31 января 2011

GEGL и babl 0.1.4

Оэвинд Колас выпустил новые версии библиотек GEGL и babl, используемых
GIMP. Первая предназначена для реализации недеструктивного
редактирования на основе ацикличных графов, а вторая предоставляет
средства конвертирования растровых данных из формата в формат и из
пространства в пространство.
Это первые новые версии обеих библиотек за последний год, и если
изменений в babl мало, то в GEGL их набралось достаточно:

подержка загрузки и сохранения новых форматов: JPEG2000, PPM;
новые операции: save, whirl and pinch, mirrors, grid render;
улучшения применительно к поддержке многопоточности.
В эту версию также включен код, разработанный в рамках проектов Google
Summer of Code прошлого года:
операция map-absolute, необходимая для нового инструмента трансформаций
по рамке (ожидается в GIMP 2.8);
поддержка формата RGBE (HDR), операция объединения экспозиций
(exp-combine) и три оператора проекции тонов (reinhard05, fattal02,
mantiuk06);
операция маттинга (matting-levin) для извлечения объектов из фона.

***

ftp://ftp.gimp.org/pub/gegl/0.1/gegl-0.1.4.tar.bz2
ftp://ftp.gimp.org/pub/babl/0.1/babl-0.1.4.tar.bz2

27 января 2011

Blender3D / BGE / Simple teleport script / Part II

Продолжение темы...

http://armanenshaft-blender3d.blogspot.com/2011/01/blender3d-bge-simple-teleport-script.html

***

Пример реализации Порталов в SWA.

- Смотрим на Шоты.
- Визуальный стиль портала оформлен с картой Normal.
- Логика с вращением + IPO (scale).

***

Выдержки из Мануала...

- Сектор имеет два коридора аномалии которые задают другие
пространственные координаты корабля игрока. Обратите внимание что
вражеские корабли (Боты) также успешно используют их. Сектор имеет два
входа координат и один выход. Более успешно используется с сочетанием
Сенсора (буя корабля).

***

- В этом уровне всего 2 точки входа и 1 выход.
- Боты обязательно как и игрок использует порталы.
- Для динамики игрок считает с Сенсором.
- Для реализации разных точек выхода составляем новый скрипт с др именем
или дописываем Переменные.
- Возможны дальнейшие доработки и реализации в SWA.

Blender3D / BGE / Simple teleport script

Потребовалась простая но чёткая реализация телепорта в BGE.
Методов и извращенцев полно))).
Оптимально помог демонстрационный файл (игра)...

- Third person Template -

Автор - http://www.aandria.com/

***

По мимо реализации Сенсора (буя) в нашей игре с возможностью телепортироваться в исходную
точку... Потребовалось ввести тактические аномалии способные кидать игрока по сектору в усмотрение разработчиков...

Хотя возможность перемещения игрока возрастает это добавляет динамику...

***

Реализация сути и скрипта проста.

# Simple teleport script
# Moves the player to the exit position empty.
# PhilB
# www.aandria.com
# Set Mod Armanenshaft Team
 
control = GameLogic.getCurrentController()
player = control.getOwner()
 
exit = GameLogic.getCurrentScene().getObjectList()["OBexit_ship"]
player.setPosition(exit.getPosition())

***

По методу схоже с отображением 3D фона пространства.

- Задаём обьекту (караблю) Collision при проперти enter.
- К сенсору Collision прикручиваем сам скрипт.
- И выносим в скрипте объект на позицию с учётом имени exit_ship.


***

Вот и вся возня...

- Экономно.
- Чётко.

Методы и визуализация разнообразны.

24 января 2011

Blender3D / Bump Mapping / Normal Mapping / Part II-III

***

Два оперативных видео по созданию Normal Mapping и реализации в BGE...
Обратите внимание что настройки в ЗЕРКАЛе не повторяйте а лишь имейте опору для работы.

***

- GIMP 2.8.11
- GMIC 1.7.4
- dds
- Blender3D 2.49b+ (SVN build).

***

http://www.youtube.com/watch?v=9f3CuUgxLLc



http://www.youtube.com/watch?v=EpCC4QlHozc

Blender3D / Bump Mapping / Normal Mapping / Part I

Скорее всего, о bump mapping`е вы слышали. Он позволяет улучшить
качество картинки, создавая иллюзию того, что на объекте находится
множество мелких неровностей/царапин и т.п.

