28 февраля 2010

Silver Web / BGE / Первый Заход / Столкновения / 1.7

Продолжение развития логики Столкновения.
На первом СкринШоте спрятан мини кусок он на 2ром слое.
Его параметры как и ранее...

- Движение всегда по Оси. 0.005
- При касании Rot / Loc всегда по оси. 0.002

***

Второй СкринШот показывет появления при касании первого куска.
Причём всегда...Можно долбить до бесконечности.
Но...таких астероидов всего 8-9 для избежания замусывариния Сцены.
Остальные Астры Призраки.
Он также при отделении перемещяется и крутится.
(на СринШотах не видны параметры Осей.)
Взгляните на логистику и пути соеденений...

- Перезапись мешь обьекта.
- Добавление при столкновении.
- Движение.
- Звук (внимание не обращать это тесты).

***

Почему не взрыв ?
Для избежания трудностей))).
Управление построено для сложности а постоянные взрывы только сильно
отежилят игру.
Поэтому просто напросто при столкновении с большими кусками происходит
динамика Отлома))).

Silver Web / BGE / Первый Заход / Сбор предметов / 1.6

Логическое продолжение развития разработки мини игры.
Для простоты сбор предметов...
Конечно яблочки и монетки в космосе не водятся...))).
Поэтому в осмысление логики полёта Сбор дрейфующих LinuxОВ))).
Якобы после катастрофы...но это пока мелочи...
Давайте расмотрим примеры Сбора и отображения.

***

На СкринШоте примеры логистики...
На функции Звука пока внимание не обращяйте.

Мы добавим в сцену объекты, которые игрок сможет собрать, когда подходит
к ним.

* Добавьте на сцену обьект.
* Добавьте этому обьекту сенсор, контроллер и актуатор, и соедините их.
* Измените тип сенсора на Near
* Измените тип актуатора на Edit Object.
* В настройках актуатора измените Add Object на End Object.

* Включите кнопки Actor и Ghost. Параметр Ghost означает, что
никакие другие объекты не смогут взаимодействовать с данным объектом.
* Запустите игру. Теперь, когда вы будете двигаться около этого
обьекта, он исчезнет.
(мы не включяли Ghost с умыслом что возможно будет логика в столкновении
и уничтожении Люнекснафтов).

***

Подсчет собранных объектов

Когда мы подбираем объект, нам нужно как-то это запомнить, чтобы
показать общее количество собранных объектов.

Для этого будем использовать актуатор Message, который посылает сигнал
другому объекту сцены, у которого есть сенсор Message. Этот сенсор будет
реагировать на сообщение от актуатора, и увеличивать количество
собранных объектов.

* Добавьте еще один актуатор к сфере, которую мы будем подбирать, и
измените его тип на Message.
* Соедините этот актуатор с существующим контроллером.

* Измените поле Subject актуатора на что-нибудь, понятное, например
"pickup". Важно запомнить это название, поскольку оно потребуется для
настройки сенсора Message.

Когда сенсор Near сработает, будут вызваны сразу оба актуатора, и
актуатором Message будет послано сообщение всем объектам в сцене.

Для хранения информации о количестве собранных объектов мы будет
использовать другой объект. Для этой цели можно использовать объект
Empty. Он будет присутствовать на сцене, но, поскольку у него нет
никакой геометрии, его не будет видно в GE.

* Добавьте объект Empty на сцену (Add > Empty).
* Когда этот объект выделен, нажмите на кнопку Add Property в
панели логики.
* Измените название добавленного свойства (Property) объекта на
items, и смените его тип с Float на Int (целое число). Тут мы будем
хранить количество собранных объектов.
* Наконец, нажмите кнопку D справа от нового свойства. Это позволит
вам его видеть значение в процессе игры. Чтобы видеть все значения
свойств в процессе игры, выберите опцию Show Debug Properties в меню Game.

***
Нажмите [P], чтобы запустить игру. Вы увидите текст в углу экрана,
который показывает значение свойства items (в настоящее это 0).


* Добавьте объекту Empty сенсор, контроллер и актуатор, и соедините их.
* Измените тип сенсора на Message, и наберите в поле Subject
"pickup" (то самое название, которое вы указали в поле Subject актуатора
Message собираемого объекта).
* Измените тип актуатора на Property, и смените в его настройках
Assign на Add.

* Измените поле Prop на "items" (название свойства, которое нужно
увеличивать), и установите Value в 1.

***

В этом разделе доработки будут ещё вестись долго...
Отпишим...

Silver Web / BGE / Первый Заход / Тестовое Demo / 1.5

Обсудив 4-5 шагов по созданию элементара в BGE выкладываем исходник
И тест видео для наглядности...
Сори видео притормаживает.

***

Видео тут...

http://www.youtube.com/watch?v=qsyrurfkTFo

Запечятлены все ранее обсуждаемые моменты.

Исходный фаил можно скачать тут...

ftp://91.200.46.115/archive/Blender3D/Game/

Включает в себя...

- Текстуры.
- Звуки.
- Модели.

Управление...

- W/S/A/D - верх / низ/ лево / право.
- Мышь LC / RC - аксселиратор / реверс.
- R / рестарт сцены.
- Q/E вращение.
- NUMpad1 / NUMpad2 / NUMpad3 / NUMpad0 - камеры.

***

Напоминаем...
Сборка на ftp ((Ftp в работе не нармирован - Возможны проблемы с Chrome
Браузером).)

***

Дальнейшие наработки и изменения опубликуем.

Silver Web / BGE / Первый Заход / Блуждающие Астероиды / 1.4

И так мы разобрались как элементарно создать Плотность))).
Теперь для большей динамичности предадим астероидам Блуждания.
Также всё просто и ясно...

***

На СкринШоте не видны параметры позиций вращения и движения.

- К Touch (столкновение) прибавим Alwais.
- Переходы Актуаторы и Контроллер Motion.
- Motion у нас к примеру (На СкринШоте не видны)

Loc - 0.005
Rot - 0.002

Эти суммы более мение создадут плавность перемещений.
Хотя разработка дело ваше...
Но большое количество Блуждания изуродуют сцену.

Silver Web / BGE / Первый Заход / Touch

Самый простой способ столкновения физических / статических обьектов.
Всего 4 ре астероида (ввиду не практичности использования).

- Обьект должен быть Статическим.
- Не должен быть Призраком (Ghost).
- Возможность любого перемещения и силы.
- Simple Motion настраиваем под себя...

Подробности но СкринШоте.

***

Смотрится не очень зато простенько.
Применимо к примеру чтобы подвинуть Актёром какой либо предмет.

27 февраля 2010

Silver Web / BGE / Первый Заход / Sound / Asteroid / 1.2

Asteroidы - создавались в плавности...
Создаём облако...Выделяем его и деблируем в стиле ROT.
По желанию можно изменить масштабы экземпляров.

***

Звук...

Пока только один...Гул двигателя.Весьма качественен(СмюСкриншот)
Методы добавления Звуков.

Buttons Window menu >> Scene (F10) >> Sound block buttons
Sound tab
Blender Sound block
OPEN NEW
Load Wav sound file

Внимание...MONO звук очень рекомендован.

.Buttons Window menu >> Scene (F10) >> Sound block buttons
Sound tab
3D Sound button
Enable
Scale
Range: 0.0 to 5.0

Buttons Window menu >> Logic (F4)
Actuators
Add
Sound

Buttons Window menu >> Logic (F4)
Sound Actuator
arrow heads
sound file
Sound Mode
Play Stop -- Play End -- Loop Stop -- Loop End
Loop Ping Pong Stop -- Loop Ping Pong
Volume
Range: 0.0 to 1.0
Pitch
Range: -12.0 to 12.0


Buttons Window menu >> Logic (F4)
Sensors
Add
Mouse
Left button

Buttons Window menu >> Logic (F4)
Controllers
Add
AND

Silver Web / BGE / Первый Заход / Camera / 1.1

В сцене в виду сложности управления (для дал. замутов) установили Четыре
режима камеры.
Взгляните на СкринШот и всё станит ясно как божий день))).

