28 февраля 2011

Silver Web Angedonia / Баллистика / Подробно

Прошло время спрайтовой стрельбы в Галаксиане...
Хотя как сказать))) Большинство как любителей так и современных студий таким моментам уделяют мало значения довольствуясь авто расчётом движка или стабильной аркадой.


***

Для начала немного теории...

Баллистика (от греч. βάλλειν — бросать) — наука о движении тел, брошенных в пространстве, основанная на математике и физике. Она занимается, главным образом, исследованием движения снарядов, выпущенных из огнестрельного оружия, ракетных снарядов и баллистических ракет. Различают внутреннюю баллистику, занимающуюся исследованием движения снаряда в канале орудия, в противоположность внешней баллистике, исследующей движение снаряда по выходе из орудия. Под внешней баллистикой понимают, как правило, науку о движении тел в воздушном и безвоздушном пространстве под действием только внешних сил.. Слово «внешний» в данном термине происходит от рассмотрения движения артиллерийского снаряда вне орудийного ствола. Существует также понятие терминальной (конечной) баллистики, имеющий отношение к взаимодействию снаряда и тела, в которое он попадает, и движению снаряда после попадания. Терминальной баллистикой занимаются оружейники-специалисты по снарядам и пулям, прочнисты и других специалисты по броне и защите, а также криминалисты. Бахтадзэ Г. Э., Гальцев Ю. В.: Физические модели терминальной (конечной) баллистики. Также в практической физике в этом направлении используется закон рычага.
Главной задачей научной Б. является математическое решение вопроса о зависимости кривой полета (траектории) брошенных и выстрелянных тел от ее факторов (силы пороха, силы тяжести, сопротивления воздуха, трения). Для этой цели является необходимым знание высшей математики, и добытые таким путем результаты представляют ценность только для людей науки и конструкторов оружия. Но понятно, что для солдата-практика стрельба является делом простого навыка.

Траектория, по которой движется тело, обладающее некоторой начальной скоростью, под действием силы тяготения и силы аэродинамического сопротивления воздуха.
Без учёта сопротивления воздуха баллистическая траектория, согласно первому закону Кеплера, представляет собой расположенную над поверхностью Земли часть эллипса, один из фокусов которого совпадает с гравитационным центром Земли. Поскольку бо́льшая часть траектории баллистических ракет достаточно большой дальности (более 500 км) проходит в разреженных слоях атмосферы, где сопротивление воздуха практически отсутствует, их траектории на этом участке являются эллиптическими.
Форма участков баллистической траектории, проходящих в плотных слоях атмосферы зависит от многих факторов: начальной скорости снаряда, его формы и массы, текущего состояния атмосферы на траектории (температура, давление, плотность) и от характера движения снаряда вокруг его центра масс. Форма баллистической траектории в этом случае обычно рассчитывается методом численного интегрирования дифференциальных уравнений движения снаряда в стандартной атмосфере. На основании таких расчётов составляются баллистические таблицы, являющиеся руководством для артиллеристов при прицеливании артиллерийских орудий и пусковых установок систем залпового огня.

По внешней баллистике
Н. В. Майевский «Курс внешн. Б.» (СПб., 1870);
Н. В. Майевский «О решении задач прицельной и навесной стрельбы» (№ 9 и 11 «Арт. Журн.», 1882 г.)
Н. В. Майевский «Изложение способа наименьших квадратов и применение его преимущественно к исследованию результатов стрельбы» (СПб., 1881 г.);
X. Г., «По поводу интегрирования уравнений вращательного движения продолговатого снаряда» (№ 1, « Арт. Журн.», 1887 г.);
Н. В. Майевский «Trait é de Baiist, exter.» (Париж, 1872);
Дидион, «Trait é de Balist.» (Пар., 1860);
Робинс, «Nouv. principes d'artil. com. par Euler et trad. par Lombard» (1783);
Лежандр, «Dissertation sur la question de ballst.» (1782);
Поль де Сен-Роберт, « Mè moires scientit.» (т. I, «Balist», Typ., 1872);
Отто, "Tables balist, g énèrales pour le tir élevè " (Пар., 1844);
Нейман, «Theorie des Schiessens und Werfens» («Archiv f. d. Off. d. preus. Art. und. Ing. Corps» 1838 и след.);
Пуассон (Poisson), «Recherches sur le mouvement des project» (1839);
Гели (H élie), «Traité de Baiist, experim.» (Пар., 1865);
Сиаччи, (Siacci), «Corso di Balistica» (Typ., 1870);
Магнус де Спарр (Magnus de Sparre), «Mouvement des projects oblongs dans le cas du tir du plein fouet» (Пар., 1875);
Мюзо (Muzeau), «Sur le mouv. des project. oblongs dans Pair» (Пар., 1878);
Башфорт (Baschforth), «A mathematical treatise on thy motion of projectiles» (Лонд., 1873);
Тилли (Tilly), «Balist.» (Брюсс., 1875);

***

На нашем примере рассмотрим самый простой способ реализации в BGE поскольку сам движок позволяет многое...

- На первом Шоте сама логика как видим сложного не чего нет.
- Снаряд имеет начальную скорость и Проперти смены скорости.
- Главным моментов является свойства тела как RigBody что особо функционально.
- Немение значимыми являются гравитация и масса тела но это сугубо расчёт под вашу игру это лишь нашь пример.
- Логика со сменой Проперти добавлена с дальнейшей возможностью манипуляции (например при попадании снаряда но об этом позже).
- Немение внимательно следует отнестись к фунциям Bounds рассчёта физики тела.
- Хоть и виртуально мы делали упор на мнимые космо препятствия... Туманности / орбиты / аномалии и тд. В основном наша траектория для каждого уровня своя поскольку вооружение разное (кроме ракет они все имеют пока одну  Баллистику).
- Схема упора на эллиптическую траекторию.
- Смотрим Шот 2 где схематично прорисованны углы и смены скорости.

***

- С другой стороны некие промолвят... А зачем BGE и так Ригидит от стен хорошо зачем дополнительные Вые... доработки...

- Советуем обратится к теории и прочесть пару тройку Евангелие полюс обдумать возможность действий Баллистики в вашем игровом мире))).

***

Как видим дело хорошие и интересное но требует глубокого анализа и тестирования при сложных расчётах. Поэтому в дальнейших разработках сделаем более широкий обзор.

Но основа думаем понятна))).






27 февраля 2011

Библиотеки для разработки игр в Linux / ClanLib / Part-4

ClanLib представляет собой попытку сделать универсальную библиотеку для
разработки игр, отвечающую современным требованиям, построенную по
модульному принципу, и включающую помимо низкоуровневых интерфейсов,
более сложные алгоритмы, используемые в играх.

По своей структуре ClanLib напоминает SDL, все базовые функции для
работы с графикой, звуком, клавиатурой, мышью, джойстиком, AudioCD и
сетью собраны в ядре. Сюда же входят вспомогательные алгоритмы, вроде
построения кривых и поверхностей Безье, и операций над векторами. А
драйвера для работы с графикой наоборот выделены в отдельные модули.
Помимо них есть вспомогательные библиотеки (интегрированные в отличие от
SDL в основной пакет ClanLib), которые либо реализуют дополнительные
возможности, либо служат для связи с другими специализированными
библиотеками.

Список поддерживаемых в ClanLib графических интерфейсов достаточно
большой. Тут есть как "первичные" X11, Fbdev, Svgalib, так и
"надстройки" GGI и OpenPTC. Для X11 как и в рассмотренных выше
библиотеках есть достаточно стабильная поддержка XShm и DGA (только
версии 1.0), чего не скажешь о работе с Svgalib, когда многие примеры и
игры, использующие ClanLib у меня почти всегда "вылетали" с сигналом 11.
Здесь еще нужно отметить тот факт, что в отличие от SDL, которая либо
сама определяет, какой графический интерфейс использовать, либо
руководствуется установленными переменными окружения, ClanLib оставляет
этот выбор пользователю. Причем делает это оригинальным способом: сразу
после запуска любой программы, основанной на ClanLib появляется список
поддерживаемых интерфейсов и предлагается ввести с клавиатуры название
того, с каким вы хотите работать. У меня это "меню" вызвало
ностальгигечкие воспоминания о временах старых добрых игр, когда выбор
типа видеокарты из списка: CGA, EGA, VGA, Tandy,... осуществлялся перед
началом игры нажатием соответствующих цифровых клавиш. Но в современных
программах, я думаю, это будет выглядеть довольно странно.

Графическое API ClanLib ориентировано на работу со спрайтами,
прямоугольными областями, поверхностями, графическим курсором. Эти
функции так реализованы при помощи библиотеки Hermes, но работают они
почему-то медленнее, чем в SDL. Для 3D-функций используется OpenGL.
Поддерживается стандартный набор графических форматов: BMP, PCX, PPM,
TGA, PNG, кроме этого есть дополнительный модуль для использования
библиотеки ImageMagik, которая, как известно, поддерживает довольно
большое число форматов. ClanLib может играть видеоролики в форматах FLI
и MPEG.

Из звуковых интерфейсов поддерживается, к сожалению, только OSS, так что
слушать музыку одновременно с игрой не получиться. Функций для работы с
сэмплами и звуковыми потоками по сравнению с другими библиотеками не
много, но необходимый минимум есть. Сэмплы можно загружать в форматах
RAW PCM и WAV. С помощью модуля, использующего уже упоминавшуюся
библиотеку MikMod можно играть MOD-подобные треки. В ClanLib есть
поддержка MIDI, но для этого используются стандартные функции OSS, а
программного wavetable-синтезатора нет. Так что хорошее звучание музыки
в этом формате будет только у владельцев дорогих видеокарт, и то при
условии, что для этих карт в OSS есть соответствующие драйвера.

Из дополнительных возможностей в ClanLib есть модуль GUI, но мне его не
так и не удалось скомпилировать из-за весьма странной ошибки, так что
сказать о нем ничего не могу. Кроме этого в ядре библиотеки есть
реализация базовых функций для работы с сетью.

С переносимостью дела обстоят весьма неплохо, кроме Linux и некоторых
других Unix-клонов ClanLib может работать под Windows и BeOS.

