31 июля 2011

Burster: 3D plug-in

Burster — плагин (plug-in) для браузера, позволяющий встраивать в
web-страницу файлы, созданные в популярном пакете 3D моделирования
Blender. В частности, с его помощью становится возможным встраивать в
web-страницу игры созданные на основе Blender Game Engine, что
теоретически позволяет ему конкурировать с Unity3D.

Возможности:

Поддержка Windows и Linux
Поддержка Opera, Firefox, Chrome и IE
Шифрование исходных файлов *.blend
Выполнение сценариев Python в "песочнице" (sandbox)
Взаимодействие между web-страницой и файлами *.blend

***

http://geta3d.com/

29 июля 2011

The letter is available Free Man / TLis.FM Beta 1 / Библиотека

*Доступная Буква Свободного Человека *

Уклон аббревиатуры с использованием is (Ltis.FM).
Данная Электронная Библиотека создана для личных нужд команды.
Находится в свободном доступе (работа сервера не нормирована).
Любые претензии Авторов и Издательств отклоняются (радикально).

Работы по оптимизации и дополнениям ведутся.
База создана с использованием чудо программы Calibre.

***

http://armanenshaft.narod.ru/book/tlisfm/tlisfm.html

25 июля 2011

SWA / Art/ Snow Desert

Продолжение наработок по планетарным темам...

***

- Blender3D 2.49b
- LuxRender 0.8
- LuxMicrosha x3.4
- Gimp 2.6.11 (GMIC)

***

Полный вариант...

http://sourceforge.net/projects/silverweb/files/Art/Nibulada_sd.png/download

Snow / LuxRender 0.8

Дополнительный метод по поверхностям / Снег...

***

- Две текстуры на материале Mix.
- BUMP карта.
- Matte материал в переработке.
- Настройки рендера и мата на Шотах.

***

- Blender3D 2.49b
- LuxRender 0.8
- LuxMicrosha x3.4

22 июля 2011

SWA / Art/ Desert Ancestors

Упущены некоторые элементы арта для проекта  SWA...
Большинство работ в космо среде с разных ракурсов.
Начат плавный переход на общепланетарный режим))).

***

Пустыня Предков (Rekonar).

- Простенькая пустыня с колонами.



***

Полная версия...

http://sourceforge.net/projects/silverweb/files/Art/Desert_Ancestors.png/download

Desert Soils / LuxRender 0.8

Дополнительный пример создания пустыных почв...

***

- Текстура 2048х2048.
- Bump Текстура 2048х2048.
- Настройки рендера на Шоте.
- Настройки материала на Шоте.

***

[tonemapping]
TM_kernel=0
clamp_method=0
TM_reinhard_prescale=1
TM_reinhard_postscale=1.20000004768372
TM_reinhard_burn=5.7
TM_linear_exposure=1
TM_linear_sensitivity=50
TM_linear_fstop=2.8
TM_linear_gamma=1
TM_contrast_ywa=1

[gamma]
TORGB_gamma=2
CRF_enabled=true
CRF_file=Agfacolor_vista_800CD

[lightgroup_default]
LG_title=default
LG_enable=true
LG_scale=1
LG_temperature_enabled=false
LG_temperature=6500
LG_rgb_enabled=false
LG_scaleRed=1
LG_scaleGreen=1
LG_scaleBlue=1
LG_scaleX=1
LG_scaleY=1

20 июля 2011

A simple Method for the Creation of the Sea / LuxRender 0.8 / Part-2

Заключительная дороботка Морей и Океанов...

***

- Материал немного усложнён дополнительной Bump картой.
- Увеличен градус материала воды (100).
- Добавлен пример в варианте сцены (корабль).
- Смена часового освещения (солнце).
- Выдержка плёнки.
- Смазка по Blur.