- Num0 от первого лица.
- Num1 свободная камера.
- Num2 обзор верха.
- Num3 от третего лица.

***

Камеры...

- Num0 от первого лица.
- Num3 от третего лица.
- Num2 обзор верха.

Введу обходу плавности камеры созданы по принципу Родитель-Потомок.
- Num1 свободная камера / следид.

***
Пока не конечный этог доработаем.
Не понравился ракурс от Первого.

Silver Web / BGE / Первый Заход / Управление / 1.0

Решили в первые обратится к Blender Game Engine.
Ранее всё что из ГеймБоя писалось так это в глубоком детстве на ZX гуляние спрайтов))).
И то на Бейсике...
Ведать пришло время пощупать  BGE.
В конечном итоги представим Исходный Blender Фаил.

***
Создадим управление для Silver Web...
http://armanenshaft-blender3d.blogspot.com/2010/02/silver-web-13.html

Dynamic

-
Object Type:  Dynamic
- Keyboard Sensor
TRUE level triggering: enabled
Key: W key

-Controllers Add
AND Controller

-Actuators Add
Motion Actuator
Servo Control

-L (local) button enabled

Z-axis
linV = 10.0
Limit -- Max: 200.00
Limit -- Min:  -200.00

И так для W/S/A/D. С учётом linV = -10.0 и тд противоположное движение по Оси.
(см.СкирнШот)

***

Также добавим левую кнопку Мыши на Аксселирацию полёта. (см.СкирнШот)
Также добавим правую кнопку Мыши на Реверс полёта.

***
ТемеЖУ методами добавим кнопку RESTART сцены (см.СкирнШот)

***
В нагрузку создадим по темЖУ аналогам вращение по Оси - это кнопки E + Q.

***
Далее 4ре кнопки вида Камеры...
Перенесём в отдельный топик.







Сектор Лирики / Анимация / Создание огня

Сектор Лирики - это творческие заметки и описания в перерывах между
работами.
Для маленькой глобализации приобретённого опыта.

***

В то время как взрыв характеризуется четко определенным началом и
завершением, которые взаимосвязаны между собой, огонь или дым могут
присутствовать в сцене достаточно долгое время. По сути, если создается
продолжительная анимация с записанными киноэффектами, то запись,
возможно, придется повторять в цикличном режиме. Для зацикливания
натурального эффекта можно воспользоваться чем угодно — от простого
угасания до зрелищного, занимающего много времени морфинга.

Большая часть советов относительно изменения каркасной сетки (см.
предыдущий раздел) также имеет отношение и к созданию эффектов
огня/дыма. Раскрошенные стены, почерневшие трубы и скрученные балки
придадут сцене более естественный вид. Кроме того, неплохо бы разместить
на заднем фоне несколько тлеющих обломков.

Из самого центра пожара должны исходить анимированные световые лучи,
составляющие основную часть освещения сцены. Настройте источники
освещения так, чтобы плотность светового потока все время менялась,
результатом чего будет отбрасывание постоянно мигающих теней на
окружающие объекты. Кроме того, на основе ближней съемки зацикленного
эффекта огня можно создать анимированную проекционную карту и также
наложить ее на соседние объекты и пространства.

Обдумайте вариант использования нескольких полигонов с наложенной картой
огня или дыма для их размещения впереди и сзади различных элементов
каркасной сетки, что придаст огню глубины и естественности. Для создания
мешанины ярких и более тусклых очагов огня понадобится операция
масштабирования текстур. Обязательно сместите начальные точки
зацикленной записи так, чтобы не все огни отображались в синхронном или
согласованном режиме.

Для быстрой и несложной разработки огня или дыма создайте в программе
GIMP несколько карт с изображением огня со слегка измененных точек
обзора. Наложите первую карту на плоский полигон, затеняя непрозрачной
картой все элементы, кроме, собственно, огня или дыма. Продублируйте и
поверните полигон по вертикальной оси на 5-10° и затем наложите новую
карту на второй полигон. Повторяйте описанные действия до тех пор, пока
не получится что-то вроде цилиндра, состоящего из радиальных, плоских
полигонов. Осветите объект снизу и поворачивайте его во время анимации.
В результате, по ходу вращения полигонов зритель будет видеть
незначительно измененные текстурные карты. Чтобы уменьшить время
визуализации или улучшить сам эффект, сохраните эту последовательность
изображений в качестве анимации с альфа-каналом, после чего поработайте
с ней с помощью программы двухмерной графики и наложите ее на единый
полигон из создаваемого проекта. Получившийся эффект, безусловно, не
будет похож на запись реального огня или дыма, но зато он создается в
сжатые сроки или для небольшой по продолжительности анимации.

Сектор Лирики / Анимация / Создание взрывов

Сектор Лирики - это творческие заметки и описания в перерывах между
работами.
Для маленькой глобализации приобретённого опыта.

***

Одинокий танк ползет по опустошенному полю боя, выискивая очередную
жертву. Под прикрытием далеких деревьев находится вертолет Apache,
который выпускает свое смертоносное жало — телеуправляемую ракету
Maverick. Слишком поздно понял командир танка свою ошибку — ракета уже
врезалась в корпус и танк развалился на... несколько сотен треугольников?

Зачастую именно так выглядит кошмарный результат полигонального взрыва в
программах трехмерного моделирования. Пораженный объект разбивается
вдребезги и становится похожим на орнамент дубового напольного паркета.
Основная проблема заключается в том, что большинство трехмерных моделей
пустые внутри, словно оболочка выпитого яйца, в результате чего
единственным материалом, доступным для реализации "развала на куски",
остается внешняя "кожа" объекта.

Частичным решением данной проблемы может стать создание некоторых
"внутренностей" модели. Они не должны характеризоваться высокой
детализацией, главное, чтобы объем внутренней структуры был на уровне
30-60% от общего объема внутреннего пространства завершенного и
неповрежденного объекта. Большая часть каркасной сетки должна сгореть,
изогнуться и разломаться, для чего вполне подойдут старые модели и
библиотеки каркасов. Выберите несколько объектов, беспорядочно их
перемешайте и наложите текстурную карту, которая сделает объекты
изуродованными и потрепанными. Если объекты — уже с наложенными
текстурами, измените существующие карты, изобразите следы ожогов и
попадания пуль или же добавьте вторую карту "повреждений" к материалу.

Еще одним важным элементом создания этого эффекта является разбивка
внешней оболочки модели на куски, которые будут быстро разлетаться в
стороны от объекта, что гораздо эффектнее, чем рассыпание модели на
многоугольники. Воспользуйтесь булевыми операциями, особенно для
создания "повреждающего орудия". Неровный изогнутый элемент каркасной
сетки после использования булевых операций превращается в кучу
неравномерных обломков. В некоторых программах при должной настройке
повреждающего орудия материал повреждения будет автоматически наноситься
в места разрыва первоначальной модели, тем самым помогая сэкономить
немало времени. Если программа удаляет базовые объекты во время
выполнения булевой операции, обязательно сохраните соответствующий
инструмент для нанесения повреждений.

Сектор Лирики / Анимация / Ротоскопия

Если вам понадобилась более эффективная помощь в анимации персонажей,
чем зеркало, тогда обратите внимание на ротоскопию, позволяющую
скопировать или воспользоваться элементами из реальной жизни. Ротоскопия
(rotoscoping) — это процесс добавления фрагментов видеоклипа или
телевизионной записи в создаваемую анимацию. С помощью специальной
программы, например Adobe Premier и графического адаптера захвата
видеоизображений, пользователь получает возможность оцифровывать
видеоизображения и загружать полученные кадры непосредственно в
программу трехмерного моделирования. Подобная технология позволяет кадр
за кадром дублировать перемещение реальной модели, оцифрованная версия
которой размещается рядом или поверх фонового изображения. В общем
смысле ротоскопию можно считать системой захвата изображения "для
бедных". В большинстве распространяемых программ поддерживается как
ротоскопия — создание экземпляра изображения на основе нескольких
неподвижных кадров, так и импорт данных с анимационного или цифрового
видеофайла. Начало последовательности изображений настраивается на
нужный номер кадра и автоматически переключается при переходе к другому
кадру.

