30 сентября 2010

Dreams of Elendin - Alpha2 / Dark Shaft



Видео обзор Четвёртого Сюжетного Уровня.

***

Основные наработки четвёртого сюжетного уровня.
Временно без диалогов и логики квестов.
Работы продолжатся после базирования основной версии Silver Web.
Если есть замечания и идеи пишите.

29 сентября 2010

Silver Web Beta / Art / Tactical Fighter

Арт наброски к игре Silver Web...
Доработки корабля по игровой схеме.

- Миксовая работа Blender3D 2.49b+Blender3D 2.5 Beta.
- На фоне снимок NASA.

Полный список файлов...

https://sourceforge.net/projects/silverweb/files/Art/

28 сентября 2010

Silver Web / Свободные проекты России

Журнал «Linux Format» при поддержке компаний Intel, PingWin Software,
IBM и ГНУ/Линуксцентр объявляет второй ежегодный конкурс «Лучший
свободный проект России — 2010»! С вашей помощью мы хотим узнать, какие
новые проекты по разработке свободного ПО появились в нашей стране и ее
ближайших соседях за минувший год, и отобрать из них наиболее достойные
инициативы, создатели которых будут награждены внушительными денежными
премиями.

http://www.linuxformat.ru/foss-contest

***

Денег мы не ждём а вот принять участие -С Удовольствием-))).
Silver Web - полностью написан на OS программах так что Путь Дорога))).

27 сентября 2010

Silver Web Beta / Muzic



***

В файловом архиве проекта выложены все наработки по фоновой музыке.
Темы моделировались в программах LMMS и Audacity.
Сами темы не относятся к определённому музыкальному жанру скорее Loop фоны для атмосферных игровых наработок на тему Космоса и прочих Space тем.

http://sourceforge.net/projects/silverweb/files/SilverWeb_Muzic/

23 сентября 2010

Blender3D 2.5 / Explode Modifier (Модификатор взрыва)

Модификатор взрыва работает вместе с системой частиц раскалывая меш на
части и получившиеся осколки следуют за частицами. Система частиц,
которая будет использоваться, должна располагаться перед модификатором
взрыва, т.е. Сначала надо задать частицы, а уже потом переходить во
вкладку модификаторов и устанавливать модификатор взрыва.

• Vertex Group: Определяет, какие части меша взрываются. Чистая вершина
группы ребер;
• Refresh: Перерасчет граней, заданных к частицам;
• Split Edges: Раскалывание граней, для хорошей шрапнели (осколков);
• Unborn, Alive, Dead: Параметры, чтобы показать или спрятать не
рожденные, живые, мертвые части частицы.


Пример модификатора взрыва.

Простой пример взрыва:

Создайте куб. Выберите систему частиц Emitter, установив параметры: Sta,
End, Object, Normal. Визуализацию установите на None и активируйте -
Рендерить эмиттер. Во вкладке модификаторов выберите Explode. Взрыв готов.

DREAMS OF ELENDIN ALPHA 2 / Menu / Gears



***

- Доработки Меню (фон / музыка).
- Доработки стартового уровня Шестерёнки и Валы.

***

Шестерёнки и Валы созданы в Blender3D 2.5.
Как видим на Шоте схема проста...
Повороты происходят по оси Z с 0.02 и -0.02 скоростью.
Подгонка ручная.

Blender3D / GIMP / GMIC



Примеры работ в GIMP при использовании плагина GMIC.
Видео из раздела -ФтопкУ ФотоПопку-.

- Плагин Опен Соурс.
- Простота в работе.
- Исходники доступны.

Blender3D 2.5 / Install Addons




Небольшая видео заметка по настройкам и использованию аддонов в Blender3D 2.5.
За дополнительной информацией обращяемся к Wiki.

22 сентября 2010

Dreams of Elendin Alpha 2 / Dark shaft 1.2

Создана основная база декораций локации.

- Инструменты.
- Кости.
- Вагонетки.
- Камни.
- Решётки.
- Начальная музыкальная тема.

