30 апреля 2011

Intro Bazi Cat



http://www.youtube.com/watch?v=8Q9kDBF3Bnw

***

Небольшой IPOошка на тему кота. Конец месяца.

- 250 кадров (10сек).
- Простая арматура в действии.
- Озвучка аля мульт.
- Работа Blender3D 2.49b.
- Микс Blender3D 2.57b.

29 апреля 2011

Add Art / Bazi Cat / Series 7-9

Продолжение серии кота Bazi...

***

- Персонаж Кошкин Bazi.
- Разнообразные мини сцены.
- Основной движок Blender3D 2.49b+.
- Рендер движок Yafaray 0.1.1+Yafaray 0.1.2 Beta
- Мини доработки GIMP 2.6.11.

***

Серия из трёх сцен...

- Roby.
- Nasa.
- Viki.

***

- .tiff формат для полиграфии.
- GPL лицензия.
- Позже будут исходники с ценами для свободного скачивания.
- Посвящается всем мохнатым))).

***

Полный формат...

http://armanenshaft.narod.ru/download/blender/bazi_cat/Cat_Robi.tiff.tar.7z

http://armanenshaft.narod.ru/download/blender/bazi_cat/Cat_Cosmo.tif.tar.7z

http://armanenshaft.narod.ru/download/blender/bazi_cat/Cat_Viki.tif.tar.7z

28 апреля 2011

yafaray 0.1.2 Beta / Blender3d / Particle System (Система частиц)

Тесты Particle System (Система частиц) на yafaray 0.1.2 Beta.

***

- git сборка.
- Экспортёр и движок Blender3D 2.49b.
- Работа счастицами по стандарту блендера.
- Hair Editing (Редактирование волос) стандарт.
- Настройка рендера как и в интернале.

***

- Тестовый рисунок вверху. Уровень AA минимал.
- Частые сегфолты при смене материала (чаще f2).

Indigo Render / Linux / Wine

Для особых нужд возможна работа под Wine / стабильность программы весьма
хороша))).

***

- Crack версию можно нарыть на файло помойниках.
- Keygen прост внимательно читаем описание.
- Качаем экспортёр под Linux.

http://www.indigorenderer.com/dist/exporters/blendigo/blendigo-linux-2.4.Stable.2.tar.gz

Тест версия для Blender3D 2.49b + фиксим скрипт запуска.

- $ fromdos install.sh
- Указать папу где инсталлирован Indigo (под wine).
- В папке /home/user/ создать папку .indigo.
- Создать фаил пути location (/home/user/.indigo/location) где путь к
Indigo.

/media/disk1/Blender3D/Soft/indigo_v2.xx/

- В папке indigo переименовать все .exe в аля бинартники
(indigo.exe>indigo).

***

Всё можно рендить.

27 апреля 2011

Blender 2.57b (stable) update

Best testing only happens after a real release! With over 100 great
fixes in the code, we've released another update for 2.57 today.

***

Очередной скорый bag fix версии 2.57.

http://www.blender.org/download/get-blender/

LuxRender / Стандарты настроек рендера

***

Recommended Settings

По Умолчанию и рекомендуемые параметры являются MLT (metropolis) +
Bidir (Bidirectional Path Tracing).

"Метрополис" является интеллектуальным и объективным сэмплером.

***

Interior renders

Снова metropolis + bidirectional даст лучшие результаты.

***

Exterior renders

metropolis + path but again metropolis + bidirectional будет работать
очень хорошо и может быть быстрее.

***

Renders with caustics

мегаполис с низким largemutationprob и высокой maxconsecrejects +
двунаправленный.

***

Highly specular scenes (glass, glossy, metal)

Высокий depth/bounces (bidirectional or path).

***

Test Renders

metropolis + directlighting, or, ld/hilbert + exphotonmap минимум
pixelsamples setting (1-4).

***

Материалы

Наиболее важная вещь, чтобы помнить о существенных настроек, чтобы
никогда не использовать крайние значения RGB т.е. более 0.8-0.9 0.2-0.1
или ниже.

Но даже если вы используете 0,8 для бумаги вы можете отрегулировать
настройки tonemapping.

Для mattetranslucent отражения и передачи параметров в каждом столбце
RGB не должны добавлять более чем 1. Если у вас есть отражение значение
0,6 0,6 0,6, то ваша передача не может быть выше, чем 0,4 0,4 ​​0,4.

Если у вас есть стекло на сцене, и выглядит черным внутри, во-первых
проверить нормали, попробуйте увеличить максимальную глубину вашего
интегратора (bidir / path), если есть все еще черные области это может
быть частично внутри другой сетки или просто странные геометрии .

Bump карты являются относительными. При создании карты рельефа, если вы
используете 50% серого оно будет нейтральным и не влияют на расчёт.

***

Рекомендуется обратится к расчётам метрики для более правельных по
размеру моделей.

http://www.google.com/search?q==5+inches+in+meters

26 апреля 2011

LuxMicrosha-x3.1 / Рендер-Ферма / Тесты

***

Вступление...

...собрал всех глухих и слепых определил в погран отряд -Тетерива-...
Сколько времени прошло... А они всё чудят где-то...

***

Глава-1 / Сияние.

После углублённой работы и чтения Wiki по функционалу LuxRender
появилось желание и необходимость создать Micro ферму...

- Хлама дома за года просто жуть / начиная с 1987 родной -Микроша-.
- Задача создать Micro ферму для любительских нужд и расчётов.
- Составная часть три машины.
- Основа / база Linux OS.
- Code Name / LuxMicrosha-x3.1 / Где Lux (имя рендера+имя ОС) /
Micro+Microsha (аллегория минимала и первого ПК) / x-3 количество машин
/ x.1 версия фермы.

