27 июня 2011

SWA / Blender3D Nodes / BGE / Easy Color Mapping

Простой пример цветового маппинга в Blender Game Engine...

***

Задача была в игре снять одно полярность цветов причём желательно с
быстротой и качеством.
Для этой цели используем Ноды блендера.
Это не конкретный пример и вариантов реализации куча.
Главное убрать лишнию сетку Нодов и уйти в производительность BGE.

***

Всё довольно просто...

- Первый Шот / Слево сфера без Нодов / Справо с Нодами.
- Ноды реализованы на основном материале (Шот-2).
- RGB Curves можно убрать / иногда помогает в корректуре яркости и
отдельных цветов RGB.
- Основной узел Mapping где и манипулируем тремя цветами.
- Loc / Rot / Size / Минимум-Максимум.
- В общем фоне получим чёткую картинку с коррекцией шейдеров.

Rekonar History (Full Part-1)



***

http://youtu.be/P7J6lVWxiqI

***

Полный рабочий вариант основного ролика...

- Десять отдельных частей
- Разрешение 1280х1024 (кодек h.264)
- Основная работа Blender3D 2.49b
- Обработка и микс Blender3D 2.58
- Звук LMMS + Acity
- Озвучка текста Bazi


О работе...

- Работа с текстурами GIMP 2.6.11
- Основа текстур шаблоны с сайта NASA
- Предпочтительные шейдеры Minnaert / Fresnel
- Модель корабля (взято из игры)
- Звуки (взято из игры)
- Видеоредактор / эффекты - Неразглошается
- Баланс багов видео / звук в общей сумме вывел ролик на твёрдую Три)))
- Общий рабочий исходник / 720х576 2000 кбит 25 кадров 16 бит звук 5.1
- Части 1280х1024 25 кадров MP3 звук
- Ролик пока в игру включён не будет для оптимизации размера

***

Сжатая версия ролика на сайте проекта...

http://sourceforge.net/projects/silverweb/files/Video/

24 июня 2011

Сектор Лирики / NASA / PlanetMakeover

Кратко и по делу...

***

Мини Эпос по эстетики реализации космо подобных рендеров игровых уровней
и прочего аэрокосмического моделирования.

По суте фантазия в русле космоса принадлежит либо научным фантастам либо
телескопу Хаббл))) Ещё можно прикрутить любителей старой школы
фантастики этак с года 1979...

Голливуд и прочие архитектуры мультимедиа к сожалению очень далёки от
этого...
Поэтому все игры... Арты... Сцены очень похожи и идут в одной мозговой
волне исполнителей.

В конкретном примере однотипные Земного плана планеты в саге Star Wars.
Ну его лесом этого Лукаса с его параноей о Джедаях с светящиеся фаллосами...

На данный век глобализации есть много инструментария для развития
собственного стиля и становления индивидуальности.

На примере рассмотрим браузерный эмулятор от NASA...

Цели :

- Создание планет
- Создание текстур
- Наброски шейдеров
- Примеры развития катаклизмов и их отображение

***

На шоте видим простое меню...

- Дистанция до планеты
- Размер планеты
- Смена класса Звезды
- Возраст планеты
- Возможность сохранить рендер

***

Это даёт нам визуально за короткое время создать наброски без навыков
художества.
Проанализировать дальнейшие текстуры и шейдеры...

Возможностей и фантазий валом)))
Дерзаем...

23 июня 2011

Blender 2.58 Release

Спустя два месяца с момента выхода Blender 2.57, представлен
корректирующий релиз системы 3D-моделирования Blender 2.58. В новой
версии устранены ошибки и недоработки, обнаруженные с момента выхода
Blender 2.57, а также доработаны некоторые возможности, например,
доведена до конца поддержка отображения нескольких сцен в разных окнах.
По сравнению с версией 2.57 внесено около 300 исправлений.