***

[tonemapping]
TM_kernel=0
clamp_method=0
TM_reinhard_prescale=0.8
TM_reinhard_postscale=1
TM_reinhard_burn=5.7
TM_linear_exposure=1
TM_linear_sensitivity=50
TM_linear_fstop=2.8
TM_linear_gamma=1
TM_contrast_ywa=1

[gamma]
TORGB_gamma=2.1
CRF_enabled=true
CRF_file=Agfacolor_vista_800CD

[lightgroup_default]
LG_title=default
LG_enable=true
LG_scale=1
LG_temperature_enabled=false
LG_temperature=6500
LG_rgb_enabled=false
LG_scaleRed=1
LG_scaleGreen=1
LG_scaleBlue=1
LG_scaleX=1
LG_scaleY=1

19 июля 2011

A simple Method for the Creation of the Sea / LuxRender 0.8

Один из простых методов создания моря...

***

- Три скриншота / Настройки материала (2шт) / Настройка рендера (1шт).

Метод прост и мение ресурсный...

- Использован материал MIX.

Две текстуры. От рисовка каустики + фото самого моря.
Каустик текстуры имеет материал зеркала для дальнейшего развития сцены.
Добавлен Film Coating для искажения отражений (7.00).
IOR подпилен до 20 градусной воды по материалу.
По мимо этого шум даёт визуальное преображение волны (пена).

Второй материал Матовый (фото самого моря).
Добавлен Bump для избежания глади зеркала (1 текстура).
Exterior по свойствам мира.

Свет Sun с полным окружением... (вычисления по живому времени).

***

Настройки панели...

[tonemapping]
TM_kernel=0
clamp_method=0
TM_reinhard_prescale=1
TM_reinhard_postscale=1.20000004768372
TM_reinhard_burn=5.7
TM_linear_exposure=1
TM_linear_sensitivity=50
TM_linear_fstop=2.8
TM_linear_gamma=1
TM_contrast_ywa=1

[gamma]
TORGB_gamma=2.1
CRF_enabled=true
CRF_file=Agfacolor_optimaII_200CD

[lightgroup_default]
LG_title=default
LG_enable=true
LG_scale=1
LG_temperature_enabled=false
LG_temperature=6500
LG_rgb_enabled=false
LG_scaleRed=1
LG_scaleGreen=1
LG_scaleBlue=1
LG_scaleX=1
LG_scaleY=1

17 июля 2011

Gallium3D vs ATI Catalyst

Особой любви к продуктам ATI нет и долго не будет...
Заметка касательно о производительности современного состояния открытого
Gallium3D-драйвера для видеокарт AMD/ATI из состава пакета Mesa.

***

Ресурс Phoronix представил результаты оценки производительности
современного состояния открытого Gallium3D-драйвера для видеокарт
AMD/ATI из состава пакета Mesa, в сравнении с проприетарным драйвером
AMD Catalyst. В тестах отмечается значительный прогресс. Скорость
Gallium3D-драйвера в среднем теперь составляет 60-70% (в тесте Urban
Terror - 80%) от скорости Catalyst. Для сравнения, в проведенных в
начале года тестах Gallium3D-драйвер отставал в 4-5 раз. В отдельно
проведенном тестировании при помощи пакета Lightsmark v2008
производительность свободного драйвера не превышает 32% от результата
Catalyst.

Тестирование производилось на системах с видеокартами Radeon HD 6570,
Radeon HD 6870 и Radeon HD 6950. В тесте на базе игры Nexuiz отставание
Gallium3D-драйвера составило 54%, 31% и 39%. В тесте OpenArena - 40-50%,
World of Padman - 30%, Urban Terror - 20%. {пересчитал именно на
отставание}Отдельный интерес представляет собой тест VDrift, при его
выполнении открытый Gallium3D-драйвер заметно обогнал проприетарного
конкурента.


Кроме того, отмечается решение проблем со стабильностью: при
использовании последнего тестового выпуска Linux-ядра 3.0, Mesa
7.12-devel и xf86-video-ati, больше не проявляются ранее наблюдаемые
крахи и зацикливания. При проведении теста на базе последних
экспериментальных версий Linux-ядра 3.0, Mesa 7.12-devel и
xf86-video-ati разрыв в производительности между Gallium3D-драйвером и
Catalyst уменьшился до 50-60%.

New Logo / ATS-2011


***

http://youtu.be/OfqKYUfGFGk



***

Разработка дополнительного лого...