Сектор Лирики / Анимация / Язык тела

Будущим профессиональным аниматорам необходимо внимательно
присматриваться к окружающим. Люди и многие животные сознательно или
подсознательно применяют язык тела для демонстрации своего душевного
состояния. Опущенные плечи или ерзанье на стуле, например, говорят, в
зависимости от ситуации, об усталости или нетерпении. Когда у сидящего
человека расслабленная поза и непрямая осанка — значит, он немного
устал, и запасы его жизненной энергии слегка исчерпались. И наоборот,
напряженность и возбуждение демонстрируют суровый характер или чувство
неуверенности в себе.

Аниматоры постоянно используют язык тела для наделения персонажей
определенными эмоциями, пытаясь придать им более естественный и
реалистичный вид. Это сделать не так-то просто, поскольку базовый режим
для объектов в трехмерной графике подразумевает неподвижность и
постоянную позицию. Язык тела становится единственным способом
демонстрации эмоций для объектов, не располагающих другими методами это
сделать (например, стоит вспомнить лампочки в анимации Джона Лассетера
(John Lasseter) Light Entertainment. Если вы не видели этот
короткометражный фильм, то обратите внимание на фильмы студии Pixar, в
начале которых показывается анимационная заставка логотипа компании, где
"поселилась" одна из этих энергичных лампочек)).

Как правило, при перемещении персонажей аниматоры прислушиваются к
собственному языку тела. В этом плане они становятся актерами,
передающими свои роли и манеры виртуальным коллегам, которые повторяют
их в трехмерном пространстве. Тем не менее, вовсе не обязательно
придерживаться именно человеческого языка тела — аниматор может
представить телодвижения кого угодно, от осторожной мыши до громящего
весь город монстра. Если вы захотите почувствовать себя в шкуре Годзиллы
(Godzilla), обязательно удостоверьтесь в том, чтобы дверь в кабинет была
закрыта, иначе по фирме поползут разные слухи.

На заметку

Способ перемещения персонажей в немалой степени демонстрирует их
внутреннее состояние и даже сферу деятельности. Хотя в книге Ричарда
Вильямса (Richard Williams) The Animator's Survival Kit основной уклон
делается в сторону традиционной келевой анимации, издание содержит массу
полезной инсрормации относительно реалистичного анимирования персонажей
и методов их "одушевления".

При анимации персонажей постарайтесь сделать так, чтобы субъект стоял
или передвигался асимметрично. Например, люди, как правило, не стоят
распределяя свой вес равномерно на обе ноги или же с идеально
выровненными плечами. Они переминаются с ноги на ногу, опускают то одно
плечо, то другое, кладут руку в карман и т.д. Добавление всех этих, на
первый взгляд, второстепенных изменений позволит придать неподвижно
стоящему персонажу более естественный внешний вид. Кроме того, когда
"воплощается в жизнь" речь персонажа или происходит синхронизация
движения губ, не забывайте о том, что при разговоре не только двигаются
губы, но и поднимаются брови, перемещаются руки, то есть, по сути, в
процессе разговора принимает участие все тело.

Совет

При анимации персонажей неплохо иметь под рукой большое зеркало в полный
рост и карманное зеркальце. Общие движения тела можно проанализировать с
помощью большого зеркала, а для выражений лица прекрасно подойдет
карманный вариант. Для просмотра своих движений с задней стороны можно
отвернуться от большого зеркала и воспользоваться маленьким зеркальцем.

Хронометраж действий также играет немаловажную роль в анимации. О
настроении персонажа говорят такие факты, как время расположения
персонажа в одной позиции, паузы перед реагированием на что-либо и
непосредственная скорость перемещения. Для расчета времени телодвижений
или перемещения персонажа вполне достаточно точного секундомера.

25 февраля 2010

Revival Sound Track (Nibulada) Full

Полный список треков к планете Nibulada.

http://armanenshaft.narod.ru/download/revival/nibulada/Acoustics_Water.ogg
http://armanenshaft.narod.ru/download/revival/nibulada/Blue_Forest.ogg
http://armanenshaft.narod.ru/download/revival/nibulada/Countries_Depths.ogg.tar.gz
http://armanenshaft.narod.ru/download/revival/nibulada/Dancing_Thinking.ogg.tar.gz
http://armanenshaft.narod.ru/download/revival/nibulada/Lower_passes.ogg.tar.gz
http://armanenshaft.narod.ru/download/revival/nibulada/Lunar_Driving_Spider.ogg.tar.gz
http://armanenshaft.narod.ru/download/revival/nibulada/Movement_Action.ogg
http://armanenshaft.narod.ru/download/revival/nibulada/Nibulada.ogg.tar.gz
http://armanenshaft.narod.ru/download/revival/nibulada/Pacific_Crystal.ogg
http://armanenshaft.narod.ru/download/revival/nibulada/Reaching.ogg
http://armanenshaft.narod.ru/download/revival/nibulada/Soft_Stardust.ogg.tar.gz
http://armanenshaft.narod.ru/download/revival/nibulada/Tears_Elf.ogg

Revival Sound Track (Nibulada). (3pts) 1.3

Продолжение фоновых озвучек на тему Nibulada.
В этот раз также 3 шт завершающие Nibulada.В стиле loop фона.

***

Формат OGG.

- 48000hz

- 192 kb/s

- 32 bit

- В основном 2 канальные фильтры LMMS.

***

- Movement Action


Скорее просто фон для большого корабля.

Хотя тут на придел напёрстка))).


http://armanenshaft.narod.ru//download/revival/nibulada/ Movement_Action.ogg


- Reaching и Blue Forest


Есть общие но разделённое на 2ва разных трека.
Искали и корпели...Семплы хора уЖь очень скудны в публикациях.
Поэтому полу плагиат из Sins Empire.Мелодии убраны после хора во избежании претензий.
Толком REMIX доработки.


http://armanenshaft.narod.ru//download/revival/nibulada/ Reaching.ogg
http://armanenshaft.narod.ru//download/revival/nibulada/ Blue_Forest.ogg


Сектор Лирики / ПК для работы в 3D

Кратко и по делу обсудим какой ПК необходим для работы а также все мифы.
Статья построена на собственном опыте все замечания Прокурору))).
Если вы говорите на СИСТЕМНЫЙ БЛОК -ПРОЦЕССОР-...дальше не читать))).

***
Часто всплывает вопрос о Железе для работы с 3D...
Здесь обсудим работу и ПК в Blender3D.Остальное не уместно...пока))).
Вот реальные системные требования с сайта...

Operating Systems
Windows 2000, XP or Vista
Mac OS X 10.2 and later
Linux 2.2.5 i386
Linux 2.3.2 PPC
FreeBSD 6.2 i386
Irix 6.5 mips3
Solaris 2.8 sparc
Minimal specs for Hardware
300 MHz CPU
128 MB Ram
20 MB free hard disk Space
1024 x 768 px Display with 16 bit color
3 Button Mouse
Open GL Graphics Card with 16 MB Ram
Good specs for Hardware
2 Ghz dual CPU
2 GB Ram
1920 x 1200 px Display with 24 bit color
3 Button Mouse
Open GL Graphics Card with 128 or 256 MB Ram
Production specs for Hardware
64 bits, Quad core CPU
8 GB Ram
two times 1920 x 1200 px Display with 24 bit color
3 Button Mouse + tablet
Open GL Graphics Card with 768 MB Ram, ATI FireGL or Nvidia Quadro

Думаю пользователям 3DMAXсима нос утёрли))).
(мы не говорим о возможностях и недороботках).

