После масштабирования и/или поворота объекта эта команда
позволит сбросить параметры объекта на 1 и 0 соответственно.

Клавиша "W" В Режиме Редактирования вызывает меню "Specials" со
специфичными для данного объекта параметрами преобразования.

Shift "D" Дублирование или копирование выбранных объектов или
выделенных вершин.
Клавиша "E" В Режиме Редактирования позволяет экструдировать
(Extrude) выделенные вершины.

Клавиша "O" Клавиша "O" (не ноль) включает Режим Пропорционального
редактирования вершин. Теперь работает и в режиме выбора объектов.

Клавиша "B" Вызывает инструмент Выделения Прямоугольником,
используется для выделения нескольких объектов. В Режиме Редактирования
с его помощью можно выделять набор вершин.
Клавиша "C" Вызывает инструмент Выделения Окружностью, диаметр
которой контролируется вращением колеса мыши. При удержании Левой Кнопки
Мыши происходит выделение вершин, при нажатии на Колесо Мыши - снятие
выделения. Для отмены действия нажмите Правую Кнопку Мыши или клавишу "Esc".

Shift "A" Вызывает Меню инструментов, с помощью которого вы можете
добавить в сцену меши, камеры, лампы и т.д.

Цифровая клавиатура (NumPad) Клавишами на цифровой клавиатуре
осуществляется Управление видами в окне 3D-вида, над которым находится
курсор мыши. "7" - вид сверху, "1" - вид спереди, "3" - вид сбоку, "0" -
вид из камеры, "5" - включение/выключение перспективы, "." -
позиционирование вида на выбранном объекте, "+ и -" - приближение и
удаление вида. Клавиши +/- так же контролируют область влияния
инструмента пропорционального редактирования вершин.

Мышь Левая кнопка используется для манипуляций (ЛКМ), правая для
выделения (ПКМ), колесо мыши для приближения и вращения вида объектов.
Если удерживать клавишу Shift и нажать на колесо мыши (как на кнопку),
то вы сможете панорамировать вид объектов.
Клавиша "Shift" Удерживая клавишу Shift вы сможете выделять несколько
вершин используя правую клавишу мыши.

Клавиши со "Стрелками" Используются для перемещения между кадрами
анимации. Клавиши Влево/Вправо перемещают на 1 кадр в анимации, клавиши
Вверх/Вниз на 10 кадров.
Клавиша "P" В Режиме Редактирования нажатие на клавишу P отделит
выделенные вершины в отдельный меш-объект. В Объектном Режиме нажатие
клавиши P запустит игровой движок. Для выхода из режима работы игрового
движка нажмите клавишу Esc.

Alt/Ctrl "P" Используется для создания/удаления связи между объектами
типа Родитель-Потомок. Для создания связи удерживая Shift первым
выберите объект-'Потомок', затем объект-'Родитель'. Нажмите Ctrl P. Для
разрыва связи выполните ту же процедуру, но в конце нажмите Alt P.

Клавиша "U" В Объектном Режиме вызывает меню Single-User, где можно
разорвать связи Материалов, Анимаций (IPO) и т.д. объектов,
скопированных или слинкованых из других сцен.
Клавиша "M" Перемещает выбранные объекты в другие слои
Ctrl "M" Отражает объект. Нажмите Ctrl "M", затем X, Y или Z для
определения оси, по которой должно быть сделано отражение.

Клавиша "N" Вызывает Информационную Панель выделенного объекта
(положение, поворот, масштаб). Данные представлены в числовом виде и
могут быть изменены вручную.
Ctrl "J" Объединяет выбранные объекты в один.
Клавиша "F" В Режиме Редактирования создает грань между выделенными
вершинами. Для создания грани вы можете выделить только 3 или 4 вершины.
2 вершины при нажатии F будут соединены ребром.

Alt "F" Создаст грань или заполнит замкнутую фигуру из выделенных вершин
Ctrl "F" Вызывает меню "Face Special" с дополнительными свойствами
граней.
Shift "F" Активирует режим "Полета камеры", в котором камера
перемещается по сцене, управляемая мышкой. При выходе из этого режима
камера возвращается в исходное положение.
"X" или Delete Удаляет выделенные объекты, вершины или грани.

"K"-ЛКМ В режиме редактирования "K" и левая клавиша мыши позволят вам
разрезать грани.
Ctrl "R" В режиме редактирования включает режим разрезания граней.
Shift "S" В обоих режимах, режиме редактирования и объектном режиме
дает возможность управлять положением объекта и 3D-курсора для точного
позиционирования.

Функциональные клавиши "F1"-Открыть файл; "F2"-Сохранить файл;
"F3"-Повторить последние команды; "F11"-Открыть последний рендер;
"F12"-Выполнить рендер текущей сцены.
Клавиша "I" Клавиша "I" используется для добавления ключа анимации.
Объект может быть анимирован с помощью основных ключей Вращения,
Перемещения или Масштабирования, либо их комбинацией.

Клавиша "T" Клавиша "T" открывает панель инструментов слева в окне
3D-вида.
Ctrl "T" Используется для создания связи "Track To Constraint", что
заставляет один объект следить за другим

Ctrl "S" Используется для Сохранения сцены в Blend-файл
Alt "C" Используется для преобразования мешей, текста и кривых.
Например, текст может быть преобразован в меш для дальнейших трансформаций.

Shift Пробел Переключает Blender между многооконным или полноэкранным
режимом активного окна. Также вы можете использовать сочетание клавиш
"Ctrl" "Клавиша Вверх".
Ctrl "0" При использовании в сцене нескольких камер это сочетание
переключает вид 3D-окна в выбранную камеру (Используйте клавиша "0" на
цифровой клавиатуре).

Арматура Изменение формы меша может управляться системой "Костей" -
Арматурой. Создайте меш с вершинам в местах сгиба. Создайте арматуру
внутри меша. Свяжите арматуру и меш связью "родитель-потомок", используя
опцию "armature". Теперь мы можете анимировать меш в Pose-режиме.

Ctrl Tab Переключает окно в Pose-режим, где вы можете управлять
арматурой.
Импорт/Экспорт Blender позволяет использовать большое количество
форматов файлов через меню "Imort/Export". При добавлении объектов из
других blend-файлов используйте пункт APPEND из меню File и выбирайте
необходимый объект из другого Blend-файла. При необходимости выбора
нескольких объектов - используйте клавишу Shift и Правую Кнопку Мыши.

Многоэкранный режим Для создания нескольких окон 3D-вида переместите
курсор мыши в правый верхний угол имеющегося окна. Когда курсор изменит
форму на "+" нажмите и, удерживая левую кнопку мыши, переместите границу
окон в нужное вам место. Для объединения двух окон в одно повторите
операцию.

Debian 6.0.2 / OpenGL BGE / NVIDIA Optimiz / SWA

В очередной (надеемся не последний раз) вернёмся к обточке и оптимизации
работы драйвера OpenGL для видео карт NVIDIA.

Цели - Разработка под OpenGL движком Blender3D BGE (в целом работа с
Блендером).

***

Немного Лирики...

Мы тоже борцы и сподвижники СПО...
Любим Linux и работаем с ним. Стараемся на все 90% использовать
свободное ПО для ПК.
Как всегда есть много НО...

1 - Какой смысл покупать и использовать платя большие деньги 40% своего
оборудования.

К примеру NVIDIA Optimus... Да! Свободные драйверы нужны...Для офиса))).
Они как пяток лет глохли так и сейчас вместо развития паяют новые.

Мысль и понимание одно... Платишь за оборудование - используй на все 100+1%.

2 - Для оптимальной работы с графикой (3D+2D) всегда нужны стабильные
драйвера.

Мы не будем углубятся в нюансы программирования GPU разных видео карт...
Скажим прямо... Самый стабилитрон драйвер OpenGL это у NVIDIA карт.

Бюджетники вроде ATI не хочется и затрагивать. ATI мрёт не только в
Linux но и бажно гудит под Windows... Поскольку искушённый пользователь
(ATI-Windows) даже не может посмотреть нормальную отладку драйвера.

OpenGL шейдеры для ATI и текстуры в общей оптимизации будут одназначно
кривыми даже под GPU самой ATI))).

Прочие GPU на примерах мобаил INTEL и тд не рассматриваем в виду узости
реализации и направления.