***

Раскладка общей базы...

- Станция-1 (приёмник+хозяин).

ОС - Ubuntu 10.04.2 LTS i-386
CPU - Pentium-4 3 ghz TH
RAM - 2 ggb DDR-1
GPU - Nvidia GeForce 6600 GT DDR-3


processor : 0
vendor_id : GenuineIntel
cpu family : 15
model : 3
model name : Intel(R) Pentium(R) 4 CPU 3.00GHz
stepping : 4
cpu MHz : 3013.653
cache size : 1024 KB
physical id : 0
siblings : 2
core id : 0
cpu cores : 1
apicid : 0
initial apicid : 0
fdiv_bug : no
hlt_bug : no
f00f_bug : no
coma_bug : no
fpu : yes
fpu_exception : yes
cpuid level : 5
wp : yes
flags : fpu vme de pse tsc msr pae mce cx8 apic mtrr pge mca cmov
pat pse36 clflush dts acpi mmx fxsr sse sse2 ss ht tm pbe constant_tsc
pebs bts pni dtes64 monitor ds_cpl cid xtpr
bogomips : 6027.30
clflush size : 64
cache_alignment : 128
address sizes : 36 bits physical, 32 bits virtual
power management:

processor : 1
vendor_id : GenuineIntel
cpu family : 15
model : 3
model name : Intel(R) Pentium(R) 4 CPU 3.00GHz
stepping : 4
cpu MHz : 3013.653
cache size : 1024 KB
physical id : 0
siblings : 2
core id : 0
cpu cores : 1
apicid : 1
initial apicid : 1
fdiv_bug : no
hlt_bug : no
f00f_bug : no
coma_bug : no
fpu : yes
fpu_exception : yes
cpuid level : 5
wp : yes
flags : fpu vme de pse tsc msr pae mce cx8 apic mtrr pge mca cmov
pat pse36 clflush dts acpi mmx fxsr sse sse2 ss ht tm pbe constant_tsc
pebs bts pni dtes64 monitor ds_cpl cid xtpr
bogomips : 6027.51
clflush size : 64
cache_alignment : 128
address sizes : 36 bits physical, 32 bits virtual
power management:


***

- Станция-2 (slave)

ОС - Ubuntu 10.04.2 LTS i-386
CPU - Athlon XP-2400+ (2.0 ghz)
RAM - 1 ggb DDR-1
GPU - Nvidia GeForce 5700

processor : 0
vendor_id : AuthenticAMD
cpu family : 6
model : 10
model name : AMD Athlon(tm) XP 2400+
stepping : 0
cpu MHz : 1999.909
cache size : 256 KB
fdiv_bug : no
hlt_bug : no
f00f_bug : no
coma_bug : no
fpu : yes
fpu_exception : yes
cpuid level : 1
wp : yes
flags : fpu vme de pse tsc msr pae mce cx8 apic mtrr pge mca cmov
pat pse36 mmx fxsr sse syscall mmxext 3dnowext 3dnow up
bogomips : 3999.81
clflush size : 32
cache_alignment : 32
address sizes : 34 bits physical, 32 bits virtual
power management: ts

***

- Станция-3 (slave)

ОС - Ubuntu 10.04.2 LTS i-386 / Lite Version
CPU - Athlon XP-2000+ (1.6 ghz)
RAM - 1 ggb DDR-1
GPU - Nvidia GeForce 2 MX-Tornado

processor : 0
vendor_id : AuthenticAMD
cpu family : 6
model : 8
model name : AMD Athlon(tm) XP 2000+
stepping : 1
cpu MHz : 1666.697
cache size : 256 KB
fdiv_bug : no
hlt_bug : no
f00f_bug : no
coma_bug : no
fpu : yes
fpu_exception : yes
cpuid level : 1
wp : yes
flags : fpu vme de pse tsc msr pae mce cx8 mtrr pge mca cmov pat
pse36 mmx fxsr sse syscall mmxext 3dnowext 3dnow up
bogomips : 3333.39
clflush size : 32
cache_alignment : 32
address sizes : 34 bits physical, 32 bits virtual
power management: ts

***

Общие заметки...

- Железо конечно для 2011 года далеко не Дер Гуд))). Зато сам процесс и
возможность радует.
- Для Станция-3 (slave) пришлось ставить Ubuntu Lite через сеть и update
до 10.04.2 LTS / Поскольку машина совершенно не понимает всё ниже
Ubuntu=<7.04. (Bios m7vmm+ 3.1 / шустрит только WinXP).

http://armanenshaft-linux.blogspot.com/2011/04/ubuntu-lite-install.html

- Возрастает ли скорость рендера даже на хламиде? Да.
- Ранее Станция-3 (slave) имела WinXPsp3 базу / ужасно...Не знаем как
люди работают...
- Станция-1 (приёмник+хозяин) базируется на версии LuxRender 0.7.1 /
остальные LuxRender 0.8 RC3 поскольку есть глюки с синхронизацией рендеров.
- Есть ещё мини горка хлама поэтому апдейт будет (дополнительно
прикупить БУ).
- Основные версии LuxRender 0.7.1 SSE2 / LuxRender 0.8 RC3 SSE /
Поскольку CPU двух работает только с SSE версией.
- Мониторы не нужны / спокойно работаем с ssh версией.

***

По ходу проблем и доп методов опишем позже.