Пойдём по списку...


Operating Systems...
Из личного опыта при вопросе ГДЕ чётче и лутше в Windows или Linux
Ответеим чесно...НЕЗНАЕМ...и не хотим знать))).
Сами на данный момент успешно работаем под управлением ОС Linux.
Сейчас — openSUSE 11.2.
До этого — (k)Ubuntu 8.04-9.10.
Знакомым ставили на Windows...но это чуть ниже и мало общих тестов не было.
Поэтому работе с Windows склонны люди любящие ФОТОЖОП и АФТЕР ФПЕРЕЦ.


Минемальные требования...
У нас тест проходил на 2х ПК.

Ubuntu 9.10
Athlon 2000+
1 gb RAM
S3 Savege pro 32mb

И второй...

openSUSE 11.2
Pentium 4 - 3 ghz TH
2 gb RAM
ASUS NV-6600 DDR-3 128mb


До этого...

Pentium 4 — 2.4 ghz
ATI X-1550 / ATI-9600


Как видим мега ПК тут не надо))).
Сказки о DUO и I7 вам раскажут только в магазинах.
Хорошая машина не ДЕЛАЕТ из вас ПРОФИ.
А плохой ПК не делает из вас ПРОфана. (плохой для кого для Windows?)
Думаем это главная мысль.
Если вы работаете с Physics
Вам потребуется для хороших эффектов более 4 gb RAM...
А то и более...тем более плюс время расчёта рендера.
Высокие полигоны также дадут о себе знать.
Например вот эту IPO делали чуть более полу суток на

Ubuntu 9.10
Athlon 2000+
1 gb RAM
S3 Savege pro 32mb

http://www.youtube.com/watch?v=ctc91OLgqgo



Ради теста было интересно сколько займёт времени.

А вот это делали на …


openSUSE 11.2
Pentium 4 - 3 ghz TH
2 gb RAM
ASUS NV-6600 DDR-3 128mb

http://www.youtube.com/watch?v=HUVwgdSHHNI


Около 1 часа каждый кусок по 7 сек. + смотря фильм.

Также видим что шедевров там нет всё просто...
Если вы знаете машинные языки...
Если работаете с исходным кодом...
Если с оптимизацией на ТЫ...

То вашь выбор конечно L I N U X ))).

А вот если вы работаете в супер студии...
А вот если ФОТОЖОПО лепилы...
А вот если вы часто обновляете АнтиВирус...
Ваша стезя Windows))).
И особой разницы не заметите от того и другуго.

***
Вот тут в кратце обсуждали возможности работ под L I N U X.

http://armanenshaft-blender3d.blogspot.com/2009/10/kernel-realtime-preempt-in-blender3d.html
http://armanenshaft-blender3d.blogspot.com/2009/10/kernel-realtime-preempt-in-blender3d-2.html

О Kernel Realtime разговор другой всё руки не доходят.

Также ранее шол разговор о...
OPtimiz Драйвера Nvidia под работу с графикой


***
В краце и четко...

ТОЛЬКО ВАШИ ПОТРЕБНОСТИ ОПРЕДЕЛЯТ ПК.

***
Позже думаю продолжим.

Для обзора возможности Blender Physics Simulations

Для обзора возможности Blender Physics Simulations предоставленны в коротком видео...
Это видео опубликовано на http://www.blendernation.com/ пользователем Bart.
Также обратите внимание на короткие коментарии...

http://www.youtube.com/watch?v=2_RSYoCEMF0

24 февраля 2010

Nibulada - Secret Stars (SS) 1.1

Оставляем в доработку...

- Станция-корабль не детальная в виду удаления.
- Два Spot (alpha) в виде прожекторов.

***
Зачем там дерево не поняли сами))).
Ведать была мысль но куда то ушла...
Возможно в будущем для IPO или нового смысла))).

Сектор Лирики / Анимация / Морфинг

Морфинг (morphing) — в сфере трехмерной анимации так называется
технология, позволяющая осуществлять сглаженные изменения формы объекта
путем копирования базовой (изначальной) каркасной сетки и модификации ее
в другую форму или целевой объект (morph target). Среди классических
примеров морфинга можно привести трансформацию робота из жидкого металла
в фильме Terminator2-.Judgement day ("Терминатор 2: Судный день").
Морфинг предоставляет широчайшие возможности по преобразованию одной
формы в другую, а также для натуральной анимации органических форм,
вроде плавного скольжения змеи или изменения выражений лица, например,
во время речи персонажей.

Перед тем, как скелетная деформация обрела популярность, морфинг был
одним из немногих методов анимирования персонажей без взаимосвязанных
объектов. Иногда он по-прежнему используется в этом качестве, поскольку
скелетная деформация не всегда позволяет получить достаточно точные
результаты трансформации объекта. Кроме того, морфинг применяется для
преобразования одного полигонального (непараметрического) объекта в
другой, что, однако, довольно непростое дело.

В большинстве программ модифицируемые морфингом формы (целевые объекты)
должны иметь одинаковое количество вершин, ориентированных по единому
направлению, благодаря чему программа точно определяет начало и конец
анимации каждой вершины. Представьте себе куб с его восемью вершинами —
при перемещении четырех вершин на верхушку куба происходит морфинг куба
в пирамиду.

Если целевые объекты создаются по отдельности, то у подобного морфинга
могут возникнуть определенные проблемы, поэтому пользователи зачастую
сначала создают один целевой объект, а после этого вершина за вершиной
копируют и трансформируют его в следующий целевой объект. Кроме того,
поскольку в программах для перемещения вершин с первоначальной к
конечной позиции используется прямолинейная траектория, с целью
предотвращения разрушения элементов каркасной сетки зачастую требуются
промежуточные объекты. Они же понадобятся для того, чтобы каркасная
сетка не искажалась во время анимации.

После создания целевых объектов для каждого объекта назначается ключевой
кадр, сообщающий программе анимации о намерении полностью
трансформировать объект в определенный момент времени. Программа затем
автоматически обрабатывает изменения вершин, кадр за кадром сглаживая их
перемещение для достижения большего реализма.

Сектор Лирики / Анимация / Прямая и обратная кинематика

Прямая кинематика (forward kinematics) — это основной метод анимации
взаимосвязанных объектов, при котором движение родительского объекта
отражается на всех потомственных объектах иерархической цепи, то есть
при повороте родительского объекта поворачивается и его дочерний объект.
Поскольку у дочернего объекта нет обратного соединения с родительским,
он также может перемещаться независимо, следовательно, при перемещении
дочернего элемента в каркасной сетке образуется брешь.

Подобный метод анимации чаще всего применяется для механических
устройств, которые работают по принципу, отражающему главную концепцию
прямой кинематики — "это перемещает то". Для анимации персонажей,
например ходьбы, прямую кинематику лучше не использовать, поскольку в
первую очередь перемещается тело персонажа, после чего все конечности
настраиваются на расположение в новом месте. В результате, проявляется
эффект скольжения (skating), при котором ноги персонажа скользят по
поверхности, вместо того, чтобы быть неподвижными. Управление движениями
рук в прямой кинематике также проходит не совсем благополучно. Например,
если при анимации руки персонаж должен прикоснуться пальцем к объекту,
то сперва нужно настроить основной объект (плечо), затем предплечье,
запястье и, наконец, сам палец . Все эти операции трудно выполнить, они
не очень точны и требуют немало исправлений и корректировок.

Обратная кинематика (inverse kinematics) — это метод управления
взаимосвязанными объектами путем перемещения самого дальнего конца цепи
и последующего согласования этого движения с остальными элементами, что
немного напоминает "хвост, виляющий собакой". Обратная кинематика
позволяет перенести палец персонажа непосредственно к объекту, а
запястье, рука и даже остальные части тела автоматически сгибаются и
слаженно модифицируются для достижения реалистичного эффекта .