3 - Много делали заметок на блоге о истории развития 3D и тд. В нынешней
современности программирование GPU чудно и есть много ям...

Но... Основной миф о симбиозе и реализации 3D под любой видео картой
БОоЛЬШАЯ ЛОЖЬ.

Оставим Лирику... Если разрабатываете не коммерческий проект / трате
силы на оптимизацию и реализацию на одноцелевой GPU. Остальное пойдёт в
довесок.

***

На днях дописывая в Angedonia.linux (фаил описания / проект игра SWA)
описание зависимостей / патчей версии Blender3D 2.49 в Debian 6.0.2
(стабильная версия основной разработки) пришло в голову обезательно
включить кусок кода с конфигурации X11.

Для общего анализа и примера / примечание напоминает пользователю о том
что опции внесены для оптимизации разработки игры а не обязательной
функции для пользователя.

Давайте подробней рассмотрим все опции для разработчиков...
Если вы ранее не читали о подобном см архивы блога или гуглим.

***

Обратите внимание что прежде чем ковырять настройки OpenGL и вашего X11
сервера заострите внимание на мелких вещях...

Наш проект полностью оптимизирован для работы с GPU NVIDIA...

- Текстуры / DDS

DDS чаще всего используется для хранения текстур и применяется во
множестве 3d приложений, а также в современных 3d играх. Позволяет
хранить текстуры как в сжатом, так и не в сжатом виде.

Эта особенность позволяет использовать DDS в консолях нового поколения,
таких как Xbox360 и Play Station 3. DDS позволяет хранить текстурные
массивы. Преимущество формата dds заключается в том, что благодаря
поддержке видеокартами DXTn их драйвера могут выполнять сжатие текстур
«на лету» (в OpenGL для этого используется инструкция
GL_ARB_texture_compression), что экономит время, необходимое на
декомпрессию сжатых текстур в таких форматах как Jpeg. Всё вышесказанное
повышает быстродействие.

Использование формата DDS позволяет ещё и избежать появления
«артефактов», которые возникают при сжатии, что сохраняет качество текстур.

Хоть DDS и потенциальный враг утилита по работе с текстурами от NVIDIA
порой творит чудеса))). Например снижает обьём файлов / оптимизирует
текстуры например для поддержки ускорения NVIDIA Optimus.

Одним словом... Если у вас PNG 2048 на 2048 с альфа каналом не какие
оптимизы вам не помогут))). И не стоит ковырять файлы настроек в поисках
решений.

Думаем мысль ясна... Продолжим...

Проект имеет минимальный системные требование на нынешние время.

При отключении шейдеров имеем следующие требования...

Linux kernel version 2.2.x, 2.4.x, or 2.6.x
Pentium4 2.4 GHz or faster or equivalent
512M RAM required
glibc 2.1 or later
X server configured for 24bpp (or better) at 640x480 (or better)
Hardware accelerated OpenGL
OSS or ALSA compatible sound card.

Конечно это мини ложь. Но отталкиваться стоит от них.
Можно и уменьшить требования со знанием основ BGE.

***

Рассмотрим кусок xorg.conf

Большинство опции вкл по умолчанию (?) некоторые требуют наличия.
С другой стороны можно дописать большинство функций для обзора или теста
для откл.
Если не уверены или не знаете дальше не читайте.

Section "Device"
Identifier "Device0"
Driver "nvidia"
VendorName "NVIDIA Corporation"
BoardName "GeForce 6600 GT"
Option "NoLogo" "True"
Option "TripleBuffer" "True"
Option "RenderAccel" "true"
Option "BackingStore" "1"
Option "PixmapCacheSize" "150000"
Option "OnDemandVBlankInterrupts" "true"
Option "AddARGBGLXVisuals" "true"

EndSection

- Option "TripleBuffer" "True"

Очень похоже на DoubleBuffer , TripleBuffer использует три буфера для
управления данными.

В программировании графики, буферная система иногда обобщаются в
FlipChain ? . Например, вам требуется правильно управлять рендерингом
если вы используете переходы между буферами, как -стереть- или
-альфа-переход-.

Включает или отключает использование тройной буферизации. Если эта опция
включена, OpenGL приложения, синхронизирующие вывод изображения с
вертикальной разверткой в дополнение к стандартной двойной буферизации
получают третий буфер. Это уменьшает время ожидания приложением цикла
вертикального обновления изображения, но увеличивает задержку между
действием пользователя и отображением результата.

Отнесём к примеру альфа каналов и с вертикальной синхронизацией при
реальном рендинге.

- Option "RenderAccel" "true"

Включает или отключает аппаратное ускорение расширения RENDER. Значение
по умолчанию: аппаратное ускорение расширения RENDER включено.

Хоть и имеет Значение по умолчанию порой стоит отключить ибо происходят
баги с отрисовкой шрифтов.

Эта строчка отвечает за прорисовку прозрачных окошек видюхой, если ее
нет, то эта нагрузка ложится на проц.


- Option "BackingStore" "1"

Он используется, чтобы включить поддержку сервера для резервного
механизма посредством которого пиксельные данные для окклюзии регионах
окна запоминается на сервере таким образом, смягчая необходимость
отправить события Х-клиентам , когда данные должны быть перерисованы.
Отметим, что это может значительно увеличить производительность
установки NVidia TwinView.

Одним словом мини оптимиз под режим TwinView .


- Option "PixmapCacheSize" "150000"

Тут рекомендуется потратить время и протестировать анимацию и подгонку.
Значение по умолчанию: "PixmapCacheSize" "2" поэтому режим кеша нужно
гнать обдумано.
Также обратите внимание на режим монитора при подгонке.

Этот параметр определяет, сколько видео памяти зарезервировано для
распределения растровых изображений.

Когда опция определена, размер задает количество пикселей, которые будут
использоваться
для каждого из 8, 16 и 32 бит на пиксель кэш растровых изображений.
Бронирование этого
в памяти улучшает производительность растровые изображения создаются и
уничтожаются быстрее,
но и предотвращает эту память от использования OpenGL. При этом кэш
отключен или места в кэше исчерпаны, водитель будет по-прежнему выделяют
растровые изображения в память видео.

Эта опция может быть удалена в будущих версиях драйверов после улучшения
Кэш растровых изображений делают его устаревшим.

- Option "OnDemandVBlankInterrupts" "true"

Обычно прерывания VBlank вызываются каждый период вертикальной развертки
каждого дисплея, подключенного к графическим процессорам в системе.
Данная экспериментальная опция включает вызов прерываний VBlank
по-требованию, позволяя драйверу использовать прерывания VBlank только
когда это необходимо. Это может помочь снизить потребляемую мощность.
Значение по умолчанию: off (вызов прерываний VBlank по-требованию отключен).

К примеру VBlank и альфа текстуры... Будут видны полосы или нет на экране.


- Option "AddARGBGLXVisuals" "true"

Добавляет поддержку 32-битные ARGB областей вывода изображения для
каждой поддерживаемой конфигурации OpenGL. Это позволяет приложениям
использовать OpenGL для прозрачных изображений с альфа-каналом в
32-битные окна и пиксельные карты. Эта опция требует наличия расширения
Composite. Значение по умолчанию: поддержка включена на серверах
X-интерфейса, достаточно новых чтобы поддерживать 32-битные ARGB области
вывода, при одновременно включенном расширении Composite и глубине цвета
экрана 24 или 30-бит.

Игра Composite и глубины цвета 24+ бита.

***

Для владельцев ноутбуков. Писать не хотелось но как заметка...

Чтобы отключить зловредный PowerMizer при питании от сети можно
воспользоваться описанным мною ранее методом, а можно следующим, более
корректным, но не всегда работающим. Итак, для отключения PowerMizer во
время питания от сети необходимо в файл
/etc/modprobe.d/nvidia-kernel-nkc в строчку, начинающуюся с
options nvidia
добавить через пробел следующую настройку:

NVreg_RegistryDwords="PerfLevelSrc=0x3322"

Т.е. строчка будет выглядеть примерно так:

options nvidia NVreg_DeviceFileUID=0 NVreg_DeviceFileGID=44
NVreg_DeviceFileMode=0660 NVreg_RegistryDwords="PerfLevelSrc=0x3322"

После этого можете перезагрузиться (перезапуск иксов не даст полного
эффекта, по-моему) и наблюдать очень неплохую производительность в Compiz:)

Мониторить PowerMizer можно через nvidia-settings на соответствующей
закладке. Учтите, что если драйвер уверен в отсутствии питания от сети,
т.е. если
Power Source: Battery,
то на максимальное быстродействие не надейтесь. Замечены проблемы с
определением источника питания после выхода из спящего режима.


