30 мая 2011

SWA / Add Art / LiSUS-A2

Добавлен арт для проекта Silver Web Angedonia...

***

- База / Blender3D 2.49b.
- Render / LuxRender 0.8 RC4.
- Подпитка фермы LuxMicrosha x3.3.
- Доработки подавления шума GMIC.

***

Полный формат...

http://sourceforge.net/projects/silverweb/files/Art/L2.png/download

29 мая 2011

LuxMicrosha-x3.3 / Рендер-Ферма / Update

Замена старичка...

- Станция-3 (slave)

ОС - Ubuntu 10.04.2 LTS i-386 / Lite Version
CPU - Athlon XP-2000+ (1.6 ghz)
RAM - 1 ggb DDR-1
GPU - Nvidia GeForce 2 MX-Tornado

processor : 0
vendor_id : AuthenticAMD
cpu family : 6
model : 8
model name : AMD Athlon(tm) XP 2000+
stepping : 1
cpu MHz : 1666.697
cache size : 256 KB
fdiv_bug : no
hlt_bug : no
f00f_bug : no
coma_bug : no
fpu : yes
fpu_exception : yes
cpuid level : 1
wp : yes
flags : fpu vme de pse tsc msr pae mce cx8 mtrr pge mca cmov pat
pse36 mmx fxsr sse syscall mmxext 3dnowext 3dnow up
bogomips : 3333.39
clflush size : 32
cache_alignment : 32
address sizes : 34 bits physical, 32 bits virtual
power management: ts

***

- Новая Станция-3 (slave)

ОС - Windows 7 Full x64
CPU - Pentium P 6200 (2.13x2 ghz)
RAM - 2 ggb DDR-3
GPU - Nvidia GeForce 310M CUDA

Небольшой минус в том что Linux установить не удалось...
Технология Nvidia Optimus к сожалению не реализована в *NIX системах.
Вернее нет реализации переключения и оптимизации графической системы.
Поэтому с печалью и позором... Windows 7.

***

- Сетевой рендинг переведён под управление LuxRender 0.8 RC4.

26 мая 2011

ImageMagick 6.7.0-0

24 мая 2011 года отметился очередной "круглой" версией 6.7.0-0 проект
ImageMagick - популярный набор консольных утилит и фронтендов к ним для
создания, редактирования, конвертирования и ряда других операций с
растровыми изображениями более чем сотни форматов.

ImageMagick распространяется на условиях Apache 2.0 license как в
исходных кодах, так и в бинарных сборках, в том числе для Unix, Mac OS
X, iPhone и Windows.

В состав ImageMagick входит 11 утилит:

animate - для анимации ряда изображений на любом X сервере
compare - для математического вычисления и визульного отображения
различий между изображениями
composite - для накладывания одного изображения на другое
conjure - для интерпретирования и выполнения скриптов, написанных на
языке Magick Scripting Language (MSL)
convert - для конвертирования изображений в другие форматы и выполнения
различных преобразований, таких как изменение размера, обрезание,
соединение, размытие и многих других, с сохранением в новый файл
display - для отображения изображений на любом X сервере
identify - для получения различных характеристик изображений
import - для захвата окна, всего экрана или прямоугольного участка
экрана на любом X сервере и сохранения в файл
mogrify - для выполнения различных преобразований, таких как изменение
размера, обрезание, соединение, размытие и многих других, с сохранением
изменений в исходный файл
montage - для объединения нескольких изображений в одно
stream - для выделения заданного участка изображения в необходимом
формате при работе с большими изображениями или для работы с несжатым
изображением
Также в архиве с исходными кодами поставляется Magick++ -
объектно-ориентированное C++ API к библиотекам ImageMagick, и PerlMagick
- объектно-ориентированный интерфейс к ImageMagick для Perl.

С момента выхода предыдущей "круглой" версии 6.6.0-0 23 ноября 2010 года
прошло ровно полгода и в списке изменений, с которым можно ознакомится в
архиве с исходными кодами, стоит отметить следующее:

Добавлена поддержка LZMA сжатия
Исправлено большое количество ошибок в коде PNG энкодера, в частности
при обработке прозрачности и палитры
Добавлена поддержка форматов MacPaint, AAI, многостраничных Postscript и
PDF с прозрачностью, YUV (16-bit per pixel ), PSD с одним слоем и одним
композитным слоем, Radiance HDR, WebP
Ликвидированы утечки памяти в display и при работе с PDF и Bitmap PSD RLE
Добавлены опции -smush, -mode, -duplicate, -statistic, свойство
%[opaque], новые методы
Исправлена проблема при случайном чтении 4GB файлов на 32-битных ОС.
Оптимизирована билинейная интерполяция
Исправлены многие ошибки

http://www.imagemagick.org/

25 мая 2011

LuxRender v0.8RC4 release

Hi all,

One more release candidate before we go gold, hopefully this should
prevent the kind of troubles we had with the RC3 release. If no show
stopper is found during next week, this is going to be repackaged as
final, if you find something not working, please report it in our bug
tracker to make a great v0.8 release.
Be sure to have a look at our new splash screen and to vote for the
example scene that will be bundled with the final release.

Get the new binaries from our downloads page.