Этот эффект может быть выполнен несколькими способами, но в современных
играх используются несколько особенных. Bump mapping, который есть в 3д
пакетах использует карту высот (серая текстура), это не в последнюю
очередь сделано для удобства пользователя…

Но с real-time техникой чуть по-другому.

***

Вообще 3D API, такие как OpenGL и DirectX, используют при расчете
освещения нормали (вектора перпендикулярные полигонам) для каждой
вершины. Идея normal mapping`а заключается в том, чтобы задавать эти
нормали не только для каждой вершины, но и для каждого пикселя.


Нормали кодируют в цвет и выходит normal map – текстура
ядовито-фиолетового цвета. Рассчитать освещение попиксельно позволяют
пиксельные шейдеры.

Для просчетов используется пространство касательных – нормаль, бинормаль
и тангенс, которые просчитываются заранее (с помощью утилиты
NVMeshMender) и хранятся вместе с моделью (есть вариант, когда хранятся
не все три вектора — нормаль, бинормаль и тангенс, а два – нормаль, и
любой из двух других; третий вектор можно восстановить в вершинном шейдере).

Алгоритм для вершинного шейдера:

На вход идет:
- позиция камеры в локальной системе координат модели, которая рисуется
- позиция источника света в локальной системе координат модели, которая
рисуется


1)Вычислить вектор источника света
2)Нормализировать его
3)Трансформировать вектор источника света в пространство касательных.
4)Вычислить вектор камеры
5)Нормализировать его
6)Просчитать H вектор (смотрите модели освещения Blinn`а; H — half-angle
vector)
7)Трансформировать H вектор в пространство касательных.


На выход идет:
- вектор источника света в пространстве касательных
- H вектор в пространстве касательных

Алгоритм для пиксельного шейдера:

На вход идет:
- вектор источника света в пространстве касательных
- H вектор в пространстве касательных

- Color — цвет

- Ambient, который считается по формуле: Ambient = li.Ambient *
ma.Ambient + li.Ambient * ma.WordlAmbient (ma – текущий материал, li –
текущий источник света)

- Diffuse, который считается по формуле: Diffuse= li.Diffuse*ma.Diffuse

- Specular, который считается по формуле: Specular = li. Specular *ma.
Specular

- Shininess материала (интенсивность Specular)

***

Это для модели освещения, которая принята в OpenGL.


1) Нормализировать вектор источника света в пространстве касательных
2) Нормализировать Н вектор в пространстве касательных

ПРИМЕЧАНИЕ. Да, да, я знаю Н вектор и вектор источника света мы уже
нормализировали в вершинном шейдере.. но в пиксельном шейдере идет уже
не тоот вектор – он интерполируется по полигону для каждого пикселя, так
что нормализировать его нужно.

3) Прочитать из normal текстуры и превести к норме по формуле перевода
цвета в вектор
4) Просчитать dot product (скалярное произведение) вектора нормали из
normal текстуры и вектора источника света в пространстве касательных
5) Просчитать dot product (скалярное произведение) вектора нормали из
normal текстуры и Н вектора в пространстве касательных
6) Просчитать цвет с помощью diffuse (входного параметра)
7) Прочитать цвет из Diffuse текстуры
8) Просчитать Specular с учетом Shininess
9) Просчитать финальный результат diffuse * specular в границах [0..1]

***

OpenGL


Вершинный шейдер:


!!ARBvp1.0
OPTION ARB_position_invariant; говорим, что изменять вершины не будем

PARAM light = program.local[0];
PARAM eye = program.local[1];
PARAM radius = program.local[2];
PARAM half = { 0.5, 0.5, 0.5, 0.5 };

ATTRIB normal = vertex.normal;
ATTRIB tangent = vertex.texcoord[1];
ATTRIB binormal = vertex.texcoord[2];

TEMP L, H, V, i;

OUTPUT Tdecal = result.texcoord[0];
OUTPUT Lt = result.texcoord[1];
OUTPUT Ht = result.texcoord[2];

1)Вычислить вектор источника света
ADD L, light, -vertex.position;
2)Нормализировать его
DP3 i, L, L;
RSQ i.x, i.x;
MUL L, L, i.x;
MOV L.w, 1.0;