После обновления драйверов до 177.80производительность при работе от
сети - просто отличная! Впечатления замечательные. И в этой версии
должны быть исправлены проблемы с определением источника питания на
новых ядрах.

***

В автозапуск можно добавить следующее:
nvidia-settings -a InitialPixmapPlacement=2 -a GlyphCache=1

в Гноме можно это добавить в "Сеансы".

***

Сотая подобная статья...)))
Хотя тут настройки не общего оптимиза а целевой проект.

Ещё раз обращаем внимание на факт... НЕЗНАЕШЬ НЕ ЛЕЗЬ / РАБОТАЕТ НЕ ТРОГАЙ.

Следить за нагревом ядра GPU )).

26 августа 2011

Два дня семинара по 3D-моделированию в Blender

27 и 28 августа пройдёт открытый on-line семинар по 3D-моделированию и
анимации в Blender.

Семинар будут вести участники Blender Camp 2009.

В течение двух дней запланированы следующие выступления и мастер-классы:

Olivier Amrein, (сотрудник компании RGB Prod):
Я расскажу вам, как оптимизировать время моделирования, используя
assets, массивы, dupliverts, группы и слинкованные группы. Поделюсь
несколькими трюками и дам советы по эффективному процессу создания
анимации. Продемонстрирую последние работы и те, над которыми ещё
тружусь. Покажу, как быстро создать город с использованием всех
описанных методик

Михаил Солуянов (SlonStudio.org):
Постобработка, цветокоррекция в секвенсере и нодовом редакторе.

Игорь Безуглый (директор компании и ведущий специалист по моделированию
экстерьеров):
Тема «Основные моменты архитектурной визуализации в Blender». В
частности, хочется заострить внимание на распространённых ошибках
моделирования экстерьеров и интерьеров. И отдельным пунктом рассмотреть
остро интересующий всех вопрос: установка камеры для композинга фото и 3D.

Семинар будет проходить на площадке под управлением свободной системы
видеоконференций BigBlueButton.

Для участия в семинаре требуется регистрация на сайте.

P.S. Нижегородская Группа Пользователей Linux благодарит ООО «Элсис» за
предоставление хостинга для проведения on-line семинара.

***

http://bbb.aceler.ru/user/register

Add / Art / Man2011H

Проходная работа на фри тему...
В шаге от нового релиза Mandriva 2011 Hydrogen.

***

- Blendr3D 2.49b SVN
- LuxRender 0.8
- LuxMicrosha x3.4
- GIMP 2.6.11 (GMIC)


***

Архив панели...

[tonemapping]
TM_kernel=0
clamp_method=0
TM_reinhard_prescale=1
TM_reinhard_postscale=1.20000004768372
TM_reinhard_burn=5.7
TM_linear_exposure=1
TM_linear_sensitivity=50
TM_linear_fstop=2.8
TM_linear_gamma=1
TM_contrast_ywa=1

[gamma]
TORGB_gamma=2.20000004768372
CRF_enabled=true
CRF_file=Max_Zoom_800CD

[lightgroup_default]
LG_title=default
LG_enable=true
LG_scale=1
LG_temperature_enabled=false
LG_temperature=6500
LG_rgb_enabled=false
LG_scaleRed=1
LG_scaleGreen=1
LG_scaleBlue=1
LG_scaleX=1
LG_scaleY=1

***

Полный формат...

http://armanenshaft.narod.ru/download/blender/Man2011H.png

25 августа 2011

Mandriva 2011 / Blender 3D 2.49b-2.59

Системный переход немного сбил с основного допила проекта SWA.

***

Blender 3D 2.49b...

- Переход на пакет libgettextlib-0.18.
- Вывод звука только через aoss.
- Пересборка бинарников игры.
- Nvidia драйвера 280.04
- libpython 2.6+
- Полный переход с SVN версии на архивную.

***

Blender 3D 2.59b...

- Нареканий в работе нет.

24 августа 2011

SWA / Дрон Система Игрока / Доработки Базовой Версии

Доработки и основное определение с базовой версией Дрон системы Игрока.
Ранее Дроиды игрока были ограничены количеством запусков и общая картина эффективности была низкой.
По мимо доработок логики доработаны модели / оптимизированы текстуры для нагрузки / Доработан Визуал.

Поскольку мир игровой отличие ракеты и дрона практические нулевые.
Разница в активных маневрах дрона и отвлечения противника плюс авто атака дрона по кораблям противника.

Совокупность даёт динамику выбора...

- Совмещать атаки (дрон+ракеты).
- Отвлечение противника от корабля игрока.
- Атаковать только дронами и тд.



***

Выдержки из мануала...

- Тактика Дроидной Системы Игрока -

Общие положение с дроидами игрока разрешает одноразовыйзапуск дроида через определенный промежуток времени (как ракеты).

Эффективность и точность дроида определятся игроком / время запуска согласно тактической позиции / тактика запуска по цели.

Два основных пути включают в себя...

- Отвлечения скопления противника.
- Отвлечение для прицельной ракетной атаки скоплений врага.

Дроид быстр но крайне уязвим.
Дроид не будет атаковать Главную цель в секторе.
Цель дроида корабли противника.

INSTEAD 1.5.0

Вышла новая версия INSTEAD, открытого кроссплатформенного движка для
приключенческих игр, код которых пишется на языке Lua. За прошедший год,
в ходе интенсивной разработки, движок сменил версию с 1.2.0 до 1.5.0 и
получил новые функции. Например, появилась возможность создавать простые
двухмерные игры. На данный момент INSTEAD портирован на множество
платформ: Linux, Windows, Mac OSX, S60, Maemo, Windows Mobile, Haiku OS
и Android. В разработке находится Flash-версия интерпретатора.

Одновременно с выходом версии 1.5.0 была выпущена новая игра «Особняк».
Игра относится к жанру текстовых приключений, где каждый игровой экран
содержит иллюстрации в виде рисунков от руки и музыку. Управление в игре
напоминает классические квесты 90х. Игра повествует о приключениях
Ивана, который пытается найти своего младшего брата, пропавшего в
заброшенном особняке.


http://instead.syscall.ru/

23 августа 2011

GIMP 2.7.3 Test

Представлен новый экспериментальный выпуск растрового графического
редактора Gimp 2.7.3. В дальнейшем, на базе ветки 2.7.x будет
сформирован стабильный релиз 2.8, который ожидается в начале ноября. По
сравнению с прошлым тестовым выпуском в новой версии реализовано
достаточно много изменений, связанных с интерфейсом пользователя.
Например, доведена до полнофункционального состояния реализация нового
однооконного режима работы, отличающегося группировкой элементов в
рамках одного окна и активным использованием вкладок (табов).

Изменения интерфейса также включают поддержку системы управления
сессиями (сохраняется состояние редактора между запусками). Для всех
инструментов теперь задействован новый гибридный виджет GimpSpinScale,
сочетающий в одном элементе числовой ввод, метку и ползунок. Продолжена
реализация поддержки группировки слоёв через логическое объединение
слоёв на основании их вклада в общее изображение, что делает возможным
быстро применить определённую операцию к группе слоев как к единому
целому, например, изменить уровень яркости целиком для группы. Расширены
функции прямого ввода текста на холсте, без открытия промежуточного окна
ввода.

Ветка GIMP 2.7.x предназначена для начального ознакомления и
тестирования, так как продукт ещё не готов к повседневному использованию
и может содержать ошибки. Особое внимание при тестировании рекомендуется
обратить на работоспособность скриптов и плагинов. В связанном с ними
API проведена большая чистка устаревших элементов, что потенциально
может привести к неработоспособности сторонних дополнений.

http://gimp.ru/news.php?readmore=166

22 августа 2011

SWA / Mouse Script 2.49b / Invert Local Axis

Доработки функций скрипта лётной модели...