25 апреля 2011

Blender3D переработка внутреннего рендера

Brecht van Lommel, разработчик рендера Октан (Octane Renderer), вернулся
в организацию Blender Foundation для работы в режиме полного рабочего
дня по совершенствованию рендера, встроенного в систему 3D-моделирования
Blender. Перед началом работы над мультфильмом Синтел Brecht van Lommel
уже пытался реорганизовать и улучшить код, но столкнулся с трудно
преодолимыми проблемами при попытке реализации в существующем рендере
некоторых возможностей. В связи с этим, Brecht van Lommel намерен
разработать отвечающую современным реалиям замену для существующего
рендера. Видеодемонстрацию возможностей начального прототипа нового
рендера можно посмотреть.

***

http://www.youtube.com/watch?v=8KgrBjt4e9k

22 апреля 2011

LuxRender / World Texture

Пример наложения текстуры на фон...

***

- Cam/Env>Envir>Infinite>map-file...

- Опция Gain должна быть повышена до определённой яркости (по умолчанию
1.0).
- Желательно HDR карта.
- С методом Sunsky не работает.
- Источник света Sun.

LuxRender / Options Render / LuxMerger

Небольшая заметка по опциональному ренденгу...

***

- Остановка рендинга производится банальной паузой в интерфйсе.
- Сохраняем FLM исходник (вариан пака на выбор) File>Save FLM...
- По умолчанию у нас имеется список файлов...

default.lxs
default-geom.lxo
default-mat.lxm
default-vol.lxv
default.flm

Которые опрашивает Lux...

***

- Файлы default.lxs и default.flm являются контрольными.
- Продолжим работу...

File>Resume FLM> загрузим исходник default.lxs затем default.flm

- Вот и всё всегда есть причина остановки и возврата))).

***
Есть возможность работы с LuxMerger который суммирует FLM файлы (по
русски клеит их).

* resolution (width / height) * number of light groups * integrator
(mainly bidirectional or not-bidirectional) * sampler (mlt/erpt versus
random/ld)

$ luxmerger --help $ luxmerger -o master.flm frame0102.fflm master.flm

Есть много нюансов...

Например последний рендер (FLM) перекроит по качеству и др параметра
первого.

Читаем Wiki...

http://www.luxrender.net/wiki/LuxMerger

Blender 2.57a Released

Ну вот так сказать новая пачка кода))).

- Закрыто более 100 fixов.

***

Rendering:
black dots with raytrace reflections & bump mapped dupli-objects #26902,
r36165
render crash when tangents are used with modifiers that remove orco
coordinates #26933, r36170
incorrect errors for panorama & orthographic camera combination #26906,
r36184
no output from texture node group #27034, r36251
crash setting voxel data to negative resolution #27083, r36256
crash when loading invalid voxel data and resource leak - never closing
files #27084, r36257
wrong sequencer alpha gradient #25713, r36197

***

Python:
bpy.context.object.collision access crash #26995, r36204
crash running the transform operator from python #27011, r36215
button input could do incorrect unit system replacements of valid python
expressions r36199, r36206
bpy.utils.blend_paths(True) crash #27072, r36246

Game engine:
blenderplayer wasn't finding bundled python #26951, r36208
game engine radar sensor broken #26795, r36234

***

Полныйсписок тут...

http://wiki.blender.org/index.php/Dev:Ref/Release_Notes/changelog_257a

LuxRender / Network rendering

Рассмотрим простой пример использования LuxRender с развёрткой сетевого рендера (мини кластера).

***

- Пример рассмотрен для *NIX осей.
- Для развёртки машин под управлением Win осей обратитесь к документации.

http://www.luxrender.net/wiki/Network_rendering

***

LuxRender весьма гибок в работе и установках. Хотя сам движок и работа с ним исключительно для любителя и определённых целей...

Основа версий...

- x32.
- x64.
- SSE.
- OpenCL.

Кратко...

К примеру имеем старушку машину ниже Pentium 3 то нам понадобится версия SSE / Поскольку CPU не поддерживает SSE2 стандарт.

С другой стороны если ваша видео карта имеет OpenCL то и версия должна быть соответствующия.

***

Развёртка сервера проста...

$ ./luxconsole -s

То есть в корневой папке стартуем из консоли сам сервер (Мастер).

Какая это машина Pentium 3 или Core i5 по закону кластера значения не имеет.

Порт по умолчанию 18018 / Смена порта ./luxconsole - port xx.xx.x

Теперь переходим к нашей сцене в рабочей машине (раб)...

- В графическом интерфейсе (можете уже использовать и при рабочем состоянии) на вкладке NetWork указать IP адрес машины сервера (мастера). И нажать ПЛЮС.

Смотрим логи... Ага... Конект Гуд... Работа пошла...

***

- Подключение серверов и клиентов не ограниченно.
- Пример работы с консолью...

$ luxconsole -u 192.168.1.248 -u 192.168.1.19 -t 2 fullcornell-metropolis.lxs

Где...

- u это сервер (в данном примере из два).
- t количество ядер CPU.
- fullcornell-metropolis.lxs имя обрабатываемого файла.

- Есть возможность работы с http://www.drqueue.org/
- Возможна более сложная работа в консоли с манипуляцией временным циклом.
- Обратите внимание если вы остановили рендер (раб) то на сервере (мастер)  работа будет продолжена и в окне сцена будет обновляться.

***

Более подробно читаем Доки.

http://www.luxrender.net/wiki/Network_rendering

Add Art / Bazi Cat / Series 4-6

Продолжение серии кота Bazi...

***

- Персонаж Кошкин Bazi.
- Разнообразные мини сцены.
- Простота без Попсы и За*бов.
- Основной движок Blender3D 2.49b+.
- Рендер движок Yafaray 0.1.1.
- Мини доработки GIMP 2.6.11.