Changes since v0.8RC3 (also check the new in 0.8 wiki page):
- improve luxconsole statistics output
- make flm file writing more robust
- properly initialize the clamp selector in the GUI
- check LuxRender network protocol version when doing network rendering
- make more external data embeddable in the scene files
- fix alpha output when saving from the GUI
- new "solo" (appears as a + or - in the light group title bar) light
group selector to disable all light groups but the selected one
- support IES files with comma separators instead of spaces
- add a centering option to the STL mesh loader
- prevent black splotches when using carpaint with the photon mapper
- fix volume regions scattering (old volume system)
- various fixes and tweaks

18 мая 2011

Add Art / Bazi Cat / Series 13-15 / Final

Финальные серии кота Bazi...

***

- Персонаж Кошкин Bazi.
- Разнообразные мини сцены.
- Основной движок Blender3D 2.49b+.
- Рендер движок LuxRender 0.8 RC3 (LuxMicrosha x3.2)
- Мини доработки GIMP 2.6.11.

***

Серия из трёх сцен...

- TK.
- Calm.
- Road Rash.

***

- .tiff формат для полиграфии.
- GPL лицензия.
- Исходники с ценами искать в архивах.
- Посвящается всем мохнатым))).

***

Полный формат...

http://armanenshaft.narod.ru/download/blender/bazi_cat/Cat_tk.tif.tar.7z

http://armanenshaft.narod.ru/download/blender/bazi_cat/Cat_calm.tif.tar.7z

http://armanenshaft.narod.ru/download/blender/bazi_cat/Cat_RR.tif.tar.7z

14 мая 2011

LuxRender / Clouds

Один из методов реализации облаков в Lux...

***

Making some clouds is fairly simple:

1. Create some boxes. (boundvolumes with scattering)
2. Export
3. Create a parameter file for each cloud. (Use Cloud.cld in the
attachment.) The filenames should be the box names with .cld extensions.
(Make sure that each one has a unique random seed.)
4. Run the cloud program with two parameters: the name of the .lxv file
and the name of the cloud box. Repeat for each cloud.
5. Render

The clouds can be altered individually later by editing the parameter
file and running the cloud program again.
The first example is at the minimum resolution, a 30x30x30 volume grid.

***

http://www.luxrender.net/forum/download/file.php?id=3186&sid=a494b79138f982f72e0c4db98cf2fe30
http://www.luxrender.net/forum/download/file.php?id=3185&sid=a494b79138f982f72e0c4db98cf2fe30

***

Исходники компиляции для встройки в экспортёр...

http://www.luxrender.net/forum/download/file.php?id=3486&sid=a494b79138f982f72e0c4db98cf2fe30

Gpick / Палитры

Да, в Gpick всё начинается с пипетки, которая работает для всего экрана
и может снимать цвета откуда угодно.

Пипетка активируется щелчком по кнопке справа внизу. Далее при
перемещении указателя за ним будет следовать плавающее окном с
увеличенным представлением области вокруг указателя. Это помогает точнее
снять цвет одного-единственного пиксела.

При необходимости Gpick может усреднять снимаемое значение, учитывая
окружающие точки растра. Это регулируется двумя параметрами — ползунком
"Oversample" и раскрывающимся списком "Falloff". "Oversample" указывает,
как много точек растра вокруг указателя вовлекается в расчёт
усреднённого значения, а "Falloff" контролирует, насколько окружающие
точки влияют на конечный результат по мере их удаления от центра.
Например, если вам нужно, чтобы все окружающие точки влияли на
усреднённое значение в равной степени, выберите "None". Если же вам
нужно, чтобы они сначала влияли в равной степени, а потом резко влияли
меньше, выберите "Cubic". К каждой кривой прилагается значок с графиком,
который позволяет понять, как она работает.

Когда вы снимаете пипеткой цвет, он автоматически добавляется в палитру
справа и получает некоторое название. Названия автоматически подбираются
из двух цветовых палитр, распространяющихся с программой. Первая — это
палитра Resene Paints Ltd., вторая — палитра X11.


Круги гармонии

Вернёмся к гармонии. Хотя многие привыкли к цветовому кругу RGB, в Gpick
кроме того есть два варианта цветового круга на основе цветовой модели RYB:


Модель RYB в наше время имеет скорее историческое нежели практическое
значение, хотя её до сих пор преподают в художественных школах. Разница
между двумя версиями круга на основе RYB сугубо техническая: вторая
реализация является более поздней и более точной; вы с лёгкостью
заметите, что в ней богаче представлены оттенки синего.


По умолчанию редактирование светлоты и насыщенности через цветовой круг
заблокировано. Это сделано для того, чтобы можно было менять только тона
с одинаковой светлотой и насыщенностью. Блокировку можно снять через
контекстное меню, хотя можно просто подбирать значения каналов S и L
перемещением ползунков справа от цветового круга.

Здесь следует упомянуть, что пользовательский интерфейс программы очень
активно использует контекстные меню (под правой клавишей мыши) и
перетаскивание/бросание. Практически любой цвет, который вы видите в
программе, может быть перетащен куда угодно. При этом у каждого элемента
интерфейса показывающего цвет, есть контекстное меню, через которое
значение в произвольной разметке (hex, RGB. HSL) можно скопировать в
буфер обмена.