***

Например в начале можно поднять кристалл который осветит немного путь.
Схема реализации проста...

- Сам предмет.
- Сцена Бара кристалла.
- Spot.

Spot перед подбором светит параллельно камере но в противоположную сторону.
При подборе предмета Spot поворачивается в сторону камеры игрока.
Если выбросить предмет или использовать Spot поворачиваем назад (IPO).



20 сентября 2010

G'MIC

http://sourceforge.net/projects/gmic/files/

относится к так называемым метафильтрам. Он позволяет создавать свои собственные фильтры на простом языке и содержит множество готовых фильтров разной степени сложности и полезности.

К примеру, в состав фильтров входят микшеры, работающие в цветовых пространствах RGB, HSV, YCbCr, LAB и CMYK.



Метафильтр создан автором популярного фильтра GREYCstoration французским учёным Давидом Шумперле.

Описания доступных фильтров хранятся в текстовом виде в локальном пользовательском каталоге. Если вам не хочется качать каждую новую версию G'MIC, вы можете просто обновлять эти описания прямо из Интернета, нажимая кнопку «Обновить».

Для скачивания доступны сборки для следующих систем:

Кроме того, можно скачать исходный код.

FIL v1.7.0

http://registry.gimp.org/node/24639

ЛИПС (Лаборатория имитации плёночных снимков) представляет собой сценарий, который автоматизирует имитацию различных эффектов, характерных для плёночных фотографий (и не только).


Возможна имитация следующих эффектов:
«состаривание» изображения;
плёночное зерно;
виньетирование;
дефекты оптики.
Под состариванием подразумевается имитацией различных цветовых процессов, подробнее о которых можно почитать в документации к сценарию. Кроме того, ЛИПС может по выбору пользователя вписывать параметры обработки в название создаваемого слоя с ней.

Через отдельный пункт меню вызывается версия сценария, предназначенная для пакетной обработки изображений.

Оба пункта меню находятся в меню «Фильтры > RSS».

Вы можете скачать:


17 сентября 2010

Dreams of Elendin Alpha 2 / Dark shaft 1.1

Продолжение работ над Шахтами...

- Общий фон камней.
- Добавлены Рельсы...
Как общий фон и для буд квеста. Некоторые участки деформировались Скульптом для дизайна.
- Работа с подвесным потолком. Добавлены три отдельных элемента.
- Добавлено управление мышью для поворотов камеры. Очень не хотелось мышивозни но от Первого лица просто необходимо.
- Пока общий дизайн под плавающей запятой но что то вырисовывается.

16 сентября 2010

Blender 2.5 SVN Mouse Look Script

Заметка...

Для мышивозни для Blender 2.5.

***

""" MouseLook.py  Controls mouselook. """ import GameLogic as gl, Rasterizer, mathutils c = gl.getCurrentController() scene = gl.getCurrentScene() own = c.owner objects = scene.objects player = objects["Player"] mouse = c.sensors["MouseLook"] # Mouse sensor zoom = c.actuators["Zoom"] # Zooming actuator # set default values sensFactor = 0.000125 capped = False invert = 1 # adjust the sensitivity sensitivity = gl.mouseSens * sensFactor capAngle = gl.mouseCap # adjust the inversion if gl.mouseInv == "True": invert = -1 else: invert = 1 # Holds values for how far the gun can zoom ZOOMDICT = {"HMG" : 35, "HG" : 10} if gl.aiming: if own["zoomFrame"] < ZOOMDICT[gl.CurrentGun]: own["zoomFrame"] += 1 else: if own["zoomFrame"] > 0: own["zoomFrame"] -= 1 c.activate(c.actuators["Zoom"]) # Get width and height of game window: width = Rasterizer.getWindowWidth() height = Rasterizer.getWindowHeight() # Get mouse movement: x = width/2 - mouse.position[0] y = height/2 - mouse.position[1] # initialize mouse: if not hasattr(gl, "mouseInit"): x = 0 y = 0 gl.mouseInit = True # If mouse isn't moved, don't move: if not mouse.positive: x = 0 y = 0 # Calculate movement: upDown = y * sensitivity * invert leftRight = x * sensitivity #--------------Calculate Cap----------------# # Make sure cap is in range if own["cap"] > 180: own["cap"] = 180 elif own["cap"] < 0: own["cap"] = 0 # Create a Z-axis vector for the camera: camVec = mathutils.Vector(own.orientation[2]) # Create a Z-axis vector for the player: playerVec = mathutils.Vector(player.orientation[2]) # find angle between two angle = camVec.angle(playerVec) # check capped angle against against camera z-axis and mouse y movement if (angle > (1.5 + own["cap"]/130) and upDown > 0) or (angle < (1.5 - own["cap"]/130) and upDown < 0): capped = True # If capped, stop movement: if capped == True: upDown = 0 #--------------Move View--------------------# own.applyRotation([upDown, 0.0, 0.0], 1) own.parent.applyRotation([0.0, 0.0, leftRight], 0) #--------------Center Cursor----------------# if mouse.position != [int(width/2), int(height/2)]: Rasterizer.setMousePosition(int(width/2), int(height/2)) #-------------------------------------------#

