31 октября 2009

Ariaeble 1.3

Полная Карта будущих цветов.
Также для наглядности полный просмотр формы карабля.
Возможны изменения.
Разметка произвадилась на основных лецевых участках карабля.
(Тоесть моменты раскраски для позиций камеры.)
Углубляться в детали не стали по сколько будущия IPOшка не требует
Нюанса а также пока детальным моделингом не занимаемся.

Видео ниже.

http://www.youtube.com/watch?v=PS_nOPtU_M0


Ariaeble 1.2

После создания гламурно-космо формы в режиме
Редактирования Лецевых вершин делаем намётки
Будушей раскраски карабля.На даном этапе цвета
Для карты будущих материалов.Гамму сложности
Покраски карабля можно отнести только по методу лени))).
Сама форма создалась по плану геометрической логики.
Поэтому вспомнились игры 1992 года на PS-1 и 2 где
Модели были простые не замысловатые треугольники))).
Но наша форма немного со смыслом...
Далее в описании и полной готовности почитаете в истории.)))

Ariaeble 1.1

На прервом СкринШоте Начальная форма.
То есть Дерево.
Из этого палена и в дальнейшем его можно оставить под
Новые разработки - своеобразная заготовка.

***
Далее мы перешли к Лепке-Скульпту.
Лвл полигонов 3+.
Единственный минус нет зарисовки.А голова не вечна.
Поэтому есть пока нагромождения и ляпы.
Из простой логики не вытеснишь ТОЛКА.

30 октября 2009

Ariaeble 1.0

Новая разработка карабля.)))
На этот раз более тяжёлый истребитель.
Что то рядом с корветом.)))
Первые наброски.Идея утаивается.)))

Ubuntu 9.10 & Yo Frankie

Для пользователей (х)Ubuntu х.хх добавлен прямой
Репозитарий для установки Игры Yo Frankie.
Сборка только под karmic.
Часто обновляется (вроде).

Ставим...

deb http://archive.getdeb.net/ubuntu karmic-getdeb games

Ключи...

wget -O- http://archive.getdeb.net/getdeb-archive.key | sudo apt-key add -

Ftp-Blender3D-2.5 SVN Build

Добавлена контрольная сборка 24176.
Далее потиХОсю будем динамично менять и поддерживать
Три последнии сборки. В новой сборке более улучшены функции ЗД и вывод avi.

ftp://91.200.46.115/ftp/archive/Blender3D/Python-3.1/i-686/

Dynamic Documentation Blender3d 2.5

Судя по новости был горячий спор разработчиков...
Нужен ли в новой версии Блендера Хот кей для документации.
Идея разносторонния))).
На данный момент это только ссылки на Python метод,
который не является очень полезным для художника,
но это хорошее начало.
Хотя с др стороны иметь для каждой функции ХотКей удобно))).

28 октября 2009

NPR Blender 2.5

Интеграция между Blender 3D и фристайл рендером, который способен
создать большие изображения NPR является одной из возможностей развития
в рамках SoC 2008. Сейчас развитие направлено на использование фристайл
с Blender 2.50. Это очень полезная функция для архитектурной
визуализации художниками, особенно если вы не хотите делать презентации
с помощью реалистичной визуализации. С FreeStyle мы можем создавать
анимации и визуализации с помощью карикатуры или эскиз стиля.

S.E.T.I 1.3




Концовочка))).
У нас вызывает эта работа почемуть добрый смех.)))
Пяточки сверкают Хо-Хо))). Не ну правдо.
Работа вышла разносторонния.
Толи тело падает и цепляется.
Толи лежит и орёт.
Толи играет в пясочнеце))).
Ну это на вашь выбор.Смыслов много - чему и рады.

Также сцена протестирована в blender3D-2.5 на рендер и модификации.
Отзовы не совсем положительны но приятны.

- Текст 3D.
- Материал репозитарный.
- Синия звезда снимок Хабла.

Нырять поглубже смысла нет.Всё и так ясно))).

Blender3D-2.5 SVN New

Возобновили сборки Blender3D-2.5.
За это время довольно приростно разработан код))).
Много нового но пока не так стабильно))).
Все с нетерпением ждут Blender3D-2.5 но скоко не давай всегда мало))).
Эти сборки для тестинга и наработки глаза в новом меню.
Конечно перемешение меню прозрачности и тд ново))).
Но как то аскетский 2.49b более радует.
Ну это дело каждого...
Поговорим о сборке.