***

Рание модель полёта (скрипта) была усложнена фиксом инвертирования
локальной оси при поворотах
Left>Richt / Тоесть при вращении корабля игрока упрвление усложнялось
сменой Осей и отклёчением локального инвертирования оси (y).

Модель получила упращение поведения полёта с применением инвертирования
Осей при вращении корабля игрока согласно оси Y.

Условность применена с учётом полного дисконтроля и непонимания
пространства игроком.

***

Часть кода основного скрипта...

# Get the actuators
act_LeftRight = controller.actuators["LeftRight"]
act_UpDown = controller.actuators["UpDown"]

# set the values
act_LeftRight.dRot = [ 0.0, 0.0, leftRight]
act_LeftRight.useLocalDRot = True

act_UpDown.dRot = [ upDown, 0.0, 0.0]
act_UpDown.useLocalDRot = True

# Use the actuators
controller.activate(act_LeftRight)
controller.activate(act_UpDown)


***

act_LeftRight.useLocalDRot = True

Ранее имела значение False что приводило к фиксам оси.

Хотя act_UpDown.useLocalDRot = True всегда имело Истину.

При вопросе корректива act_UpDown.useLocalDRot = True в False отпал в
виду упращения.

***

Для программного теста добавленно Проперти Invert для быстрой отладки осей.

Python для Blender 2.5x / Scripts / PDF

Архивная версия перевода книги Thomas LarssonА...
За оснуву взята онлайн версия http://blender3d.org.ua/book/Code_Snippets_25/

***

Изменения...

- Корректив UTF-8 кодировки.
- Оптимизация для просмотра pdf файлов под Linux.
- Оптимизация выделения кода в pdf.
- Свободно редактируемые файлы.
- Синтаксис кода не проверен полностью (внимательней).

***

Содержание...

1. Введение
2. Меши
3. Арматуры
4. Три способа создания объектов
5. Материалы и текстуры
6. Действия (actions) и управляющие элементы (drivers)
7. Другие типы данных
8. Мир, вид и рендер
9. Свойства (properties)
10. Интерфейс
11. Аддоны Блендера
12. Многофайловые пакеты
13. Симуляции
14. Ноды
15. Пакетный запуск скриптов

***

Ссылка на архив...

http://armanenshaft.narod.ru/download/blender/Blender3D_2.5x_Scripts.tar.7z

***

Вопросы по переворду и сиснтаксису в Хохлобесие...

18 августа 2011

LuxMicrosha-x3.5 / Рендер-Ферма / Update

Update рендер-фермы LuxMicrosha-x3.5 ...

***

Ввиду низкого (нулевого) уровня поддержки технологии NO (Nvidia Optimus)
для ОС систем NIX плана
Машина переведена на Win7 x64. Прогнозы и методы работы Nvidia Optimus
для ОС систем NIX очень плачевны даже не смотря на энтуЗЮЗЮстов makeвших
модули для ядра. Возможно 2-3 (?) года для полной реализации но толку
уже от неё будет мало))).

Основные машины перевидены под управление Mandriva 2010.2 x86 Free.

***

Update основной конфигурации LuxMicrosha...


Станция-1 (master)

ОС - Mandriva 2010.2 x86 Free
CPU - Pentium 4 TH (3.13x2 ghz)
RAM - 3 ggb DDR-1 (Dual RAM)
GPU - Nvidia GeForce GT-6600 (DDR-3)

Станция-2 (slave)

ОС - Mandriva 2010.2 x86 Free
CPU - Pentium 4 (2.8 ghz)
RAM - 1 ggb DDR-1
GPU - Nvidia GeForce 5700

Станция-3 (slave)

ОС - Windows 7 x64
CPU - Pentium P 6200 (2.13x2 ghz)
RAM - 2 ggb DDR-3
GPU - Nvidia GeForce 310M CUDA

16 августа 2011

SWA / Logo-soft сцена

Редезайн логотипов используемых программ для разработки.
Сцена показана при запуске основного бинарника.

***

- Список урезан до основных программ.
- Подготовлено в GIMP 2.6.11.
- Обкатка фона в Нодах.

Mandriva 2010.2 / Blende3D 2.49b

Ввиду разработки проекта SWA на движке BGE версии 2.49b и переход на
базу Mandriva 20xx
в репозитарии дистра найдена весьма шустрая сборка Blende3D 2.49b.

Поскольку основная версия собиралась из SVN порта то расчёт был на
поднятие сборки...
Но репо-сборка весьма порадовала))).

***

oggparsevorbis.c in FFmpeg 0.5 does not properly perform certain pointer
arithmetic, which might allow remote attackers to obtain sensitive
memory contents and cause a denial of service via a crafted file that
triggers an out-of-bounds read. (CVE-2009-4632)

vorbis_dec.c in FFmpeg 0.5 uses an assignment operator when a comparison
operator was intended, which might allow remote attackers to cause a
denial of service and possibly execute arbitrary code via a crafted file
that modifies a loop counter and triggers a heap-based buffer overflow.
(CVE-2009-4633)

Multiple integer underflows in FFmpeg 0.5 allow remote attackers to
cause a denial of service and possibly execute arbitrary code via a
crafted file that (1) bypasses a validation check in vorbis_dec.c and
triggers a wraparound of the stack pointer, or (2) access a pointer from
out-of-bounds memory in mov.c, related to an elst tag that appears
before a tag that creates a stream. (CVE-2009-4634)

FFmpeg 0.5 allows remote attackers to cause a denial of service and
possibly execute arbitrary code via a crafted MOV container with
improperly ordered tags that cause (1) mov.c and (2) utils.c to use
inconsistent codec types and identifiers, which causes the mp3 decoder
to process a pointer for a video structure, leading to a stack-based
buffer overflow. (CVE-2009-4635)

FFmpeg 0.5 allows remote attackers to cause a denial of service (hang)
via a crafted file that triggers an infinite loop. (CVE-2009-4636)

Array index error in vorbis_dec.c in FFmpeg 0.5 allows remote attackers
to cause a denial of service and possibly execute arbitrary code via a
crafted Vorbis file that triggers an out-of-bounds read. (CVE-2009-4640)

flicvideo.c in libavcodec 0.6 and earlier in FFmpeg, as used in MPlayer
and other products, allows remote attackers to execute arbitrary code
via a crafted flic file, related to an arbitrary offset dereference
vulnerability. (CVE-2010-3429)

libavcodec/vorbis_dec.c in the Vorbis decoder in FFmpeg 0.6.1 and
earlier allows remote attackers to cause a denial of service
(application crash) via a crafted .ogg file, related to the
vorbis_floor0_decode function. (CVE-2010-4704)

Fix heap corruption crashes (CVE-2011-0722)

Fix invalid reads in VC-1 decoding (CVE-2011-0723)

***

Офицальная сборка с сайта хотела libjpeg библеотеку... но не получила её))).
Создана REкомпиляция бинарников игры.

Версия сборки Blende3D 2.59 работает шустро и практично.

Gimp меняет цикл подготовки релизов

Разработчики графического редактора Gimp приняли решение о существенном
пересмотре процесса подготовки релизов. Если раньше новые значительные
релизы Gimp выходили раз в несколько лет, то отныне цикл разработки
будет существенно сокращен. Новые версии будут выходить значительно
чаще, включая в себя небольшую порцию уже протестированных нововведений.
Все значительные возможности теперь будут развиваться в отдельных
Git-ветках, что позволит упростить слияние данной функциональности со
сторонними сборками, упростит процесс рецензирования и принятия нового
кода в проект.

В настоящее время к релизу готовится выпуск Gimp 2.8, в состав которого
будет включена реализация нового однооконного интерфейса, отличающегося
группировкой элементов в рамках одного окна и активным использованием
вкладок (табов). На днях было объявлено о полной готовности кода с
реализацией однооконного интерфейса. Кроме того, в состав Gimp 2.8 будет
включена поддержка группировки слоёв, через логическое объединение слоев
на основании их вклада в общее изображение (станет возможным быстро
применить определенную операцию к группе в целом, например, изменить
уровень яркости целиком для группы).