Таким образом сейчас для разработки игр в Linux имеются практически все
необходимые средства, и перед программистом может встать проблема, какую
из библиотек выбрать. В большинстве случаев этот выбор будет зависеть от
типа и характеристик самой игры, которую предстоит сделать. Но мне все
таки хотелось бы высказать несколько общих соображений об использовании
этих библиотек. Несмотря на большое количество функций и возможностей,
Allegro имеет довольно таки устаревшую внутреннюю архитектуру, и
несмотря на то, что она до сих пор активно развивается, я думаю, что это
не лучший выбор для тех, кто хочет создать новый проект, соответствующий
современным требованиям. ClanLib использует современный технологии,
имеет объектно-ориентированный API, достаточно удобна для разработчика,
и имеет богатый набор функций, но вот практическая реализация некоторых
их них оставляет желать лучшего.

Поэтому сейчас, я думаю, лучший выбор - это SDL, которая сочетает в себе
универсальность, гибкость, скорость и возможность расширения. Возможно в
ней не хватает высокоуровневых алгоритмов, которые могут облегчить жизнь
разработчику игр, но этот недостаток может быть компенсирован
использование других специализированных библиотек. И я уверен, что SDL
еще долгое время будет оставаться лидером в своей области.

Впрочем, как я уже сказал, все зависит от конкретного случая. На сайтах
SDL и ClanLib есть списки игр, основанных на этих библиотеках. Вы можете
посмотреть их, протестировать их по различным параметрам, и тогда уже
делать выводы самостоятельно.

Библиотеки для разработки игр в Linux / Allegro / Part-3

Библиотека для программирования игр Allegro имеет давнюю, по сравнению
со своими конкурентами, историю. Изначально она разрабатывалась
графическая библиотека для компилятора DJGPP (реализация gcc под DOS),
но постепенно обогащалась функциями, используемыми в играх, и появилась
поддержка звука, клавиатуры, мыши, джойстика. Таким образом Allegro
стала полноценной библиотекой для разработки игр. Но время шло, и DOS
уходил в прошлое, поэтому разработчики занялись переносом Allegro на
другие платформы, благодаря чему сейчас мы можем использовать эту
библиотеку в Linux.

В отличие от SDL, Allegro основана на принципе "все в одном", поэтому в
состав библиотеки входят как низкоуровневые, так и высокоуровневые
функции. Низкоуровневые функции реализуют интерфейс для работы с
графикой, звуком и устройствами ввода (клавиатурой, мышью, джойстиком).
Высокоуровневые представляют собой простые и наиболее распространенные в
играх функции, не связанные напрямую с вводом-выводом.

В Linux Allegro может работает с видеокартой как через графические
интерфейсы X11, Svgalib, GGI, так и напрямую. В последнем случае
доступны только стандартные и X-режимы VGA-адаптера, так как драйверов
для различных SVGA-карт в Allegro нет, хотя теоретически она может
работать через VESA интерфейс. Но прямая работа с видеокартой не
очень-то согласуется с концепцией многозадачной операционной системы,
поэтому лучше работать через уже существующий графический интерфейс.
Здесь все обстоит весьма неплохо: в X11 поддерживаются XShm и DGA (хотя
поддержки DGA 2.0 еще нет), что позволяет получать нормальное
быстродействие и в оконном и в полноэкранном режиме. По утверждению
авторов, поддержка Svgalib и GGI еще полностью не реализована, но уже
сейчас Allegro вполне работоспособна с этими графическими библиотеками.

Графический API Allegro обширен и богат различными функциями. Здесь есть
обычные графические примитивы: PutPixel, Line, Circle и тому подобные,
есть много процедур для работы со спрайтами, битмапами и прямоугольными
областями экрана: копирование, перемещение, поворот, масштабирование,
преобразование глубины цвета, подсветка, наложение с эффектом
прозрачности и альфа-каналом, скроллинг экрана. Помимо двумерных
процедур, Allegro может работать с 3D-графикой, имея в своем арсенале
функции для текстурирования полигонов (простого и с перспективной
коррекцией) и освещения (плоское и Гуро). Есть процедура для построения
сплайнов Безье. Помимо графических, в Allegro реализованы математические
алгоритмы для работы с матрицами и векторами, используемые для
3D-преобразований. Из графических форматов Allegro работает BMP, PCX,
LBM и TGA и, к сожалению, не поддерживает более современные форматы,
такие как JPG и PNG.

Из мультимедийных функций есть только поддержка видеороликов в формате
FLI/FLC, что по моему мнению, не совсем соответствует современным
требованиям.

С поддержкой аудиосистем Allegro даже немного обгоняет SDL, так как
помимо OSS и Esound поддерживает ALSA (Advanced Linux Sound
Architecture), звуковой интерфейс на уровне ядра, который является
усовершенствованием и альтернативой OSS. В последнее время он
становиться популярным, так как там лучше, чем в OSS реализована
поддержка новых звуковых карт. В Allegro есть много функций для работы
со звуковыми сэмплами, помимо стандартных - проигрывания, остановки,
микширования, преобразования формата, она позволяет накладывать на
сэмплы такие эффекты, как плавное изменение громкости, эхо, тремоло,
вибрато. Из форматов звуковых файлов библиотека поддерживает WAV, VOC, и
MIDI. Последний стоит отметить особо, так как в Allegro тоже есть
программный wavetable-синтезатор, который называется DIGMID и который
тоже использует GUS-патчи. В свое время для досовских игр он был неплох,
но, по моему мнению, он все-таки уступает по качеству Timidity, который
используется в SDL. Вы можете сами это проверить, посмотрев пример из
комплекта Allegro, либо послушав музыку в досовкой версии Doom Legacy.

В Allegro есть неплохая реализация GUI с широким набором функций, но, к
сожалению там мало возможностей по использованию своих текстур и
спрайтов, поэтому GUI, как и многое другое в Allegro, выглядит немного
старомодно. Из других полезных вещей можно отметить поддержку Zlib, то
есть возможность работать с данными внутри архива.

Как я говорил в начале, Allegro создавалась под DOS, а теперь к списку
платформ добавились Linux и Windows. Так что Allegro может обеспечить
переносимость написанных под нее программ.

Библиотеки для разработки игр в Linux / SDL / Part-2

Изначально библиотека SDL была сделана фирмой Loki Entertaimant для
своих нужд, то есть для переноса игр с платформы Win32 в Linux, и
предполагалась как аналог DirectX, через который работают практически
все игры под Windows. Хотя автором и основным разработчиком библиотеки
является Sam Lantinga, ведущий программист Loki Entertaiment, SDL
является открытым проектом и доступна для разработчиков, так как
очевидно, что Loki заинтересована в широком распространении библиотеки и
превращения ее в стандартный интерфейс для разработчиков игр в Linux (и
не только). Кроме SDL Loki поддерживает еще несколько открытых проектов,
таких как интерфейс для 3D-звука OpenAL, библиотеку для проигрывания
MPEG-файлов SMPEG, и некоторые другие.

На самом деле сама библиотека SDL не является полноценным SDK (Software
Development Kit) для разработчиков игр. SDL - это интерфейс,
предоставляющий прямой доступ к графической системе, звуковой карте,
устройствам ввода (клавиатуре, мыши, джойстику), CD-ROM, таймеру.
Библиотека включает в себя основные низкоуровневые функции для работы с
графикой, звуком, внешними устройствами, которые необходимы
разработчикам игр и мультимедийных приложений. Благодаря тому, что в SDL
реализован только необходимый минимум функций, она довольна компактна и
обладает неплохим быстродействием. По сути SDL является ядром для других
библиотек, которые поддерживают более сложные функции в какой-то одной
области (графика, микширование звука, поддержка различных форматов
файлов, GUI и.д.) И уже вместе с ними SDL образует многофункциональный
SDK для разработчиков игр.

В Linux SDL может работать через несколько графических интерфейсов: X11,
FBdev, Svgalib и GGI (подробнее о графических интерфейсах в моей статье
"Графические системы Linux с точки зрения игр и мультимедиа"). Но на
самом деле нормальная поддержка есть только для двух первых. В X window
библиотека поддерживает два режима. Первый - оконный, когда вся графика
отрисовывается в обычном окне. В этом случае используются функции XShm
для прямой передачи данных в видеобуфер, чтобы обеспечить скорость,
необходимую в играх. Второй режим - полноэкранный, который работает
через DGA, и обеспечивает еще большее быстродействие и полный доступ к
видеопамяти. Кроме того, SDL поддерживает DGA 2.0, расширение DGA,
появившееся в XFree 4.0.x, которое обеспечивает дополнительные
возможности для работы в полноэкранном режиме и реализует аппаратное
2D-ускорение. Кроме этого библиотека может работать через Fbdev
(реализация графического API в ядре Linux), причем есть поддержка
2D-ускорения для видеокарт Matrox и 3Dfx, так как в общем случае функций
для ускорения в интерфейсе Fbdev к сожалению нет. Таким образом, игры,
использующие SDL могут запускаться вообще без X Window, что может
несколько снизить требования к оперативной памяти, но к сожалению Fbdev
поддерживает далеко не все видеокарты, которые работают с X11, поэтому я
считаю, что основной графической системой для SDL является X Window,
поскольку помимо вышеупомянутой причины, работа через DGA обеспечивает
наибольшее быстродействие по сравнению с другими графическими системами.

Основные функции графического API SDL - это установка графических
режимов, палитры, гамма-коррекции, работа с поверхностями и
прямоугольными плоскостями, графическим курсором. В SDL вы не найдете
таких простых и знакомых функций как PutPixel, Line, Circle и тому
подобных. Разработчики библиотеки справедливо полагали, что в
современных играх никто не будет использовать поточечный вывод на экран
или подобные графические примитивы. SDL рассчитана на быстрое
копирование спрайтов в видеопамять, перемещение их по экрану, наложение
друг на друга (есть возможность альфа-канала), скроллинг экрана и другие
функции необходимые практически во всех 2D играх, либо на простое
копирование отрендеренной сцены из рабочего буфера в видеопамять, что
есть практически во всех 3D-играх. При этом библиотека поддерживает
автоматические преобразование глубины цвета. Для ускорения этих операций
используется код низкоуровневой библиотеки Hermes, написанный с
применением MMX инструкций.

Разработчики SDL решили не изобретать велосипед и не делать свой
собственный 3D API. Вместо этого они обеспечили нормальную работу с
OpenGL, который несомненно является лучшим интерфейсом для трехмерной
графики для Linux (и не только).