3)Трансформировать вектор источника света в пространство касательных.
DP3 Lt.x, L, tangent;
DP3 Lt.y, L, binormal;
DP3 Lt.z, L, normal;
MOV Lt.w, 1.0;

4)Вычислить вектор камеры
ADD V, eye, -vertex.position;

5)Нормализировать его
DP3 i, V, V;
RSQ i.x, i.x;
MUL V, V, i.x;
MOV V.w, 1.0;


6)Просчитать H вектор (смотрите модели освещения Blinn`а; H — half-angle
vector)
ADD H, L, V; то есть H=(L+V)*0.5
MUL H, H, half;

7)Трансформировать H вектор в пространство касательных.
DP3 Ht.x, H, tangent;
DP3 Ht.y, H, binormal;
DP3 Ht.z, H, normal;
MOV Ht.w, 1.0;

MOV Tdecal, vertex.texcoord[0];

END


Пиксельный шейдер:


!!ARBfp1.0

PARAM color = program.local[0];
PARAM exponent = program.local[1];
PARAM diff = program.local[2];
PARAM spec = program.local[3];
PARAM values = { 0.5, 1, 2, 8 };

ATTRIB Tdecal = fragment.texcoord[0];
ATTRIB Lt = fragment.texcoord[1];
ATTRIB Ht = fragment.texcoord[2];

TEMP tmp, N, Ln, Hn, diffuse, specular, NdotL, NdotH, decal;

1) Нормализировать вектор источника света в пространстве касательных
DP3 tmp, Lt, Lt;
RSQ tmp.x, tmp.x;
MUL Ln, Lt, tmp.x;

2) Нормализировать Н вектор в пространстве касательных
DP3 tmp, Ht, Ht;
RSQ tmp.x, tmp.x;
MUL Hn, Ht, tmp.x;

3) Прочитать из normal текстуры и превести к норме по формуле перевода
цвета в вектор
TEX N, Tdecal, texture[1], 2D;
MAD N, N, values.zzzz, -values.yyyy;

4) Просчитать dot product (скалярное произведение) вектора нормали из
normal текстуры и вектора источника света в пространстве касательных
DP3_SAT NdotL, N, Ln;
5) Просчитать dot product (скалярное произведение) вектора нормали из
normal текстуры и Н вектора в пространстве касательных
DP3_SAT NdotH, N, Hn;

6) Просчитать цвет с помощью diffuse (входного параметра)
ADD_SAT NdotL, NdotL, diff;

7) Прочитать цвет из Diffuse текстуры
TEX decal, Tdecal, texture[0], 2D;
MUL_SAT diffuse, NdotL, decal;
MUL_SAT diffuse, diffuse, color;

8) Просчитать Specular с учетом Shininess
POW specular.x, NdotH.x, exponent.x;
MUL_SAT specular, specular.xxxx, spec;

9) Просчитать финальный результат diffuse * specular в границах [0..1]
ADD_SAT result.color, diffuse,specular;
END

Существует несколько модификаций классического normal mapping`а:
- gloss mapping – когда specular читается из gloss текстуры. (регулирует
степень отражения, очень полезно для имитации ржавчины)
- parallax mapping – перекрывающийся бамп (Oblivion, Stalker).
Добавляется карта высот и по ней делается зависимая выборка
- horizont mapping – самозатеняющийся бамп
- POM – самый красивый и самый тяжелый вариант.

Silver Web : Angedonia / Add Lisukan Sound Track

Дописаны небольшие loop space темы для Меню и Уровней.

***

- Формат OGG.

- 48000hz

- 192 kb/s

- 32 bit

***

-
http://sourceforge.net/projects/silverweb/files/SilverWeb_Muzic/Lisukan/07-Kernel.ogg/download
-
http://sourceforge.net/projects/silverweb/files/SilverWeb_Muzic/Lisukan/08-Warm_Moan.ogg/download
-
http://sourceforge.net/projects/silverweb/files/SilverWeb_Muzic/Lisukan/09-Star_Gate.ogg/download
-
http://sourceforge.net/projects/silverweb/files/SilverWeb_Muzic/Lisukan/10-Mom.ogg/download

***

http://sourceforge.net/projects/silverweb/files/SilverWeb_Muzic/Lisukan/

20 января 2011

Blender3D / Joystick Sensor / Full Base

Кратко и по делу простая реализация джойстика в Blender3D.