***

Тест версии собирались на kUbuntu 9.10 i-686.
Более важная деталь это python 3.1 без него
Не сборка не работоспособность не светит))).
Чтобы не мучится в репозитарии kUbuntu 9.10 есть версия.

***

Заметки по пакетам...

sudo apt-get install subversion openexr libopenexr-dev build-essential libjpeg-dev \
libpng12-dev libopenal-dev libalut-dev libglu1-mesa-dev libsdl-dev libfreetype6-dev \
libtiff-dev libsamplerate0-dev libsamplerate0-dev python-dev gettext libxi-dev yasm cmake

cd ~
mkdir blender-svn
cd blender-svn
svn checkout https://svn.blender.org/svnroot/bf-blender/trunk/blender

cd ~/blender-svn/blender2.5
echo "BF_OPENAL_LIB = 'openal alut'" >> user-config.py
python scons/scons.py

Подробней тут и на блоге

http://wiki.blender.org/index.php/Dev:Doc/Building_Blender/2.5/Linux

***
Также собрано в Ночных Сборках две версии i-686 без оптимизации.

Закинуо на ftp. Ftp работает не всегда огранечение по скорости и доступу.
Увижу закачки более 2х потоков ip будет забанен.

На ftp две сборки SVN 24128 и 24135.

ftp://91.200.46.115/ftp/archive/Blender3D/Python-3.1/i-686/

После закачки и распоковки запустите из консоли.
Например возможна ругань на недостоющий libpython3.1.so.1.0
Установите не достоющие.
Если воооще не работает то ругатся на нас не надо. Это тест сборки
И не паблик ресурс.Система у нас спецефичная поэтому возможна разность в Билдах.
Не поленитесь и напишите - помощь возможна.

***

Ниже тест видео о новых сборках.

http://www.youtube.com/watch?v=9QYnU-eH0fI


27 октября 2009

Шрифты Blender3D

Подустали от стандартного шрифта в Blender3D.
Сам набор шрифтов имеется ввиду работ с текстом
В GIMP и Blender3D. Каких-то супер коментариев идей нет.
Как - куда...знаете сами))).
Единственное что стоит подметить это сглаживание.
Если у вас TFT с хорошей матрецой то совсем ГУД))).
На закуску сайтик для копания в плане Шрифтов для работ.
НА Скрине нашь рабочий Шрифт.

http://grsites.com/fonts/

S.E.T.I 1.2

С верху 2-ва тест СкринШота.
Задумка была понята но...
Вот поза элемента в Горе...
Как-то особо в разных ракурсах маячала))).
То была идея с планетой на горбу...
То держать надпись-название в руках...
То Держать планеты...Игра разума вещь сугубо личная))).
Всё ЖУ поза была найдена и подготавлевается к доработке.
А сверху просто Тестовые наброски.
С материалом также личная война.
Не хотелось Попсы Яркого стиля но и затемнить также.
К обьекту применена хитрая текстура-материал crazyglass.
Которая какБЫ и стекло и полуЛАвовые уклоны))).
Место для надписи нашлось также но об этом позже))).

26 октября 2009

S.E.T.I 1.1

Плацдарм готов.
Использовано фото снимков Хабла.
На горКУ наложен материал asteroid.
Солнце пока без тени и синего цвета под Звезду.
Для материала отражения и трассер по минимуму.

S.E.T.I 1.0

Ещё одна разработка красот на космо темы))).
Задумка с маленькой изюминкой))).
Для начало с помошью генератора ландшафта
Создали горы.Более об установках на Скрине.
Также тест рендер для наглядности.

25 октября 2009

Creative Commons

Цель Creative Commons — позволить держателям авторских прав передать
некоторые из прав на свои произведения общественности, и в то же время
сохранить за собой другие права. Дело в том, что в соответствии с
действующими в настоящее время в большинстве стран мира законами об
авторских правах все права, как имущественные, так и неимущественные,
принадлежат авторам автоматически. Creative Commons делают возможным
передать некоторые права общественности посредством семейства готовых
лицензий, признанных юридическими законодательствами многих стран.
Таким образом, цель Creative Commons — способствовать свободному
распространению информации, хотя не все лицензии Creative Commons
являются свободными лицензиями.