***

Серия из трёх сцен...

- Army.
- Ace.
- Love.

***

- .tiff формат для полиграфии.
- GPL лицензия.
- Позже будут исходники с ценами для свободного скачивания.
- Посвящается ысем мохнатым))).

***

Полный формат...

http://armanenshaft.narod.ru/download/blender/bazi_cat/Cat_Army.tiff.tar.7z

http://armanenshaft.narod.ru/download/blender/bazi_cat/Cat_Ace.tiff.tar.7z

http://armanenshaft.narod.ru/download/blender/bazi_cat/Cat_Love.tiff.tar.7z

19 апреля 2011

LuxRender v0.8 RC3 Released

The latest version of LuxRender, v0.8 RC3 is now available. This is
likely the last release candidate, with a final release on the way soon.
Amongst some of the new features in v0.8 are improved hybrid CPU/GPU
rendering, faster micro-displacement rendering, support for STL meshes,
and many other improvements and bugfixes.

***

Changes since v0.8RC2 (also check the new in 0.8 wiki page):
- lots of fixes for hybrid GPU accelerated path tracer (now usable)
- camera response presets so you don't need to keep the files around for
most camera film types
- fixes for IPv6 networking support
- improved speed for microdisplacement
- fix an issue when using IES profiles on area lights
- better handling of filenames across platforms (\ vs / separator issue)
- ability to load STL meshes
- new advanced tab in the GUI exposing various informations on the
render configuration
- ability to use local coordinates, UV coordinates or normal coordinates
for Blender and PBRT textures
- fixed light intensity when using an imagemap or bilerp to texture an
area light
- new stop button behaviour in the GUI, the render can now be restarted,
a new menu option allows a full stop of the render engine
- ability to embed file data inside LuxRender files
- new option for EXR output to output straight colors even with alpha
channel (the standard requires that the color is always multiplied by
the alpha value)
- ability to load and save tonemapping and post effects parameters in a file
- various fixes and tweaks all around

***

http://www.luxrender.net/en_GB/standalone

18 апреля 2011

MakeHuman 1.0 alpha6 / Blender3D 2.xx / Import

***

http://www.youtube.com/watch?v=dzjvFzeQYqw

- Небольшая видео заметка по Импорту .mhx файлов.
- Основа работы в MakeHuman не расматривается.
- Рекомендуется использовать скрипты из версии программы
(makehuman/importers/mhx).
- Более подробно читаем Manы.

***

http://sites.google.com/site/makehumandocs/blender-export-and-mhx

renderfarm.fi

Если вы не знали о Bonic проектах и самом клиенте...

http://boinc.berkeley.edu/

***

Существует рендер ферма http://www.renderfarm.fi/status.php.
В Blender3D 2.57 есть встроенный плагин для организации работ командой либо Соло.
К сожалению русскоязычных балбесов мало и не только на Фермах но и по всем статусам
Помощи и организации расчётов...


***

http://www.renderfarm.fi/forum/post/5840

Add Art / Bazi Cat / Series 1-3

После тестов выплыла идея создать не большую серию работ...

***

- Персонаж Кошкин Bazi.
- Разнообразные мини сцены.
- Простота без Попсы и За*бов.
- Основной движок Blender3D 2.49b+.
- Рендер движок Yafaray 0.1.1.
- Мини доработки GIMP 2.6.11.

***

Серия из трёх сцен...

- Fish.
- Bee.
- Deams.

***

- .tiff формат для полиграфии.
- GPL лицензия.
- Позже будут исходники с ценами для свободного скачивания.
- Посвящается питомцу -Багамут- и Рыжей Хозяйки))).

***

Полный формат...

http://armanenshaft.narod.ru/download/blender/bazi_cat/Cat_Fish.tiff.tar.7z

http://armanenshaft.narod.ru/download/blender/bazi_cat/Cat_Bee.tiff.tar.7z

http://armanenshaft.narod.ru/download/blender/bazi_cat/Cat_Dreams.tiff.tar.7z

YAFARAY 0.1.2 / Linux / Ubuntu

Сборка YAFARAY 0.1.2 Beta...

***

Зависимости...

libc6
libfreetype6
libgcc1
libilmbase6
libjpeg62
libopenexr6
libpng12-0
libtiff4
libqtcore4
libqtgui4
libstdc++6
libxml2
zlib1g
cmake
checkinstall
qt4-dev-tools
qt4-qmake
python2.6-dev

***

Качаем...

$ git clone git://github.com/YafaRay/Core.git

***

Экспортёры...

$ git clone git://github.com/YafaRay/Blender-2.49-Exporter.git
$ git clone git://github.com/YafaRay/Blender-2.5-Exporter.git


***

Сборка...

$ cd CMakeConfig
$ Переименовать UserConfig.template to UserConfig.txt
$ mkdir build
$ cd build
$ cmake ..
$ make

***

$ make install

Либо собрать deb пакет...

$ sudo checkinstall -D

***

Копируерм из папки сборки... /bindings/python всё без исключения.
Папка /.blender/scripts/yafaray уже должна иметь экспортёр.

***

При...

File "/home/trabbit/.blender/scripts/yafaray/yafrayinterface.py", line
21, in swig_import_helper
_mod = imp.load_module('_yafrayinterface', fp, pathname, description)
ImportError: libyafaraycore.so: cannot open shared object file: No such
file or directory

Выполнить в папке /.blender/scripts/yafaray ...

$ sudo ldconfig

***

Версия конечно сыровата))) Дляфанов самое то))).

Для Blender3D 2.57 протестировано на 80% пока резона не видим сыро как в
могиле))).