Из всех форматов графических файлов SDL работает только с BMP, но это не
следует считать недостатком, так как я уже говорил, функции расширяются
с помощью дополнительных библиотек. Так и в этом случае библиотека
SDL_image позволяет загружать файлы в форматах PPM, PCX, GIF, JPEG, PNG,
TGA, и TIFF.

Поддержка мультимедиа в SDL сделана с помощью уже упоминавшейся
библиотеки SMPEG, которая позволяет проигрывать видеоролики в формате
MPEG 1.0, и при этом поддерживает функции масштабирования и сглаживания
изображения. Для ускорения работы используются MMX инструкции. Кроме
того SMPEG может использовать аппаратное ускорение декодирования через
SDL, которая в свою очередь работает через расширение XVideo, имеющееся
в XFree 4.0.x, и призванное обеспечить поддержку ускорения для тех
видеокарт, где есть такая возможность. Кроме этого SMPEG позволяет
играть аудиофайлы формата MPEG 1.0 Layer I,II,III, то есть, проще говоря
всеми любимые MP3.

SDL может работать со звуком как через через стандартную систему OSS,
которая входит в ядро Linux, так и через Esound - демон, который
позволяет микшировать звук, и таким образом разделять звуковую карту
между несколькими программами. Поддержка Esound дает возможность
пользователям параллельно с играми слушать любимую музыку в MP3. В SDL
есть все основные функции работы со звуком: загрузка файлов в формате
WAV, проигрывание из буфера, преобразование формата звуковых данных,
микширование двух буферов. Если этого не достаточно, то к вашим услугам
библиотека SDL_mixer, которая поддерживает одновременно 8 каналов
16-битного звука, и позволяет проигрывать звуковые файлы в формате MIDI,
MOD и MP3. Для проигрывания MOD-ов используется лучшая в этой области,
по мнению многих, библиотека MikMod, которая поддерживает не только сами
MOD-ы, но и многие сходные форматы: S3M, IT, XM и еще много других. MP3
играются через библиотеку SMPEG, о которой шла речь выше. И наконец для
поддержки MIDI использован код наверное многим известной программы
Timidity, которая проигрывает MIDI-файлы через программную реализацию
wavetable-синтезатора, используя для этого сэмплы от звуковых карт
семейства GUS, что позволяет добиться гораздо лучшего качества, чем в
FM-синтезаторах, которые используется в дешевых звуковых картах. Тем у
кого есть GUS-патчи, рекомендую попробовать Lsdldoom, который
поддерживает все эти возможности, и услышать как старые знакомые мелодии
Doom-а зазвучат совсем по-другому.

Достаточно важной частью любой библиотеки для разработки игр являются
функции для реализации GUI. Даже в 3D-action играх требуются меню для
настройки игры, а уж в реалтаймовых и пошаговых стратегиях, или в RPG
необходимость GUI очевидна. В SDL для этих целей служит библиотека
SDL_gui, которая позволяет делать наиболее распространенные
GUI-элементы: кнопки, флажки, текстовые области, "столбики прогресса",
списки, скролбары. Естественно что для всех этих элементов можно
использовать свои текстуры и спрайты, так как стандартный "серый" GUI в
играх смотрелся бы весьма странно, особенно на фоне того, что
практически все пользовательские интерфейсы для настольных приложений
позволяют использовать темы. Основной недостаток SDL_gui сравнительно
невысокое быстродействие. Но эта библиотека находится в стадии
разработки, и надеюсь в стабильной версии эта проблема будет решена.
Кроме нее еще есть GUIlib, но она поддерживает гораздо меньше функций,
чем SDL_gui, хотя и несколько стабильнее.

Если сравнивать SDL с DirectX , то стоит упомянуть "аналог" DirectPlay -
библиотеку SDL_net, в которой есть базовые функции, используемые в играх
для осуществления обмена данными между клиентом и сервером. Кроме этого,
существует еще много других библиотек, расширяющих функции SDL в той или
иной области. Число этих библиотек постоянно растет, и они постепенно
совершенствуются, так что в скором времени по количеству возможностей
SDL наверняка обгонит все остальные SDK для разработки игр.

Сейчас уже складывается ситуация, что если фирма разрабатывает свою
программу только для одной платформы, то заведомо проигрывает своим
конкурентам, чьи продукты работают в разных системах. Поэтому многие
программисты, прежде чем использовать SDL в своих играх под Linux,
подумают, насколько легко они смогут перенести свои "творения" в другие
операционные системы. К счастью, над эти задумывались и разработчики
SDL, поэтому уже сейчас эта библиотека может работать на платформах
Win32, BeOS, MacOS, Solaris, IRIX, FreeBSD.

Библиотеки для разработки игр в Linux / Part-1

За последние несколько лет Linux проделал большой путь от "Unix-клона
для хакеров" до развитой многофункциональной операционной системы, о
которой теперь слышали почти все, кто так или иначе знаком с
компьютером. Крупные корпорации компьютерной индустрии вкладывают в
Linux большие деньги, и еще больше зарабатывают. В последнее время Linux
распространился во всех областях, и не в последнюю очередь на домашних
компьютерах. А домашний компьютер трудно представить без компьютерных
игр. Долгое время в Linux в этой области была нерадостная картина. Были
либо классические X-window игры, либо переделки c Atari, Спектрума и
тому подобных. Большинство opensource игр находились в начальной стадии
разработки. Единственной фирмой, которая делала Linux-версии своих игр,
была всем хорошо известная Id software. Ситуация резко изменилась с
появлением компании Loki entertaiment, которая занялась портированием
под Linux самых популярных игр с платформы Windows, заключив договора с
их производителями. Хотя эти программы по вполне понятным причинам не
стали открытыми и бесплатными, тем не менее пользователи Linux получили
возможность посмотреть на последние достижения в области компьютерных
игр в своей любимой операционной системе. С другой стороны появление игр
Loki заставило многих свободных разработчиков активно заняться своими
проектами, чтобы хоть как-то соответствовать современному уровню.

В этой статье я хотел бы рассмотреть возможности, которые может
предоставить Linux для разработчиков игр. А конкретнее рассмотреть
различные библиотеки, которые могут помочь программисту в этой области.
Занимаясь этой проблемой некоторое время, я узнал, что таких библиотек
достаточно много, причем совершенно различных - от низкоуровневых, то
практически готовых игровых движков. В этой статье я хочу рассказать про
SDL, Allegro и ClanLib, которые, на мой взгляд, наиболее универсальны и
обладают большим числом возможностей, чем другие. У меня нет большого
опыта использования этих библиотек, поэтому я даю лишь их краткий обзор,
основанный на документации, информации с сайтов разработчиков, и
небольшого экспериментирования с примерами, бывшими в "комплекте
поставки" этих библиотек, и играми, основанными на них. Я не проводил
объективных тестов и сравнений, поэтому нижеследующее лишь мое
собственное мнение, так что читайте и делайте выводы сами.

26 февраля 2011

Newton Game Dynamics перешёл на лицензию zlib

Популярный среди разработчиков игр кроссплатформенный физический движок
Newton Game Dynamics (NGD) теперь открыт и выпущен под лицензией zlib.

NGD даёт возможность быстрой и надёжной симуляции физического поведения
объектов окружающей среды. Движок включает в себя также управление
сценой, определение коллизий и реакции на них.

Скачать последнюю стабильную версию теперь можно не только на
официальном сайте библиотеки, но и на Google Code. Версия NGD 3.0,
находящаяся в стадии разработки, доступна и в SVN.

***

http://newtondynamics.com/forum/viewtopic.php?f=2&t=6549

GefuhLL / Art

Небольшой Фри арт...

- СкринШот из игры Drakensang: The River Of Time.
- Обработка изображения GIMP 2.6.11.
- Обработка изображения GMIC 1.4.8.2.

***

Высокое разрешение...

http://armanenshaft.narod.ru/download/blender/Gef1-2.png

24 февраля 2011

Silver Web Angedonia / Continued development



***

http://www.youtube.com/watch?v=tZeSyScrP4I

После выхода первой Beta версии потихоньку продолжаем мотив...

Начата дополнительная разработка интерактива основной карты.
Планируется дополнительные уровни располагать по радиусу карты.
Доработаны основные шейдеры / усилен Myst для художественного эффекта и атмосферы уровней.
Наработана основная логика по управлению картой / перемещение края экрана / перемещение колёсика мыши / IPO камеры обзора / фоновые эффекты и статические объекты.

23 февраля 2011

Сектор Лирики / Классификация компьютерных игр / Part-3

Музыкальные игры

В музыкальных играх геймплей строится на взаимодействие игрока с
музыкой. Жанр же может быть любой, от головоломок до ритм игр.
Примеры:
SingStar
Mad Maestro!
Wii Music
Boom Boom Rocket

Ритмические игры

Поджанр музыкальных игр, который в последнее время набирает огромную
популярность, благодаря аркадным автоматам и специальным контролерам,
которые часто используются в подобных игр. Но из-за неимения первого и
дороговизны второго жанр не распространён в России. Основной идеей
является правильно нажатие кнопок показанных на экране под ритм музыки.
Примеры:
Серия Guitar Hero
Серия Rock Band
Серия Dance Dance Revolution
Hatsune Miku: Project DIVA
Frets on Fire

Ролевые игры
англ. Role playing game, RPG

Характерные признаки
У главного героя (героев) и других персонажей и врагов (чаще в меньшей
степени) присутствует некоторое количество параметров (умений,
характеристик, навыков) которые определяют их силу и способности.
Обычно, главная характеристика персонажей и врагов это уровень, который
определяет общую силу персонажа и определяет доступные навыки и предметы
экипировки. Все эти параметры надо совершенствовать путём убийства
других персонажей и врагов, выполнением заданий и использованием этих
самых навыков.
Присутствует проработанный и обширный мир, сильная сюжетная линия,
разветвлённые диалоги с разными вариантами ответов, множество разных
персонажей со своими целями и характерами.
Большое количество разных предметов: экипировки, зелий, артефактов и т. д.
Поджанры
action RPG — ролевая игра с шутерной или слэшерной боевой системой,
включает в себя сложные квесты и развитую систему прокачки.
Примеры: Mass Effect, Deus Ex, Gothic.
Hack'n'Slash RPG — ролевая игра с акцентом на истребление врагов,
собирание наиболее мощных вещей, прокачку характеристик. Обычно имеют
упрощённый мир и сюжет, небольшое количество диалогов и вариантов
решения квестов и других задач.
Примеры: Diablo, Dungeon Siege, Titan Quest.
true RPG (также просто RPG или CRPG) — ролевая игра с большим
количеством диалогов, свободой в выборе путей решения различных задач,
проработанным миром и сюжетом.
Примеры: Fallout, Planescape: Torment, Baldur's Gate, Dragon Age: Origins.
JRPG — (Японская РПГ) ролевая игра с проработанным миром и диалогами, но
с меньшей свободой выбора, чаще всего имеет очень увлекательный, но
линейный сюжет, отсутствие выбора в прокачке характеристик персонажа, а
также очень проработанных и красивых персонажей. Игра чем-то похожа на
интерактивную книгу. Чаще всего создаётся японскими разработчиками, и
существует очень мало игр такого рода, созданных за пределами Японии.
Примеры: Final Fantasy, Dragon Quest.