- 125 кадров=5 сек
- Работа Blender3D 2.49b / 2.58b
- Дополнительная обработка исходника в Pitivi
-

***

- Основная задача обойти дизайн аля Голливуд.
- Создать скромно и чётко.
- Исключить горения / водоЗрение / тупо-эффекты
- Лого добавлено в основные проекты

***

- IPO материал только слово Studio
- Шаро-молнии остались без IPO
- Текстуры глаза из основного проекта SWA
- IPO самое простое (rot / scale)
- Свет Sun / атмосфера

14 июля 2011

LuxMicrosha-x3.4 / Рендер-Ферма / Update

В первую очередь особая благодарность Klinok и LiSuS за поддержку.
Спасибо Грант Мастеру ASPbazi за -копание- в горах хлама и тесты
оборудования.

***

Update основной конфигурации LuxMicrosha...


Станция-1 (master)

ОС - Ubuntu 10.04.2 x86
CPU - Pentium 4 TH (3.13x2 ghz)
RAM - 3 ggb DDR-1 (Dual RAM)
GPU - Nvidia GeForce GT-6600 (DDR-3)

Станция-2 (slave)

ОС - Ubuntu 11.04 x86
CPU - Pentium 4 (2.8 ghz)
RAM - 1 ggb DDR-1
GPU - Nvidia GeForce 5700

Станция-3 (slave)

ОС - Ubuntu 10.04.2 x64
CPU - Pentium P 6200 (2.13x2 ghz)
RAM - 2 ggb DDR-3
GPU - Nvidia GeForce 310M CUDA

***

- Уплотнение железа в сторону Intel.
- Уплотнение по Nvidia GeForce.
- Полный переход на Linux.

12 июля 2011

LuxRender / Easy Start / Video One (RUS)





http://youtu.be/W4G4VVsKC1I

***

- Видео урок из личных архивов.
- Быстрый старт в LuxRender.
- Метод настроек для Blender3D 2.49b.
- Общий ход работы.
- Сетевой рендинг.
- Общие настройки скрипта.
- Общие настройки GUI системы LuxRendera.
- Рассмотрены мелкие нюансы.

***

Видео пережато но смотреть можно))).

11 июля 2011

Сектор Лирики / Linux / Cuda / OpenCL / Render

Общие заметки и песни...

- Цели Cuda / OpenCL > Linux > Render Engine.

CUDA™ - среда разработки предоставляет разработчикам инструменты для
решения новых задач в тяжелых приложениях, таких как разработка
продуктов, анализ данных, технические вычисления и игровая физика.
В числе поддерживаемых CUDA аппаратных решений - потребительские
видеокарты GeForce 8800, а также последние модели профессиональных
решений серий Quadro и Tesla.
GPU с CUDA работает либо как гибкий потоковый процессор, где тысячи
вычислительных программ, называемых потоками, или тредами, вместе решают
сложные задачи, либо как потоковый процессор в специфических
приложениях, например, для вывода изображения, где потоки не связаны
между собой. Приложения с поддержкой CUDA используют GPU для
мелкоструктурных, интенсивных вычислений и многоядерные CPU для сложных
крупномодульных задач, например, для контроля и управления данными.
CUDA™ Toolkit – это среда разработки для GPU с поддержкой CUDA,
основанная на языке C. Среда разработки CUDA включает:

C-компилятор nvcc
Библиотеки FFT и BLAS для GPU
Профилировщик
Отладчик gdb для GPU (альфа-версия будет доступна в марте 2008 года)
CUDA runtime драйвер (теперь доступен в стандартном драйвере NVIDIA GPU)
Руководство по программированию
CUDA Developer SDK содержит исходный код, утилиты и официальные
документы, призванные помочь вам в разработке на CUDA на начальных
этапах. Примеры включают

Параллельную битонную сортировку (bitonic sort)
Транспонирование матриц
Замеры производительности с использованием таймеров
араллельную префиксную сумма (scan) больших массивов
Свёртку изображений
Дискретное вейвлет-преобразование (одномерный вейвлет Хаара)
Демонстрацию взаимодействия с OpenGL и Direct3D
Использование библиотек CUBLAS и CUFFT
CPU-GPU интеграцию кода, написанного на C и C++
Вычисление цены опциона по формуле Блэка-Шоулза
Вычисление цены опциона по биномиальной модели
Вычисление цены опциона по методу Монте-Карло
Параллельный генератор случайных чисел "петля Мерсенна" (Mersenne Twister)
Вычисление гистограммы большого массива
Подавление шума в изображении
Фильтр выделения границ (Собеля)

***

В начале хотелось БУ пропеть о том что мы конечно используем Blender3d
для реализации основных работ но рендер енгину исключительно LuxRender c
поддержкой OpenCL.