Далее описаны каждая из шести основных лицензий, которые предлагается
выбрать для опубликования работы под лицензиями Creative Commons.
[править]Свободные
Creative Commons Attribution icon Attribution (by) — Лицензия «С
указанием авторства»
Эта лицензия позволяет другим распространять, перерабатывать, исправлять
и развивать произведение, даже в коммерческих целях, при условии
указания автора произведения. Это наиболее свободная лицензия, с точки
зрения того, что могут делать с произведением пользователи.
Creative Commons Attribution icon Creative Commons Share Alike icon
Attribution-ShareAlike (by-sa) — Лицензия «С указанием авторства — Копилефт»
Эта лицензия позволяет другим перерабатывать, исправлять и развивать
произведение даже в коммерческих целях при условии указания авторства и
лицензирования производных работ на аналогичных условиях. Эта лицензия
является копилефт‐лицензией. Все новые произведения основанные на
лицензированном под нею будут иметь аналогичную лицензию, поэтому все
производные будет разрешено изменять и использовать в коммерческих целях.
[править]Несвободные
Creative Commons Attribution icon Creative Commons Noncommercial icon
Attribution-NonCommercial (by-nc) — Лицензия «С указанием авторства —
Некоммерческая»
Эта лицензия позволяет другим перерабатывать, исправлять и развивать
произведение на некоммерческой основе, и хотя для производных работ
сохраняются требования указания авторов и некоммерческого использования,
не требуется предоставления третьим лицам полученных по условиям данной
лицензии на данную работу прав на производные от неё.
Creative Commons Attribution icon Creative Commons Noncommercial icon
Creative Commons Share Alike icon Attribution Non-commercial Share Alike
(by-nc-sa) — Лицензия «С указанием авторства — Некоммерческая — С
сохранением условий»
Эта лицензия позволяет другим перерабатывать, исправлять и развивать
ваше произведение на некоммерческой основе, до тех пор пока они
упоминают ваше авторство и лицензируют производные работы на аналогичных
лицензионных условиях. Пользователи могут не только загружать ваше
произведение и в дальнейшем распространять его на условиях, идентичных
лицензии «by-nc-sa», но и переводить, создавать иные производные работы,
основанные на вашем произведении. Все новые произведения, основанные на
вашем, будут иметь одни и те же лицензии, поэтому все производные работы
также будут носить некоммерческий характер.
Creative Commons Attribution icon Creative Commons No Derivative Works
icon Attribution-NoDerivs (by-nd) — Лицензия «С указанием авторства —
Без производных»
Эта лицензия позволяет свободно распространять произведение, как на
коммерческой, так некоммерческой основе, при этом работа должна
оставаться неизменной и обязательно должно указываться авторство.
Creative Commons Attribution icon Creative Commons Noncommercial icon
Creative Commons No Derivative Works icon Attribution Non-commercial No
Derivatives (by-nc-nd) — Лицензия «С указанием авторства —
Некоммерческая — Без производных»
Настоящая лицензия имеет наибольшие ограничения среди шести основных
лицензий, разрешающих свободное распространение произведения. Эту
лицензию часто называют лицензией «бесплатной рекламы», поскольку она
позволяет другим загружать ваши работы и делиться ими с другими, до тех
пор пока они упоминают вас и ссылаются на вас, но они не могут ни под
каким видом изменять ваше произведение и использовать его в коммерческих
целях.

Деньги из воздуха или как всегда позорим себя)))

Зашел я сегодня в книжный супермаркет г.Ставрополя "Читай Город" и случайно обнаружил там
И стоит этот 10 минутный мультфильм 238 рублей(!), в то время как авторы отдают его бесплатно.

http://ru.wikipedia.org/wiki/Big_Buck_Bunny

Вот такие пироги)))
А народ журналы очередные толкает)))
Ужсь)))

Nvidia Driver - Настройка Xorg

Доп параметры для информации.
Взято из документации драйвера.
Слова типо -Установлено по умолчянию - не воспренемать в серьёз.
Тестировано на kUbuntu 9.10 - прирост виден глазу.
Написано для возможности оптимизации работ с Рендером.