Через раскрывающийся список "Type" можно выбрать один из десяти способов
построения цветовой гармонии: противоположные цвета, аналоговый метод,
триады, разделённые противоположные цвета, квадрат, нейтральные цвета,
дисгармония, пять тонов и шесть тонов. Если вам это в новинку, советую
почитать отличную статью Ярослава Лазунова "Open the Door into the
Science of Color Theory". Ещё более подробное объяснение можно найти у
Джейсона Коэна в статье "Color Wheels are wrong? How color vision
actually works".

Пока же давайте договоримся, что есть два основных подхода к построению
гармоничных цветовых схем: относительное размещение тонов по цветовому
кругу и вариации одного тона в заданном диапазоне яркости и/или
насыщенности.

При вращении тона цветовые виджеты вверху автоматически обновляются:


Если полученный набор цветов вам нравится, их можно просто по одному
перетащить в палитру справа, либо воспользоваться контекстным меню.

***

Инструменты генерирования вариаций

Как только цвета оказываются в палитре справа, у вас появляется доступ к
нескольким инструментам для создания вариаций цветов. Все они вызываются
через контекстное меню под правой клавишей мыши.

Первый инструмент, который называется "Variations", можно использовать
для создания градаций тона в выбранном диапазоне яркости/светлоты и
насыщенности. Таким образом вы можете очень просто создавать так
называемые ахроматические и монохромные цветовые палитры. Ахроматическая
палитра — это градации серого цвета, монохромная — градации яркости
любого тона.


В диалоге вы можете указать диапазон значений светлоты и насыщенности, а
также выбрать количество промежуточных цветов в этом диапазоне. Вы
можете свободно комбинировать варьирование светлоты и насыщенности в
любом направлении. По нажатию кнопки OK цвета добавятся в палитру в
правой части окна программы.

В отличие от "Variations" инструмент "Generate colors" создаёт вариации
тонов, не меняя насыщенность и светлоту:


Здесь точно так же можно выбрать количество генерируемых цветов. Нужно
просто помнить, что при генерировании цветовых схем, основанных на
противопоставлении цветов, создаваемые тона будут повторяться с
известной периодичностью.

Последний инструмент редактирования палитр, "Mix Colors", создаёт
промежуточные цвета для выбранных цветов. Опорных цветов может быть
сколько угодных, промежуточных цветов между каждой парой — не менее трёх.


Таким образом вы можете легко создавать собственные цветовые палитры,
которые комбинируют основные тона и их яркостные градации.

Тестирование и экспорт

Когда палитра подобрана, с ней можно сделать несколько вещей. Во-первых,
вы можете опробовать её в Inkscape или GIMP: достаточно просто подцепить
цвет и перебросить его в окно одной из этих программ. В GIMP это
приведёт к заливке текущего выделения или, при отсутствии выделения,
всего текущего слоя. Inkscape как редактор векторной графики более
гибок: он зальёт этим цветом только тот объект, на который вы бросили
цвет (выделять объект не нужно).

(Кстати, в Gpick точно так же можно перебрасывать цвета из Inkscape и
GIMP, а при перебрасывании градиента он использует цвет первой опорной
точки.)

Второе, что можно сделать с цветовой палитрой, — это протестировать её
на макете сайта на вкладке "Layout Preview":


В комплекте есть несколько предустановок, включая простой макет сайта с
меню. Для каждого макета можно задать селекторы CSS, а затем сохранить
файл CSS, который затем можно использовать в дизайне сайта.

Наконец, вы можете попросту экспортировать палитру в файл палитр GIMP
(.gpl), Adobe Swatch Exchange (.ase) или Alias/WaveFront Material
(.mtl). У программы есть и собственный двоичный формат данных для
хранения палитр.

Дополнительные инструменты

Думаете, на этом всё? Цветовые круги, схемы и экспорт в CSS? Как бы не
так. Реализация главного окна программы немного напоминает встроенную
оконную систему Blender: в одном окне можно открывать разные инструменты
одновременно. В нижней части помимо дубликатов верхних инструментов есть
ещё три новых.

Первый называется "Darkness-Brightness" и генерирует 8 яркостных
градаций основного тона:


Интенсивность градаций зависит от положений небольшой окружности на
диаграмме слева. Высота окружности (ось ординат) контролирует контраст
(промежуток между яркостными значения) тёмных градаций, по горизонтали
(ось абсцисс) откладывается контраст светлых градаций. Таким образом вы
можете создать очень контрастные светлые градации и едва различимые тёмные.

Второй инструмент называется "Variations" и, подобно предыдущему, по
умолчанию создаёт четыре более светлых и четыре более тёмных градации тона:


По умолчанию — потому что изначально использует для расчётов канал L в
LAB. От "Variations" он отличается тем, что промежутки между яркостными
значениями градаций контролируются единообразно, для чего используется
ползунок "Strength".

Если же канал L в LAB вам не интересен, можно через контекстное меню
каждого из трёх опорных цветов выбрать один из каналов HSL:


Наконец, остаётся "Color mixer", который берёт три исходных цвета и
смешивает их с некоторым четвёртым, давая три новых цвета:


Но даже здесь есть продвинутая функциональность: слово "Difference",
которое вы видите на виджете с опорным цветом, является названием режима
смешивания. Таких режимов в программе семь, ну и, как вы уже заметили, в
дополнение к этому можно контролировать непрозрачность. Суть та же, что
при смешивании слоёв в редакторах вроде GIMP или Photoshop.