- Intel(R) Pentium(R) CPU P6200 @ 2.13GHz.
- DDR3 - 2GB.
- Ubuntu 10.04.2 - x86_64
- Kernel 2.6.33 .
- Nvidia GeForce 310M 512 mb (Nvidia Optimus / Cuda).
- Drivers 275.09.07 (only module bumblebee)
- LuxMicrosha x3.3 (ферма)

***

Обсудим общий план...

Итак созрел вопрос. Какие приложения(deb пакеты) уже сейчас могут
использовать видеокарту для ускорения своей работы?
Ну и плюс, может надо сделать какие то телодвижения чтобы они смогли
использовать GPU, например установить cuda toolkit.

[велосипед]
OpenCL же!

Ну вот например, мне нужно для ускорения обработки изображений "на лету"
использовать CUDA. Но пока нет времени, чтобы с этой технологией
разобраться. А надо ведь еще и алгоритмы переписать так, чтобы они
эффективно распараллеливались.

Пока, кстати, не видел ни одного официального приложения, использующего
CUDA, в основном это все узкоспециализированный самописный софт.

Так CUDA вроде бы получше OpenCL? Разве не так?

OpenCL это дополнительная прослойка, в случае нВидии используется CUDA

Тогда зачем OpenCL, если можно сразу писать на CUDA?

Ну CUDA работает только на карточках nvidia, которые последнее время не
слишком радуют.

У меня, правда, не самая последняя, но вполне приличная (9600). Так ведь
альтернатив nVidia все равно нет. ATI пытается что-то сделать, но они
больше на канализацию похожи: что бы туда не вливали, выливается одно г.

***

1. на cuda писать существнно удобнее чем на opencl

2. fermi не за горами

Ага, они уже первый недеревянный чип сделали. Ещё год, и ферми всех
порвёт, когда криворукие инженеры выловят в нём последний баг, а шустрые
тайваньцы, наконец, разработают техпроцесс, по которому это чудо можно
будет производить.

В плане железа карточки от nvidia как-то последнее время не слишком
впечатляют, если не брать бумажного монстра ферми, который ещё не скоро
появится в домашнем компьютере.

Есть принципиальные моменты -- OpenCL это чистый Си + код надо держать
рядом с бинарником и "компилировать" в рантайме.

И несмотря на это, даже текущая nvidia пока единственный приемлемый
вариант для GPU расчетов. SDK от ATI невменяем, + ATI скрывает
скоростные характеристики своих карт (найди на официальном сайте ATI как
оно работает с double )

Кстати по поводу пузомерок. Я только на сайтах ati/amd видел, чтобы
графики различающиеся на 1-5 пунктов рисовали в два раза больше/меньше,
чтобы показать "двукратное" превосходство перед конкурентами.

По вашим словам, так вообще в мире нет ни одного производителя
нормальных видеокарт?

Сегодня нормальный производитель один, завтра другой. Нравится каждый
раз код переписывать?

***

http://habrahabr.ru/blogs/linux/48720/

http://developer.nvidia.com/cuda-downloads

SWA / Testing Nvidia GeForce - 310M (Optimus/Cuda)

Заметка о тесте и поднятии GeForce - 310M (Nvidia Optimus / Cuda) на Linux (Lenevo V560).

***

- Видео поднималось модулем bumblebee.
- Основная задача реализация BGE движка и Blender3D 2.49b для Nvidia GeForce - 310M.

***

Оказалось что Blender3D 2.49b вполне функционален без bumblebee модуля но...
BGE больше 10-15 fps еБстественно не показывает))).

Поэтому работа и тесты проводились через -optirun-.
И получеам полную реализацию BGE.

Blender3D 2.58b напротив имеет в корне линк на libGL.so и стартует BGE отлично.
Но поскольку игра жёстко заточена под Blender3D 2.49b BGE упор на bumblebee.