***

Option "AllowIndirectPixmaps" "true"

Ряд видеокарт имеет больший объем видеопамяти, нежели тот, что может быть
отображен в оперативную память центральным процессором (обычно только 256 Мб
видеопамяти может быть отображено центральным процессором). С
видеокартами на
базе графических процессоров G80 и более новых с большим объемом видеопамяти
данная опция позволит драйверу разместить больше пиксельных карт в
видеопамяти,
что улучшит производительность аппаратного рендеринга, но одновременно
снизит
производительность программного рендеринга. В некоторых системах до 768 Мб
виртуального адресного пространства будет зарезервировано сервером
Х-интерфейса
для непрямого доступа к пиксельным картам. Данная виртуальная память не
займет
никаких физических ресурсов. Значение по умолчанию: on (непрямой доступ
будет
использоваться, когда возможно).

***

Option "IncludeImplicitMetaModes" "true"

При запуске сервера Х-интерфейса создается список видеорежимов для каждого
дисплея, содержащий все видеорежимы, проверенные на доступность драйвером
Х-интерфейса NVIDIA. Однако единственными доступными для сервера
Х-интерфейса
метарежимами будут те, что напрямую указаны в файле конфигурации. Была бы
удобной для полноэкранных приложений возможность смены между
видеорежимами из
списка, даже если желаемый режим не перечислен в файле конфигурации
Х-интерфейса. С этой целью драйвер Х-интерфейса NVIDIA в случае, когда
только
один дисплей используется при запуске сервера Х-интерфейса, неявно добавляет
метарежимы для всех видеорежимов в списке доступных для дисплея. Таким
образом
все видеорежимы из списка доступны для полноэкранных приложений,
использующих
расширения XF86VidMode или XRandR X-интерфейса.
Чтобы отменить такое поведение драйвера и ограничиться метарежимами,
заданными в
опции MetaModes файла конфигурации Х-интерфейса, присвойте данной опции
значение
FALSE. Значение по умолчанию: опция включена.

***

Option "DynamicTwinView" "true"

Включение или выключение динамически изменяемой конфигурации режима TwinView
для указанного экрана Х-интерфейса. Когда опция DynamicTwinView включена
(изначально это так), частота обновления изображения, сообщаемая через
XF86VidMode или XRandR не отражает фактической частоты, а является
уникальным
номером, так как каждый режим MetaMode имеет свое значение частоты. Таким
образом гарантируется корректное определение всех метарежимов расширением
XRandR.
Когда опция DynamicTwinView отключена, расширение XRandR сообщает
действительное
значение частоты обновления изображения, но приложения, использующие
расширение
NV-CONTROL, такие как «nvidia-settings», не смогут на ходу изменять
метарежимы
экрана Х-интерфейса. Режимы TwinView
могут быть изменены через файл конфигурации Х-интерфейса и при отключенной
опции DynamicTwinView. Значение по умолчанию: опция включена.

***
Option "MultiGPU" "строка текста"

В этой опции задается режим рендеринга Multi-GPU
для многопроцессорных видеокарт.
Значение Действие
0, no, off, false, Single использовать только один графический
процессор для
рендеринга
1, yes, on, true, Auto задействовать Multi-GPU
и разрешить драйверу автоматически выбирать подходящий метод рендеринга
AFR
задействовать Multi-GPU
и использовать метод рендеринга с чередованием кадров
SFR
задействовать Multi-GPU
и использовать метод с разделением экрана
AA задействовать Multi-GPU
и использовать для полноэкранного сглаживания изображения. Используйте его
совместно с полноэкранным сглаживанием для улучшения качества изображения.

***

Option "DamageEvents" "true"

Использование событий на уровне операционной системы для сообщения
Х-интерфейсу
что клиент выполняет прямую отрисовку изображения в окно, требующее
обработки
через расширение composite. Эта опция позволяет несколько повысить
производительность и улучшить совместимость при использовании GLX
приложений и
диспетчера расширения composite. Она также влияет на приложения,
использующие
GLX при включенной функции поворота экрана. Данная опция в настоящее время
несовместима с режимами SLI
Scalable Link Interface
Технология NVIDIA, позволяющая использовать мощности нескольких
видеокарт для
обработки трехмерного изображения. Также обозначается специальный
интерфейс для
связи видеокарт между собой. Похожая технология 3DFX называлась Scan Line
Interleave.
и Multi-GPU
и отключена, если используется один из этих режимов. По умолчанию
включено.