***

Одновременно началась работа над новой экспериментальной веткой, в
которую войдут наработки, созданные за последние 4 месяца. На базе этой
экспериментальной ветки будет подготовлен выпуск Gimp 2.10, содержащий
результат работы по чистке API libgimp и включающий в себя разработки
студентов, созданные в рамках программы Google Summer of Code 2011. В
дальнейшем, в состав Gimp планируется добавить поддержку использования
средств GPU для акселерации вывода и обработки изображений.

Проект постепенно переходит со старого ядра на GEGL (Generic Graphics
Library), в связи с чем появилась возможность задуматься о новых
способах оптимизации производительности, таких как многопоточная
обработка, вынос ресурсоёмких вычислений на плечи GPU и возможность
задействования внешних сервисов по сети. Работа над добавлением
поддержки OpenCL - расширения языка Си для параллельного
программирования - в GEGL началась еще в 2009 году. В мае нынешнего года
работа была возобновлена одним из участников программы Google Summer of
Code, который уже очень близок к доведению работы до конца. Конечный
переход на GEGL ожидается в версии Gimp 3.0. Примерно в то же время
поддержка задействования средств акселерации с использованием GPU будет
доведена до полной готовности для использования конечными пользователями.

План реализации других высокоприоритетных задач выглядит следующим образом:

GIMP 3.0: портирование на использование библиотеки GTK+ 3, увеличение
поддерживаемой глубины цветности на канал (сейчас поддерживается только
8 бит на канал);
GIMP 3.2: автоматическое управления границами слоёв, поддержка
фильтрации слоёв и эффектами над слоями;
GIMP 3.4: автоматическая установка якорей при использовании плавающего
выделения;
GIMP 3.6: возможность записывать действия и сохранять их в виде
скриптов, которые в дальнейшем могут быть запущены для автоматизации
повторного выполнения операций. Поддержка "умных объектов";
GIMP 3.8: добавление универсального инструмента для трансформации
объектов, объединяющего такие средства, как масштабирование, вращение и
изменение перспективы;
GIMP ?.?: Полноценная поддержка цветовой схемы CMYK.

15 августа 2011

Blender3D 2.59 / Подробней о релизе

Blender 2.59, в котором исправлено около 140 ошибок и доработаны
некоторые возможности, такие как редактор горячих клавиш, поддержка
3D-мыши (устройство 3D Connexion), улучшенный интерфейс Node UI,
возможность отображения нескольких сцен в разных окнах. Кроме того, в
комплект включено несколько новых дополнений: Ivy Generator (генератор
плетущегося по поверхности плюща), Sapling (новый генератор деревьев) и
Grease Scatter (эффект разбросанных мелких объектов).

Blender 2.59 является заключительным корректирующим выпуском в ветке
2.5x. Разработчики переключились на развитие экспериментальной ветки
2.6x, в состав которой будут включены запланированные для новой ветки
наработки и студенческие работы, подготовленные в рамках программы
Google Summer of Code 2011. Тестовые выпуски ветки 2.6x планируется
выпускать каждые два месяца.

http://wiki.blender.org/index.php/Dev:Ref/Release_Notes/changelog_259

Ardour / Цифровая звуковая рабочая станция

Ardour — цифровая звуковая рабочая станция (DAW). Работает на Linux, Mac
OS X[4] и FreeBSD.[5][6][7] Его основной автор — Пол Дэвис (англ. Paul
Davis), также ответственный за звуковой сервер JACK Audio Connection
Kit. Цель создания Ardour — предоставить цифровую звуковую станцию,
пригодную для профессионального использования.
Ardour распространяется на условиях лицензии GNU General Public License
(версии 2 или более поздней), таким образом являясь свободным
программным обеспечением. Бесплатная готовая сборка для Mac отличается
от платной невозможностью загружать и сохранять настройки плагинов Audio
Units.

***

Запись

Возможности записи в Ardour ограничены только оборудованием, на котором
он запущен. В нём нет встроенных программных ограничений. Когда
происходит запись, Ardour может автоматически компенсировать задержку,
позиционируя записанный материал там, где он должен был появиться при
записи. Функции мониторинга подразумевают мониторинг внешним
оборудованием (возможность, предоставляемая некоторыми звуковыми
картами), мониторинг Ardour и мониторинг JACK. Мониторинг посредством
Ardour позволяет накладывать эффекты на сигнал во время записи в
реальном времени. Благодаря абстракции портов входа и выхода в звуковом
сервере JACK вы можете записывать в Ardour не только сигнал со звуковой
карты, но и от любой программы, поддерживающей JACK. Среди таких
программ — синтезаторы, хосты эффектов и инструментов, модульные среды
композиции и т.д.
Актуальные версии JACK также поддерживают транспорт аудио через
IP-сеть.[8] Это делает возможным запуск Ardour на оборудовании,
отделённом от оборудования, которое имеет звуковой интерфейс.

***

Микширование

Ardour поддерживает произвольное количество звуковых дорожек и шин и
систему маршрутизации чего угодно куда угодно. Все параметры громкости,
панорамирования и параметры плагинов могут быть автоматизированы. Все
операции микширования и процедура хранения сэмплов внутри выполняются в
32-разрядном формате с плавающей точкой для обеспечения высокой точности
и достоверности.


Редактирование

Ardour поддерживает сдвиг, подгонку, разрезание и растягивание времени
записанных участков с разрешением уровня сэмплов, а также позволяет
наслаивать области звуковых данных. В программу встроен гибкий редактор
фейдов и инструмент распознавания темпа. Программа может сохранять
историю изменений вместе с проектом, так что изменения можно отменять и
возвращать при повторном открытии проекта. Вместе с тем, есть и
управление снимками.
[править]Мастеринг
Ardour может быть использован как окружение для мастеринга. Интеграция с
JACK делает возможным использование средств мастеринга вроде JAMin для
обработки звуковых данных. Вывод микшера Ardour может быть послан в
JAMin и/или в любую другую JACK-совместимую программу, а вывод этих
программ может быть записан с помощью записывающих программ. Ardour
может так же экспортировать файлы TOC и CUE, которые позволяют создавать
звуковые компакт-диски.

Плагины

Ardour полагается на систему плагинов для обеспечения многих
возможностей — от обработки эффектами до динамического контроля. Он
поддерживает LADSPA и LV2-архитектуры для плагинов на Linux и
дополнительно Audio Units на OS X. Использование Steinberg VST-плагинов
возможно на Linux и FreeBSD если Ardour скомпилировать с включением этой
возможности. С версии 2.8 поддержка VST не требует наличия VST SDK от
Steinberg.[9]

Импорт и Экспорт

Ardour поддерживает экспортирование всего сеанса или частей сеанса, а
также импортирование звуковых фрагментов в сеанс более чем из 30 разных
аудиоформатов. Это может быть выполнено из встроенного менеджера базы
данных файлов или напрямую из обозревателя файлов.

***

Успешно используем LMMS но Ardour прекрасный довесок))).

13 августа 2011

Blender 2.59 released

Вышла стабильная версия Blender 2.59...

- Закрыто более 1000 багов.
- Скоро будет предоставлен первый вариан Blender 2.60.

***

The Blender Foundation and online developer community is proud to present Blender 2.59. This is the third stable release of the Blender 2.5 series, representing the culmination of many years of redesign, development and stabilizing work.

http://wiki.blender.org/index.php/BlenderDev/Blender2.5/Todo

http://projects.blender.org/tracker/?atid=498&group_id=9&func=browse

http://www.blender.org/download/get-blender/

11 августа 2011

SWA/ Баллистика / Ракеты / Продолжение

Продолжение развитя ракетного вооружение игрока...

http://armanenshaft-blender3d.blogspot.com/2011/08/silver-web-angedonia.html

***

Введу развития логики ракет игрока а также боевого режима (прицела)
игрока доработан подкласс ракет.

Ракеты игрока второстепенного характера получили стутус управляемых))).
Это весьмо разнообразило геймплей а также ввело более тактическую модель.

Получил развитие и Боевой Навигационный Режим игрока.
О навигаторах вы читали ранее...

http://armanenshaft-blender3d.blogspot.com/2011/04/swa-add.html

***

На первом Шоте общий план БНР (Боевой Навигационный Режим).

- Индикация Положительной Стрельбы (попадание).
- Индикация Обычной Стрельбы (реактивные снаряды игрока).
- Индикация Второстепенной Ракетной Атаки (управляемые кассетные ракеты).