Тактические RPG

Жанр ролевых игр, который является смесью с пошаговой стратегией. Игрок
управляет небольшой группой воинов, хотя в некоторых тактических RPG их
число может доходить до нескольких десятков. Первые тактические RPG
появились на консолях в Японии. Сегодня, однако, много западных и
компьютерных тактических ролевых игр.[2]
Примеры:
Игра Fallout Tactics из серии Fallout
Серия Jagged Alliance
Серия Silent Storm
Серия X-COM (UFO)
Горький 17 и Горький 18
Примеры консольных тактических RPG:
серия Fire Emblem
серия Langrisser
серия Shining Force
[править]Головоломки, логические, пазлы
англ. Puzzle
В некомпьютерной головоломке роль арбитра, следящего за соблюдением
правил, играет или сам игрок (пасьянс), или некоторое механическое
устройство (кубик Рубика). С появлением компьютеров возможности
головоломок расширились, так как написать компьютерную программу проще,
чем сконструировать механическое устройство.
Головоломки, как правило, не требуют реакции от игрока (однако многие
ведут счёт времени, потраченного на решение).
Примеры:
Сапёр
Sokoban
Охота на лис
Portal
[править]Традиционные и настольные
англ. Traditional; англ. Board
Компьютерная реализация настольных игр, например шахматы, карты, шашки,
«Монополия», серия игр Warhammer.
Примеры:
CGoban — интернет-клиент для азиатской настольной игры го (бадук)
[править]Текстовые
Основная статья: Interactive fiction
Interactive Fiction (дословно — интерактивная литература, IF; текстовые
квесты; adventure — «адвенчуры») — жанр компьютерных игр, в котором
общение с игроком осуществляется посредством текстовой информации.
Развитие этого жанра, в связи с низким требованием к ресурсам, началось
весьма давно, и не прекратилось даже с появлением графических игр.
Существуют два вида интерфейса — интерфейс с вводом текста с клавиатуры
или интерфейс в виде меню, где игрок выбирает действие из нескольких
предложенных (CYOA — Choose Your Own Adventure).

Игры в псевдографике
Разновидность текстовых игр, в которых имеется графическая картинка в
виде мозаики, построенная из ASCII-символов.
Примеры:
Roguelike

Классификация по количеству игроков

Одиночные
англ. singleplayer

Рассчитаны на игру в одиночку, против компьютера.

Многопользовательские
англ. multiplayer

Рассчитаны на игру нескольких человек (обычно до 32) по локальной сети,
модему или Интернету.
[править]Многопользовательские на одном компьютере
англ. Hot Seat, Splitscreen
На современных персональных компьютерах бывают редко, однако часто
встречаются на старых ПК и приставках. Hot seat — игра по очереди на
одном компьютере. В режиме splitscreen экран делится на части (обычно
две, бывает четыре), каждый из игроков играет на своей части.
[править]Многопользовательские оффлайн-игры
Основная статья: PBEM
Некоторые жанры (спортивные менеджеры, пошаговые стратегии и т. д.)
могут работать в таком формате: игроки делают ходы и отсылают результат
через веб или электронную почту. Независимо от метода связи (Фидонет,
электронная почта, веб…), у этих игр есть такие особенности:
Требуют периодического появления в сети. Но при этом требуется лишь
периодичность, время подключения выбирает сам игрок, не согласовывая его
с ведущими и соперниками.
Длительность хода — от нескольких часов до нескольких дней.
Игра длится месяцами и годами.

Массовые онлайновые

англ. Massively multiplayer online; англ. Massively multiplayer online RPG
Основные статьи: Многопользовательская онлайн-игра,
Многопользовательская ролевая онлайн-игра
Массовые игры по Интернету. Большая часть неиграбельна в оффлайн.
Наиболее часто встречающиеся жанры — настольные и ролевые игры (MMORPG).
Среди них различают также браузерные игры (игры, не требующие установки
какого-либо клиента) из которых выделяется жанр MUD — текстовые
онлайновые игры.
Примеры (MMORPG):
Легенда Наследие драконов
EVE Online
Lineage 2
World of Warcraft
Warhammer Online: Age of Reckoning
Ragnarok Online
Травиан
My Lands
RF Online
OGame
Everquest 2
Steel Giants
Сайт виртуальных питомцев
Морвард - Таинственные земли

Классификация по платформам1

В России выделяются следующие типы игровых платформ:
Персональные компьютеры.
Игровые консоли/приставки.
Мобильные телефоны и КПК[3].
На основании количества платформ, на которых работает игра, существует
следующее разделение на:
Мультиплатформенные/Многоплатформенные игры (вышедшие на двух и более
платформах).
Одноплатформенные игры (вышедшие только на одной платформе —
платформенные эксклюзивы).

Схема жанров компьютерных игр

Сделана попытка выстроить более точную систему жанров компьютерных игр,
с более четкими определениями. Результат этой попытки - выделение 15
геймпленых составляющих, из которых и получаются все прочие жанры
компьютерных игр. Оригинальная схема и полное описание всех
представленных жанров находится Выше.

Сектор Лирики / Классификация компьютерных игр / Part-2

Аркада

Игры, в которых игроку приходится действовать быстро, полагаясь в первую
очередь на свои рефлексы и реакцию. Игровой процесс прост и не меняется
в течение игры. Аркады характеризуются развитой системой бонусов:
начисление очков, постепенно открываемые элементы игры и т. д.
Термин «аркада» по отношению к компьютерным играм возник во времена
игровых автоматов, которые устанавливались в торговых галереях
(arcades). Игры на них были простыми в освоении (чтобы привлечь побольше
играющих). Впоследствии эти игры перекочевали на игровые приставки
(консоли) и до сих пор являются основным жанром на них.

Cтелс-экшен

Игры, в которых предполагается не сражаться с большинством встреченных
противников, а всячески избегать возможного контакта с ними, попутно
выполняя поставленные задачи. Стелс-элементы (например, возможность
выглядывать из-за угла, прислонившись к стене) часто встречаются в играх
различных жанров.
Примеры:
Assassin's Creed
Thief
Metal Gear Solid
Tom Clancy's Splinter Cell
Hitman
Manhunt

Симуляторы/Менеджеры

Технические
Игра-симуляция. При помощи компьютера как можно более полно имитируется
физическое поведение и управление каким-либо сложным объектом
технической системы (например: боевым истребителем, автомобилем и т.
д.). Если аркадные игры стремятся развлечь игрока при помощи разных
невозможных явлений, трюков и остроты сюжета, то главный критерий
качества технических симуляторов — полнота и реалистичность
моделирования его объекта (автомобиля, воздушного судна и т. д.).
Примеры:
FlightGear
Live for Speed
Microsoft Flight Simulator
X-Plane
Lock On: Современная боевая авиация
DCS Ка-50: Чёрная акула
Orbiter
Trainz

Аркадные

Упрощённая версия технических симуляторов, нередко с альтернативной
физикой. Принципиальное отличие от собственно аркад — наличие хоть и
упрощённой, но всё же физической модели. Чаще всего с подобной физикой
делаются симуляторы космических кораблей и автомобилей.
Примеры:
Ил-2 Штурмовик
X-Wing
TIE-Fighter
Wing Commander
Need for Speed
Полный привод
Burnout Paradise

Спортивные

Другое название — «спортсим» (от англ. sport simulator — симулятор спорта).
Как и следует из названия — имитация какой-либо спортивной игры,
наибольшее распространение получили имитации футбола, хоккея,
баскетбола, тенниса и гольфа, боулинга и бильярда.

Спортивный менеджер
Спортивный менеджер — разновидность спортивного симулятора.
Отличительной особенностью является то, что при симуляции игрок
наблюдает непосредственно за игровым процессом и может влиять на ход
матча в режиме онлайн, а при менеджменте настройки тактики, стратегии,
трансферов и финансовых операций выбираются заранее, и игрок
просматривает результаты уже после матча.
В спортивном менеджере игрок выступает в роли управляющего собственной
спортивной командой (спортсменом). Задачей играющего становится не
только победа в матчах, но и грамотное и успешное управление
инфраструктурой своего клуба.
Примеры:
11х11 — футбольный онлайн-менеджер (Nekki)
Короли Льда — хоккейный онлайн-менеджер (Nekki)

Экономические

Экономические симуляторы, нередко относимые также к жанру стратегий,
посвящены отображению экономических, рыночных процессов — чаще всего
речь идет о предпринимательстве; целью игрока, руководящего неким
предприятием, является извлечение виртуальной прибыли. В «чистых»
экономических симуляторах отсутствуют элементы строительства; игрок
должен управлять уже существующим коммерческим предприятием; рыночные
процессы и поведение конкурентов относительно приближены к реальности.
Примеры:
Capitalism
Hollywood Mogul
Виртономика
Элементы экономической симуляции, зачастую весьма значительные,
включаются во многие стратегические игры, где одной из целей игрока
также является извлечение прибыли. В играх данного жанра игроку
предоставляется возможность управлять экономическими системами различной
степени сложности, например, городом (SimCity), островным государством
(Tropico), фермой (SimFarm), транспортной фирмой (Railroad Tycoon) либо
выбирать профиль и размера виртуального бизнеса по своему усмотрению
(Virtonomics) и т. п. Зачастую в качестве объектов управления могут
выступать экзотические системы, например, муравейник (SimAnt) или
подземелье (Dungeon Keeper).