***

Option "AddARGBGLXVisuals" "true"

Добавляет поддержку 32-битные ARGB областей вывода изображения для каждой
поддерживаемой конфигурации OpenGL
. Это позволяет приложениям использовать OpenGL
для прозрачных изображений с альфа-каналом в 32-битные окна и
пиксельные карты.
Эта опция требует наличия расширения Composite. Значение по умолчанию:
поддержка
включена на серверах X-интерфейса, достаточно новых чтобы поддерживать
32-битные
ARGB области вывода, при одновременно включенном расширении Composite.

***

Option "MultisampleCompatibility" "true"

Разрешает или запрещает использование раздельных буферов полноэкранного
сглаживания для переднего и заднего плана по методу мультисэмплинга.
Включение
потребляет больше видеопамяти, но может понадобиться для корректного вывода
изображения при рендеринге сразу в оба буфера и использовании полноэкранного
сглаживания. Эта опция необходима для правильной работы приложения SoftImage
XSI.

***

Option "EmulatedOverlaysThreshold" "true"

Включает использование порога, при превышении которого сервер X-интерфейса
выпоняет обновление изображения в эмулируемом наложении или в наложении с
индексированной цветовой палитрой. Процедура обновления изображения в
наложении
может быть отложен, но данный порог ограничивает разрешенное число
отложенных
процедур OpenGL
до обновления изображения. Данная опция может быть использована для
настройки
производительности и качества анимации. Значение по умолчанию: on.

***

Option "RenderAccel" "true"

Включает или отключает аппаратное ускорение расширения RENDER. Значение по
умолчанию: аппаратное ускорение расширения RENDER включено.

23 октября 2009

Zerrion



Дополнительное творчество про Космос)))
Лёгкий микс на темы галактик))).

Исользованы и переработаны материалы

- mercury

- sun protuberance

Рендер на полном FullSample.

22 октября 2009

Space IPO

Подборка Семплованая из разных частей Анимации.
Смысла не вкладывалось. Трек из игры X2:Threat.
Обратить внимание стоит лишь на то что всё вплоть
До Post-обработки создано в Blender3D))).

http://www.youtube.com/watch?v=Y4xGJ8TdkR0

Elend A2 IPO 1.4b

Анимация с видом из кабины готова)))
Весьма приятно-прилично не ожидал)))
Основные моменты.

- Стекло рефлённое для эфекта затемнений
Этот материал взят с репы - называется ribbed glass.

- Проще было двигать планету но добавлены звёзды
По этому двигается кабина для эффекта смищения звезды в полёте.
Убрав звёзды присутствие полёта падает до нет))).

- Освещенние солнца Светло-синие.

- Текстура планеты также с репы (Земля).

- Вращение планеты сделано для наполнения сцены.

- Если создать свет за кабиной трассер лучей не даёт прозрачности.
Такой момент важен при возможности отражений в кабине (пилота).
Такие расчёты и настройки возможны в будушем.

В целом работа была интересна))).

См ниже.

http://www.youtube.com/watch?v=LrxuVoN7CCc

Luxrender 0.6 - kUbuntu 9.10 - Blender3D 2.49b

Скачиваем http://www.luxrender.net/v/download/
Распаковка архива в удобное место
Также скрипт экспортёра
http://www.luxrender.net/v/exporter_blender
Тестировалось под Python 2.6
Запуск - Render - Linuxrender 0.6
Либо - Scripts – render – LuxBlend 0.6
Экспортёр поместить в .blender/scripts.

21 октября 2009

Elend A2 IPO 1.4a

Цель создание IPO в полёте с видом из кабины.
Идей было много)))
Но самая чёткая это разлом обычной Сферы.
Затем часть кабины из будушего стекла заполняем
Рамой))) Методом назначения нового материала на Меше)))
Тут только фантазия)))) Материал стекла взят с репы.
Также для просвета стекла

Две важные настройки:

1)Включите ZTransp на панели Mirror Transp  или на Links and Pipeline .
2) Включите TraShadow на панели Shaders для всех принимающих-тени объектов.
В противном случае тень будет от всей плоскости.

На СкринШотах детали и более подробно для представления обьектов.