Пример сборки для x86...

ftp://91.218.28.42/archive/Blender3D/yafaray/

15 апреля 2011

Add Art / Bazi Cat

Если сказать коротко - это воспоминания о YafaRay))).
Работа с кодовым именем - Тут Рыбы Нет- или - Бытие Кота Bazi -.

***

- Модель кота и рыбы из свободного репозитария.
- Рендер YafaRay 0.1.1.
- База Blender 3D 2.49b (исключительно).
- Доработки в GIMP / GMIC.

HDR в GIMP (скрипт)

Динамический диапазон- отношение минимального к максимальному значению
каких-либо физических величин. В фотографии используется как синоним
понятия "фотографическая широта", то есть диапазон яркостей, который
может быть зафиксирован на плёнке или на матрице. В контексте HDR
динамический диапазон мотива - отношение яркости самой светлой части
мотива к самой тёмной.

***

Для Linux usr/share/gimp/2.0/scripts

Открыть изображение, Script-Fu - Enhance - Fake HDR Effect.

После обработки можно подкорректировать яркость - контрастность.

***

http://registry.gimp.org/files/Fake%20HDR%20effect%20script-fu-v0.2.zip

14 апреля 2011

SWA / Add Art / Priest Mind

Доработки работы Mongrel...

- Перераспределение света.
- Добавлена женская модель (makehuman 0.6).
- Доработки архивной брони.

***

Основная галерея...

http://sourceforge.net/projects/silverweb/files/Art/


Полный формат...

http://sourceforge.net/projects/silverweb/files/Art/M_Mind.png/download

Blender 2.57

После четырёх лет разработки увидел свет стабильный релиз новой ветки
системы 3D-моделирования Blender 2.57. В процессе разработки Blender
2.57, в качестве опытной площадки для тестирования, создания и
демонстрации новых возможностей использовалось создание мультфильма
Sintel. Через два месяца планируется выпустить релиз Blender 2.58, в
котором будут исправлены ошибки и доведены до конца некоторые
возможности (например, отображение нескольких сцен в разных окнах).
После выпуска версии 2.58 разработчики переключатся на развитие новой
экспериментальной ветки 2.6.

***

Ключевые улучшения Blender 2.57:

Интерфейс
Представлен новый интерфейс пользователя, отличающийся переработанным
расположением элементов и оформлением, новым набором пиктограмм,
возможностью индивидуальной настройки содержимого панели инструментов,
поддержкой разделения и слияния областей внутри редактора, полностью
переделанной панелью управления свойствами. Примечательно, что
реализация графической оболочки была переписана на языке Python.
Отдельно можно отметить поддержку многооконного режима, при котором
возможно открытие в разных окнах дополнительных областей и редактора.
Расположение и состав открытых окон сохраняется между запусками
программы. Большие изменения коснулись диалога для работы с файлами, в
котором появилось несколько режимов просмотра, возможность отображения
файлов в виде эскизов, поддержка задания фильтров, встроенная система
закладок;

Поддержка определения пользователем собственных управляющих клавиатурных
комбинаций. Все клавиатурные комбинации разбиты в зависимости от
контекста на "карты клавиш", которые доступны для полного редактирования
пользователем. Кроме использования клавиатуры поддерживается задание
управляющих жестов мышью и других специфичных методов ввода.

Новая система распространения дополнений. Дополнения теперь
распространяются отдельно, через специально созданный репозиторий, в
котором можно выбрать, активировать или отключить заданное дополнение.
Внутренняя организация
Новое API для разработки дополнений на языке Python. Из
Python-дополнений можно получить полный доступ к подсистеме управления
анимацией, интерфейсу пользователя, движку рендеринга, системам импорта
и экспорта.
Реализован API для полного доступа ко всем данным в файлах .blend с
определением сцен, включая информацию об индивидуальных вершинах и
взаимодействии объектов. Все базовые подсистемы Blender, включая
интерфейс пользователя, Python Scripting API и систему анимации, теперь
используют данный API, вместо непосредственного разбора данных сцены;
Представлен API для обеспечения работы инструментов, унифицирующий
операции с меню, кнопками и горячими клавишами. Через новый API теперь
работают разнообразные части интерфейса, от форм чтения/записи файлов,
до блоков редактирования объектов и связанных с ними данных;
Моделирование
Улучшена реализация режима создания скульптур, проведена оптимизация,
уменьшено потребление памяти при работе с моделями высокой детализации;

Модернизирован метод доступа к кистям для рисования. Кисти теперь
сохраняют все связанные с рисованием настройки, такие как размер,
интенсивность, тип, выбранные текстуры. Возможен быстрый выбор кистей
через горячие клавиши. Возможно создание и загрузка собственных кистей.
Добавлено много новых стандартных кистей;
Реализован модификатор твердости, позволяющий быстро увеличить толщину
для тонкой модели;

Система работы с анимацией
Добавлена новая система управления анимацией, которая теперь позволяет
сделать анимированным любой реквизит Blender;
Spline IK - позволяет выравнять цепочку элементов вдоль кривой, что
хорошо подходит для оснащения гибких частей, таких как хвосты, щупальца,
шипы и веревки;

Переработаны редакторы различных типов анимаций, например, добавлена
поддержка работы с множественными объектами в радакторе кривых и
переделан редактор нелинейной анимации;

Симулирование физических процессов
Добавлена возможность симулирования дыма;
Переработана система формирования поведения движущихся частиц;
Рендеринг
Добавлена поддержка рендеринга как единого целого объемных материалов,
таких как газы, облака и огонь;
Реализована поддержка управления цветностью;
Значительно ускорена работа системы трассировки лучей, рендеринг
некоторых сцен выполняется до 10 раз быстрее;
Улучшено качество генерации и наложения текстур;

Представлен интерфейс для подключения внешних модулей рендеринга;
Поддержка выноса операций рендеринга на внешний сервер.