Стратегии

Игра, требующие планирования и выработки определенной стратегии для
достижения некоей конкретной цели, например, победы в военной операции.
Игрок управляет не одним персонажем, а целым подразделением,
предприятием или даже вселенной. Различают походовые или пошаговые
стратегические игры (Turn-Based Strategy, TBS), где игроки поочерёдно
делают ходы, и каждому игроку отводится неограниченное или
ограниченное(в зависимости от типа и сложности игры) время на свой ход,
и стратегические игры в реальном времени (Real Time Strategy, RTS), в
которых все игроки выполняют свои действия одновременно, и ход времени
не прерывается.

Стратегии по схеме игрового процесса
Стратегии реального времени
англ. Real-time strategy, RTS

В этих стратегиях игроки производят свои действия одновременно. Они
появились несколько позже пошаговых, первой получившей известность игрой
этого жанра была Dune II (1992), сюжет которой основан на одноимённом
произведении Фрэнка Герберта. Уже тогда сформировались общие принципы
стратегий в реальном времени.
Большинство «классических» стратегий в реальном времени предполагают
следующий игровой процесс: сбор неких ресурсов; строительство и
укрепление базы или лагеря; создание на этой базе боевых единиц (найм
солдат, строительство техники); объединение их в группы, штурм и
уничтожение этими группами вражеской базы.
Примеры:
серия Command & Conquer
серия Warcraft
серия Age of Empires

Пошаговые стратегии
англ. Turn-based strategy, TBS
Пошаговые стратегии — игры, в которых игроки производят свои действия
по очереди. Пошаговые стратегии появились раньше RTS и отличаются
значительно большим разнообразием. Разделение игрового процесса на ходы
отрывает его от реальной жизни и лишает игру динамизма, в результате
чего эти игры не так популярны, как стратегии в реальном времени. С
другой стороны, в TBS у игрока гораздо больше времени на размышление, во
время совершения хода его ничто не торопит, что даёт возможность намного
более глубокого и обстоятельного планирования.
Примеры:
X-COM
Civilization
Galactic Civilizations
Heroes of Might and Magic
Disciples

Стратегии по масштабу игрового процесса
Варгеймы
англ. Wargame


В варгейме, в отличие от других видов стратегий, игрок не должен
создавать армию, его цель — победить противника в бою, используя те
силы, которые у него есть в распоряжении в начале боя.
В варгеймах, как правило, делается упор на аутентичность, реалистичность
и историчность.
Примеры:
Правда о девятой роте;
серия Steel Panthers;
серия Panzer General;
ранние компьютерные игры из серии Warhammer;
серия Squad Battles.

Глобальные стратегии
англ. Government simulation game
Cтратегии, в которых игрок управляет государством. В его руках не только
война и экономика, но и научный прогресс, освоение новых земель и
дипломатия. В некоторых из них наряду с глобальной картой существуют
местные, на которых проходят тактические сражения.
Примеры:
серия Master of Orion
серия Civilization
серия «Total War»
Shogun: Total War
Medieval: Total War
Rome: Total War
Medieval II: Total War
Empire: Total War
Napoleon: Total War
Shogun 2: Total War

Симуляторы бога
англ. God game
Стратегические игры, в которых игроку предстоит выступать в роли «бога»
— некоей сверхъестественной сущности, заботящейся о целом небольшом
народе. Подобные игры характеризует, как правило, непрямой контроль над
отдельными игровыми персонажами — ими управляет компьютер, а роль игрока
определяется «сверхъестественным» вмешательством в их жизнь, постройке
зданий, поддержанию оптимального состояния подопечного общества и тому
подобному. Многие симуляторы бога не ставят перед игроком никаких
конкретных задач, предоставляя ему возможность свободно и неограниченно
развивать подопечное общество.
Примеры:
серия Black & White;
серия Dungeon Keeper;
Spore.

Приключения, адвенчуры или квесты
англ. Adventure; англ. Quest

Игра-повествование в которой управляемый игроком герой продвигается по
сюжету и взаимодействует с игровым миром посредством применения
предметов, общения с другими персонажами и решения логических задач.
Примеры[1]:
серия Space Quest
серия Ларри в выходном костюме
серия Syberia
серия Myst
серия The Longest Journey

Текстовые квесты

Первоначально, из-за малого распространения графических устройств
отображения и недостатка ресурсов (памяти и мощности процессора), все
квесты были текстовыми. Позднее этот жанр был назван текстовым квестом.
Отличие от графических квестов состоит в том, что игрок взаимодействует
с игровым миром посредством командной строки и информация о мире
выводится в виде текстов и рисунков из печатных знаков. В текстовых
квестах вовсе не обязательно отсутствует графическая составляющая — это
ярко выражено в более поздних текстовых квестах (Superhero league of
Hoboken и т. п.)
Пионеры жанра приключенческих игр — Colossal Cave Adventure, Охота на
Вампуса, Zork — были текстовыми.

Графические квесты
Первые графические квесты появились ещё в начале 1980-х. Это такие
популярные серии, как Королевский квест, Космический квест, Ларри в
выходном костюме.

Головоломки
Кроме сбора предметов и их использования, в этих играх решаются
различные головоломки, в той или иной степени интернированные в сюжет, и
на решение головоломок делается основной упор. Обычно может понадобиться
сборка различных, нередко абсурдных как по виду, так и по
функциональности, механизмов. Самыми популярными представителями жанра
являются Myst, Neverhood.

Экшн-адвенчуры
Самый популярный на сегодня жанр квестов — это экшн-адвенчуры (англ.
action-adventure). Главным образом основан на реакции и рефлексах
игрока, но есть и элементы классических квестов — предметы и
взаимодействие с окружающей обстановкой. Известными представителями
являются игры серии Legend of Zelda, Resident Evil и другие игры жанра
ужасов (которые тоже могут считаться экшн-адвенчурами).

Симулятор свиданий

Симуляторы романтических отношений. Так же известны как романтические
приключения (англ. romantic adventure). По геймплею некоторые из них
близки к RPG, другие — к адвенчурам.

Сектор Лирики / Классификация компьютерных игр / Part-1

Компьютерные игры в основном классифицируются по жанрам, а также по количеству игроков.
Но не будем тупить... классификации это лишь характерные пути разработок. Стиль и метод должен быть вашь.

***

Вследствие того, что критерии принадлежности игры к тому или иному жанру не определены однозначно, классификация компьютерных игр недостаточно систематизирована, и в разных источниках данные о жанре конкретного проекта могут различаться. Тем не менее, существует консенсус, к которому пришли разработчики игр, и принадлежность игры к одному из основных жанров почти всегда можно определить однозначно. Эти наиболее популярные жанры (которые объединяют в себе множество поджанров) перечислены ниже.
Существуют игры с элементами нескольких жанров, которые могут принадлежать каждому из них (например, серия Grand Theft Auto, Космические Рейнджеры, Rome: Total War и многие другие). Такие проекты причисляют либо к одному из жанров, который в игре является основным, либо сразу ко всем, присутствующим в игре, если они в равной мере составляют геймплей проекта.

***

Action

В играх данного типа игрок, как правило, действуя в одиночку, должен уничтожать врагов при помощи холодного и огнестрельного оружия, для достижения определённых целей на данном уровне, обычно, после достижения заданных целей игрок, переходит на следующий уровень. Врагами часто являются: бандиты (напр. Max Payne), нацисты (напр. Return to Castle Wolfenstein) и другие «плохие парни», а также всевозможные инопланетяне, мутанты и монстры (напр. Doom, Half-life).
Есть мнение, что шутер — это не жанр, так как берет за основу концепцию аркад в стиле Virtual Shooting с добавление в нее элементов перемещение в трехмерном пространстве.
В зависимости от сюжета игры арсенал игрока может включать как современные виды оружия, так и их футуристические аналоги, а также виды оружия, не имеющие аналогов на сегодняшний день. Как правило, типичный набор оружия содержит: холодное оружие (нож, кастет, кусок трубы, бейсбольная бита), пистолет, автомат или автоматическую винтовку, дробовик (шотган), снайперскую винтовку, многоствольный пулемёт, а также гранаты или бутылки с зажигательной смесью. Часто оружие имеет альтернативный режим стрельбы или оснащено оптическим прицелом с возможностью изменения кратности или без оного. Также игрок может наносить удары при помощи ног, или бить врагов прикладом или рукоятью пистолета. В «реалистичных» играх (например, FarCry, F.E.A.R.) игрок может нести с собой только ограниченное число видов оружия, в то время как, в аркадных (напр. Unreal Tournament, Quake) можно было владеть всеми видами оружия, доступными в игре. Также в «реалистичных» шутерах более совершенная модель повреждений, как самого игрока, так и его противников, в частности попадание в голову в «реалистичном» шутере вполне может вызвать мгновенную смерть персонажа игрока (Operation Flashpoint: Cold War Crisis), тогда как в аркадных, обычно, у персонажа отнимается ненамного больше «хитпойнтов» (англ. hitpoints) чем при попадании в туловище.

Шутеры от первого и от третьего лица
англ. First person shooter, FPS; англ. Third person shooter, TPS

В шутерах от первого лица игрок не видит персонажа со стороны — он наблюдает за происходящим от лица персонажа, «из глаз» (англ. First person look), и наблюдаемая игроком картина совпадает с тем, что «видит» персонаж. В шутерах от третьего лица игрок видит персонажа со стороны с фиксированной (обычно со спины) или произвольной точки зрения (англ. Third person look). В ряде игр реализована возможность переключения первое/третье лицо и фиксированная/произвольная камера.
Примеры шутеров от первого лица:
серия Doom
серия Quake
серия Unreal Tournament
серия Call of Duty
Примеры шутеров от третьего лица:
серия Tomb Raider
серия Max Payne
серия MDK
серия Grand Theft Auto

«Кровавые» шутеры
англ. gore
Суть таких игр заключается в уничтожении огромного количества врагов, чаще всего компьютерных ботов, большими группами надвигающиеся на игрока. При этом игрок должен иметь пространство для маневра.
Примеры:
серия Serious Sam
серия Painkiller
Will Rock
Left 4 Dead

Тактические шутеры

Принципиальное отличие от классических шутеров состоит в том, что персонаж не изображает героя-одиночку, а действует в составе команды. В тактическом шутере обычно воссоздаётся деятельность отрядов — взаимодействие между бойцами, маневрирование и выбор направления атаки, подбор команды и её вооружения. В одиночном режиме эти возможности реализуются ботами, в сетевом — через взаимодействие живых игроков.
Примеры:
Battlefield
Counter-Strike: Condition Zero
Counter-Strike
Counter-Strike Source
Star Wars: Battlefront
Delta Force
Star Wars: Republic Commando
Operation Flashpoint: Cold War Crisis


Файтинги

Геймплей состоит исключительно из поединков двух и более противников с применением рукопашного боя.
Примеры:
Mortal Kombat
Street Fighter
Tekken
Virtua Fighter
Dead or Alive
Guilty Gear X

Избей их всех

Разновидность файтингов, бой в которых происходит за пределами арены и со множеством противников одновременно.
Примеры:
Oni
Enter the Matrix
The Matrix: Path of Neo

Слэшер

Игры с видом от третьего лица, основной частью игрового процесса, в которых являются фехтовальные поединки с применением холодного и другого оружия.
Примеры:
Blade of Darkness
Rune
Enclave
Jedi Academy
God of War
Devil May Cry




18 февраля 2011

Stani's Python Editor

Приложение, которое работает в качестве редактора Python/

Stanis Python Editor – python IDE с авто-выделением, авто-завершением,
называнием меток, окрашиванием синтаксиса, выделением синтаксиса,
просмотрщиком uml, исходным индексом, стикерами, браузером python файла,
браузером последнего файла, перетаскиванием, контекстной помощью...