Обратная кинематика упрощает анимирование персонажей, поскольку
пользователь может сосредоточиться на окончательном местоположении рук и
ног, а не настраивать все тело для того, чтобы конечности адекватно
перемещались в нужную область пространства. Кроме того, так как движение
конечностей при их изменении становится более натуральным и затрагивает
большую часть тела, обратная кинематика осуществляет львиную долю
анимации. В результате, пользователю уже не придется корпеть над
объектами, пытаясь заставить их перемещаться свободно и естественно. Тем
не менее, в этом заключается и недостаток обратной кинематики, так как
тело изменяется самостоятельно и не реагирует уже так точно на команды.
Зачастую при анимировании объектов приходится использовать как прямую,
так и обратную кинематику.

Данный вид кинематики можно использовать с любым нормально соединенным
объектом, включая персонажи с сочленениями конечностей и скелеты. Как
правило, обратная кинематика имеет шесть степеней свободы перемещения
(скольжение и смещение по трем осям), что предоставляет неограниченные
возможности для анимации, однако некоторые оси придется время от времени
блокировать с целью придать движениям персонажа большей естественности
(например, чтобы локти не сгибались в обратном направлении).

Сектор Лирики / Анимация / Нулевые объекты

Сектор Лирики - это творческие заметки и описания в перерывах между
работами.
Для маленькой глобализации приобретённого опыта.

***
Empty в Blender3D (пример).


Нулевые объекты (nulls/dummies) применяются в качестве невидимых
компонентов цепи (группы) или же как невидимые объекты, обеспечивающие
точку вращения других объектов. При редактировании анимации подобные
объекты имеют вид куба или других простых геометрических форм, которые
не визуализируются и поэтому считаются невидимыми. Нулевые объекты
зачастую входят в комплект инструментария по созданию объектов или же
присутствуют в панели анимационных средств управления. Несмотря на свою
невидимость, эти объекты можно масштабировать, поворачивать и перемещать
точно так же, как и другие трехмерные объекты.

Как правило, нулевые объекты создаются достаточно большими (чтобы
охватить сложные взаимосвязанные группы элементов). Они определяются в
качестве родительского объекта для группы объектов, что позволяет
перемещать ее в качестве единого элемента и помогает избежать ошибки,
состоящей в случайном выборе дочернего объекта вместо родительского во
взаимосвязанной цепи. К примеру, несущие винты вертолета состоят из
нескольких небольших элементов, распределенных вокруг ведущих валов, что
затрудняет выбор одного вала посредством указателя мыши (рис. 9.10).
Благодаря добавлению нулевого объекта и назначения его в качестве
родительского элемента ведущего вала, пользователь может просто
повернуть нулевой объект — и ведущий вал повернется синхронно с ним,
равно как пропеллер и другие элементы двигателя.

Еще одна сфера применения нулевого объекта относится к созданию оси
вращения на некотором расстоянии от объекта, поскольку в открытом
трехмерном пространстве иногда бывает сложно точно выбрать нужную
область. В подобном случае нулевой объект выступает в качестве
визуального маркера, обозначающего правильный центр вращения. Нулевой
объект можно перемещать, тем самым постепенно изменяя сам центр вращения.

Нулевые объекты также пригодятся, чтобы отмечать основные точки маршрута
или обеспечивать другие ссылки для анимации.

23 февраля 2010

Nibulada - Secret Stars (SS) 1.0

Небольшая сценка набросок на тему планеты Nibulada.
Наработки на СкринШотах.

- Поверхность - Скрипт.
- Дерево - Скрипт.
- Станция в разработке.
- Планируется человеческая фигура.

***
Работа растянулась...
Убежал смысл))) Но вроде догнали))).

21 февраля 2010

Сектор Лирики / Анимация / Кадрирование

Сектор Лирики - это творческие заметки и описания в перерывах между
работами.
Для маленькой глобализации приобретённого опыта.

***


Для управления процессом анимации в большинстве программ используется
метод, называемый кадрированием (keyframmg), при котором объекты
располагаются в основных позициях соответствующих ключевых кадров
(keyframe). С помощью построения промежуточных изображений (tweenmg)
компьютер вычисляет местоположение объекта относительно каждого
промежуточного кадра, в результате чего объект плавно переходит с одной
позиции в другую
Например, для анимации мяча, упавшего с коробки и отскочившего от
пола, можно назначить всего лишь четыре кадра (хотя в большинстве
случаев для сглаживания и большего реализма анимации следует добавить
дополнительные кадры) В первом кадре мяч шатается на краю коробки, во
втором кадре он падает на пол; в третьем — мяч отскакивает от пола до
середины высоты падения, в четвертом — остается недвижимым на полу (.
На заметку
Из соображений доступности материала, в этой главе описаны лишь
базовые понятия кадрирования, а основное внимание уделяется
непосредственно перемещению объектов В целом, кадрирование используется
в любом анимированном перемещении, от масштабирования и вращения
изменения уровня освещения и свойств материала
Определение ключевых кадров
Как уже говорилось ранее, количество кадров, используемое для
перемещения мяча, напрямую зависит от анимационной частоты смены кадров
и продолжительности каждого действия Для создания ключевого кадра
необходимо выбрать номер кадра и затем переместить объект в нужном
направлении В некоторых программах больше ничего и не потребуется, в то
время как в других придется поработать со специальным режимом анимации,
с помощью которого программа запишет движения объекта или определит
ключевой кадр после щелчка мышью на специальной кнопке

Рассмотрим шаг за шагом принцип кадрирования в программах трехмерного
моделирования Для анимации прыгающего мяча сперва необходимо создать
модель коробки с мячом, расположенным на ее краю По умолчанию в
большинстве программ работа автоматически начинается с первого кадра
анимации — в данном случае, с кадра 1 Затем перейдите к кадру 18 и
переместите мяч на пол примерно на середину экрана, где и назначьте
ключевой кадр Соединяющая два разных местоположения объекта линия
называется траекторией движения (motion path) или просто траекторией
(trajectory), она представляет собой схематическое обозначение пути
перемещения объекта. Перейдите к кадру 24 и переместите мяч вправо и
немного вверх, определяя уровень отскока мяча от поверхности, после чего
назначьте второй ключевой кадр . Назначенная точка будет наивысшей
позицией мяча перед последующим падением на пол. И наконец, перейдите, к
финальному кадру анимации (кадру 30) и переместите мяч на его
окончательную позицию на полу, назначив последний ключевой кадр . Вот и
все шаги, необходимые для создания очень упрощенной 30-кадровой анимации.
После щелчка на кнопке воспроизведения для просмотра анимационной
последовательности (или вывода визуализированной анимации в файл),
программа проверит, действительно ли мяч отображается в указанных
позициях кадров 1, 18, 24 и 30, а также подсчитает, каким образом
переместить мяч между этими кадрами для максимального сглаживания его
перемещения (в этом процессе будут использованы управляющие регуляторы
(weighting) для каждого ключевого кадра). Регуляторы имеют
непосредственное отношение к пути перемещения объекта и позволяют
осуществить его переход в ключевой кадр и из него как можно реалистичнее.
Обратите внимание, что траектория движения при назначении ключевого
кадра в кадре 18 является прямой, то есть мяч перемещается с первого во
второй ключевой кадр по прямолинейной траектории. Тем не менее, когда в
24 кадре определяется третий ключевой кадр, текущие управляющие
регуляторы ключевого кадра пытаются сгладить движение объекта путем
изменения его пути с прямой линии на кривую. К сожалению, в данном
случае кривая приводит к тому, что мяч не отскакивает, а взлетает от
поверхности. В следующем разделе описываются методы изменения
управляющих регуляторов, благодаря чему перемещение мяча становиться
куда более естественным.
На заметку
Во многих программах есть полезная функция, позволяющая пользователю
непосредственно работать с траекторией движения объекта, которая
графически представлена в виде сплайна с небольшими маркерами в каждом
ключевом кадре. Также существует возможность изменения траектории
движения, благодаря чему можно гораздо быстрее определить сложное
перемещение объекта и сделать его довольно естественным. Если в
используемой программе поддерживается подобная функция, пользователь
может "захватить" указателем мыши сплайн в любой точке ключевого кадра и
переместить его в другом направлении, во время чего траектория будет
изменяться автоматически для отображения производимых изменений. Кроме
того, можно добавлять, удалять и настраивать управляющие , регуляторы
каждого ключевого кадра в режиме реального времени.