Blender 2.58 является предпоследним релизом ветки Blender 2.5x,
ожидается выпуск еще одного корректирующего релиза 2.59, намеченного на
август. Параллельно начинается развитие новой экспериментальной ветки
2.6, тестовые выпуски в которой планируется выпускать каждые два месяца.

***

http://wiki.blender.org/index.php/Dev:Ref/Release_Notes/changelog_258

20 июня 2011

Shining Force EXA / Making / Mini Demo

Уважение к Японским мастерам ГеймДева испытывают не многие...
А зря... Именно из этих фабрик в свет выходят наиболее качественные и не забываемые игры.
А Запад... Запад лишь вторая фабрика по зомбированию вашего мозга))).

***

Небольшое Демо по работе с моделями в игре Shining Force EXA.
Любителям 3D особо полезно...


***



***

http://youtu.be/wTOYTOv_ut0

19 июня 2011

SWA / Video Clip / Part -3



***

http://youtu.be/JYyW9Xbvh54

***


Третий рабочий вариант основного ролика...

- Четыре части по 250 кадров (4х10 сек)
- Разрешение 1280х1024 (кодек h.264)
- Основная работа Blender3D 2.49b
- Обработка и микс Blender3D 2.57b
- Звук LMMS + Acity
- Озвучка текста Bazi


О работе...

- Работа с текстурами GIMP 2.6.11
- Основа текстур шаблоны с сайта NASA
- Предпочтительные шейдеры Minnaert / Fresnel
- Модель корабля (взято из игры)
- Звуки (взято из игры)
- Попытки камер с разных ракурсов

17 июня 2011

Mitsuba 0.2.1 / Render Engine

Participating Media: the most significant feature of this release is a
complete redesign of the participating medium layer in Mitsuba. This
change was necessary to remove limitations inherent in the previous
architecture, which was overly complicated and could only support a
single medium per scene. The new Mitsuba version handles an arbitrary
amount of media, which can be "attached" to various surfaces in the
scene. For instance, rendering a bottle made of absorbing colored glass
now involves instantiating an absorbing medium and specifying that it
lies on the interior of the bottle's glass surface.

Apart from these changes, the new implementations are also significantly
more robust, particularly when heterogeneous media are involved. In a
future blog post, I will provide more detail on the rewritten
participating media layer.

Micro-flake model: Mitsuba was used to create the high-resolution
volumetric cloth renderings in the paper "Building Volumetric Appearance
Models of Fabric using Micro CT Imaging" by Shuang Zhao, Wenzel Jakob,
Steve Marschner, and Kavita Bala.

This project was a *big* challenge for the micro-flake rendering code
and led to many useful changes. For instance, the code previously made
heavy use of spherical harmonics expansions to compute transmittance
values, and to importance sample the model. For very shiny materials
(such as the cloth models we rendered), this can become a severe problem
due to ringing in the spherical harmonics representation. The rewritten
model has fast and exact importance sampling code that works without
spherical harmonics, and it uses a high-quality numerical approximation
for the transmittance function.

Irawan & Marschner woven cloth BRDF: This release adds a new material
model for woven cloth, which was developed by Piti Irawan and Steve
Marschner. The code in Mitsuba is a modified port of a previous Java
implementation. A few measured patterns shown below are already included
as example scenes (many thanks go to Piti for allowing the use of his
code and data!)

This model relies on a detailed description of the material's weave
pattern, which is described with the help of a simple description
language. For instance, the description of polyester lining cloth looks
something like the following:

weave {
name ="Polyester lining cloth",

/* Weave pattern description */
pattern {
3, 2,
1, 4
},

/* Listing of all yarns used in the pattern (numbered 1 to 4) */
yarn {
type = warp,
/* Fiber twist angle */
psi = 0,
/* Maximum inclination angle */
umax = 22,
/* Spine curvature */
kappa = -0.7,
/* Width and length of the segment rectangle */
width = 1,
length = 1,
/* Yarn segment center in tile space */
centerU = 0.25,
centerV = 0.25
},
....
}
For more details on this model, please refer to Piti Irawan's PhD thesis.