Имеется поддержка блендера с блендером 3d браузера и его способность
запускаться в интерактивном режиме внутри блендера. Отправка Spe с
wxGlade (gui проектировщик), PyChecker (доктор исходного кода) и Kiki
(консоль регулярного выражения). Spe запускается с wxGlade.Stani's
Python Editor - редактор Python.


Некоторые ключевые особенности "Stanis Python Editor":
• Intellisense & автозавершение
• Вызов меток
• Окраска синтаксиса
• Боковая панель с исследователем класса, индекс & todo
• Перетаскивание
• Контроли Таблицы
• Диаграммы Uml

Требования:
• полный python 2.3+
• wxpython 2.6+
• optional blender 2.35

***

Spe — это среда разработки для Python, поддерживающая автовыравнивание,
автодополнение, подсказки, подсветку синтаксиса, просмотр UML,
обозреватель классов, индексирование исходников, генерацию списка ToDo,
заметки, интегрированную оболочку pycrust, файловый браузер Python,
просмотр недавних файлов, перетаскивание, контекстную помощь, ... Его
особенностью является поддержка Blender с помощью просмотрщика трёхмерных
объектов Blender и его способность интерактивного запуска внутри Blender.
Spe распространяется с wxGlade и XRCed (дизайнеры интерфейса), PyChecker
(исправление исходного кода) и Kiki (консоль регулярных выражений). Spe
расширяется wxGlade.

***

http://sourceforge.net/projects/spe/

15 февраля 2011

LuxRender v0.8RC1 released

he LuxRender has just released the first release candidate for the
upcoming 0.8 version.

Changes since v0.7.1 (also check the new in 0.8 wiki page):

New GUI options to save render on demand (most file types are
supported), with or without separate light groups, statistics overlay, …
new glossytranslucent material, initially developed for better leaves
rendering
film response curves to emulate traditional cameras color response (some
curve are for black&white films too)
GPU acceleration for path tracing when sampling one light at a time
render queue to process several files in batch mode from the GUI
support for split vertices in mesh subdivision (mesh will no longer open
up in the presence of UV/normal seams when subdivided)
new light groups color handling for better accuracy when adjusting light
color
outlier rejections (this will eat slightly more memory and slow the
render a bit, but the noise level will be reduced significantly)
finally usable exphotonmap integrator
new band texture to enable complex gradients
new volume scattering feature atop the volumetric absorption introduced
in v0.7 (only homogeneous volumes for now)
much improved ply mesh loader (supports quads, texture coordinates,
subdivision, …) and export to ply for various exporters instead of lux
native (faster export and loading)
on the fly microdisplacement to allow very high subdivision depths
without any memory impact
lots of bug fixes and improvements

***

http://www.luxrender.net/en_GB/standalone

14 февраля 2011

Silver Web Angedonia Beta 1.0 is out NOW! / Blender Game Engine



***

Продолжение развития проекта Silver Web.
Ранее планировался как Слитный аддон но устанавливается и запускается отдельно.
В отличии от основного проекта аддон мение казуальный и разработан для широкого спектра игроков.
Основная идея и концепции...

- Тактический файтинг.
- Давление в сторону развития понимания ориентации в 3D пространстве.

Словом от идей и концепций основного проекта не отошли а наоборот развили чуть в плане экшена.

- Поддержка GLSL.
- Минимальная модель полёта корабля.
- Минимальная модель баллистики.
- Рандомное поведении ботов.
- Расчёт культуры на Linux пользователя.
- Оптимизация для видео карт NVIDIA.

***

В первую очередь проект будет интересен любителям Blender 3D по части ГеймДева и просто людям которые интересуются работой с BGE.
Как конечный игровой проект не рекомендуется то есть Стрелялок по Уткам тут не найдёте.
Проект полностью Открыт и распространяется под GPLv3.
Помимо всего Angedonia написана с чистого листа без упора на Клонодельство.

***

Курс проекта...

http://sourceforge.net/projects/silverweb/files/SWAngedoniaBeta1.0.run/download

Разная информация и заметки по игре...

http://armanenshaft-blender3d.blogspot.com/

GEGL 0.1.6

Главным новшеством является реализация подключаемых типов буферов
данных, что упрощает дальнейшую миграцию GIMP на GEGL. Кроме того, было
добавлено несколько новых операций: max-rgb, motion-blur и pixelise. В
операцию matting-levin были внесены исправления.

Помимо этого были внесены различные улучшения в код сборки и
тестирования. Новая версия babl выпущена не была, так что GEGL
по-прежнему использует babl 0.1.4.

ftp://ftp.gimp.org/pub/gegl/0.1/gegl-0.1.6.tar.bz2

11 февраля 2011

Nvidia / Оптимизация Драйверов / Песень Сотая

Уровень детализации MIP-карт - этот параметр позволяет настроить уровень
отклонения детализации (Level of Detail bias) МIP-карт. Низкое
отклонение обеспечивает лучшее качество изображения, в то время как
высокое увеличивает производительность приложения. Можно выбрать одно из
пяти предустановленных значений отклонения:

Наилучшее качество изображения
Высокое качество изображения
Смешивание
Высокая производительность
Максимальная производительность
Размер памяти текстур PCI - этот параметр позволяет графическому
процессору использовать указанный объем системной памяти для хранения
текстур (в дополнение к памяти, установленной на самом видеоадаптере).
Примечание: максимальный объем системной памяти, который можно выделить
для хранения текстур, вычисляется из объема физической памяти вашего
компьютера. Чем больше объем системной памяти, тем больше ее вы можете
выделить. Этот параметр применяется только для видеоадаптеров РСI (или
для видеоадаптеров AGP, работающих в режиме совместимости с РСI).

Включить расширение буферной области - позволяет драйверам использовать
OpenGL-расширение GL_KTX_buffer_region. Это может увеличить
производительность приложений для трехмерного моделирования,
поддерживающих данное расширение.

Разрешить расширению двойственных плоскостей использовать локальную
видеопамять - позволяет использовать локальную видеопамять при
включенном расширении GL_KTX_buffer_region. Однако если доступно менее 8
Мб локальной видеопамяти, поддержка двуплоскостного расширения будет
выключена. Значение этого параметра не оказывает эффекта, если ранее был
выключен параметр "Включить расширение буферной области".

Использовать быструю линейную фильтрацию MIP-карт - разрешение быстрой
линейной фильтрации масштабируемой карты текстур существенно повысит
производительность приложений при некоторой потере качества изображения.
Во многих случаях эта потеря качества будет незаметна, поэтому вы можете
воспользоваться возможностью получения максимальной производительности,
включив этот параметр.

Выключить поддержку дополнительных наборов инструкций центрального
процессора - выберите этот параметр для выключения поддержки со стороны
драйверов дополнительных команд, используемых конкретными ЦП. Некоторые
ЦП поддерживают дополнительные 3D-команды, которые дополняют набор
команд графического процессора NVIDIA и повышают производительность
3D-игр или приложений. Этот параметр позволяет выключить поддержку
драйверами данных дополнительных 3D-команд. Это может оказаться полезным
при сравнении производительности или для устранения проблем.

Использовать 16-разрядную глубину буфера - поддерживается только
графическими процессорами семейств NVIDIA GeForce3 и GeForce2.
Примечание: данная функция недоступна для процессоров семейств NVIDIA
Quadro или Quadro2.

Глубина цвета для текстур по умолчанию - определяет, какие текстуры с
указанной глубиной цвета должны использоваться в приложениях OpenGL по
умолчанию. Всегда использовать 16 бит/пиксель и Всегда использовать 32
бит/пиксель включают использование текстур указанной глубины цвета
независимо от параметров рабочего стола.

Использовать глубину цвета рабочего стола означает, что всегда будут
использоваться текстуры с такой же глубиной цвета, что и у рабочего
стола Windows.
Всегда использовать 16 бит/пиксель и Всегда использовать 32 бит/пиксель
включают использование текстур указанной глубины цвета независимо от
параметров рабочего стола.
Режим транспонирования буфера - данный параметр служит для установки
режима транспонирования буфера для полноэкранньх приложений OpenGL.
Можно указать:

Передача блоками
Транспонирование страницы
Автовыбор
При автовыборе драйвер автоматически определит лучший метод, исходя из
конфигурации аппаратного обеспечения. Вертикальная синхронизация - этот
параметр позволяет установить способ управления вертикальной
синхронизацией в OpenGL.

Всегда выкл. Вертикальная синхронизация всегда выключена в приложениях
OpenGL.
Выкл. по умолчанию. Сохранять вертикальную синхронизацию в выключенном
состоянии до тех пор, пока от приложения не поступит запрос на ее включение.
Вкл. по умолчанию. Сохранять вертикальную синхронизацию во включенном
состоянии до тех пор, пока от приложения не поступит запрос на ее
выключение.
Анизотропная фильтрация - этот параметр позволяет драйверам OpenGL
использовать анизотропную фильтрацию для повышения качества изображения.