Успешно протестировано и реализовано в SWA.

***

О операционных системах...

К большой радости реализации джойстиков в Win xx системах дело сугубо ваше.
Думаем больших проблем не будет.

Ниже опишим и используем реализацию на *NIX системах.

Тесты USB.

$ lsusb

$ Bus 004 Device 002: ID 046d:c214 Logitech, Inc. ATK3 (Attack III Joystick)

Для широкого анализа и реализации обратитесь к документации своего дистрибутива.

***

О JoystickАХ...

Выбор сугубо вашь. На своём примере имеем два типа...

- Game Pad 10 key (ACME).
- Logitech Attack III Joystick.

***

Первый случай...

- Game Pad 10 key (ACME).

http://www.tehnoveikals.bit2u.biz/ru/electronics/game_zone/assessory_for_pc/gaming/Acme_digital_gamepad_F250_USB_2-axis-10buttons_rubber_grips.html

- Ядро джой видит.
- Реализация в играх отсутствует либо сторонние плагины (типо pcsx2 + epcxe)/

В популярных играх и в самом  Blender3D джой не видим по скольку не поддерживается ими.
Причина в не стандарте манипулятора и колхозном исполнении.
Не можем сказать видит ли Винда сие чудо... Думаем видит...
Но сам вполне приятен на ощупь и послужит другим целям.

***

Второй случай...

- Logitech Attack III Joystick.

В полне приличная мало бюджетнаяяяяяяя модель / Качество > Цена.

http://www.logitech.com/en-us/gaming/joysticks/devices/302

- Ядро джой видит.
- Реализация в играх присутствует / Blender3D видит на ура.

***

Joystick Sensor...

- Сама реализация логики в Blender3D  проста как и клавиши  чуточку функциональней.


И так юзаем Сенсор для меша и вкладку Джойстик...

- iAxis / Настройка осей.

- Number / Микс осей.

- Axis Direction / Отклики осей.

- Threshold / Настройки мёртвой зоны.

- Index / Выбор джоя если их два.

- All / Как и в кнопках отклик от любого движения.

- Остальные функции идентичны с кнопками.

***

 Button...

- Задаёт значения кнопкам джоя.
- Number выбор кнопки.

Например на нашем Number 0 это гашетка под ручкай и тд.

Единственное так и не нашли программную реализацию нижнего колёсика.
Не путать с Хаткой.

***

Hat...

- Реализация Хатки (шарика под ручкой).
- Идентично функциям Axis.

***

Вот простой пример реализации для модели корабля...



http://armanenshaft.narod.ru/download/blender/Ship_Joy.blend

***

Ссылки...

http://www.tutorialsforblender3d.com/GameDoc/LogicBricks/Sensors_12.html
http://www.blender.org/development/release-logs/blender-237a/gameblender/
http://www.tutorialsforblender3d.com/GameModule/Modules248/ClassSCA_JoystickSensor.html
http://www.tutorialsforblender3d.com/GameDoc/index_LogicBricks.html

19 января 2011

Silver Web : Angedonia / Briefing / Starter / Full Base



***

http://www.youtube.com/watch?v=bETlMWV9yuE

***

Основная наработка по интерактиву Брифинга.

- Описание целей / обьектов.
- Озвучка вводной (простите только русский).
- Краткое тактическое описание.
- Сцена взлёта корабля.

***
- Видео без звука (простите).
- Идея в аскетическом представлении Брифинга / простота обзора.

***
- Дополнительным шагом в проекте будет реализация управления джойстиком.

18 января 2011

Space Prose / Free IPO / Blender 2.56a Beta6



***

- Небольшая IPOшка на свободную тему.
- Основы и рендер Blender 2.56a Beta6.
- 750 кадров / mpg формат.

http://www.youtube.com/watch?v=TCyUZThywR4

10 января 2011

GIMP / Display Filter Lcms

Автор расширения separate+ Ёсинори Ямакава (Yoshinori Yamakawa) написал
новый модуль для GIMP, реализующий расширенный экранный фильтр
управления цветом. Новый фильтр позволяет выполнять экранную цветопробу.