Due to its performance and expressiveness, I believe that this model is
of genuine utility to a larger audience and hope that including it in
Mitsuba will increase its adoption.

A cool feature that I might add in the future is an interactive editor
to design new pattern descriptions with a live preview.

Amazon EC2: This release adds a launcher script to create virtual render
farms on the Amazon Elastic Compute Cloud (EC2). This is very useful
when rendering time is critical, since EC2 can give you essentially
infinite parallelism. I will write more on how this works in a separate
post.

Blender Plugin: Due to its experimental nature, Blender 2.5x has been a
bit of a moving target, making it difficult to develop stable plugins.
Recently, a large batch of changes broke many plugins, particularly
custom rendering backends. Since then, I have been working on restoring
compatibility with Blender 2.56, which is mostly complete at this point.
Some work remains to be done, hence I will release the final Blender
plugin in a few days.

Build system: The build system has undergone several cleanups:

Binaries are now placed in a separate directory instead of being
co-located with the source code. (build/release or build/debug depending
on the type of build)
The distribution now supplies project files for Visual Studio 2008 and
Visual Studio 2010 with support for code-completion, debugging, etc.
Builds with Visual Studio 2010 now work correctly (they used to be prone
to crashes), and the release adds support for the Intel C++ compiler 12
on Windows.
The compilation flags for the Intel C++ compiler have been adjusted so
that the binaries also run on some older AMD hardware that doesn't
support SSE3.
The config directory was removed.
To upgrade to this version without making a mess of your repository, I
recommend to clean before updating, i.e.

$ scons -c
$ hg pull -u
If you forgot that step, old .obj/.os files and other build products
will probably litter your source tree. In that case, it might be easiest
to check out a clean copy.

If you are on Windows or OSX, note that you must also update the
dependencies repository.

Beam Radiance Estimate: Mitsuba now contains an implementation of the
Beam Radiance Estimate to accelerate Volumetric Photon Mapping within
homogeneous participating media (scene courtesy of Wojciech Jarosz).


COLLADA: Previously, the import of very large scenes using COLLADA
failed when the associated XML document contained text nodes that were
larger than 10 megabytes. I submitted a patch to fix this in the
COLLADA-DOM library, which was recently accepted. Mitsuba now ships with
this version of the library.

Rotation Controller: several people commented that the interactive
preview navigation was rather unintuitive. I have now added a rotation
controller that will be more familiar to people using Maya or Blender.
Dragging the mouse while pressing the left button rotates around a fixed
point. The right mouse button & mouse wheel move along the viewing
direction, and the middle mouse button pans. Press 'F' to zoom to the
currently selected object and 'A' to focus on the whole scene. Note that
the previous behavior can still be re-activated through the program
preferences.

Miscellaneous: this release adds code to perform adaptive n-dimensional
integration (based on the cubature project), as well as a chi-square
test for verifying sampling methods. In the future, these will be used
to implement an automatic self-test of all scattering models within Mitsuba.

As always, the release also contains a plethora bugfixes, which won't be
listed in detail.

***

http://www.mitsuba-renderer.org/

13 июня 2011

Blender3D 2.49b / gettext / libgettextsrc-0.17.so

На днях обновили библиотеку gettext 0.18.1.1-1ubuntu2~ppa1~lucid1...
Вернее сторонний PPA для VLC от его разработчиков из которого и
проскочил пакетик.
Косо снести не удалось / рубит много важных файлов.

***

- Ubuntu 10.04.2 i-386
- Весь update по дате публикации поста.

Возникла ошибка при запуске...

$ libgettextsrc-0.17.so

Blender3D 2.49b жизненно не обходим и как на зло конфликтует с gettext
поскольку это его часть.

Решение просто... Линки ни библиотеку...