***

На втором Шоте пустышка отвечающ. за индикаторы...

- Радар логика сигнализирует на HUD игрока о том или ином расстоянии до
цели.
- Месага на плоскости визуала для IPO.

Логика проста и эффективна.

Движение Второстепенной Ракетной Атаки (4тыре ракеты) происходит за
такой же Пустышкой
удалённой согласно фактору расстояния (вычесления) до цели.

HUD является необходимой частью для вычесления расстояния до цели.
Расстояние вычесленно согласно визуальному контакту и возможности
управления движением ракет согласно обзору пилота.

В результате имеем два класса ракет...

- Две сам.наводные.
- Четыре Управляемые.

***

Основные Факторы...

- В зависимости от числа ракет уменьшение FX для избежания падения FPS.
- Заточка расстояния (IPO худа+визибл ракет).
- Траектории движения (без траектории ракеты будет просто лететь прямо).
- Скорость корабля игрока+запас расстояния при движении цели+двежении
игрока.
- Урон от ракет и тд


Доп.выдержка из Мануала...

- Ракетная Система Игрока -

Корабль игрока оборудован ракетами кассетного плана. Время разделения ракеты для каждого уровня разное.
Обратите внимание на радиус и расстояние при запуске ракет а также на время инициирования дополнительных ракет.
Помните о исключении аркадности ракет / ракеты запускаются и двигаются к ближайшей цели.

Исключение составляет второстепенные ракеты (сноп из 4рёх ракет) которыми управляет пилот.
Управление происходит за счёт Красного индикатора Боевого Прицела (два треугольника).
Расстояние до цели измеряется Красным индикатором Боевого Прицела (два треугольника) который мигая сигнализирует о положительном расстоянии до цели.
Урон от ракет одинаков. Обратите внимание если несущая ракета уничтожена запуск второстепенных не произойдёт.
Манипуляция ракетами эффективна на положительном расстояние до цели учитывая запас при движении корабля игрока.

Роль идентификатора цели разнообразна / если цели над вами а запуск происходит с нижнего сектора корабля игрока то игрок атакует себя а не цель.
Следует помнить о дронах которые запускает враг / их цель атака игрока и отвлечение ракет.
Следует помнить о раздельной скорости ракет (старт-набор и скорости).

***

Тема логики будет далее развиваться...
Пример с выходом версии Beta-1.2.
Возможно позже видео с описанием.

Silver Web Angedonia / Баллистика / Ракеты

Продолжение поста о развитии баллистики в игре...

http://armanenshaft-blender3d.blogspot.com/2011/02/silver-web-angedonia.html

***

Пример продолжения развития баллистики на начальном уровне.

Немного теории...

Физические основы ракетного оружия (Автор: Алешков М. Н. и др.)

...Деление ракет по месту пуска и месту нахождения целей делим след образом...
Разбиваем на четыре класса...

- Земля-Земля
- Земля-Воздух
- Воздух-Воздух
- Воздух-Земля

Взависимости от боевого применения каждый класс делят на подклассы.
В нашем случаи подкласс ракет безвоздушного пространства (космос).

Раке́та (от итал. rocchetta — маленькое веретено через нем. Rakete или нидерл. raket) — летательный аппарат, двигающийся в пространстве за счёт действия реактивной тяги, возникающей при отбросе ракетой части собственной массы (рабочего тела). Полёт ракеты не требует обязательного наличия окружающей воздушной или газовой среды и возможен не только в атмосфере, но и в вакууме. Словом ракета обозначают широкий спектр летающих устройств от праздничной петарды до космической ракеты-носителя.
В военной терминологии слово ракета обозначает класс, как правило, беспилотных летательных аппаратов, применяемых для поражения удалённых целей и использующих для полёта принцип реактивного движения. В связи с разнообразным применением ракет в вооружённых силах, различными родами войск, образовался широкий класс различных типов ракетного оружия.

Реактивная тяга — сила, возникающая в результате взаимодействия двигательной установки с истекающей из сопла камеры сгорания струей расширяющихся продуктов сгорания, обладающих кинетической энергией.[1]
Природа возникновения реактивной тяги заключена в физико-химических процессах протекающих в двигательной установке при сгорании топлива. Реактивная тяга обычно рассматривается как сила реакции отделяющихся частиц. Точкой приложения её считают центр истечения - центр среза сопла двигателя, а направление - противоположное вектору скорости истечения продуктов сгорания (или рабочего тела, в случае не химического двигателя) . То есть, реактивная тяга:

приложена непосредственно к корпусу реактивного двигателя;
обеспечивает передвижение ракетного двигателя и связанного с ним аппарата в сторону, противоположную направлению реактивной струи.

***

Мы расмотрим простой метод реализации в BGE по мере роста опыта и тестов данную тему можно моделировать и развивать довольно долго))).

В разрабатываемой версии Beta-1.2 садан начальный курс кассетного типа ракет у игрока.
Для более гибкого геймплея и баланса атак игрока. Схемы и методы грубо говоря противоположны первому посту о баллистики реактивных снарядов игрока.

Для дальнейшего развития описания прочтём выдержку из мануала игры...

- Ракетная Система Игрока -

Корабль игрока оборудован ракетами кассетного плана. Время разделения ракеты для каждого уровня разное.
Обратите внимание на радиус и расстояние при запуске ракет а также на время инициирования дополнительных ракет.

Помните о исключении аркадности ракет / ракеты запускаются и двигаются к ближайшей цели.
Роль идентификатора цели разнообразна / если цели над вами а запуск происходит с нижнего сектора корабля игрока то игрок атакует себя а не цель.
Следует помнить о дронах которые запускает враг / их цель атака игрока и отвлечение ракет.
Следует помнить о раздельной скорости ракет (старт-набор и скорости).

Как видим система минимальна и проста...

См первый верхний Шот для адоптации с описанием.

***

На втором Шоте логика в BGE реализации поведения ракеты.
Хоть и большенство модулей поведения скрыто (открыта часть по теме) можно ознакометься с полной версией скачав игру (старая версия Beta-1.1 не содержит новой логики).

Как видим также всё просто...

- Управление проперти.
- Смена скорости.

Если ранее читали о реактю снарядах игрока то логика противоположна...

- Снаряд / Высокая скорость-Снижение скорости.
- Ракета / Низкая скорость-Набор скорости.

***

Третй Шот показывает общий план модели для кассетного типа ракет.

***

Данная тема возможно будет развиватся далее...

***

Методы и свойства определяются к вашиму геймплею не надо повторять зубильно всю статегию статьи.

10 августа 2011

Игровой движок HGE портирован на Linux

HGE был относительно популярен несколько лет назад и использовался в
основном для создания двумерных казуальных игр. Все это время его
исходные коды уже были доступны под свободной лицензией, однако из-за
того, что они были довольно сильно привязаны к API Direct3D и Win32,
использующие его игры не работали под Linux и Mac.

Впервые HGE был портирован Райаном Гордоном под Mac несколько лет назад
для Red Marble Games, однако исходный код порта так и не был опубликован.

При подготовке кросс-платформенного релиза игры Hammerfight (которая
использует движок HGE) для Humble Indie Bundle 3 Red Marble Games дали
согласие на использование прошлых наработок порта HGE на Mac, а сейчас
они также разрешили открыть их под свободной лицензией.

Порт hge-unix использует SDL, OpenGL и OpenAL. Райан Гордон также
заявляет, что API движка практически не изменился, поэтому портировать
уже использующие его игры на Linux и Mac не должно составить труда.

***

http://icculus.org/hge-unix/

http://hg.icculus.org/icculus/hge-unix/

http://hge.relishgames.com/games.php

Blender 2.59 Release Candidate 1 Released

Вышел первый кандидат в релизы...