Отключена
Включена - позволяет приложениям OpenGL использовать анизотропную
фильтрацию для повышения качества изображения. Включение этой функции
приведет к повышению качества за счет потери производительности.
Использовать : Мб системной памяти для текстур в режиме PCI - этот
параметр позволяет графическому процессору использовать указанный объем
системной памяти для хранения текстур (в дополнение к памяти,
установленной на самом видеоадаптере). Этот параметр применяется только
для видеоадаптеров РСI (или для видеоадаптеров AGP, работающих в режиме
совместимости с РСI).

09 февраля 2011

Blender3D / Maratis - open-source game creation

Maratis - простой и наглядный инструмент разработки игр предназначен для
художников и разработчиков. aratis поставляется с экспортером Blender3D.

***

В кратце и по делу...

- Ситуация схоже с http://blendelf.com/
- За энтезизюзм 5+ на дело три))).
- Документацией и не пахнет.
- Основа только для Blender3D 2.5x который будет отшлифован не ранее чем
через год.

Ссылки...

- http://www.maratis3d.com/
- Сырцы http://www.maratis3d.com/?page_id=57
- Капля манов http://www.maratis3d.com/?page_id=53
- Форум http://forum.maratis3d.com/

Кароче будем ждать и следить)))

07 февраля 2011

Сектор Лирики / Компьютерные стратегии немецкой школы

Стратегии немецкой школы — игровые экономические стратегии в реальном
времени, главное отличие которых заключается в большом разнообразии
используемых ресурсов (особенно вторичных и третичных) и, как следствие,
наличии длинных производственных цепочек. Преимущество в разработке игр
данного жанра принадлежит немецким разработчикам. Считается, что первой
игрой, выпущенной в этом жанре, была игра The Settlers 1993 года,
созданная Blue Byte Software и заложившая основы серии. Остальные игры
рассматриваются как её клоны.

Отличительные черты игровых стратегий данного жанра:
огромное количество ресурсов, задействованных в игре;
большие производственные цепочки;
большое количество типов зданий;
автономное управление подданными;
сравнительная «миролюбивость» игры, отсутствие жестокости;
затянутость игровых миссий.

Основной подход к игровому процессу у всех игр, описанных в статье,
похож. Однако, существуют небольшие отличия в реализации некоторых
моментов. Так повышение численности населения. Для этого в Settlers
необходимо строить дома. В Knights and merchants все подданные
заказываются в специализированном здании (школе). В Сultures жители
появляются естественным путём. В Alien nations в первых частях процесс
походил на Settlers. В более поздних — на Cultures. В Anno появление
жителей зависит от ресурсов, доступных игроку.

Важные серии игр

К этому жанру можно отнести следующие серии игр:
The Settlers (в России — «Поселенцы»);
Cultures;
Knights and Merchants (в России — «Война и мир», «Вторая корона»);
Anno;
Alien nations (в России — «Затерянный мир»).
Также сюда можно косвенно отнести такие градостроительные симуляторы как
Stronghold и Caesar. Однако, это причисление весьма условное, так как
эти игры имеют лишь сходство в косвенном управлении подданными. Главный
признак — наличие больших производственных цепочек — не выполняется.

***

Settlers — родоначальник жанра. Заложила практически все базовые понятия
характерные для этого типа стратегий. Игра очень «миролюбива» (например,
нельзя отдать прямой приказ уничтожить мирного жителя). Отличительная
черта — ограниченность территории на постройку города и необходимость
строить башни и прочие защитные сооружения для расширения этой
территории. Долгое время персонажи Settlers походили на куклы с
гипертрофированными головой и руками (то же самое справедливо для
Сultures). Серия состоит из следующих игр
The Settlers (название DOS-версии; в США игра была издана под названием
Serf City)
The Settlers 2:Veni, Vidi, Vici
The Settlers 2: Mission Disc
The Settlers 3
Settlers 3: Quest of the Amazons
Settlers 3: Mission Disc
The Settlers 4
The Settlers 4: Trojans and the Elixir of Power
The Settlers 4: Mission Pack
The Settlers 2: 10th Anniversary
The Settlers 2: The Next Generation — The Vikings
The Settlers 6: Rise of an Empire (в России «Settlers. Расцвет империи»)
The Settlers: Rise of an Empire — The Eastern Realm)
The Settlers 7: Paths to a Kingdom

***

Knights and merchants
Серия состоит из следующих игр
Knights and Merchants: The Shattered Kingdom (в России «Война и мир»)
Knights and Merchants: The Peasants Rebellion (в России «Вторая корона»)
Игра, в которой акцент сдвинут в сторону боевых действий (например,
построения отрядов, чего нет в Settlers и других играх этого жанра, где
отряды перемещаются либо бесформенной кучей, либо гуськом) Однако, в ней
так же присутствует довольно большое число ресурсов (в аддоне — 28).
Основной отличительный признак — наличие индикатора голода у каждого
подданного, включая солдат. (в Settlers как такового индикатора нет,
однако, надо кормить шахтёров, чтобы они добывали ресурсы). Также здесь
нет расового различия, которое присутствует в других играх, то есть
фракция одна на игру, меняется лишь цвет юнитов подчинённых ей (хотя
существуют племена варваров, которым доступен уникальный вид воинов).
Игра же более жестокая по сравнению с Settlers.

***

Cultures

Серия Cultures разработана частью коллектива, ушедшего из Blue Byte
Software, разрабатывающие серию игр Settlers. Главное отличие от
Settlers — в более детальном подходе к управлению подданными (необходимо
самому игроку решать, кто должен на ком жениться, какому солдату какую
броню надевать и т. п.). Серия состоит из следующих игр:
Cultures: The Discovery of Vinland (в России «Нации: Поселение Викингов»)
Cultures 2: The Gates of Asgard (в России «Cultures 2: Стань богом»)
Cultures 3: Northland (в России «Мир викингов»)
Cultures 4: 8th Wonder of the World

***

Alien nations
Основная статья: Alien nations
Серия состоит из следующих игр
Alien Nations (в России «Затерянный мир»)
Alien Nations: Mission Disc (в России «Затерянный мир 2. Океан эльфов»)
The Nations (в России «Затерянный мир 3»)
The Nations: Gold Edition (в России «Затерянный мир 4»)
Основное отличие от Settlers в необычных расах. В игре народы
представлены не классически (римляне, викинги, индейцы и т. п.), а в
виде волшебных рас (эльфы, дриады, анты). Денежные средства в игре
получают в виде налогов с подданных. Также черты, которые выделяют эту
игру из представленного жанра — наличие регуляторов мотивации и
отчисления на науку. (В Settlers научное дерево как таковое не представлено)

***

Anno


Anno 1602 Creation of a New World (1998) • New Islands, New
Adventures (1998) • By Royal Command (1998)
Anno 1503 The New World (2003) • Treasures, Monsters and Pirates (2004)
Anno 1701 Anno 1701 (2006) • The Sunken Dragon (2007) • Anno 1701:
Dawn of Discovery (2007)
Anno 1404 Anno 1404 (2009) • Anno: Create A New World (2009) • Anno
1404: Venice (2010)
Главное отличие в подходе к вопросам городов. Зачастую в играх этого
жанра, город один и он только расширяется. Серия Anno представляет
игроку возможность колонизации архипелага, поэтому поселений будет
много. Вследствие того, что игра протекает на карте архипелага, в игре
уделено более детальное внимание к морским сражениям, чем в других играх
этого жанра.
[править]

03 февраля 2011

Сектор Лирики / BGE концепция Меню

Рассмотрим методы и суть создания меню в интерактивных проектах.
Автор свой мозг прикрутить мозг в вашь шейный слот не может поэтому
доводы и фырканье упырей оставите на потом))).

***

Методики и концепции разные и особо хорошо это прослеживается со времён
ZX-Spectrum.
На собственном опыте можно сделать вывод что чем аскетичней меню тем
больше толку и дела.
Порой кажется (опустим примеры) что над заставкой и меню поработали не
один год а суть игры оставили))). Скорей всего интерактивными меню в
таких проектам занимаются в начале а затем успокоившись получают перевес
в сторону красоты...

Мы не будем начинать споры о зрелищях и красотах...
У кого то студии и прямостоячие художники кто-то пытается кинуть понты а
кто-то просто скопировал весь концепт и выдал за свой))).

***

Уходя в прошлое на десятки лет нам нравилось что метод кнопочного
интерактива присутствовал грамотно причём не факт что не было МЫШЕЙ...
Были к примеру Джои которые в гестаповском исполнении привышали
качеством нынешний хлам за 100$.

Даже в том как сейчас кажется зажатое творческое время не у кого в
голову не приходила мысль ЗАЮЗАТЬ КУРСОР от манипулятора. И дело не в
неудобстве а в самом процессе...МЫШИ ВОЗНИ.

На данный момент 90% интерактива основывается на манипуляторах...
Порой страшно слушать вещи на примере командной строки...
Мол на нафига ужасно...как ужасно ведь есть МЫШИВОЗ))).
Зачем Альтить+Fчитереть ведь в заголовке окна можно клацнуть по крестику))).

Спустя некоторое время даже дизайнеры понимают что графические менеджеры
без использования планшета убивают их время...

Как обычно... Это Сектор Лирики))) Поэтому вывод один...
Использовать манипуляторы по ситуации и с наименьшей реализацией.

Перейдём к собственным примерам...

***

В начале два Шоты с наших проектов Silver Web.
Углубляться в полный дизайн не буем...

Задача проста / реализация интерактивного стартового меню.

- 4ре обычные кнопки управления.
- IPO меню по методу -Дыхания-.
- Приукрашено дополнительными объектами вроде вылета корабля и появления
надписи.
- Каждая буква обозначена графически в выделении для логики пользователя.
- Angedonia написана на GLSL + 3D фоны.
- Минимальное время отклика старта S и дело пошло.

***

Ситуация с анимироваными меню...

Некто не спорит порой дизайнеры делают потрясающие меню.
Красивые выпадающие вкладки и окна / смотрится на все 100%.
Могу поспорить но хоть раз вас это немного бисило))).
Вам как лётчику приходится делать на водку и ждать отклика меню на
выпадающию вкладку...
Такие финты иногда гламурят на сайтах когда под ПивКОМ пытаешься попасть
на нужную вкладку))).
Из таких моментов появляются стандарты и копипасты.
Геймер уже подсознательно готов к любому проекту и как опытный сапёр
приступает с готовность к разминированию вашего продукта.