***

- Intel(R) Pentium(R) CPU P6200 @ 2.13GHz.
- DDR3 - 2GB.
- Ubuntu 10.04.2 - x86_64
- Kernel 2.6.33 .
- Nvidia GeForce 310M 512 mb (Nvidia Optimus / Cuda).
- Drivers 275.09.07 (only module bumblebee)

В целом производительность (fps) намного больше и плавней рендер реального времени))).
Это ясно... Железо продуктивней...
Но минимальные тесты и разработка уперается на...

- Pentium4 3Ghz. Hyper-threading.
- DDR1 - 2GB.
- Ubuntu 10.04.2
- Kernel 2.6.35 / 2.6.33 / Kernel 2.6.31-11-rt (Debug).
- Nvidia GT-6600 DDR-3 128 mb.

***

Краткий обзор по разработке...

- Работы с Нодами.
- Работа с шейдингом (фильтрами).
- Скрипт генерации колибровки джойстика.
- Допил текстур.
- Допил навигации.
- Допил FX.
- Тестирование на ATI картах / отрицательно / кривые шейдеры / багоюзка.
- Video Rekonar_History ролик в меню игры не включён.
- Бинарники x64.
- Небольшая специфика с gettext (0.18.1)

***

Ссылки по темам...

http://armanenshaft-linux.blogspot.com/2011/07/lenovo-v-560-ubuntu-10042.html

http://armanenshaft-linux.blogspot.com/2011/07/nvidia-optimus-linux-ubuntu-10042-part.html

05 июля 2011

Intel открыла пакеты для распределенного построения сцен и трассировки лучей

Компания Intel объявила о выпуске двух новых открытых пакетов:

Scalable Virtual Environments - реализация архитектуры для
распределенного построения сцен для трехмерных web-приложений,
обслуживающих такие проекты, как виртуальные миры. Система позволяет
обеспечить гибкое масштабирование в процессе расширения числа участников
и размеров виртуального мира. При использовании OpenSimulator пакет
Scalable Virtual Environments позволяет увеличить число участников
3D-мира в 20 раз.

Embree - расширенная система трассировки лучей в offline-режиме для
ускорения рендеринга фото-реалистичных изображений. В комплект входит
ядро c реализацией алгоритмов трассировки лучей "Монте-Карло" и движок
для рендеринга изображений. Для ускорения работы используются наборы
инструкций SSE и AVX, доступные в современных процессорах Intel.

***

http://software.intel.com/en-us/articles/scalable-virtual-environments/

http://software.intel.com/en-us/articles/embree-photo-realistic-ray-tracing-kernels/

04 июля 2011

Конвертирование 3d моделей из игры Final Fantasy X

Не в план плагиата а ради РЕинженеринга...

***

Для начала нужен диск с игрой «Final Fantasy X» для «Sony Playstation
2». Делаем образ диска любыми предназначенными для такого рода действий
программами. Желательно файл-образ делать форматом либо BIN/CUE либо ISO.

***

Итак, у нас есть образ диска. Открыв его, вы обнаружите несколько фалов
общим объёмом не более 20 мб. Модели с диска нужно извлечь. Я для этого
нам понадобится программа«ffxdumper».

К сожалению, сайт разработчика этой программы «приказал долго жить», а
программу с равным успехом успели растащить к себе на сервера разного
рода форумы фанатов серии «Final Fantasy».

Программа имеет вид коммандной строки, но нам это всё равно.
Пользовать её просто. В скачанном архиве всего один файл
«ffxdumper.exe». Есть и другой дампер, его найти проще, но, к сожалению,
мне не помог, ни он, ни прилагаемая к нему библиотека «zlib1.dll».

***

Копируем исполняемый файл программы «ffxdumper.exe» в папку с
недавносозданным образом «ffx.iso» (название у вас может быть своё).
Хватаем левой кнопкой мыши образ и тянем его на исполняемый
«ffxdumper.exe» отпускаем. Откроется «DOS»-окно, в котором побегут
буковки и циферки. После того как процесс закончится в папке рядом с
вашим образом и дампером появятся папки:

mon - 338 файлов;
npc - 224 файла;
obj - 110 файлов;
pc - 34 файла;
sum - 29 файлов;
wep - 79 файлов.