Сборка Blender3D 2.49b SVN kUbuntu 9.10

Ставим набор dev пакетов

sudo apt-get install subversion openexr libopenexr-dev build-essential
libjpeg-dev \
libpng12-dev libopenal-dev libalut-dev libglu1-mesa-dev libsdl-dev
libfreetype6-dev libtiff-dev python-dev \
gettext libxi-dev yasm

Создадим деректорию и получим Исходы

cd ~ ; \
mkdir blender-svn ; \
cd blender-svn ; \
svn checkout
https://svn.blender.org/svnroot/bf-blender/branches/blender2.4 blender; \
cd blender; \

Создаём рабочий конфиг в user-config.py
Он у всех разный - нашь такой

Версия сборки 24034


# -*- coding: utf-8 -*-
WITH_BF_INTERNATIONAL = 'false'
WITH_BF_VERSE = 'false'
WITH_BF_YAFRAY = 'true'

WITH_BF_JPEG = 'true'
WITH_BF_PNG = 'true'
WITH_BF_OPENEXR = 'true'

WITH_BF_QUICKTIME = 'false'
WITH_BF_FFMPEG = 'false'
WITH_BF_OPENAL = 'true'

WITH_BF_SDL = 'true'
WITH_BF_GAMEENGINE = 'false'
WITH_BF_PLAYER = 'false'

WITH_BF_BULLET = 'true'
WITH_BF_ZLIB = 'true'
WITH_BF_FMOD = 'true'

WITH_BF_FTGL = 'true'
WITH_BF_ICONV = 'false'
WITH_BF_STATICOPENGL = 'false'

WITH_BF_OPENMP = 'true'
BF_OPENAL_LIB = 'openal alut'
BF_TWEAK_MODE = 'false'

BF_PYTHON_VERSION = '3.1'
BF_DEBUG = 'false'
BF_NUMJOBS = 4

BF_INSTALLDIR = '/media/disk/'

Немного подробней о конфиге

WITH_BF_INTERNATIONAL - поддержка языков

WITH_BF_VERSE - сервер versе

WITH_BF_YAFRAY - сборка движка YAFRAY

WITH_BF_FFMPEG - поддержка видеоредактора

WITH_BF_GAMEENGINE - игровой движок

BF_PYTHON_VERSION - версия PYTHONа

Также под PYTHON 3.1 ставили libpython3.1 python3-minimal python3.1-dev

Тут вашь реал шаманинг с конфигом и версией PYTHON

Делайте Изи сборку для работы а дефолтную с ОФФ сайта для др нужд)))

Надеюсь вы поняли что false это ложь при конфигурировании)))

По оптимизации читайте ранее за Август месяц.
И не плохо почитать blender.org форум по сборке.
Использован компилятор gcc-4.4.
Возможно при ошибках полезно sudo apt-get build-dep blender.
Также проверить список пакетов

* build-essential
* svn-buildpackage
* scons

* libopenal-dev
* libalut-dev
* libsdl1.2-dev
* ftgl-dev

* libpng12-dev
* libjpeg62-dev
* libtiff4-dev
* libopenexr-dev
* libnspr4-dev
* libglut3-dev
* python2.6-dev
* libxmu-dev
* libarts1-dev
* libsmpeg-dev
* libxi-dev
* gettext
* arts

Elend A2 IPO 1.3b




Хоть расчёты заняли продолжительное время
Тёмный Лёд получился по задумке)))
Текстура планеты вышла обьёмная но ядро
2.6.31 потело и показывало параллельно фильм)))
См ниже)))

http://www.youtube.com/watch?v=BKF8pUK2qCk

20 октября 2009

Elend A2 IPO 1.3a

Разработка IPO сцены под названием Тёмный Лёд))).
Это унас 3-я сцена полёта Elend A2.
На этот раз над поверхностью планеты.
Ранее Lunar у нас парил в 2х IPO над планетами.
Но это были простые наработки-тесты.
В данной сцене...

- Поверхность содержит текстуру ruined-stone.
- Солнце которое освещает сцену Тёмно Синие.
- Добавлено для Теста что-то вроде атмосферы))).

Как бы напрягая остатки ума было интересны
Моменты отображения на тему газа или объёмного
Варианта присутствия облаков и тд.
Пока для решения и задумок использована Сфера
С материалом space ship exhaust с репы.
Материал содержит синий след-облако от карабля.
Наша сфера и приняла его очертания.
Что вышло позже.
А вверху СкринШоты набросков и моменты.