***

Методы и цели разнообразны...
На собственных примерах можно сказать что меню брифинга с успехом
использует мышь
Управление кораблям происходит от МЫШИ ВОЗНИ))).
Но...

- Карты интерактива с использованием мыши позволяет дать ощущение
офицерства над ситуацией.
- Брифинг позволяет внушить интерактивные манипуляции на уровне стратега))).

На кнопочках это будет не особо удобно но как факт реализуемо в сторону
одного человека...
Ведь работа на массы как самоубийство...Попросите и вас пристрелят))).

***

Замете что мы говорим не о коммерческих проектах где статистика имеет
больший фактор чем светлая голова дизайнеров.

Поэтому вывод не в фразе кто как хочет так и РИСУЕт......))).
Ввод в том что нет стандартов и фиксации времени...
Есть только вашь собственный внутренний концепт...

До новых встреч))).

01 февраля 2011

Blender3D / Продолжение песен с ребрендингом

Организация Blender Foundation обратила внимание сообщества на
участившиеся случаи продажи свободной системы 3D-проектирования Blender
под изменёнными брендами. В подобной деятельности уличены две компании,
продающие в сети продукты 3DMagix и iLLusionMage, представляющие собой
полные копии Blender, отличающиеся только изменением названия и
вырезанием всей информации о реальном производителе. В связи с этим
Blender Foundation ставит вопрос: 3DMagix и iLLusionMage - это
жульничество или использование открытого программного обеспечения ради
наживы ?

По словам Тона Роозендааля (Ton Roosendaal), руководителя Blender
Foundation, потрясающий успех проектов blender.org породил ситуацию,
когда стали появляться третьи лица, которым нравится иметь с Blender
Foundation честные и открытые деловые отношения. В этом нет ничего
неправильного, говорит Тон. Это абсолютно естественно, ведь GNU GPL
предоставляет не только свободу использовать программное обеспечение и
изменять его исходный код, но и свободу распространять и продавать
программы, в том числе под другим брендом. Но есть также и те, кто ведёт
нечестную игру и просто наживается на чужом труде. Руководитель Blender
Foundation отметил, что в последнее время в адрес создателей Blender
стало поступать много писем от людей, обеспокоенных деятельностью лиц,
занимающихся продажей Blender, например на eBay.

Компании IllusionMage и 3Dmagix продают через свои веб-сайты Blender под
изменёнными именами, созвучными с названиями этих двух компаний. Обоим
веб-сайтам, судя по всему, управляет один и тот же человек или компания,
говорит Тон. На своих сайтах эти компании преднамеренно скрывают, что
программное обеспечение, которое они продают распространяется под
лицензией GNU GPL, и что его можно свободно загрузить. Кроме этого, даже
после того, как им было предложено удалить со своих сайтов защищённые
авторским правом материалы (руководства и изображения), они этого не
сделали. Много различного текста и изображений было скопировано
blender.org, а также с других сайтов, посвящённых компьютерной графике,
говорится в пресс-релизе.

По словам Тона, ребрендинг и распространение свободного программного
обеспечения абсолютно законно. Однако это не даёт право присваивать
чужую работу себе и называть себя создателем Blender. В Blender
Foundation особенно огорчены тем, что обманутые люди наивно полагают,
что это взломанные версии 3D Max от Autodesk. Однако Blender Foundation
не собирается подавать в суд на компании, которые занимаются воровством,
так как дело считается сложным и запутанным, требующим много времени и
денег. Лучшим методом борьбы с воровством чужого труда Тон Роозендааль
считает широкую огласку и информирование пользователей.

Blender3D / NVIDIA Texture Tools 2 / DDS compressor

Продолжаем тему по компрессии текстур для видео карт...
Основные работы и проекты реализуются при поддержки видео карт NVIDIA.
Мало того под любимым LinuxОМ))). Поэтому страдальцев аля Windows + ATI
и тд
Просьба обратится к своим плодам...

***

Углубляться опять о сути DDS не будем. Для тех кто в колхозном танке...
DDS суть оптимизации текстур для DirectX и многие геймдеверы не особо
реализуют DDS под OpenGL глубоко заблуждаясь...

Покурить на ночь можно тут...

http://users.telenet.be/tfautre/softdev/ddsload/explanation.htm

***

NVIDIA Texture Tools 2 - оптимизирует текстуры в формате DDS для своих карт.
Если вы счастливый обладатель CUDA то танцуйте поскольку скорости
добавиться))).

В отличии от плагина для GIMP http://code.google.com/p/gimp-dds/
оптимизуха растёт на глазах...

Надеюсь суть разницы в GIMP dds и NVIDIA Texture Tools вы осознаёте.
И в каких ситуациях их используют (думаю об этом можно написать позже).

***

Установка...

http://developer.nvidia.com/object/texture_tools.html

http://code.google.com/p/nvidia-texture-tools/

Для извращенцев Windows версия успешно бегает под Wine))).
Но хлебнём пивка и собирём ручками...

http://code.google.com/p/nvidia-texture-tools/downloads/list

$ ./configure
$ make
$ sudo make install

После sudo make install в bin не пишемся а бинарники ищем в
/nvidia-texture-tools/build/src/nvtt

Обратите внимание что производительность зависит также от самого NVIDIA
драйвера.
NVIDIA рекомендует не ниже 173.14.xx / мы бы сказали что на даный момент
не ниже 260.19.36.

***

usage: nvcompress [options] infile [outfile]

Input options:
-color The input image is a color map (default).
-normal The input image is a normal map.
-tonormal Convert input to normal map.
-clamp Clamp wrapping mode (default).
-repeat Repeat wrapping mode.
-nomips Disable mipmap generation.

Compression options:
-fast Fast compression.
-nocuda Do not use cuda compressor.
-rgb RGBA format
-bc1 BC1 format (DXT1)
-bc1n BC1 normal map format (DXT1nm)
-bc1a BC1 format with binary alpha (DXT1a)
-bc2 BC2 format (DXT3)
-bc3 BC3 format (DXT5)
-bc3n BC3 normal map format (DXT5nm)
-bc4 BC4 format (ATI1)
-bc5 BC5 format (3Dc/ATI2)


***

Decompresses the given DDS file.

usage: nvdecompress ddsfile

***

Outputs information about the given DDS file.

usage: nvddsinfo ddsfile

***

usage: nvimgdiff [options] original_file updated_file

Diff options:
-normal Compare images as if they were normal maps.
-alpha Compare alpha weighted images.

***

Create cubemap DDS files from multiple images.

usage: nvassemble [-cube|-volume|-array] 'file0' 'file1' ..

***

Scales the given image.

usage: nvzoom [options] input [output]

Options:
-s scale Scale factor (default = 0.5)
-g gamma Gamma correction (default = 2.2)
-f filter One of the following: (default = 'box')
* box
* triangle
* quadratic
* bspline
* mitchell
* lanczos
* kaiser

http://code.google.com/p/nvidia-texture-tools/wiki/CommandLineTools

***

Тесты...

- Исходник Test1.png / 829,4 КБ (849283 байт)
- Выход Test1.dds / 170,8 КБ (174904 байт)
- Компрессия GIMP plugin / 341,5 КБ (349680 байт).

***

Заметки...

- Поддержка TGA, PNG, PSD, DDS or JPG.
- Если сжали PNG в DDS после декомпрессии получим TGA.
- Есть GUI под Linux при сборки / глючный но зачем он если есть команд
лайн))).
- Распространяется под MIT license.

***

Вот такой мини обзор.
Думаю скоро дополним и продолжим...

Silver Web : Angedonia / StarGate / LvL-3



***

http://www.youtube.com/watch?v=DMXYHA_CIuA

***

Видео обзор третьего уровня StarGate...

Основная задача уровня уничтожить Звёздные врата.

***

Тактика уничтожения StarGate

- Врата аккумулируются двумя кристаллами / при уничтожении кристалла вратам добавляется критический урон.
- Заработайте поощрение (медаль) затем атакуйте усиленным вооружением / обратите внимание на метод атаки и вычитание с ваших щитов энергии.
- Враги особо не дремлют поэтому ведите короткие атаки по Вратам.
- Нацельтесь на уничтожение кристаллов / затем переходите к атакам на корабли противника / при достижение медали атакуйте Врата спец вооружением.

***

Манёвры в тактической Зоне.

- В астероидном поле корабль игрока уязвим.
- В астероидном поле корабль противника уязвим.
- Урон от астероидов маленький.
- Всё вооружение взаимодействует с астероидным полем.
- Тактическая сетка присутствует.
- Используйте Сенсор точек сохранения и возврата.
- Лунара периодически запускают для атаки игрока Vala-Dronов / Дроны быстры и подвижны / крайне уязвимы / время жизни мало.
- Уничтожить Vala-Dron возможно но ресурсоёмко / лутшая тактика манёвры в поясе астероидов / запуск Ghost / отслеживайте дронов по хвосту энергитического выхлопа.
- Lunar рандомно будет менять скорость / внимательно рассчитывайте расстояние атаки во избежании столкновений / манёвры в астероидном поле помогут / используйте сенсор.
- Игроку предоставляются награды за тактические манёвры.
- В третьей миссии реализована Медаль за уничтожение пяти кораблей противника (Беспощадный) / усиленное бонус вооружение / выстрел плазмы / обратите внимание что плазма крайне медленно перемещается (ведите прицельно-оборонительную стрельбу) / при любом столкновении кроме врат урон не наносится / вратам наносится 100% ущерб / при стрельбе от щитов корабля отнимается стандартный урон - вроде как перезарядка.
- Тактика Ghost + Larva остались прежней за исключением дополнительной скорости обоих / не атакуйте на близком расстоянии в виду не эффективности.
Сектор имеет два коридора аномалии которые задают другие пространственные координаты корабля игрока. Обратите внимание что вражеские корабли (Боты) также успешно используют их. Сектор имеет два входа координат и один выход. Более успешно используется с сочетанием Сенсора (буя корабля).


Общий Ход...

Реализация аналогового ууправления (Джойстик).
Базовые наработки Брифингов (схемы / описания / озвучка).
Добавлены множественные IPO статических объектов.
Доработаны разнообразные FX.
Доработана логика дронов игрока и врагов (ботов).
Реализованы динамические порталы.
Перевес графики ушол в производительность / шейдеры понижены в два раза.


В общих темпах выход первой Beta версии в конце зимы...
Весной все в космос))).

Сектора Лирики