Dreams of Elendin Alpha 2 / Dark shaft

Продолжение работ над Dreams of Elendin Alpha...

Вертим Alpha 2.

***

- Первые наработки четвёртой Хистори локации.
- Шахты будут только от первого лица.
- Упорный квест режим без боёв.
- Как видим свет потолка на др слое для подсветки.
- Классик стиль шахт тоесть без перегиба дизайна.

И прочие пока мастоУмо драции))).

14 сентября 2010

Silver Web Beta 1.8 is out NOW! / Blender Game Engine

Silver Web - игра любительского уровня. Создана в свободной программе
Blender3D. Проэкт реализован на Blender Game Engine. Игра позволяет
изучить элементарную логику BGE и Python скрипты. Основной упор также
сделан на обучение понимания 3D пространства. Музыка создана в
замечательной программе LMMS. И многое другое...

http://sourceforge.net/projects/silverweb/

http://armanenshaft-blender3d.blogspot.com

http://www.youtube.com/user/aspbazi

***

Изменение версии...


  • Общие графические улучшения и смена текстур (хаос убран).

  • Для всех кораблей добавлены Кокпиты (базовая версия).

  • Полная переработка уровня Utopia.

  • Теперь у каждого корабля смена свободной камеры от 3тего лица.

  • Интерактивные доработки карты.

  • Все Интро вступления переделаны.

  • Добавлено Интро на карте / озвучка-вступление + перед каждым уровнем.

  • Исправлены баги / коррективы логики.

  • В Temple улучшены боты Elisium / стреляют самнв ракетами (уровень усложнён).

  • Добавлены новые звуки.

  • Коррективы управления кораблями.

  • Дополнен / изменён README.


Полный список в /Doc/Beta-1.8.txt



Если у вас есть наработки по космо темам и желание внести вклад пишите (фаил+описание).

Ссылка на автора будет.

13 сентября 2010

Blender 2.54 Beta / SVN 31898 / Ubuntu 10.04.1

Свежая сборочка под Линь...

***

subversion build-essential gettext \
libxi-dev libsndfile1-dev \
libpng12-dev libfftw3-dev \
libopenexr-dev libopenjpeg-dev \
libopenal-dev libalut-dev libvorbis-dev \
libglu1-mesa-dev libsdl-dev libfreetype6-dev \
libtiff4-dev libsamplerate0-dev libavdevice-dev \
libavformat-dev libavutil-dev libavcodec-dev libjack-dev \
libswscale-dev libx264-dev libmp3lame-dev python3.1-dev

- Ubuntu 10.04.1
- Drivers 256.53
- GCC version 4.4.3
- Kernel 2.6.32-25-generic

***

ftp://91.218.28.42/archive/Blender3D/Python-3.1/i-686/

Blender 2.54 Beta Released

Blender 2.54 Beta has been released! This is the second beta release for the Blender 2.5x series. Here a quick summary of the main work that’s been done since Blender 2.53 beta:

  • Almost 200 (!) bugfixes. During this period close to 700 issues were reported to our tracker, about 675 closed. For some graphs and stats visit Blender Foundation: Status Update Week 36
  • RNA Renaming. A lot of names were changed in the RNA level. For those who have used drivers a lot in Blender 2.53, there is a helper script in the help menu to fix the paths.
  • RNA Properties API changed, see [Bf-committers] PyRNA type definition changes (postpone beta until end of week) for proposal and implementation details
  • Audaspace/Game Engine API GSoC merged (audio py api, game.logic and GE in general, port Yo Frankie! to work with)

As you can see, mostly the effort concentrated on bug fixing, and some major changes in API, but not much new things. After this beta we’ll continue with squashing all those bugs (still over 380 open!).

A crucial bug with the OBJ exporter was identified just as the binaries were being built and uploaded. If you need this you can get the correct version of the OBJ exporter from:

https://svn.blender.org/svnroot/bf-blender/trunk/blender/release/scripts/op/io_scene_obj/export_obj.py

In the tarballs and .zip releases, look for the directory 2.54/scripts/ops/io_scene_obj and copy the file from the link on top of the existing export_obj.py

In the app bundle, go into blender.app and also look for the directory 2.54/scripts/ops/io_scene_obj. Copy the export_obj.py from the repository over the existing one.

For windows installer, if you installed with datafiles into installation directory, find the installation directory, and from there 2.54/scripts/ops/io_scene_obj, if you used user settings directory (application settings), look for %APPDATA%\Blender Foundation\Blender\2.54\scripts\ops\io_scene_obj. Copy the export_obj.py file from repository over the existing one.

11 сентября 2010

Silver Web / Beta 1.8 / LvL-3 / Sensor / Lich / Bot Missiles

В третем уровне доработаны силы сопротевления Ботов.
Допил кокпитов...

***

- В кокпитах на фоне всегда отображается сенсор действий.
Пополнение Щитов / Горючего / Атака Пиявок / Мин.

- Боты Пиявки (не мобильны / как и мины магнитны).

Логика пиявок как и мин схожа (читаем архив) исключение что Пиявки
высасывают горючие.
Логика пиявок базовая... То есть можно растенуть по временному вектору
время вытежки горёчего (взрыв?). Пока всё просто... Контакт с кораблём
сразу минус 15 ед. топлива от одной еденицы Пиявки / звук / сенсор.
Задумалось как вытяжка Щитов корабля игрока... Но тогда даже с временем
это теже самые мины (штук 5 ть при контакте высосит все щиты).
Вообщем добавлено в ToDo.

- Elisium теперь стреляют самнавод ракетами.
Уровень этим усложнён. Увеличины Щиты корабля игрока.
Стало сложней и тактичней. Выдержка из Readme...

***

Тяжёлые истребители и выпускают каждый со своей периодичностью по одной
ракете.
Ракеты - самонаведение на корабль игрока. Если ракета теряет цель она
кружится под кораблём или в од доли на расстоянии при сенсоре корабля
взрывается.

Поэтому например в кокпите не видно есть ли ракета с низу или стайка
сбоку. Время жизни ракет большое. Соответственно с дальнего растояния им
проще попасть по игроку
но и при подходе слишком близко даст 100% попадание в игрока.
Найдите растояние при котором вам удобно вести огонь и ракеты противника
сбевались с цели по одоль.

Так же помните что на подходе два истребителя Lunar поэтому времени
копаться нет.

Переключайте (Pad1/Pad0) камеры для обзора / не забывайте о Буе и не
стойте на месте))).
Помните всегда есть отказ от боя с кораблями противника (Pad5).

10 сентября 2010

Silver Web / Beta 1.8 / Monitors Target

Смена в кокпитах целей мониторов.