Прочее

Вы не поверите, но у Gpick есть ещё больше функций. Давайте я вам просто
перечислю некоторые:

генератор плитр из растровых изображений (Tool > Palette From Image...);
настраиваемые конвертеры между вариантами синтаксиса цветов (Edit > Edit
Converters...);
импорт и экспорт палитр GIMP (.gpl) и Adobe Swatch Exchange files (.ase).
Понятно, что при текущей версии 0.2.3 невольно возникает вопрос, какие у
разработчика планы на будущее. На этот вопрос Альбертас ответил, что
активно проект сейчас не разрабатывается, но кое-что на будущее
запланировано, в частности, управление цветом и имитация разновидностей
цветонеразличения.

Скачивание и установка Gpick

Если вы пользуетесь Linux, можно скачать сборки Gpick для Ubuntu или
поискать программу в репозитории вашего любимого дистрибутива (в Fedora
она появилась после публикации английской версии этого обзора). В
крайнем случаем можно скачать исходный код и собрать программу командами
'$ scons" и '$ scons install' (последняя запускается с правами
администратора или через sudo).

О пользователях Windows тоже позаботились, хотя сборка предполагает, что
в системе уже есть библиотека GTK+, установленная вместе с GIMP,
Inkscape или Pidgin. Ну и кроме того, версия сборки несколько отстаёт.

Сложнее всего пользователям Mac: программы нет ни в MacPorts, ни в Fink,
ни в Homebrew. Так что вам, возможно, придётся установить SCons вместе
со средствами разработки GTK+, чтобы собрать программу самостоятельно.
Впрочем, для Mac OS X должно быть предостаточно аналогичных нативных
приложений, начиная с Adobe Illustrator и его встроенных инструментов
работы с цветовыми гармониями.

Прочие приложения

Надо думать, Gpick не может быть единственной программой такого рода в
Linux.

Agave

Это сравнительно простой генератор цветовых схем для Linux и UNIX.
Поддерживаемых схем в нём поменьше: Monochromatic, Analogous, Triads,
Tetrads, Complements, Split-Complements.


Опорный цвет для расчёта цветовой схемы в Agave можно выбрать тремя
способами: выбрав из готовой палитры внизу (программа ищем файлы .gpl в
папке /usr/share/agave/palettes/), выбрав цвет пипеткой (кнопка слева от
раскрывающегося списка гармоний) или перетащив цвет из Inkscape или GIMP.

Кроме того, вы можете изменить яркость опорного цвета через кнопки на
панели инструментов, меню, либо горячими клавишами. Экспортировать
программа может только файлы палитр GIMP.

Программа не обновлялась с 2009, но в современных системах работает
совершенно нормально. Подробную статью об Agave на английском можно
прочитать на сайте Fedora.

Что ещё? В некоторых свободных дизайнерских программах есть встроенные
инструменты для работы с цветовыми гармониями. К сожалению, в немногих.

Scribus

Этот хорошо всем знакомый пакет для подготовки печатных публикаций стал
первым, где был реализован цветовой круг с генератором гармоничных
цветовых палитр. Набор схем очень простой: монохроматическая,
аналоговая, противоположные цвета, разделённые противоположные цвета,
триады и тетрады.


Что делает цветовой круг Scribus особенным, так это встроенная имитация
дефектов цветоразличения. Этот переключатель также есть в основном окне
программы, справа внизу.

MyPaint

MyPaint тоже не нуждается в особом представлении. Этот отличный редактор
для художников с прекрасной поддержкой планшетов успел полюбиться многим.


При выставлении флажка на круге рисуются различные значки (квадраты,
прямоугольники, треугольники), каждый их которых соответствует
определённому типу гармонии.

GIMP? Inkscape?

К сожалению, ни в одной из этих программ нет встроенных инструментов для
работы с цветовыми гармониями. Единственная более-менее релевантная
функция в GIMP — генератор палитры из растрового изображения, вызываемый
из меню диалога цветовых образцов. Там же есть генератор файлов CSS.

10 мая 2011

LuxMicrosha-x3.2 / Photon mapping / Testing



***


Продолжение тестирования мини базы рендер-фермы LuxMicrosha-x3.2....

***

- Первый Шот 2 часа / LuxRender 0.8 RC3 / Photon.
- Второй Шот согласно полу уроку на Lux Wiki.

http://www.luxrender.net/wiki/index.php?title=Intro_to_ExPhotonMap

***

- Для тех кто не помнит АНГЛ (маза фака) пёс.дер гуд.
- ExPhotonMap в стадии глубокой но верной dev.
- Не спишим / разведка по суте разработки.
- Исходники всегда под рукой.
- Три машины на НАШЕМ уровне возможно(?) не верняк но суть для Ориентации...
- Читаем первые посты и делим под себя.

***

Фул Сет GUI...