Новый фильтр прозрачно заменяет собой уже имеющийся фильтр управления
цветом и позволяет менять для цветопробы тип цветопередачи и
использовать алгоритм компенсации чёрной точки (BPC), а также включать
режим эмуляции белой бумаги. Помимо этого фильтр позволяет просматривать
отдельные плашки CMYK, как в градациях серого, так и цвете, а также
композитный вывод CMY и CMYK.

Пакет вместе с инструкицями по установке в Linux доступен в реестре
дополнений GIMP. Автор также записал видеодемонстрацию:

http://www.youtube.com/watch?v=Q99MeymK7wA&feature=player_embedded#!

http://sourceforge.jp/projects/separate-plus/downloads/50403/display_filter_lcms-rev431.zip/

http://registry.gimp.org/node/24944

***

Сборка...

- Зависимости libgimp2.0-dev and liblcms1-dev.
- cd display_filter_lcms
- make
- Копируем в libdisplay-filter-lcms.so $HOME/.gimp-2.6/modules

Silver Web : Angedonia / Star Gate / LvL-3

Базовые наработочки уровня...

***

Star Gate

- Основная задача уровня уничтожить Звёздные врата.

***

Тактика уничтожения Star Gate

- Врата аккумулируются двумя кристаллами / при уничтожении кристалла вратам добавляется критический урон.

- Заработайте поощрение (медаль) затем атакуйте усиленным вооружением / обратите внимание на метод атаки и вычитание с ваших щитов энергии.

- Враги особо не дремлют поэтому ведите короткие атаки по Вратам.

- Нацельтесь на уничтожение кристаллов / затем переходите к атакам на корабли противника / при достежении медали атакуйте Врата спец вооружением.

***

Манёвры в тактической Зоне.

- В астероидном поле корабль игрока уязвим.

- В астероидном поле корабль противника уязвим.

- Урон от астероидов маленький.

- Всё вооружение взаимодействует с астероидным полем.

- Тактическая сетка присутствует.

- Используйте Сенсор точек сохранения и возврата.

- Лунара периодически запускают для атаки игрока Vala-Dronов / Дроны быстры и подвижны / крайне уязвимы / время жизни мало.

- Уничтожить Vala-Dron возможно но ресурсоёмко / лутшая тактика манёвры в поясе астероидов / запуск Ghost / отслеживайте дронов по хвосту энергитического выхлопа.

- Lunar рандомно будет менять скорость / внимательно рассчитывайте расстояние атаки во избежании столкновений / манёвры в астероидном поле помогут / используйте сенсор.

- Игроку предоставляются награды за тактические манёвры.

- В третьей миссии реализована Медаль за уничтожение пяти кораблей противника (Беспощадный) / усиленное бонус вооружение / выстрел плазмы / обратите внимание что плазма крайне медленно перемещается (ведите прицельно-оборонительную стрельбу) / при любом столкновении кроме врат урон не наносится / вратам наносится 100% ущерб / при стрельбе от щитов корабля отнимается стандартный урон - вроде как перезарядка.

- Тактика Ghost + Larva остались прежней за исключением дополнительной скорости обоих / не атакуйте на близком расстоянии в виду не эффективности.


09 января 2011

Silver Web: Angedonia / Add Art

Проходная работа на тему Арта...

- Фон 3D из третьего уровня.
- Основные рабочие шейдеры рендера Fresnel + Oren-Nayar.
- Астероиды выгорают Ramsом -Burn-.

***

Полная версия...

http://sourceforge.net/projects/silverweb/files/Art/Star_Gate_SW.png/download

Все работы...

http://sourceforge.net/projects/silverweb/files/Art/

08 января 2011

Blender3D / BGE anti-aliasing via multisampling

Устанавливаем патч на поддержку BGE функции multisampling (AA).

This patch also adds AA to the BGE itself by adding
glEnable(GL_MULTISAMPLE_ARB) and glDisable(GL_MULTISAMPLE_ARB) to
RAS_OpenGLRasterizer::startFrame() and endFrame().

***

Трекер проекта...

https://projects.blender.org/tracker/?func=detail&aid=20623&group_id=9&atid=127

$ wget
http://projects.blender.org/tracker/download.php/9/127/20623/14349/ge_aa5.patch
$ cd blender/intern/ghost/

Патч для файла GHOST_ISystem.h

Применение...

bzip2 -dc patch.bz2 | patch -p1 --dry-run (тест).
bzip2 -dc patch.bz2 | patch -p1 (установка).