Сектор Лирики / Анимация

Сектор Лирики - это творческие заметки и описания в перерывах между
работами.
Для маленькой глобализации приобретённого опыта.

***

Основы анимации
С технической точки зрения, анимация (animation) — это любое изменение
объекта, освещения, материала или камеры по истечении определенного
промежутка времени. Анимация, по сути, необходима для "оживления"
объектов или персонажей, то есть холодному и бездушному, математически
определенному объекту присваиваются характерные признаки и
индивидуальные черты.


Частота смены кадров
Хотя анимация представляет собой последовательность неподвижных
изображений, называемых кадрами (frames), человеческое восприятие
обладает такой особенностью, как инерция зрения. Это склонность
человеческих глаз видеть изображение еще долю секунды после того, как
изменилась точка обзора. В кинофильмах и телевизионных передачах такая
особенность используется для создания иллюзии непрерывного движения
кадров, несмотря на то, что фильмы и телепередачи состоят из набора
неподвижных кадров. Именно инерция зрения возводит мост между движением
и неподвижностью. Скорость вывода изображений на экран называется
частотой смены кадров и измеряется кадрами в секунду (frames per second
— fps).
Как правило, минимальная частота смены кадров для плавного отображения
анимации составляет 15 кадр/с, что довольно небольшой показатель.
Поэтому зрение успевает уловить набор отдельных изображений (эффект
мерцания), но анимацию, хотя и с минимальным комфортом, все равно можно
будет смотреть. В эру становления цифрового видео 15 кадров в секунду
было общепринятым значением, так как дисководы для компакт-дисков с
одинарной скоростью проигрывания и медленные графические адаптеры не
позволяли поднять частоту до приемлемого уровня.
Обычная частота смены кадров для высококачественной анимации
составляет 30 кадр/с для компьютера и 29,97 кадр/с для стандарта NTSC
(National Television Standards Committee — Национальный комитет по
телевизионным стандартам), поскольку при такой скорости не видно
мерцания изображения. В европейских и некоторые азиатских стандартах
наилучшей частотой является 25 кадр/с. В наши дни большинство
мультимедийных компьютеров в состоянии проигрывать анимацию и видео с
частотой 30 кадр/с, поэтому можете принять этот показатель за основной
стандарт при дальнейшей работе. Если создаваемая анимация будет
использоваться в качестве фильма, то основной частотой, применяемой в
кинокамерах и проекторах, считается показатель 24 кадр/с.
Прежде чем начать создание анимации, следует определиться с частотой
смены кадров, которая является основой для подсчета номера того кадра, в
котором окажется объект через определенный заранее промежуток времени.
Например, если выбрана частота 15 кадр/с и объект будет перемещаться две
секунды, то отсчет начнется с первого кадра и закончится на 30 кадре (30
кадров делятся на 15 кадр/с что и составляет 2 секунды). С другой
стороны, если выбран показатель 24 кадр/с, то анимация закончиться уже
на 48 кадре и, по аналогии, при использовании частоты смены кадров 30
кадр/с анимация закончится в 60-м кадре.
В программах трехмерного моделирования обычно присутствует простая
временная шкала или управляющий интерфейс, похожий на кнопки управления
видео магнитофоном, с помощью которого пользователь может выбрать нужный
кадр, воспроизвести анимацию в реальном времени, изменить параметры
смены кадров и т.д.

20 февраля 2010

Blender 2.5 Alpha 1 released

Позавчера Вышел Alpha 1 редиз Blender 2.5.
Тут можно ознакомиться с log файлом...

http://www.blender.org/development/release-logs/blender-250/

- Исправлено большое количество ошибок.
- Разработчики перешли к стабилизации буд разработки.

http://www.blendernation.com/blender-2-5-alpha-1-released/?utm_source=feedburner&utm_medium=feed&utm_campaign=Feed:+Blendernation+(BlenderNation)

***
Мы пока приостановили сборки Blender 2.5.

19 февраля 2010

Anital 1.5 IPO

Продолжаем IPO с кораблём Anital.
Это второй мини эпизод.
Маленькое построение в звено и движение звена.
Пока без польбы.
Добавлен фон Звёзд для ощущения пространства.

---

Статическая Логистика...

Всего 175 Блендер кадров / 25fps / 7 секунд / PC / AVIjpg.

- с 1 по 50 / два Anital с низу / Loc.

- с 50 по 100 / верхний Anital / LocRotScale.

- с 1 по 50 камера к центру / LocRotScale.

- с 150 по 175 общие движение в перёд / LocRotScale.

---

Смотрим ниже...

http://www.youtube.com/watch?v=LX8gSqN9MeQ

Сектор Лирики / Рендеринг

На этом этапе математическая (векторная) пространственная модель
превращается в плоскую (растровую) картинку. Если требуется создать
фильм, то рендерится последовательность таких картинок — кадров. Как
структура данных, изображение на экране представлено матрицей точек, где
каждая точка определена по крайней мере тремя числами: интенсивностью
красного, синего и зелёного цвета. Таким образом рендеринг преобразует
трёхмерную векторную структуру данных в плоскую матрицу пикселов. Этот
шаг часто требует очень сложных вычислений, особенно если требуется
создать иллюзию реальности. Самый простой вид рендеринга — это построить
контуры моделей на экране компьютера с помощью проекции, как показано
выше. Обычно этого недостаточно и нужно создать иллюзию материалов, из
которых изготовлены объекты, а также рассчитать искажения этих объектов
за счёт прозрачных сред (например, жидкости в стакане).
Существует несколько технологий рендеринга, часто комбинируемых вместе.
Например:
Z-буфер (используется в OpenGL и DirectX);
сканлайн (scanline) — он же Ray casting («бросание луча», упрощенный
алгоритм обратной трассировки лучей) — расчёт цвета каждой точки
картинки построением луча из точки зрения наблюдателя через воображаемое
отверстие в экране на месте этого пиксела «в сцену» до пересечения с
первой поверхностью. Цвет пиксела будет таким же, как цвет этой
поверхности (иногда с учётом освещения и т. д.);
Трассировка лучей (рейтрейсинг, англ. raytracing) — то же, что и
сканлайн, но цвет пиксела уточняется за счёт построения дополнительных
лучей (отражённых, преломлённых и т. д.) от точки пересечения луча
взгляда. Несмотря на название, применяется только обратная трассировка
лучей (то есть как раз от наблюдателя к источнику света), прямая крайне
неэффективна и потребляет слишком много ресурсов для получения
качественной картинки;
глобальная иллюминация (англ. global illumination, radiosity) — расчёт
взаимодействия поверхностей и сред в видимом спектре излучения с помощью
интегральных уравнений.
Грань между алгоритмами трассировки лучей в настоящее время практически
стёрлась. Так, в 3D Studio Max стандартный визуализатор называется
Default scanline renderer, но он считает не только вклад диффузного,
отражённого и собственного (цвета самосвечения) света, но и сглаженные
тени. По этой причине, чаще понятие Raycasting относится к обратной
трассировке лучей, а Raytracing — к прямой.

Сектор Лирики / 3D

Сектор Лирики - это творческие заметки и описания в перерывах между
работами.
Для маленькой глобализации приобретённого опыта.