$ sudo ln -s ../local/lib/libgettextsrc-0.17.so libgettextsrc-0.17.so

***

Ссылка на АНГЛ форум и подробней...

http://ubuntuforums.org/showthread.php?t=656838

SWA / Video Clip / Part -2



***

http://youtu.be/RjOaLMmuB0Q

***

Второй рабочий вариант основного ролика...

- Три части по 500 кадров (3х20 сек)
- Разрешение 1280х1024 (кодек h.264)
- Основная работа Blender3D 2.49b
- Обработка и микс Blender3D 2.57b
- Звук LMMS + Acity
- Озвучка текста Bazi


О работе...

- Работа с текстурами GIMP 2.6.11
- Основа текстур шаблоны с сайта NASA
- Предпочтительные шейдеры Minnaert / Fresnel
- Модель корабля (взято из игры)
- Звуки (взято из игры)
- Модель Врат (взято из игры)
- Мысль показа крупным планом с верху отклонена
- Немного приглушило голос диктора
- Пару секунд видно стыки натянутой текстуры (сфера-космос)


***

В целом есть готовая база для продолжения анимации...

08 июня 2011

LuxRender 0.8 Released

After 4 release candidates, the new stable version of LuxRender (GPL,
unbiased, physically based rendering engine) is finally out : Luxrender
v0.8 !

Among many improvements and new features :

GPU rendering acceleration for path tracing (when sampling one light at
a time)
Outlier rejections (significantly reducing the noise level)
GUI improvements
New materials
New volume rendering features
Film response curves
Check out the many other features/fixes, or download your copy from
their website along with the LuxBlend exporters for 2.49 and 2.57.

Development goes on to bring this even further in future 0.9. Many
thanks to the LuxRender team !

In the meantime, have fun with 0.8 !

***

http://www.luxrender.net/

07 июня 2011

SWA / Video Clip / Part -1



***

http://www.youtube.com/watch?v=w46lWV-NSzM

***

Первый рабочий вариант основного ролика...

- Три части по 500 кадров (3х20 сек)
- Разрешение 1280х1024 (кодек h264)
- Основная работа Blender3D 2.49b
- Обработка и микс Blender3D 2.57b
- Звук LMMS + Acity
- Озвучка текста Bazi


О работе...

- Работа с текстурами GIMP 2.6.11
- Основа текстур шаблоны с сайта NASA
- Предпочтительные шейдеры Minnaert / Fresnel
- Модель корабля и астероиды были готовыми (взято из игры)
- Звуковой трек создан из двух семплов
- Вырезан звук гула двигателя (под вопросом)
- Вращение планеты на первом плане вырезано
- Добавлено вращение при следящем пролёте

03 июня 2011

SWA / Video Clip / Begins

Начата плавная не спешная работа над дополнительными роликами по проекту
Silver Web : Angedonia...

- Небольшие исторические нарезки согласно Эпохальному плану.
- Озвучка и треки самописец.
- Первые наброски выше (jpg).
- Стиль и исполнение SWA.
- По плану вставка в игровое меню для свободного просмотра.
- Лицензия GPLv3.
- Исходники будут в архиве.

02 июня 2011

YouTube / Creative Commons

В популярном видеохостинге YouTube в форме загрузки контента добавлена
возможность выбора в качестве лицензии Creative Commons Attribution
license (CC BY), помимо стандартной лицензии "Standard YouTube License".
Лицензия CC BY позволяет свободно копировать, создавать производные
работы, использовать в коммерческих целях и передавать другим лицам
контент при условии сохранения упоминания автора произведения и источник
его публикации.

Дополнительно, в YouTube сформирован специальную библиотеку свободного
контента, доступного под лицензией CC BY. В настоящее время в библиотеке
можно найти около 10 тысяч видеороликов, полученных от таких
организаций, как C-SPAN, PublicResource.org, Голос Америки и
Аль-Джази́ра. В дополнение к функция редактирования собственных роликов,
в видеоредакторе YouTube Video Editor добавлена функция поиска
свободного контента и создания производных работ на их основе или
копирования в свои материалы фрагментов.

Сектора Лирики