[tonemapping]
TM_kernel=1
clamp_method=1
TM_reinhard_prescale=1
TM_reinhard_postscale=1.20000004768372
TM_reinhard_burn=6
TM_linear_exposure=0.002
TM_linear_sensitivity=320
TM_linear_fstop=5.6
TM_linear_gamma=2.20000004768372
TM_contrast_ywa=1

[gamma]
TORGB_gamma=2.20000004768372
CRF_enabled=true
CRF_file=Portra_800CD

[lightgroup_default]
LG_title=default
LG_enable=true
LG_scale=1
LG_temperature_enabled=false
LG_temperature=6500
LG_rgb_enabled=false
LG_scaleRed=1
LG_scaleGreen=1
LG_scaleBlue=1
LG_scaleX=1
LG_scaleY=1

***

Ферма ведёт обороты в своём формате (ХоХо) ....

***

LuxMicrosha-x3.2 / Рендер-Ферма / Update

LuxMicrosha-x3.1 подверглась update окрестили... LuxMicrosha-x3.2...

***

- Вторая угловая машина

processor    : 0
vendor_id    : AuthenticAMD
cpu family    : 15
model        : 44
model name    : AMD Sempron(tm) Processor 3000+
stepping    : 2
cpu MHz        : 1808.852
cache size    : 128 KB
fpu        : yes
fpu_exception    : yes
cpuid level    : 1
wp        : yes
flags        : fpu vme de pse tsc msr pae mce cx8 apic sep mtrr pge mca cmov pat pse36 clflush mmx fxsr sse sse2 syscall nx mmxext fxsr_opt lm 3dnowext 3dnow up rep_good pni lahf_lm
bogomips    : 3617.70
TLB size    : 1024 4K pages
clflush size    : 64
cache_alignment    : 64
address sizes    : 40 bits physical, 48 bits virtual
power management: ts fid vid ttp tm stc

- Мать Asus K8N/E-Deluxe.
- Тайминги LAN порадовали (250) ток кому и зачем + бренд встроенный.
- Тесты рендинга + 40%.
- Память 1 гигабайт.
- AMD Sempron(tm) Processor 3000+ (1.8) 64 bit.
- Ubuntu 10.04.2 x_86-64.
- Походе без перепрошивки баги с 256+512 ddr-1.
- Третья угловая машина переведена на Ubuntu 11.04 (десктоп патчЁ).
- Вторая и третья старушка перешла на GeForce 5700 (128 и 256).

***

Пока единый баг... Жарко в комнатушке от трёх Luxбратушек))).

В целом планируются патчи Layer7 / iptables но без планов.

Единая цель ожидание релиза и подгонка+настройка.



09 мая 2011

Add Art / Bazi Cat / Series 10-12

Продолжение серии кота Bazi...

***

- Персонаж Кошкин Bazi.
- Разнообразные мини сцены.
- Основной движок Blender3D 2.49b+.
- Рендер движок LuxRender 0.8 RC3 (LuxMicrosha x3.1)
- Мини доработки GIMP 2.6.11.

***

Серия из трёх сцен...

- Ra.
- 7 (seven).
- Hack.

***

- .tiff формат для полиграфии.
- GPL лицензия.
- Позже будут исходники с ценами для свободного скачивания.
- Посвящается всем мохнатым))).

***

Полный формат...

http://armanenshaft.narod.ru/download/blender/bazi_cat/Cat_Ra.tif.tar.7z

http://armanenshaft.narod.ru/download/blender/bazi_cat/Cat_7.tif.tar.7z

http://armanenshaft.narod.ru/download/blender/bazi_cat/Cat_hack.tif.tar.7z

Лицензии Creative Commons доступны для Россиян

Creative Commons lic logoДля Россиян появилась возможность применения
лицензий Creative Commons к своей интеллектуальной собственности. Теперь
вы можете полноценно применить к своим работам лицензию и распространять
их с учетом выбранной вами лицензии.
Лицензия Creative Commons полностью адаптирована под Российское
законодательство и имеет полную юридическую силу.

Лицензию CC можно применить к тексту, изображению, анимации и другим
вашим произведениям.

«Лицензии в области авторских прав и инструменты Creative Commons
восстанавливают баланс внутри традиционного подхода "все права
защищены", который создают законы об авторском праве. Наши инструменты
дают каждому от индивидуальных авторов до огромных компаний и учреждений
простой, стандартизированный способ выдать разрешение в области
авторских прав на их творческое произведение. Сочетание наших
инструментов и наших пользователей является многочисленным и растущим
цифровым сообществом, чья совокупность контета может копироваться,
распространяться, редактироваться, ремикшироваться и браться за основу,
всё в пределах закона об авторских правах.»

***

http://creativecommons.org/licenses/?lang=ru

http://creativecommons.ru/choose

07 мая 2011

LuxRender 0.8 RC3 / Blender 2.5x and LuxBlend25

15 Часов назад наконец скинули подточенную версию экспортёра для Blender
2.5x...

***

Качаем...

- https://bitbucket.org/luxrender/luxblend25/get/tip.tar.bz2
- Распакуем.
- Папка luxrender-luxblend25-9ea4aad2dd57.
- Из папки src делаем copy в /2.57/scripts/addons.
- Включаем в аддонах сам рендер.

https://bitbucket.org/luxrender/luxblend25/downloads

***

Обратите внимание что от настройки материалов до настройки мира весь
интерфейс перейдёт под управление LuxRender. Читаем Wiki.

http://www.luxrender.net/wiki/LuxBlend25_Manual

06 мая 2011

LuxRender / Оптимизация Сетевого Рендинга

С версии LuxRender 0.8 появилась возможность импорта мешей в бинарных
форматах PLY / STL...