***
Для придания графическим изображениям глубины3D-ускорители обеспечивают
специальную обработку графики и улучшенные алгоритмы для работы с
программным обеспечением кроме того они оснащены высокоскоростной памятью.

Чтобы подчеркнуть появления глубины и объёмности изображений в
программах используется множество дополнительных эффектов.Для
улучшенного отображения графики применяется текстурирование затушевка по
Гуро (создание плавных цветовых переходов) и Z-буферизация. Первые два
метода позволяют накладывать на составные элементы изображения
реалистичные текстуры различные оттенки цветов и световые переходы.Это
комплексная обработка позволяет имитировать обьём и тень объекта.

Наиболее заметный эффект достигается при текстурировании. Текстуры с
различными видами перспектив и для разных атмосферных условий
накладываются на объект и могут изменятся в соответствии с обстановкой.
Текстурирование выполняется значительно медление чем затушевка по Гуро
или простая плоскостная затушёвка. Это объясняется тем что к изображению
добавляется ещё один полноценный слой который надо создать обработать и
переслать для хранения в спец блок памяти который называется Z-буфером.

Затушевка по Гуро — это улучшенный вариант плоскостной затушёвки при
котором внутриния часть объекта генерированная ПК заполняется
единственным оттенком некоторой интенсивности.Отлично передаёт ощущение
глубины и реалистичности.Это удаётся достичь благодаря разбросу
параметров при составлении изображения.Для придания глубины объекту
цвета и оттенки серого по плоскости интерполируются по методу Гуро.

При использовании Z-буферизации ПК постоянно отслеживает глубину каждого
объекта и прорисовывает плоскости которые невозможно увидеть под данным
угом обзора.При изменении угла обзора соответствующим образом и
изменяется вид обьекта.Большенство GPU используют инфо из Z-буфера для
определения находится ли элементы объекта в переди или они перекрываются
др объектом.

Во всём этом есть некоторая аналогия с реальным миром где под
определённым углом зрения
видимой может быть лишь часть объекта однако это не значит что он не
имеет массы или обьёма.

18 февраля 2010

Grade Laser 1.1 / Anital 1.4 IPO

Тесты самого Anitalа + проверка выстрелов...

***

Статическая Логистика...

Всего 175 Блендер кадров / 25fps / 7 секунд / PC / AVIjpg.

- с 1 по 75 корабль / LocRotScale.
- c 1 по 50 Лазер / Выстрел / Loc.
- с 75 по 175 полёт / LocRotScale.

***

Смотрим ниже...

http://www.youtube.com/watch?v=DccDkD0ssx8

17 февраля 2010

Grade Laser 1.0

Для маневренности следующих сцен обдумывались эпизоды выстрелов...
Конечно все мы смотрели Звёздных Воин...лала...Х-Винг...
Фактически с кинематографа пришло зрелище выстрелов из энергетического оружия...
Но скорее всего из комиксов...Черта карандаша...Пунктирные прорисовки до цели...
В эту сторону и ломалась голова.
И опять дебри чужих мыслей...Чёрточки...Чёрточки...А зачем?
Основа взята с http://matrep.parastudios.de там есть материал Star Trek phaser beam
Кусок фазера из Star Trek.
В полне понятней и чётче.Теоретически сгусток должен выглядеть конечно не круглым...
Но и не плоским))).
К примеру в космосимулях выстрелы кометообразны.
В общем это дело каждого...Мы остановились на Круглом варианте.

***

НАстройки на СкринШОте.
Тест рендер также.

Anital 1.2

Быстрая сырая версия для следущей IPO.
Как всегда фалокосмообразно))).
Задействовали 3ри материала.

- rough brushed metal.
- red glass.
- iron oxide.

Фон подобран под окрас.
Пока без конкретного описания модели.

16 февраля 2010

Anital 1.1

Основные наброски...

- 2ва Мешь-Куба.
- 2ва Мешь-Цилиндра.

По Булевым в основном Дифферент.

На крыльях будут простенькии пушки.
Типо сфера со стволами))).

Anital 1.0

Продолжаем изыскивать разработки кораблей...
Есть пару обычных идей.

- Простенький истребитель.
- Самолетно образен.
- Мелок в IPO.
- Основы на Булевых.

По плану для следущей IPO.

13 февраля 2010

Linux Rock 1.1





Добро пожаловать концерт пошол))).

***

Шуточный Рок...
- Группа -Must7Die-
- Песня -Дайте мне Укусить...-
Исполнитель -Tux and KDEdragon-.

Кстате KDE дракон без глаз для выражения Багов KDE))).

***

Заметки...

Поигрались для практики с IK.Очень давно не занимались ей.
Глюков не избежаи...
Например правое крыло расходится с перепонками))).
Оказалось в начале забыли щёлкнуть AutoIK))).
Замазано Нодами...Blur в основном.
Концовка сделана отдельно.
Исполнитель трека Rob Zombie - Feel So Numb.

***

Сам ролик всего 200 кадров / 8 сек / 25 fps / AVIjpg.
Сделан как loop ролик.

По логистики IK.
Особо расписывать не чего...

У Пингвина...

- кратное ключам 25 и 50 / кончики лап / глаза / рот.

У дракона...

- кратное ключам 25 и 50 / кончики лап / от головы до торса.

***

Смотрим ниже...


http://www.youtube.com/watch?v=rMFXGpSyGkY


12 февраля 2010

Linux Rock 1.0

Халло Рашин...))).
Сегодня на сцене...Рок группа -Убей 7мого Бога-.
Вход бесплатный...

***

Немного для отхода от тем космоса решили попрактиковаться с IK кинематикой.
Модели с http://blender3d.org.ua/ и
http://e2-productions.com/repository/modules/PDdownloads/

- Пингвин и Дракон с сайта Хохлов.
- Инструменты с e2-productions.com.

***

Всё просто...вроде))).

- Мод музончик ребята жгут...
- Игра на гитаре...клюв...глаза...лапы...
- Игра на гармошке...глаза...крылья...лапы...

Ну и в конце по плану как всегда...Факинг ВиндовСЬ))).

***

Наработки на СкринШотах.

Full Rekonar Episode I (Sound)

И таксь...))).
Полная сборка трёх мини эпизодов в один.

Конечно первые два в одной теме...
Третий с отклонениями (как и авторы).
Не смотря на мини баги и не доработки вполне на жёсткую ТРИ))).
Трек с фоновых наработок второго альбома Nibulada / Pacific Crystal.

http://armanenshaft-blender3d.blogspot.com/2010/02/revival-sound-track-nibulada-3pts-12.html

***

В дальнейшем хотелось конечно более детально вести разработки в моделях...

- Поверхности.
- Кораблях.
- Больше деталей.
- Постепенный переход на IK-IPO.

Кароче лирика...
Смотрим...

http://www.youtube.com/watch?v=rQfNw1eguMw

Rekonar IPO 1.2

Третий заключительный кусочик из первого эпизода.
Шедевров нет...всё просто))).

Продолжение Rekonar IPO 1.0a
(http://armanenshaft-blender3d.blogspot.com/2010/01/rekonar-ipo-10a.html)

***

Статическая Логистика...

Всего 175 Блендер кадров / 25fps / 7 секунд / PC / AVIjpg.

- с 1 по 175 / корабль / RotLocScale / полёт по прямой.
- с 1 по 175 / ориол во круг / Rot / полёт с кораблём.
- с 65 по 175 / метеор / RotLocScale / полёт вверх.
- с 65 по 175 / метеор / RotLocScale / полёт вниз.
- с 65 по 175 / метеор / RotLocScale / полёт право-низ.
- с 65 по 175 / метеор / RotLocScale / полёт лево-вверх.

***

Баги...

- Блик от ореола корабля на планете.
- Тень на планете.
- Можно уловить пролёт сквозь Spot.
Но это всё шалости))).