***

Все файлы с расширением *.ffb. Это внутренний формат игры. А ещё это TAR
архивы. В каждом таком «ffb/tar»-файле хранится всего один файл, без
расширения, это тоже архив, к сожалению, не удалось распознать какого он
формата, но нам не важно какое расширение у файла, когда его без труда
понимает «WinRAR». Так вот в этом файле без расширения находятся: один
файл с расширением *.ffm (3d модель) и несколько *.ffa (анимация).

Для примера извлечения откроем папку «mon», переименуем файл 0001.ffb в
0001.tar. Извлечём из него файл 0001. Добавим к файлу 0001 расширение
*.tar и извлечём из него файлы в текущую папку. В папке появятся файлы:
1.ffa, 2.ffa, 3.ffa, 4.ffa, model.ffm. Вот последний нам и нужен.

***


Полезный совет: Для того чтобы не переименовывать каждый файл *.ffb
отдельно существует программа «ReNamer 5.40»

Пользоваться ей просто: выделяем все файлы, которые хотим переименовать,
и перетаскиваем на надпись «Drag your files here» в программе. Жмём на
надпись «Click here to add a rule» в окне выше. В открывшемся окошке
слева выбираем «Extension», в разделе «Configuration» в поле «New
Extension (without a dot)» пишем новое разрешение tar. Жмём «Add Rule» и
далее кнопку «Rename». Готово. Выделяем все файлы с новым расширением и
извлекаем в текущую папку. Появится кучка файлов без расширения.
Добавляем расширения *.tar всем извлеченным файлам выше описанными
действиями предварительно удалив уже не нужные tar-файлы, из которых мы
уже извлекли файлы.

После добавления расширения к файлам извлекаем каждый архив в отдельную
папку. После этого у нас будет равное исходным файлам количество папок,
в каждой, из которой будут нужные нам *.ffa- и *.ffm файлы.

***

Для того чтобы экспортировать модель жмём File ->

Export Model (no skinning) - Экспорт модели (без костей);
Export Model + skinning - Экспорт модели + кости;
Export Model + skinning + animation - Экспорт модели + кости + анимация.

На выходе получаем файл с расширением *.dae (collada format). Для
импорта в 3ds Max существует специальный плагин «ColladaMax» (скачать).

Для того чтобы экспортировать текстуры, которые к слову сказать на
выходе буду иметь формат *.tga, нужно в программе «Chargeur FFX» в File
нажать на Export Textures.

Blender 2.58a Release

Оперативно снято 25 багофиксов...

***

Additions
More flexible size options for particle billboards. This adds scale
factors for width and height of billboards, relative to the particle
size. It's useful when the particle size is primarily used for collision
and the like, so the billboard appearance can be adjusted independently.
Also allows non-square billboards.

In addition the billboards can be scaled by the particle velocity with
optional head and tail factors (similar to line drawing options). This
allows for pseudo-motionblur effects. - r37760
Addon UI: button for removing addons which are installed to user/home
paths - r37950
Python API:

Python application event handlers - r37795
adds bpy.app.handlers which contains lists, each for an event type:
render_pre, render_post, load_pre, load_post, save_pre, save_post
each list item needs to be a callable object which takes 1 argument (the
ID).
callbacks are cleared on file load.
mathutils.geometry.intersect_line_sphere(l1, l2, sphere, radius,
clip=True) - r37820
RenderEngine API: add self.report() error reporting function for render
engines, works the same as for operators. - r37916

Fixes
Essential Fixes:
fix: Tile-able displacement map / tile-able painting regression in 2.58
- [#27782], r37899
fix: bake crash with deep shadow, strand and children - [#27807], r37970
fix: incorrect use of GL_ARB_vertex_buffer_object, could crash blender -
r37881
Thumbnail save for .blend crashed, when being in editmode for a mesh
that has other object users as well. - [#27765], r37810
fix: Multires lost from 2.49 file in 2.5x - [#27710,], r37837