Additions

Material passes (like object passes), (See commit log for details) - r38090
New option for multires modifier: Subdivide UVs - r38783
Improved bleed option when baking for seamless edges on UV bounds - r38654
Node: Add delete with reconnect feature - r38344
Node: Curvature is now a setting - r39015
Node: On dragging a non-connected node on a noodle, it will insert it -
r38609
UV Straighten tool - r38598
Object Align: high quality option for perfect alighment
http://www.pasteall.org/pic/show.php?id=15171 - r38511
Py-API: Object.closest_point_on_mesh() function - r38449
Py-API: bpy.path.basename because "//" prefix breaks os.path.basename -
r38528

Fixes

Tools/Editors:
fix [#27849] 3D manipulator widget lost on mesh in edge mode - r38085
fix [#27915] Relax Pose crashes blender on bone with ChildOf constraint
in linked rig - r38257
fix [#27883] object actions did not get duplicated on full scene copy -
r38150
fix [#27902] autokey bones with individual origins transform not working
- r38229
fix [#27891] IK stretch gives inaccurate results. Tweaked translation
segment convergence weight a bit to match angles better at typical
scales - r38232
fix [#27866] Curve handle snaps/locks when it shouldn't - r38256
fix [#28003] Unable to delete vgroup - r38471
fix [#27927] Border select tool fails to select nodes in Node Editor
using tweak mode - r38475
fix [#28052] PET: Shift-O cycling skips "random falloff" - r38595
fix [#28079] UV propertional editing was incorrectly influenced by the
mesh X mirror option - r38699
fix [#28066] Unchecking 'self project' messes up 'Snap to Vertex' - r38752
fix [#28095] Select Pattern don't select all the bone in edit mode &
some style changes - r38779
fix [#27719] custom RNA properties fail to update drivers - r38793
fix [#28117] Diffuse reflection IPO curve not imported correctly from
2.49b files - r38827
fix [#28178] make single user copy of object data doesn't work - r39117
fix [#27819] Unwrap Menu (U) -> Lightmap Pack throws Python Exception -
r38212
allow bone transforms again for proxy'ed bones - r38071
corrected View Selected operator for image editor so now it works fine
for images with different X and Y aspect ratio - r38559
Object Align now correctly computes a global bounding box for all
objects - r38510

Sculpt/Painting:

fix [#28096] Custom gradient for weight painting in mask mode not
working properly - r38785
fix [#28112] Vertex paint crash - r38890
fix [#28061] Texture (paint) bleeding on edges - r38893
fix [#28121] Linked Library objects or object->data should not allow to
go to sculptmode - r38855
Modifiers:
fix [#27839] UV 'Project from view' ignores camera lens shift - r38052
fix [#27861] bevel angle limit at 90?\194?\176 wasn't working well on
cube, tweaked - r38110
fix [#27921] optimal display with 2 subsurf modifiers fails - r38298
fix [#27930] many modifiers crashed when used on a lattice with a vertex
group - r38300
fix part of [#27858] crash trying to apply subsurf modifier as shape key
- r38115
fix part of [#26811] absolute shape keys should not show influence value
in list - r38188
fix: uv project panorama mode was scaled 2x too high - r38054
fix: uv project scaled camera objects would incorrectly effect the
result - r38054

Physics:

fix [#27347] Particle x-axis mirror editing not working as expected - r38102
fix [#27579] Particle cache problem with multiple systems - r38105
fix [#27182] particle/collision kill interacting strangely - r38106
fix [#27855] crash on enabling high resolution smoke - r38119
fix [#27876] particles instancing a whole group didn't take group offset
into account - r38141
fix [#26962] softbody collision doesn't respect subsurf+displace
modifiers - r38235
fix [#27683] Blender hangs when baking a particle system when a driver
is present - r38265
fix [#26873] Animated displacement modifier on an object doesn't work
with hair particle objects - r38285
fix [#27289] Hair: Render Option - Object does not point objects to end
of "hair path" - r38287
fix [#27293] Group Instance of particle system is rendered wrong - r38292
fix [#27398] Particle systems with animated groups render incorrectly in
viewport - r38293
fix [#26712] Particle group instance 'Use Count' value gets reset on
file-load - r38413
fix [#27307] Blender crashes when loading a new scene while baking fluid
dynamics - r38408
fix: particle cache should only be cleared on the exact first integer
frame, not in the case of a subframe between the first and second frame
- r38463
fix: Effector calculations were not thread safe - r38663
fix: loading a file that had particles using a dupligroup from a
liblinked file without the library file being present crashed - r38883

Display/Viewport:

fix [#27862] OpenGL render animation don't respect .png RGB option - r38109
fix [#27810] bones drawn blue in 2.49 file, was still checking stride
bone, flag for drawing even though that feature is no longer in 2.5 - r38112
fix [#27826] bone envelope head/tail radius not dynamically updated in
viewport - r38114
fix [#27897] mesh with negative scale disappears while sculpting,
clipping planes were wrong in that case - r38236
fix [#28037] Camera missing orange selection lines
fix part of [#27944] color managment discrepancy in GLSL materials with
nodes - r38790
Sequencer (Video Editor):
fix [#27846] time extend / E key not work in sequence editor - r38113
fix [#27848] sequencer strip hard cut looses soft trim on second strip -
r38122
fix [#27880] sequencer separate images operator lost strip properties
like blend mode, opacity, etc - r38145
fix [#27879] sequencer didn't draw overlapping strips well, selected
were drawn under unselected, and active strips red border color for
active strips was not clear enough - r38151
fix [#28018] Sequence Swap Data Operator does not work - r38500
fix [#28160] Pressing Y on an image sequence to seperate the images
takes them out of their meta strips
fix: add strips not checking for overlap by default - r38775
Collada:
fix [#27854] Collada import doesn't handle UVW mapping - r38169
option to export only the selection - r38079

Rendering:

fix [#27777] vertex color disabled when in a reused node material - r38128
fix [#27873] nan pixels in render with degenerate faces - r38139
fix [#27888] Render artifacts in 2.58.1 - r38258
fix [#27761] Deleting a material output of many causes no output
fix [#28034] 0.0 Alpha transparency with Raytrace Mirror doesn't render
- r38576
fix [#27910] baking ambient occlusion, do not consider closer object -
r38599
fix for crash of multires baker when baking from sculpt mode - r38439
fix bug with multires baking to float buffers - r38555
Compositing:
fix [#27875] different texture nodes result after decompose/compose - r38140
fix: bokeh blur in the blur node is wronlgy calculated - r38347

Game Engine:

fix [#27348] blenderplayer showing a different viewport size in 2.57b -
r38501
fix [#28026] Copy Game Property broken - r38635
fix [#23874] Custom projection matrix doesn't work in custom viewport -
r38696
Python:
fix [#27863] converting curve spline type from python crashes - r38111
fix [#27922] using preset_paths() with an absolute path returns twice
the same thing raise an error when an invalid subdir is passed to
preset_paths() - r38543
fix [#28035] point density texture doesn't bake - r38700
fix [#28111] material.pop breaks mt->mat_nr - r38879
fix for bpy.path.abspath(), if a path was passed it would get the last
directory cut off - r38504
fix for crash when setting layers or saving when there is no active
scene - r38077
fix for scripts with python 3.3 - r38294
fix for crash/assert on running dir() on a non collection property - r38850
bgl.Buffer: supports slicing again - r38447
bgl.Buffer: fix for crash with negative index access not being clamped -
r38447
corrected matrix, vector multiplication order (was wrong!) - r38674
rna function calls with optional parameters were not giving correct
default values for arrays - r38735
allow pose bone matrix to be set - r38193

Interface:

fix [#27900] file browser filter, sort, .. parameters were not saved.
This is useful if you have a screen setup with a file browser editor -
r38233
fix [#26704] activating a texture node inside material nodes did not
show that texture in the texture properties - r38370
fix [#28005] Python Add-Ons are constantly reloaded if twice in the path
- r38468
fix [#28098] Continuous Grab does not work for movement of the
"Backdrop" in the Node Editor - r38761
fix [#27951] armature edit mode transform panel shows "nothing selected"
even when something is selected - r38356
fix [#28172] Cannot restore Add-ons tab in user preferences after a
failed attempt to install an add-on - r39117
fix: icon scaling with the DPI setting - r39066
fix: python error in image sampling panel drawing when there is no
texture slot available - r38371
fix: icon listview where the icons would only wrap once - r38743
include menu ID's in tooltips when python tips are enabled - r38723

System:

fix [#27850] keyboards with a comma instead of a dot on the numpad now
get converted to a dot when typing into number buttons, for easier
number entry - r38080
fix [#27865] weird mouse warping with continuous grab on OS X - r38129
fix [#27877] writing .avi files > 4 GB not working on windows - r38142
fix [#28109] Old issue with OSX Cocoa code: shift+scrollwheel should
send a 'horizontal wheel' event to Blender - r38848
fix [#28102] Typing 'C:' into the file selector's directory asks to make
a new directory - r39046
fix [#28087] Opening files in the text editor ignores the last newline
'\n' - r38722
fix "Problem with clock" at 18:39:00, the overflow of the clock was
causing crash in the game engine in Linux - r38495
fix Modifier key sticks after Alt-tab on Win32 - r38826


***

http://wiki.blender.org/index.php/Dev:Ref/Release_Notes/changelog_259

http://download.blender.org/release/Blender2.59rc/

09 августа 2011

Полный комплекс вселенной MACROSS

Собран основной материал для Reинженеринга гаймплея / база истории.
Конкретный и весьма чёткий пример создания интерактива (игр/анимации) на
космотему / протокультуры / сюжетные устои.