- Обычная бутафория текстуры в Scroll только садит  FPS.
- Поэтому целенаправленная смена для дальнейшего развития игры.
- Мониторы теперь будут показывать вашу текущию цель миссии.
- Соответственно изображение будет меняться.

Реализовано с помощью распространенного метода рендера текстур в реальном времени.
Примеры на скриншотах... Ранее описывали см Архивы.

09 сентября 2010

Silver Web / Beta 1.8 / Base change textures / Basic cockpits recent levels

Базовая смена текстур / Базовые кокпиты последних уровней.

Новые Intro.
Lvl2 / смена свободной камеры от 3тего лица.
Удалены фан карты уровней.
Lvl3 / Фон молнии.
Lvl3 / смена позиции сферы ключа и метода реализации открытия двери.
vl3 / доработки эффекта ракет / новый звук / текстуры дыма.
Lvl1-3 / новый прицел + IPO.
LvL1-3 / новый звук выстелов / фиксы времени выстрела.
LvL1-2-3 / кореккт эффекта взрыва / Мист + IPO.
LvL1-2-3 / коррект Бара информации для любой камеры.
LvL1-2-3 / доработки смена сцены битого стекла.
LvL1-2-3 / визуализация монитора на кокпите (чем выше FPS тем больше скорость Scroll пустяк а на глаз замерить можно).


LvL-3 шаро образныое управление вспомнилось с Prey но там 1 сфера поэтому тупого копипаста не делали / Дву сферная особь.))).

LvL-2 Чтобы избежать зеркала позиции игрока (эмуляция вашей игры) джостик-клавиатура левая рука как бы приподымается и опускается от ускарения подпрыгивая от панели.

В дальнейшем возможны доработки кокпитов и инфо-бара игрока.

Если у вас есть наработки или идеи по космической теме просим в соавторство))).

***

Видео Обзор...

http://www.youtube.com/watch?v=ntW_zflgQsE

05 сентября 2010

Dreams of Elendin / Fan Art

Набор Арта для игры Dreams of Elendin.

- Все Рендеры выполнены в Blender3D 2.5 Beta.
- Основа сцен создана на базе меню игры.
- Доработок в GIMP нет.
- Вес 1.5+ мб.

http://sourceforge.net/projects/dreamsofelendin/files/Art/

Silver Web / Beta 1.8 / cockpit / LvL-1





***

Принято решение развить дизайн кораблей Кокпитами от первого лица.
Решение не только в сторону красот но и для Новых разработок...

- Как видим кокпит лежит на отдельной сцене.
- IPO простое... Верх...Низ и тд.
- Руки прямые без изгиба.

Конечно аккуратности в Дизе охото... Но кто его знает ведь вцепится в штурвал и играюче его держать вещи разные))).
Ну это лирика... В целом необходимости излишеств не видим.
Если по плану надо будет показать пилота то конечно тут потребуется Углубление.

- Кокпит второго уровня уже практически готов.
- Кокпиты будут разные.
- Вопрос о Баре игрока и фентиклюшик вроде лампочек на приборке пока решается.
- Лампа освещения находится вместе с сценой кокпита.
- Очень помогла с текстурой стекла кисть-квадрат которая имеет альфа канал и рамка только по периметру.

***

Видео обзор...

http://www.youtube.com/watch?v=IV9CW4PEkWE

04 сентября 2010

Silver Web / Beta 1.8 / RElevel-2

Fate Cube LvL-2...

- Замена на свободную камеру от 3тего лица.
- Tech текстуры.
- Бар игрока виден с любой камеры.
- Оптимизация физики моделей.
- Смена текстуры Портала.
- Доработки освещения.
- Смена фона Логики-2.

02 сентября 2010

Silver Web / Beta 1.8 / RElevel-1 / RElogic-1

Продолжение работ над игровым проектом...

- Полная смена текстур первого уровня.
- Новая логическая задача первого уровня.
- Мелкие баг фиксы.

Видео обзор ниже...


http://www.youtube.com/watch?v=h_-ONELYVHs

Сектора Лирики