***

LuxRender 0,8 можете загрузить сетки из набора бинарных PLY, STL или
ASCII STL файлов, а не большие геометрии ASCII файла, который он
использовал традиционно. Это может сильно уменьшить дисковое
пространство для геометрии данных, и снижение экспорта сетки и времени
загрузки. Снижение размера файла приводит к быстрой передачи при
использовании сетевого рендеринга.

http://www.luxrender.net/wiki/New_in_0-8#PLY.2FSTL_Mesh_Loading

LuxRender / Film Response

В новом LuxRender 0.8 RC3 понравилась фишка Film Response...

***

Камеры разработаны с конкретными, нелинейными реакциями на свет,
предназначенны для создания приятного изображения. Функция предназначена
для имитации этого во время tonemapping, путем загрузки профилей
различных камер. Набор профилей является встроенным в LuxRender, для
начала, и вы также можете загружать свои собственные, если у вас есть...

http://www.luxrender.net/wiki/New_in_0-8#Film_Response

Bowl of Truth (IPO)



http://www.youtube.com/watch?v=hQSRC2qxr70

***


Тестовый набросок анимации физики...

- Микс с физикой BGE.
- Расчёты Blender3D 2.49b.
- Кадры 1-250.
- Обработка Blender3D 2.57b.
- Текстуринг на упоре BGE.
- Xvid Avi.

05 мая 2011

Add Art / Bowl of Truth

Небольшая проходная тестовая работа...

***

- База / Blender3D 2.49b.
- Render / LuxRender 0.8 RC3.
- Подпитка фермы LuxMicrosha x3.1.
- Доработки подавления шума GMIC.

***

Полный формат...

http://armanenshaft.narod.ru/download/blender/BowlofTruth.png

LuxRender / All Noise Fix

LuxRender довольно быстро фиксят и развивают но просчёты света не всегда
корректны...

***

Из документации...

Во-первых, обратите внимание, что даже на мощных машинах, некоторые
сцены могут занять более 12 часов, чтобы получить удовлетворительные
результаты (с высоким разрешением). Однако Есть несколько вещей, которые
можно попробовать, чтобы получить удовлетворительные результаты.

- Для интерьеров, использование порталов, где у вас есть окна или другие
отверстия.
- Если сцена содержит много стекла, но вам не нужен эффект преломления
стекла (окна или аналогичный), включите "Архитектурные"в свойствах
материала.
- Не использовать материалы с яркостью выше, чем 80 или 90%, поскольку
даже белые объекты всегда будут поглощать немного света.
- Сцены, содержащие очень яркие (белые) стены может привести к шумных
изображений. Попробуйте сделать их немного темнее.
- Если вас не устроит встроенный Noise то обратитесь к Gimp и тд.

***

Расширение "Вейвлетное подавление шума" работает с помощью алгоритма из
программы UFRaw [Udi Fuchs], основой которого является программа Dcraw
[Dave Coffin]. Это инструмент для снижения шума в каждом из каналов
цветового пространства. По умолчанию используется пространство YCbCr,
преимуществом которого является то, что шум может быть уменьшен без
ущерба для изображения. Однако в этом расширении есть возможность
шумоподавления и в пространствах RGB и CIELAB (L * A * B *).

http://registry.gimp.org/node/4235

***

GMIC 100 раз уже описывали (пример на шоте выше).

***

GREYCstoration

Среди множества параметров GREYCstoration наиболее важными являются
Noise Scale и Contour preservation. Первый отвечает за физический размер
элементов шума и напрямую влияет на степень шумоподавления. Чем точнее
вы подберёте его, тем более эффективной будет работа GREYCstoration в
целом. Параметр Contour preservation отвечает за сохранение контуров и,
следовательно, влияет на детализацию обработанного снимка. Распознавание
контуров производится исходя из контрастности пикселя относительно его
соседей, и поэтому нужно знать, что слишком низкие значения Contour
preservation сохранят обводку у шумовых пятен (программа примет шум за
полезный объект), а слишком высокие – «замылят» изображение.
GREYCstoration позволяет производить очень тонкую подстройку параметров
под конкретный снимок. В случае, если на нем мало цветовых переходов и
преобладают монотонные заливки, полезно увеличить количество проходов.

Для этого предусмотрен параметр Number of Iterations. Если на снимке
сильные шумы сочетаются с высокой детализацией и наличием очень мелких,
но важных деталей, то есть смысл поменять механизм вычисления соседних
пикселей – Interpolation type. По умолчанию в программе установлено
значение Nearest neighbor (ближайший соседний), но вы также можете
выбрать Linear или Runge-Kutta. Последний вариант наиболее
предпочтителен, хотя он и замедляет работу GREYCstoration в несколько
раз. В этом случае взаиморасположение пикселей вычисляется с помощью
системы дифференциальных уравнений, которые решаются по методу
Рунге–Кутты. В результате расширение эффективно удаляет шум, сохраняя
при этом тонкие линии и прочие важные детали.