Other Fixes:
CMake was installing .bfont.ttf in the config dir which made updating
from the previous blender version fail - r37725
fix: Driven properties not checked for legal UI bounds - [#27726], r37744
GHOST Cocoa: move y origin top/bottom conversions out of windowmanager
module and into GHOST. Also fixes a problem where e.g. the user
preferences window would not open under the mouse cursor correctly. - r37765

revert commit 27133: Committing patch [#27133] "Fix for for Object Color
in BGE" by Kupoman. This was causing a lot of backward compatibility
problems and side effects. - r37773
W special menu for changing orthographic camera lens scale was missing -
r37782
fix: Black and White Render doesn't work and/or Saves as a Blank screen,
convert to grayscale when saving renders rather then only writing the
red channel. - [#27746], r37783
fix: Modal operator in Special Menu (W) ignores continues grab -
[#27747], r37784
fix: Smart UV project no longer works in 2.58 failed with active,
unselected objects. - [#27742], r37785
free_bvhtree_from_mesh was incorrectly using sizeof() when clearing
memory. - r37787
Fix undeterministic behavior of volumetric renderer - [#27748], r37802
Made clearer in the UI that the approximate multiple scattering always
enables light cache
Fixed a potential problem in anisotropic scattering
Default startup theme used same node header color for "in/out" nodes as
for "inactive or undefined" nodes. This made it impossible to see which
of the output nodes in node setup was 'active' - [#27761], r37808

fix python errors when the sculpt brush is None - r37836
fix for a leak in sound_read_sound_buffer(), used when drawing the
sequencer waveform. - r37845
fix: Set Bone Flags - No Scale - Toggle fails - [#27778], r37850
fix: On clicking in a non-active Blender window (when you activated
others), the mouse position of the first click was still the old
position. - [#27768], r37854
fix: Blender player on OSX not working - [#26850], r37861, r37862, r37865
fix: Smart UV Unwrap Results in Overlaps - [#27787], r37889
Closed regions didn't always draw the (+) icon right place, confusing
for users. - r37986
fix: foreach_get was failing on readonly properties - [#27820], r38006
fix: Outliner does not update when parents are cleared - [#27816], r37999

***

svn log -r37703:38016
https://svn.blender.org/svnroot/bf-blender/trunk/blender
svn log -r2054:XXXX
https://svn.blender.org/svnroot/bf-extensions/trunk/py/scripts/

01 июля 2011

Blender Laplacian Lightning

Простенький скрипт для создания IPO молнии...
Поддержка только Blender 3D 2.58.

***

UPDATED – 06.20.11 – v0.2.6
FIXES:
-Moderate speedup.
-Cubes output scale/loc corrected.
-Tooltips added.
NEW FEATURES:
-Container insulators: Arbitrary mesh shapes can be used as
insulator/cloud objects. Still quite imperfect though. May slow down
generation. Best for simple containers; bowl, cup, bottle. A spiral pipe
would not work well. Must have rot=0, scale=1, and origin set to geometry.
-Mesh origin objects:. If the origin obj is a mesh, vert locations will
be used as initial charges. However this will disable multi-mesh output.
May slow down generation.

***

BLEND FILE:
-Download .blend* file, instructions in file. *right-click, save-as

ADDON:
-Download script (object_laplace_lightning.rar)
-Uncompress, Place in in Blender 'addons' folder:
Blender install folder/2.57/scripts/addons/
-Enable addon
UI will be in >View3D>Tool Shelf>Laplacian Lightning (object mode)

-Hit 'generate' – try w/ defaults

-Play with the settings, try again.

iterations – how many times to run loop (number of particles) grid unit
size – size of a 'cell' in BU
straighness – user variable to control branchiness/straighness
start charge – origin point
use ground charge plane – hacky method of simulating lightning strike.
Terminate loop if lightning hits 'ground'.
ground Z co – z coordinate of ground plane
ground charge – charge of ground plane
mesh, cube, voxel – visualization outputs
mesh – creates vert/edge mesh from data
cube – creates cube objects from data
voxel – creates a 64x64x64 voxel data file from data outputs to
'FSLGvoxels.raw' (experimental)

***

http://www.funkboxing.com/wordpress/wp-content/blendfiles/FSLG_EXAMPLE.blend

http://www.funkboxing.com/wordpress/?p=301

Сектора Лирики