Использование...

blenderplayer -m 4 game.blend

Где флаг -m 4 (m2) уровень АА.

***

Внимательно читайте комментарии к новым патчям!
Успешно протестировано на Silver Web: Angedonia.

OgreKit / Blender3D

- GameKit может непосредственно читать любые данные из .blend.
- Смеси файлов, в том числе сетки, камеры, свет, анимация, обнаружение
столкновений физики и основная логика.
- Вы можете запрограммировать его с помощью C + + или Lua Scripting .
- Это программное обеспечение использует исключительно MIT / BSD / Zlib
лицензионного программного обеспечения.

***

http://code.google.com/p/gamekit/
http://code.google.com/p/gamekit/downloads/list
http://code.google.com/p/gamekit/w/list

Blender3D / Linux / RT - Kernel

Для ОС Установлено и протестировано RT ядро...

- Ubuntu 10.04.01
- Nvidia Drivers 260.19.29
- Gnome 2.30.2
- Kernel 2.6.31-11-rt

***

Рание писали о методах и смысле (поиск).

Для чего хорошо реальное время?

Возможно многие люди думают, что техника реального времени используется только в NASA, или в ракетах и прочих экзотических вещах. Хотя это и было правдой в прошлом, сейчас ситуация решительно изменилась -- и собирается измениться еще больше -- в связи с увеличивающейся интеграцией информационных систем и электроники в повседневную жизнь людей. Среди повседневных ситуаций мы найдем реальное время в области телекоммуникационных и мультимедийных приложений. Например, если мы хотим, чтобы наш компьютер повторял звуковой файл, сохраненный на жестком диске, программа должна непрерывно (или лучше периодически) читать, разжимать, и посылать звуковую информацию на звуковую плату. Если в одно и то же время, когда мы слушаем музыку, мы работаем с другим приложением, скажем с текстовым редактором, или просто компилируем кернель Линукса, конечно периодически будут моменты тишины, когда процессор выполняет другие задачи. Если вместо звука, мы воспроизводим на нашей системе видео, результатом могло бы быть воспроизведение с периодически замирающим изображением. Эти типы систем известны, как системы мягкого реального времени (нарушение периодов исполнения не ведет к разрушительным последствиям, но ухудшает качество сервисов, предоставляемых системой).

Приложения RT-Linux идут дальше обычных приложений реального времени. При помощи RT-Linux мы можем полностью контролировать PC (я говорю PC, а не компьютер, потому что к настоящему моменту не имеется воплощений RT-Linux для других архитектур) как в случае MSDOS. Во время работы задчи реального времени можно обращаться к портам PC, устанавливать обработчики прерываний, на время запрещать прерывания, ... другими словами мы можем "повесить" систему как если бы мы работали под Windows. Однако эта возможность весьма привлекательна для тех из нас, кто любит подсоединять электронные "примочки" к компьютеру.

***

В нашем случаи...

- Отладка звука.
- Приорететная отладка физики.


***

Покурить науку можно тут...

http://www.lcard.ru/~nail/rtlinux/rt_1.html
http://www.lcard.ru/~nail/rtlinux/rt_2.html

07 января 2011

Blender 2.56a Beta Release

Вышел фикс релиз Blender 2.56a Beta...

***

- Серьёзные исправления Blender 2.56.
- В пятом Beta выпуске кульминация многих лет работы))).
- По большей части теперь версия имеет полный функционал.
- Много изменений в Python API.
- Закрыто 440 багов.

http://www.blender.org/download/get-256-beta/

Наша сборка...

ftp://91.218.28.42/archive/Blender3D/Python-3.1/i-686/

Silver Web: Angedonia / Система укланения Ботов / Доработки

Продолжение тем...

http://armanenshaft-blender3d.blogspot.com/2010/12/silver-web-angedonia_07.html
http://armanenshaft-blender3d.blogspot.com/2010/12/silver-web-angedonia_21.html

***

Для избежания постоянного вращения игрока по одной оси и прицельного огня была создана дороботочка.