13 апреля 2011

SWA / Маркеры-навигаторы / Add

Доработки навигаторов...

***

- Основной маркер навигации максимально упрощён.
- Четыре псевдо символа (возможно характеризовать как стороны света) отвечающие за пространственную ориентацию.
- Треугольник-прицел теперь имеет 2ве функции как фиксатор цели так и ограничитель визуальной фиксации сторон (Четыре псевдо символа).

***

- Боевой маркер также немного доработан (расширен обзор).

***

Возможны дальнейшие дополнения.

Gimp Plugin Astronomy-0.6

Довольно часто приходится переробатывать или дорабатывать снимки NASA
для фонов...
Хотя по многим причинам это удобней и качественей появился замечательный
плагин))).

***

В отличие от большинства других дополнений, входящих в этот набор,
расширение «Создание искуственных звёзд» предназначено не столько для
науки, сколько для красоты. Впрочем, подход создатель дополнения избрал
всё равно научный, иначе половина смысла этого урока была бы попросту
потеряна.

Исходники...

http://gimp.ru/downloads.php?cat_id=20&download_id=63

Георг подошёл к созданию этого расширения с научной стороны, поэтому
интерфейс изобилует терминами из математики и физики. К счастью,
половину из них вы проходили в школе, а с остальной половиной можно
легко разобраться.

Интерфейс условно поделён на две части. Правая часть отвечает за
распределение звёзд по изображению. Чтобы упростить ваше знакомство с
расширением, Георг сделал несколько предустановок: обычное распределение
("Standard"), шаровое скопление ("Globular cluster") и рассеянное
скопление ("Open cluster"). Каждый тип доступен в двух вариантах — с
высокой плотностью (ВП, HD) и низкой плотностью (НП, LD).

Что такое плотность? Расширение рисует звёзды на трёх планах: заднем,
переднем и среднем (основные звёзды, object stars). Плотность определяет
количество звёзд на каждом из планов и их относительное распределение, а
также ряд других характеристик.

К примеру, для обоих вариантов скоплений, шаровое и рассеянного,
переключатель между предустановками с низкой и высокой плотностью меняет
количество звёзд на среднем плане, поскольку в центре находится именно
звёздное скопление; фон и передний план не меняются. А вот для обычного
распределения звёзд переключатель плотности пропорционально меняет
количество звёзд на всех трёх планах.

За расчёт плотности также отвечает функция с абсолютно непредсказуемым
названием «Расчёт плотности» ("Density profile"). Там доступны три
способа расчёта плотности, два из которых (по Гауссу и по Пламмеру)
позволяют указать чуть ниже радиус скопления, выражающийся в процентах
от площади изображения.

Каждый раз когда вы что-то меняете в правой части диалога, необходимо
выполнить повторный расчёт распределения звёзд нажатием самой верхней
кнопки справа. Вообще говоря, она не даст вам о себе забыть: при первом
же изменении параметров в правой части диалога её фон поменяется на
красный. Ну и кроме того, если вы забыли выполнить повторный расчёт, но
запустили визуализацию звёздного неба, у вас вежливо поинтересуются, не
хотели бы вы всё-таки повторно рассчитать распределение звёзд.

Чуть ниже находится управление случайностью создаваемого звёздного неба.
Если вы хотите каждый раз создавать новую картинку, просто поставьте
галку рядом с переключателем «Перемешать» ("Randomize").

Как только расчёт распределения завершён, в области предпросмотра слева
появится картинка, по которой можно оценить, что у вас получится в
результате.

Если полученный общий вид звёздного неба вас устраивает, самое время
немного его украсить, не особенно скатываясь к надругательству над
астрофизикой. Для этого внимательно посмотрим на переключатель функции
распределения точек (PSF, т.е. Point spread function). Помимо вариантов
«Дельта-пик» ("Delta peak") и «По Гауссу» ("Gauss"), дающих точную, но
скучноватую с неастрономической точки зрения картинку, в нём есть три
варианта гауссовой функции с дифракционными линиями. Вариант с четырьмя
линиями даёт нам хорошо знакомое стилизованное изображение звезды.

А вот вариант с 12 линиями уже не слишком отличим от результата,
полученного при использовании обычной гауссовой функции.

Этой «стилизацией» можно управлять:

Параметр «Звёзд с дифракц. линиями» ("Stars with diffraction lines")
говорит сам за себя: это процент таких звёзд от общего количества.
Параметр «Дифракционный угол» ("Diffraction angle") управляет вращением
«лучей».
Параметр «Дифракционная длина» ("Diffraction length") управляет длиной
«лучей».
Наконец, «Цвет дифракции» ("Diffraction color") регулирует интенсивность
изменения цвета «лучей» от центра.

В дополнение к этому вы можете регулировать сияние звёзд. За яркость
отвечают два параметра: «Процент выгоревших звёзд» ("Burnt out"),
который позволяет указать процент потухших звёзд, и собственно «Сияние
звёзд» ("Shininess").

Остаётся разобрать ещё два момента. Переключатель «Разделить звёзды по
слоям» внизу слева ("Split foreground, object and background to layers")
позволяет вывести каждый план в отдельный слой. Это полезно в том
случае, если вам нравится получившаяся композиция, но часть звёзд,
скажем, на переднем плане хочется прикрыть. В этом случае вы можете
просто добавить на верхний слой инициализированную с белым цветом маску
и чёрной растушёванной кисточкой зарисовать на этой маске те звёзды на
переднем плане, которые мешаются. Ну и кроме того, разделение планов по
слоям позволяет наложить на них граденты или текстуры.