После удаления зернистости и мелкого шума на белой стене остаются
крупные пятна, из-за чего она в левой части кажется жёлтой, а в правой –
сиреневой. Этот дефект можно исправить вручную. Сделайте из фона
отдельный слой: выделите его «волшебной палочкой», затем скопируйте и
вставьте.

Теперь нужно подстроить цвета, используя инструмент Цвет >
Тон-Насыщенность. В данном случае нужно уменьшить насыщенность для
жёлтых и пурпурных оттенков и немного повысить освещённость. Так как в
нашем слое нет мелких деталей, мы можем использовать для него модуль
GREYCstoration ещё раз, увеличив значение Noise Scale и уменьшив Contour
preservation. Теперь слои можно объединить.

03 мая 2011

Luxrender / Lamp, Area и Spot

Lamp, Area и Spot

Объекты Blender'a Lamp и Spot автоматически экспортируются LuxBlend'oм и
делают то же самое, что и в Blender'e.

***

Эмиттеры

Эмиттеры - это меши, излучающие свет, следовательно, они могут иметь
любую форму. Чтобы создать эмиттер, создайте материал в Blender'e с
любым именем (Emitter подойдёт), примените его к нужному мешу и
отправляйтесь во вкладку Material в LuxBlend'e. Выберите созданный вами
материал light во втором выпадающем меню.
Число граней эмиттера оказывает значительное влияние на время рендера.
Поэтому желательно количество граней делать минимальным.

***

Солнечный свет

Эта система использует угол наклона лампы Sun в Blender'е, чтобы создать
комбинацию направленного солнечного и объёмного атмосферного света. Цвет
зависит от угла наклона солнца.
Чтобы использовать солнечный свет, в меню Cam/Env на вкладке Environment
выберите Sunsky.
Сила света может быть настроена изменением параметра Gain. Turbidity
определяет чистоту неба: 2 - чистое небо, больше (до 30) - создаст
эффект более облачного неба.
Можно изменить направление солнца в экспортёре LuxBlend. Это будет
эквивалентно вращению солнца в Blender'е по оси Z.

Для простого расчёта рекомендую выставлять угол солнца через реальные
даты (положения солнца в небе).

***

Однородный цвет

Выбор Infinite во вкладке Environment в Cam/Env приведёт к освещению
сцены со всех сторон. Цвет освещения может быть установлен в настройке
материалов мира (World).

***

Карта окружения

При использовании этого метода сцена освещается со всех сторон, но цвет
и интенсивность света будет зависеть от цвета того места изображения,
проецируемого на сцену. В отличие от остальных, эффект этого метода
освещения наиболее заметен на отражающих материалах. Лучшие результаты
обычно достигаются использованием HDRI.
Чтобы использовать карту окружения, выберите Infinite в выпадающем меню
Environment и укажите нужное изображение.
Сейчас доступен только метод latlong - это вид карты, выглядящей как
панорамное фото (не сферический/шарообразный тип).

Luxrender / Общие Заметки / Материал

LuxRender материалы могут быть сконфигурированы путем указания цвета или
текстуры, которые будут использоваться по различным каналам. Каждый
канал представляет собой характерные особенности материала. Какие каналы
имеются, зависит от типа материала.

***

diffuse channel (диффузный канал)

Диффузный канал определяет основной цвет не прозрачных объектов.

specular channel (отражающий канал)

Отражающий канал определяет цвет отражения.

transmission channel (передающий канал)

Передающий канал определяет цвет света, бликующий на прозрачных или
полупрозрачных материалах.

bump maps (карты рельефа)

Bump карты, это процесс локального переопределения поверхности, с
затенением основанным на текстуре, без изменения фактической геометрии.
Таким образом, можно создать множество деталей поверхности без
использования сложных моделей.
В отличие от диффузного, отражающего и передающего каналов, bump карты
просто используют яркость какой-либо текстуры, а не значение цвета.

displacement (смещение)

Displacement изменяет поверхность геометрии объекта основываясь на
текстуре. При желании поверхность объекта может быть подразделена, для
получения более детализированной формы.

alpha maps (альфа карты)

Альфа карты определяют части поверхности, которые будут прозрачными. В
LuxRender, этот эффект достигается с помощью mix (смешивание) материала
с одним из подпунктов материалов как null материал.

***

Matte материал рассеивает свет равномерно во всех направлениях и,
следовательно, выглядит шероховатой поверхностью без блеска отражений.
Это очень эффективный рендер, легко настраиваемый и хороший отправной
материал для новых сцен.
Matte материал может либо использовать Lambertian Diffuse BRDF либо
Oren-Nayar Diffuse BRDF (для более улучшенного использования).

Для всех грубых поверхностей, таких как матовая краска, интерьерные
стены, гипса и глины.

***

Mattetranslucent материал, это материал, в котором часть света проходит
через материал, в то время как другая часть получает отражение. Как
matte материал, его поверхность является грубой, но с бликующими
отражениями.
Материал может использовать либо Lambertian Diffuse BRDF либо Oren-Nayar
Diffuse BRDF (для более улучшенного использования).

Полезно для грубой поверхности, которая также является полупрозрачной,
как например, ткань, текстиль и абажур лампы. Кроме того, они могут быть
очень полезны в сценах, где area (площадь) лампы (меш эммитеры)
размещаются позади них, например, в ЖК-экранах.