- Рандом доработки по смени скорости Ботов.
- Delay фиксирует и манипулирует значением Speed1.
- При 0 задаётся начальная скорость.
- Speed1 в свою очередь задаёт скорость ботов.
- Рандом аккуратор даёт плав переменную.
- Методы поведения в каждом уровне разные (например в первом характерна удалённая атака).

На Шоте заметки и пример...

***

- Возможны доработки с врещением стрельбой и тд и тп.
- Пока без скрипта на Блоках.


03 января 2011

Silver Web: Angedonia / Belt of Hope / Full lvl-2



http://www.youtube.com/watch?v=QdWvWPjthaU

***

Мини обзор проекта Angedonia...

- Основные работы проводились в балансировке шейдеров.
- Шейдеры создавались в баланс качество / производительность.
- Базовая работа с SSS.
- Лвл-2 / возможность атаковать матшип астероидами 100% урон.
- Лвл-1 / Лвл-2 / карта / добавлены туманности (ноды).
- Создана Первичная база модели полёта.
- Лвл-2 / при крит уроне уничтожение пушки игрока.
- Общие коррективы лётной модели / фиксы стрельбы игрока.
- Лвл-2 / коррективы логики огня матшипа / логика расчёта урона батареям щита + сферам.
- Лвл-1 / Лвл-2 / перерасчёт физики лазера игрока / скорость / траектории.
- Базовая версия реалтайм настройки графики.
- У всех ботов сонар определение (звук).
- Доработки прицела игрока.
- Блок Меню / доработки диффузии света.
- Лвл-1 / Лвл-2 / создана минимальная баллистика.
- Лвл-1 / Лвл-2 / добавлено движение света на фоне 3Д (солнце) / оттенок по цвету уровня.

Список изменений большой главное на 40-50% касательно мелочей и багов.
Спорный вопрос о визуализации третего уровня.
Дополнительно планировалось сцена обучения и армори.

Developer Blender 2.5x

Судя по новостям 4 января закроют серьёзные баги в новой версии Blender 2.56.
Обозвав её Blender 2.56а. А весь курс ложится на Release Candidates что уже радует но почему то не особо))).

В целом напрягаем SVN и ждём чуда))).

http://www.blendernation.com/2011/01/03/blender-developer-meeeting-minutes-january-2-2011/

02 января 2011

GimpLensfun 0.1

Выпущена первая версия расширения GimpLensfun, которое упрощает
коррекцию оптических дисторсий в GIMP при помощи библитеки LensFun,
созданной Андреем Заболотным.

У фильтра очень простой интерфейс, где выбирается, в порядке
очерёдности, производитель камеры, модель камеры, и объектив. Фокусное
расстояние по возможности само подставляется из Exif.

Фильтр пока что не учитывает другие возможности LensFun, такие как
коррекция хроматических аберраций и виньетирования.

В настоящее время доступен только исходный код.

http://lensfun.sebastiankraft.net/gimplensfun-0.1.tar.gz

***

Сборка...

$ sudo apt-get install libgimp2.0-dev libexiv2-dev liblensfun-dev
$ cd gimplensfun-0.1
$ make

***

Зависимости...

- libgimp2.0
- libexiv2
- liblensfun

01 января 2011

Blender 2.56 beta released

Ещё 30 Декабря тихо и не заметно вышла корректив Бетка.
Из глоб изменений можно отметить разницу в API версий 2.53 and 2.56.
Касательно багов то их закрыто около 440 шт.

***

sudo apt-get install subversion build-essential gettext /
libxi-dev libsndfile1-dev libpng12-dev libfftw3-dev /
libopenexr-dev libopenjpeg-dev libopenal-dev /
libalut-dev libglu1-mesa-dev libsdl-dev libfreetype6-dev /
libtiff4-dev libsamplerate0-dev libavdevice-dev /
libavformat-dev libavutil-dev libavcodec-dev /
libjack-dev libswscale-dev libx264-dev
/libxvidcore-dev libmp3lame-dev

***

Напоминаем...
Сборка на ftp ((Ftp в работе не нармирован).)

Обязателен Python-3.1

ftp://91.218.28.42/archive/Blender3D/Python-3.1/i-686/

***

Отдельные линки...

http://www.blender.org/development/release-logs/blender-256-beta/
http://www.blender.org/download/get-256-beta/

Сектора Лирики