***
Позадумке всё просто...
Полёт / откат метеоров.

Смотрим...


http://www.youtube.com/watch?v=97n-gvyFfSQ

10 февраля 2010

Rekonar IPO 1.1c

Окончательно доделана сцена для IPO.

- Мысль о орбитальном огибе отклонена.
- Три Spot / Бледно красный на поверхность / Бледно синий на планету.
- В Нодах добавлен Blur.
- Основные манипуляции на Mist.

Десктоп версия тут...

http://www.kde-look.org/content/show.php/Revival?content=120009

09 февраля 2010

Rekonar IPO 1.1b

Тест Рендер с базовыми текстурами...

- Катаклизм-Планету пришлось поять ручками.
Не какого автоматизма с Кривыми.
Один созданный астероид дублировался / масштабирование / РОТался.
Конечно может это и упорно нудно...
Зато не симметрично.

- Тест рендеры пока улидворяют.

Rekonar IPO 1.1a

Продолжение Rekonar IPO 1.0a
(http://armanenshaft-blender3d.blogspot.com/2010/01/rekonar-ipo-10a.html)

***
Переход к третьему Эпизоду...
Следящия камера за отдаляющимся кораблём.
На СкринШотах наброски.

- Луна (спутник) в состоянии катаклизма.
- Следы астероидов фоново ложатся на Большую планету.
- Полёт где то по средине...
- Поверхность создана в генераторе (встроен).

After Effects Exporter for Blender

Позволяет мение болезнено перенести текущию сцену из Blender в After
Effects.
Обратите внимание что это не слияние After Effects и Blender.
Плагины НЕ ПЕРЕНОСЯТСЯ,
Paolo Ciccone подробно расскажит о моментах в видео...

http://library.creativecow.net/articles/ciccone_paolo/ae-exporter-blender/video-tutorial.php

Скачать можно тут сам Exporter...

http://library.creativecow.net/articles/ciccone_paolo/ae-exporter-blender/aee_project_files2.zip

Страница слежения...

http://library.creativecow.net/articles/ciccone_paolo/ae-exporter-blender.php

08 февраля 2010

Irrlicht 1.7

Вышел релиз свободного 3D-движка Irrlicht 1.7 (Lightning Fast Real-Time
3D Engine), предназначенного для разработки кроссплатформенных игр,
демонстраций и 3D приложений. Irrlicht написан на C++, поддерживает
платформы Windows, Linux, MacOS X, Solaris, *BSD и может формировать
вывод графики при помощи систем Direct3D и OpenGL. В пакете реализованы
широкие возможности импорта различных форматов текстур и описаний моделей.

В новой версии:

* Добавлена поддержка MRT режима (Multiple Render Target);
* Добавлена поддержка геометрических шейдеров, при использовании
OpenGL;
* Реализована возможность доступа к MIP-картам (MipMap текстуры) и
создание на их основе собственных mip-карт;
* Поддержка анимации в формате Ogre ".mesh"
* Поддержка NPK (Nebula device archive);
* Создан новый интерфейс VertexManipulator для упрощения создания
алгоритмов для манипуляции вершинными структурами (Vertex);
* Добавлена поддержка методов сжатия Bzip2 и LZMA, а также AES
шифрования;
* Добавлены такие опции 2D-рисования, как слои, сглаживание и фильтры.

06 февраля 2010

Rekonar IPO 1.0d

Продолжение Rekonar IPO 1.0a
(http://armanenshaft-blender3d.blogspot.com/2010/01/rekonar-ipo-10a.html)

***

Статическая цепочка...

Всего 175 Блендер кадров / 25fps / 7 секунд / PC / AVIjpg.

- Камера с 1 по 100 (rot/loc/scale) маштабирование и выход к ракурсу.
- Корабль с 125 по 175 (rot/loc/scale) взлёт / полёт.
- Планета справо с 100 по 175 (rot) вращение.
- Осадки с 1 по 175 (частицы).

***

- Баги с Композитом.Сильное выделение на текстурах.
- В кадр залез край прошлых гор.Осветлять его нельзя.

***

Сотрим ниже...

http://www.youtube.com/watch?v=88AkopZWz5k

05 февраля 2010

Rekonar IPO 1.0c

Подходим к завершающей стадии...
Также успешно перешли и обновили софт / систему для работы под openSUSE
11.2.

***
- Переход камеры к краю первых гор.
- Завышение на первом краю.
- Взлёт карабля в отдалении.
- Моменты и настройки
(http://armanenshaft-blender3d.blogspot.com/2010/01/rekonar-ipo-10a.html)
- Осадки оставлены.
- Есть доп мысли но об этом позже.

03 февраля 2010

New Platforn / openSUSE

Успешный перевод системы для дальнейшего процветания...
Тест софт с (k)Ubuntu 8.04+
Домыслы...

http://armanenshaft-linux.blogspot.com/2010/02/helloopensuse.html

***
Что было на (k)Ubuntu с успехом стало на openSUSE 11.2.

- Версия Blender3D пока 2.49а из репозитаория.
- LuxRender / Гуд.
- YafaRay / Гуд. / Concole.
- LMMS / Гуд.
***
Упорный тестинг 8+ Часов.
Остались на  openSUSE.
Подробности будут))).

02 февраля 2010

Rekonar IPO 1.0b

Переход ко второму эпизоду...
(http://armanenshaft-blender3d.blogspot.com/2010/01/rekonar-ipo-10a.html)

***

Наработки на СкринШотах.

- В этой сцене -откроем- за горами Храм-Строение.
- Осадки нас покинут совсем думаю.
- Для создания масштаба в камере и сцене планируется взлёт корабля.
- Тени Буферные.
- Купол из стекла.
- На горизонт планету в крупном масштабе.

Хотя всё ещё сто раз перевернётся))).

Revival Sound Track (Nibulada). (3pts) 1.2

Продолжение фоновых озвучек на тему Nibulada.
В этот раз также 3 шт но более коротких.В стиле loop фона.

***

Формат OGG.

- 48000hz

- 192 kb/s

- 32 bit

- В основном 2 канальные фильтры LMMS.

***

- Pacific Crystal

Лёгкая фоновая...углублённые кристало образы.

http://armanenshaft.narod.ru/download/revival/nibulada/Pacific_Crystal.ogg


- Acoustics Water

Глубокие медитативные барабаны + звуки вод))).

http://armanenshaft.narod.ru/download/revival/nibulada/Acoustics_Water.ogg


- Tears Elf

Полу плагиат из фона Эльфов / Witcher.
Основной смысл оставлен.Добавлена флейта / Жен.голос / фон.

http://armanenshaft.narod.ru/download/revival/nibulada/Tears_Elf.ogg

Silver Web 1.3

Переработка...

- Смена формы корабля.Более птицо образный.
- 3ри основные текстуры 2272х1704.
- Смена ракурса камеры для Рендера.
- Затемнение фоновой планеты.
- Перемещение Оружия в низ.

***
Возможны и дальнейшие изменения.

Download Models - Dec 2009 / Feb 2010

Очередная подборка моделей ... 2009 / 2010 год.

http://armanenshaft.narod.ru//download//blender//ATlogop2.tar.gz

http://armanenshaft.narod.ru//download//blender//BlenderATlogo2010.tar.gz

http://armanenshaft.narod.ru//download//blender//BlueMonkIPO2.tar.gz

http://armanenshaft.narod.ru//download//blender//BlueMonkIPO.tar.gz

http://armanenshaft.narod.ru//download//blender//BlueMonk.tar.gz

http://armanenshaft.narod.ru//download//blender//Comet.blend.tar.gz

http://armanenshaft.narod.ru//download//blender//Paladi.tar.gz

http://armanenshaft.narod.ru//download//blender//ps-logo.tar.gz

http://armanenshaft.narod.ru//download//blender//space-map1.tar.gz

http://armanenshaft.narod.ru//download//blender//space-map2.tar.gz

Сектора Лирики