***

Substrate материал является одним из основных глянцевых материалов. Он
является довольно эффективным для рендера.
Этот материал выполняет смешивание Френеля (Ashikmin/Shirley) глянцевой
BRDF с диффузным основанием.

Этот материал представляет собой поверхность с глянцевым покрытием над
ней, как, например, дерево с лакировкой. Он идеально подходит для
моделирования блеска деревянных полов и лакированных предметов, но также
может быть использован для некоторых типов покрытий пластмассы и металлов.

***

Shinymetal материал, это материал, который представляет собой металл и
другие проводящие материалы. Он является довольно эффективным для рендера.
Он реализует глянцевую отражающую BRDF с использованием метода Френеля
для управления, с настраиваемым отражающим и глянцевым отражением.

Этот материал для моделей с материалом металлической поверхности. Она
может быть использована для создания пользовательских металлов и
связанных с ними материалами.
Примечание: metal материал, позволяет использовать файлы измеренных
данных и встроенные наборы стандартных металлов.

***

Metal материал использует измеренные параметры и точно рендерит
различные металлы. Предусмотрены пресеты для золота, меди, алюминия,
аморфного углерода и серебра, но материал также предоставляет
пользователю возможность выбора n/k файлов спектральных данных в формате
sopra. Он является довольно эффективным для рендера.
Этот материал реализует glossy specular BRDF используя метод Френеля для
проводников, с использованием измеренных значений n/k данных.

Этот материал для простых металлических поверхностей. Если вы имеете n/k
данные для других проводящих материалов, вы также можете их использовать.
Используйте вместо материала shinymetal, если вы хотите вручную
определить проводящий материала.

***

Материал plastic, пригоден для рендеринга пластика. Он является довольно
эффективным для рендера.
Материал реализует diffuse/glossy specular BRDF используя диэлектрик
Френеля.

Этот материал для диэлектрика (или не проводящих) материалов. Он
идеально подходит для моделирования различных типов непрозрачных
пластмасс и связанных с ними материалов, кожаные поверхности, не
полупрозрачных органические шкур и листьев растений.

***

Carpaint материал состоит из нескольких предустановок, которые
основываются на измерении реального света, направленного на
автомобильную краску. Он является довольно эффективным для рендера.
Встроенные измеренные пресеты carpaint: blue matte (синий матовый), blue
(синий), white (белый), 2k Acrylac, BMW339, Opel Titan, Polaris Silber и
Ford f8.

Этот материал для различных типов измеренных автомобильных красок. Он
позволяет использовать несколько предустановок популярной автомобильной
краски. В будущих релизах он также будет возможность изменять вручную
каналы и слои.

***

Материал glass можно использовать для объектов из стекла, прозрачной
пластмассы и т.д. Для хороших результатов, используйте отличные, от
чисто белых (полностью прозрачный стакан), цвета передачи или отражения,
и убедитесь, что оба цвета имеют примерно равную интенсивность.

***

Материал mirror это простой, легкий и эффективный путь создания
идеального отражающего зеркала в сцене.

***

Материал mix смешивает две подгруппы материалов. Величина смешивания
может быть либо постоянной величиной либо модулирована текстурой.

Материал mix может быть использован для создания материалов, которые
представляют собой смесь двух других материалов. Использование null
(нулевой) материала в качестве одного из субматериалов, в материале mix
также может быть использовано для альфа-карт (карты прозрачности). При
использовании текстур для регулирования проецирования, могут быть
созданы очень сложные материалы.
Материал состоит из стека; использование сочетания материалов в слотах
субматериалов, позволяет объединить произвольное число материалов.

LuxRender / Общие Заметки

Существуют готовые материалы для Luxrender в формате LBM. Загрузить их
можно или с офф.сайта Luxrender.

Для удобства поиска в папке с Luxrender создайте папку, например,
Materials и в неё загрузите скачанные файлы с материалами.

- Запускаем Blender, открываем экспортер (>).
- Так же можно и сохранить свой материал (Load LBM).

***

Использование материалов Blender'a...

Для начала нужно назначить материалы всем объектам в Блендере. Затем
переходим в панель экспортера, в меню System нажимаем заветную кнопочку
convert all blender materials (в самом низу).

***

Параметры настоящих фотокамер...

Во-первых, при рендеринге с помощью LuxRender по умолчанию будет
использован нелинейный оператор тонов (tonemapper) Рейнхарда. Мы заменим
его на линейный оператор, чтобы иметь возможность менять параметры как
при работе с настоящей фотокамерой. Оператор отображения тонов можно
настраивать как в LuxBlend, так и напрямую в LuxRender во время рендеринга.

При смене оператора отображения тонов меняются и доступные параметры
оператора. У линейного оператора следующие параметры:

Sensitivity (чувствительность)

Это значение контролирует чувствительность плёнки в индексных единицах.
Значение 1.0 примерно соответствует ISO100.

Exposure (экспозиция)

Длительность выдержки в секундах. Чем больше выдержка, тем светлее
изображение.

F-Stop (диафрагма)

Размер относительного отверстия (диафрагмы) камеры. Низкое значение
означает широкую диафрагму, что делает камер более чувствительной к свету.

Тем, кто использует Blender 3D и LuxRender, достаточно всего лишь
изменить оператор отображения тонов.

02 мая 2011

Сектора Лирики