И второй момент. Нам, городским жителям, может показаться, что
расширение «Создание искуственных звёзд» по умолчанию рисует многовато
звёзд. На самом деле его автор совершенно прав: видеть больше звёзд чем
обычно нам мешает городская засветка, которая «глушит» менее яркие
звёзды. Первая же ночная вылазка на природу расставляет всё по своим местам.

Таким образом расширение «Создание искусственных звёзд» ценой некоторой
наукообразности существенно упрощает работу любого, кому нужно
нарисовать основу звёздного неба. Если вы потратите на более
обстоятельное знакомство с расширением ещё немного времени, результат
себя обязательно окупит.

По всей видимости, не помешает краткая справка по установке русской
локализации. На всякий случай напомню, что это работает пока только в
Linux (просто отлично нах Win).

***


- Скачайте исходный код всего набора дополнений, распакуйте архив.
- Скачайте файл локализации, распакуйте его из архива zip и положите в
папку 'po'.
- В папке 'po' откройте файл LINGUAS, после 'de' поставьте пробел и
напишите 'ru' (без апострофов, конечно), сохраните файл.
- Зайдите из консоли в корневую папку распакованного архива.
$ ./configure --prefix=/usr && make && sudo make install

http://gimp.ru/downloads.php?cat_id=20&download_id=62

***

Расширение появится в меню «Фильтры > Астрономия».

Окончательная локализация будет в ближайшее время отправлена Георгу и,
надеюсь, войдёт в состав следующей версии набора его «астрономических»
расширений для GIMP.

12 апреля 2011

SWA / Add Art / Mongrel

Дополнительный арт / набросок в архив работ SWA.

***

- Космическая тематика с фентази уклоном.
- Меч скриптовой генерации / немного доработан руками.
- Основная работа в Blender 3D 2.49b+.
- Базовый рендер Blender 3D 2.5x RC2.
- Доработки рендера GMIC.

***

Основная галерея...

http://sourceforge.net/projects/silverweb/files/Art/


Полный формат...

http://sourceforge.net/projects/silverweb/files/Art/mongrel.png/download


08 апреля 2011

GIMP Paint Studio 1.5

Ещё один волшебный человек, Рамон Миранда, выпустил обновление GIMP
Paint Studio — пакета с дополнительными ресурсами, которые делают
программу ещё более приятной для художников.
Список изменений примерно таков:

добавлен новый конфигурационный файл интерфейса, «затачивающий» его под
работу над рисунками с большим разрешением;
добавлен набор кистей Давида Ревуа, использованный в прошлогоднем
видеокурсе "Chaos & Evolutions" (всего теперь более 200 кистей);
подгруппы предустановок инструментов визуально разделены;
добавлены предустановки для инструмента кадрирования, штампа и
градиентной заливки;
добавлены текстуры типовых поверхностей для рисования.
Следует отметить, что набор предназначен строго для версии 2.6. Для
ожидаемой позднее версии 2.8 его придётся переделать ввиду переработки
предустановок инструментов и появления категоризации ресурсов метками.

***

http://code.google.com/p/gps-gimp-paint-studio/downloads/list

07 апреля 2011

Blender 2.57 RC2 released

Скоротечное покрытие багов...
Особо в масть для Linux пользователей...

***

Blender 2.57 RC just got released. Go check it out and report possible bugs.


Download Link:
http://download.blender.org/release/Blender2.57/

05 апреля 2011

SWA / Маркеры-навигаторы

Разработана базовая версия навигации и отличительной черты HUD...

***

Маркеры-навигаторы (прицелы игрока).

- В окне навигации используется два прицела / Навигационный и Боевой.
- Оба прицела визуально (анимация) показывают положительное расстояние
для стрельбы.
- В Навигационном режиме управление кораблём игрока функциональней.
- В Боевом режиме стрейф и движение корабля без фиксаций и
дополнительного ограничения.


- Боевой прицел - (Шот1)

- Содержит дополнительную маркировку уровней координации огня.
- Сигнализирует о приближении ракеты / радиус не большой / при
прямолинейном обзоре индикатор не активен / при сообщении немедленно
ретироваться.
- Сигнализирует о поражении цели огнём / только для основных целей /
только основное вооружение.

- Навигационный прицел - (Шот2)

- Имеет плоскость симулирующию имитацию координат положения корабля игрока.
- Верхний цифровой индикатор показывает нагрузку двигателя по несущей
прямой (не путать со скоростью).
- Два нижних соответственно дополнительные индикаторы нагрузки боковых
двигателей.

02 апреля 2011

OpenGL vs Direct3D

OpenGL и Direct3D - две основные на сегодняшний день
аппаратно-ускоряемые библиотеки для создания компьютерной трехмерной
графики. Перед каждым начинающим 3D-программистом встает вопрос: какой
из двух вариантов API выбрать? Вопрос этот совсем не прост, собственного
опыта для принятия осознанного решения, как правило, не хватает. И хотя
на форумах такие темы обсуждаются регулярно, почерпнуть из них
информацию порой непросто, поскольку "советы бывалых" обычно
основываются на личных предпочтениях.

Итак, что же выбрать начинающему "тридешнику"? Ответ зависит от трех
факторов: от поставленной задачи, от умений программиста и от того, чем
он намерен заниматься в дальнейшем. С первым фактором все более или
менее просто: начинающий 3D-программист может быть или совсем зеленым
новичком, или обладать каким-то опытом в других областях.