***

Хронология по аниме...

#01 Гиперпространственная крепость Макросс - ТВ (36 эп.), оригинальный
сериал, 1982
#02 Макросс: Помнишь ли нашу любовь? - п/ф, ремейк оригинального
сериала, 1984
#03 Макросс: Воспоминания о 2012-м годе - OAV (1 эп.), дополнение к
оригинальному сериалу, 1987
#04 Макросс II OVA - OAV (6 эп.), продолжение оригинального сериала, 1992
#05 Макросс II - Фильм - п/ф, киноверсия Макросс II OVA, 1993
#06 Макросс Плюс OVA - OAV (4 эп.), продолжение оригинального сериала, 1994
#07 Макросс Плюс - Фильм - п/ф, ремейк Макросс Плюс OVA, 1995
#08 Макросс 7 [ТВ] - ТВ (49 эп.), продолжение, второй сериал, 1994
#09 Макросс 7 На бис - OAV (3 эп.), приложение ко второму сериалу, 1995
#10 Макросс 7 - Фильм - к/ф, spinoff (ответвление сюжета) второго
сериала, 1995
#11 Макросс 7 Динамит - OAV (4 эп.), продолжение второго сериала, 1997
#12 Макросс ХХ - OAV (1 эп.), рекламный ролик к 20-летию Макросса, 2002
#13 Макросс Зеро - OAV (5 эп.), предыстория оригинального сериала, 2002

Хронология 2 по аниме...

2008 M.U.Macross Zero (2002)
2009 M.U. | Гиперпространственная крепость Макросс / Super Dimensional
Fortress Macross (1982)
2012 M.U. | Макросс: Помнишь ли нашу любовь? / SDF Macross: Do You
Remember Love? (1984)
2012 M.U. | SDF Macross: Flash Back 2012 (1987)
2040 M.U. | Macross Plus (1994)
2040 M.U. | Macross Plus: Movie Edition (1995)
2046 M.U. | Macross 7 The Movie: The Galaxy Is Calling Me! (1995)
2046 M.U. | Macross 7: Encore (1995)
2047 M.U. | Macross Dynamite 7 (1997)
2059 M.U. | Macross Frontier (2008)
2059 M.U. | Macross Frontier The Movie: The False Diva (2009)
2092 M.U. | SDF Macross II: Lovers, Again (1992)


***

Амереканская переделка (убога но разобрать стоит)

Robotech

Роботех (Роботек) / Robotech (1984) сезон 1
Роботех (Роботек) / Robotech (1985) сезон 2
Роботех (Роботек) / Robotech (1985) сезон 3
Роботех: нерассказанная история / Robotech: The Untold Story (1986)
Роботех: Стражи / Robotech II: The Sentinels (1987)
Роботех: Хроники теней / Robotech: The Shadow Chronicles (2006)

Megas XLR (complete) [en]
Мегас Экс-Эл-Ар / Megas XLR

***

Игры MACROSS / Robotech

- Super Dimension Fortress Macross (PS2)
- Macross Digital Mission_VFX (PSX)
- Robotech Crystal Dreams Beta (PC)
- Macross Plus (PSX)
- Robotech Battlecry (PS2)
- Robotech Invasion (PS2)
- ROBOTECH SUPER FORTRESS MACROSS VO (PC)
- Macross & Robotech Game Collection
- GBA - Robotech: The Macross Saga (GAMEBOY)
- Macross VF-X2 (PS2)
- MACROSS PC GAME SINCE 1983 (PC)
- MACROSS: Another Story (PC)
- Macross Aiuchi Typing Protoculture (PC)
- Homeworld: Macross DYRL Mod (PC)
- Macross Ultimate Frontier JPN PSP Caravan (PSP)
- Macross Ace Frontier JPN PSP Caravan (PSP)

Ссылка на игры...

http://www.robotechworld.com.ar/juegos.htm

***

Полный комплекс арта от А до Я...

http://www.robotechworld.com.ar/galeria.htm

***

Смотреть / играть обезательно...

MakeHuman: Новая система мимики - разработка и тестирование

Разработка MakeHuman продвигается...
Довольно интересные новнества мимики лица.

***

Деформация была улучшена путем добавления дополнительных костей. Это,
безусловно, не идеально, но самое неловкое недостатки ушли в прошлое.


Интерфейс предлагает теперь ползунки. На основании того, какая часть
лица используется над выражением через опций, которые можно настроить
соответственно.Кроме обычного глаза, рот, нос,можно также работать с
мышцами гортани в качестве примера.

***

https://sites.google.com/site/makehumandocs/blender-export-and-mhx/rigify

http://www.makehuman.org/forum/viewtopic.php?f=2&t=1801

05 августа 2011

Add Art / Aukarrod PR-2

Продолжение Меха Утопии...

***

- Blendr3D 2.49b SVN
- LuxRender 0.8
- LuxMicrosha x3.4
- GIMP 2.6.11 (GMIC)

***

Архив панели LuxRendera...

tonemapping]
TM_kernel=0
clamp_method=0
TM_reinhard_prescale=1
TM_reinhard_postscale=1.20000004768372
TM_reinhard_burn=5.7
TM_linear_exposure=1
TM_linear_sensitivity=50
TM_linear_fstop=2.8
TM_linear_gamma=1
TM_contrast_ywa=1

[gamma]
TORGB_gamma=2.20000004768372
CRF_enabled=true
CRF_file=Max_Zoom_800CD

[lightgroup_default]
LG_title=default
LG_enable=true
LG_scale=1
LG_temperature_enabled=false
LG_temperature=6500
LG_rgb_enabled=false
LG_scaleRed=1
LG_scaleGreen=1
LG_scaleBlue=1
LG_scaleX=1
LG_scaleY=1

***

Full скрины...

http://armanenshaft.narod.ru/download/blender/aukkarod2.png

http://armanenshaft.narod.ru/download/blender/aukkarod2_gb.png

http://armanenshaft.narod.ru/download/blender/aukkarod2_pen.png

04 августа 2011

Add Art / Aukarrod PR-1

Проходная работа на роботематику...
Автор не является любителем Трансформеров и прочего хлама))).
Работа с запахом игры Front Mission при REинженеринге геймплея.

***

- Blendr3D 2.49b SVN
- LuxRender 0.8
- GIMP 2.6.11 (GMIC)

***

Архив панели LuxRendera...

[tonemapping]
TM_kernel=0
clamp_method=0
TM_reinhard_prescale=1
TM_reinhard_postscale=1.20000004768372
TM_reinhard_burn=5.7
TM_linear_exposure=1
TM_linear_sensitivity=50
TM_linear_fstop=2.8
TM_linear_gamma=1
TM_contrast_ywa=1

[gamma]
TORGB_gamma=2.20000004768372
CRF_enabled=true
CRF_file=Max_Zoom_800CD

[lightgroup_default]
LG_title=default
LG_enable=true
LG_scale=1
LG_temperature_enabled=false
LG_temperature=6500
LG_rgb_enabled=false
LG_scaleRed=1
LG_scaleGreen=1
LG_scaleBlue=1
LG_scaleX=1
LG_scaleY=1

***

Full скрины...

http://armanenshaft.narod.ru/download/blender/aukarrod1_foto.png

http://armanenshaft.narod.ru/download/blender/aukarrod1_norm.png

http://armanenshaft.narod.ru/download/blender/aukarrod1_red.png

Сектора Лирики