Второй фактор более расплывчат и во многом зависит от первого, ведь
только-только ступая на стезю программирования, очень трудно четко
поставить задачу, обычно хочется написать что-то такое, чтоб было
красиво и все двигалось и блестело; из этого мы и будем исходить,
советуя ту или иную библиотеку. В случае же с опытным программистом дела
обстоят иначе; тут может потребоваться или визуализация результатов
какой-то вычислительной программы, или внезапно появился выгодный заказ,
да вот беда, с необходимостью 3D-графики.

Ну а третий фактор очень грубо можно разделить на два направления:
первое - разработка игр и все что с этим связано; второе - написание
приложений для работы с 3D-графикой и визуализация научных данных
(скромно назовем все это научной графикой). Третий фактор тоже тесно
связан с первым: практически все "молодые и перспективные" хотят писать
игры, ну так уж повелось; и в общем-то они правы - игровая отрасль не
только интересная и быстро развивающаяся, но и гораздо лучше
представлена на территории нашей страны. В самом деле, все слышали об
отечественных играх и компаниях их разрабатывающих, но мало что известно
об успехах россиян на поприще научной графики.

***

http://www.computerra.ru/hitech/244024/

Заметки / Скрипты / Mute

Опциональное отключение / включение основного музыкального трека.

***

Скрипт...

import GameLogic
cont=GameLogic.getCurrentController()
own=cont.getOwner()
vol=cont.getActuator("sound")

TRUE=1
FALSE=0

if own.mute:
vol.setGain(0)
GameLogic.addActiveActuator(vol, TRUE)
else:
vol.setGain(1)
GameLogic.addActiveActuator(vol, TRUE)


***

# getActuator("sound") акуратор должен иметь имя.
# Проперти bool манипулируется по схеме Истина / Ложь (False/True).
# Кнопки функционала реализуют контроль.
# Простой пример логики на Шоте.

Download Models 2011/03

Выборочный архив за Март...

***

http://armanenshaft.narod.ru/download/blender/2011_03/Academy.blend
http://armanenshaft.narod.ru/download/blender/2011_03/AddGate.blend
http://armanenshaft.narod.ru/download/blender/2011_03/Add_faser_Bot.blend
http://armanenshaft.narod.ru/download/blender/2011_03/All_Nibullad.blend
http://armanenshaft.narod.ru/download/blender/2011_03/Amb_Occ.tar.7z
http://armanenshaft.narod.ru/download/blender/2011_03/Elisium_A7.blend
http://armanenshaft.narod.ru/download/blender/2011_03/Elisium_A7_Art.blend
http://armanenshaft.narod.ru/download/blender/2011_03/GLSLCaustics.blend
http://armanenshaft.narod.ru/download/blender/2011_03/GLSLCaustics2.blend
http://armanenshaft.narod.ru/download/blender/2011_03/GLSLCaustics3.blend
http://armanenshaft.narod.ru/download/blender/2011_03/Gears_Menu_Plus.blend
http://armanenshaft.narod.ru/download/blender/2011_03/Kapsula.blend
http://armanenshaft.narod.ru/download/blender/2011_03/L2_Anomal.blend
http://armanenshaft.narod.ru/download/blender/2011_03/Light_Scattering.blend
http://armanenshaft.narod.ru/download/blender/2011_03/Miss_Pack.blend
http://armanenshaft.narod.ru/download/blender/2011_03/Nav_Sputnik.blend
http://armanenshaft.narod.ru/download/blender/2011_03/Sun_Ob.blend
http://armanenshaft.narod.ru/download/blender/2011_03/Sun_Str.blend
http://armanenshaft.narod.ru/download/blender/2011_03/blurclamp.blend
http://armanenshaft.narod.ru/download/blender/2011_03/noise.blend
http://armanenshaft.narod.ru/download/blender/2011_03/ssao_tex.blend
http://armanenshaft.narod.ru/download/blender/2011_03/sunflare.blend
http://armanenshaft.narod.ru/download/blender/2011_03/sunflare_Red.blend
http://armanenshaft.narod.ru/download/blender/2011_03/vign.blend

01 апреля 2011

Silver Web: Angedonia Beta 1.1 is out NOW!



http://www.youtube.com/watch?v=tR6bki1OHKs

***


Ровно год назад были опубликованы первые наброски SWO (Silver Web:Original).
В честь корректива даты собран релиз SWA Beta 1.1 (Silver Web:Angedonia).

Основной список изменений и новшеств...

- Рабочий бинарник не содержит патча AA.
- Перелинковка навигации основных файлов.
- Усиленная переработка шейдеров / текстур / мапинга / света.
- Доработки основной логики / физики.
- Доработки симулятора полёта игрока.
- Доработки баллистики всего вооружения.
- Доработки AI поведения ботов.
- Добавлены / доработаны эффекты.
- Переозвучка блока брифингов / LiSuS.
- Тесты движка kernel 2.6.35 / Nvidia 260.19.44.
- Доработки общего геймплея (аномалии / телепорты).
- Доработана модель Elisium / новый бот.
- Работа с эстетикой игровых уровней.
- Разнообразные доработки второстепенных блоков.
- Silver Web приобрёл первое лицо / база сайта sourceforge.net.
- Созданы шаблоны для DVD и DVD box.
- Добавлен архитектурный скрипт запуска.
- Начало работы с новыми шейдерами / фильтрами.
- Доработки и редактирование мануала игрока.

***

http://silverweb.sourceforge.net/

# md5 - 2fc401d221500abc005d4ed2b6d6ec6a

Сектора Лирики