Elend A2 IPO 1.2




Ешё одна сцена полёта.
Задумка была чуть другая)))
Но вышло не попсово)))
Чуть подвела яркость заднего фона.
Текстура космоса должна была быть темней.
Но своеобразность получилась)))
Материал коридора взят с репозитария (вода).
См чуть ниже что вышло.
На Шотах (выше) планы набросков.


http://www.youtube.com/watch?v=pmwC48Ng0QU

19 октября 2009

Add Sempels and AVI

Доп Видео к посту
http://armanenshaft-blender3d.blogspot.com/2009/10/elend-a2-ipo-11-sound.html

http://www.youtube.com/watch?v=fkYY1qG8bMQ

Elend A2 IPO 1.1 (Sound)





Уже не первый раз пытаемся синхронизировать редактирование
Видео и Звука в Блендер для себя))))
Мы не будем углублятся в НАЖМИ туда))) Или сюда)))
Скажим прямо стыковка и переходы прекрасно редактируются
В Семпел моде Блендера (см Скриншот)также переконвертация
Кодеков весьма чётка)))
Стыковка Звуковых дорожек также проста и подобна Видео
Дорожкам - но незабываем что Блендер не делает микс в
Выходном файле тоесть звук не наложен в выходном файле.
Мы получим отдельно AVI и WAV фаил которые мы состыкуем
В Avidemux.Avidemux работает чётко но прочтение ДОКОВ
Обезательно и вникнете в настройки самой программы)))
В целом мы работаем и рекомендуется Семпловать в форматах
AVI и WAV корректировка Битрейда уже по вашим вкусам)))
Но фильтры звуков и постороние звуки в NIX системах
Очень плохо редактируются.
Закрепим.
Работаем по схеме - Блендер редактор - Avidemux.
Создаём общию дорожку выходного файла - синхронизируем звук.
Получиные файлы стыкуем в сторонем редакторе.
Что получилось можно посмотреть ниже.
По поводу У МЕНЯ НЕ РАБОТАЕТ.
ТЕстировалось и создавалось в kUbuntu 9.10 Beta.
Поэтому промолчим)))

http://www.youtube.com/watch?v=FGUaKnBigeo

17 октября 2009

Elend A2 IPO 1.0

Testing IPO по нашему новому караблику)))
Для начала Анимация создавалась на kUbuntu 9.10 Beta
Версия Блендера 2.49b deb пакет скачен с ОФФ сайта
Пока сборки по оптимизиции не производились но
Планируются и даже более))) Работоспособность Рендера
Под Ядром 2.6.31 приятна)))) В репозитариях kUbuntu 9.10
Наблюдали RT ядро но об этом позже)))

***

По аниме...

Текстура планеты взята с репы это образ Плутона.
Было жулание добавить вращение планеты но...
Это навеянные буржуйские эскизы - врещения планет
В космосе не видно (а ты там был?) также как и
иллюзии полёта звёзд ... ну Холливудус продакщен
Мозг всегда затмит поэтому вся эта фигня с Экшено-эффективностью
Убрана))) Понравился уход планеты из кадра както в живом плане)))
Свет - основа Красное солнце - около планеты и её край
Освещяет жёлтая лампа.
В целом пока всё.

http://www.youtube.com/watch?v=vp0233ezOY0

16 октября 2009

Elend-A2 1.6 - Final

История:

Создан на основе переработки карабля Lunar А1
Маневренность и окраска карабля позволяет
Включить его в состав караблей-разведчиков
Повышеная способность в скорости и малый
Размер делает из карабля точный стратегический
Инструмент поиска и обнаружения вражеских целей.
В среде боевых пилотов прозван -Чёрная Лиса-
За скорость и не желание вступать в прямые стычки
С противником.


Недостатки :

По структуре модификаций не расположен
К прямому бою поскольку основной задачей
Является разведка-поиск.

***
Вот такое вышло чудо с биологическим окрасом)))
Цвета конечно монолитные и особых излишеств
В расцветки нет но создавался под фоны Космоса)))
Приложеная история для живости карабля)))

14 октября 2009

Elend-A2 1.5

Переработка кабины под инопланетные
Прелюдии Шипастых))))
С элементом скорпионости и шипастости)))

Elend-A2 1.4

Кабина почти праработана)))
Вот краткое видео о целостности карабля
Показаны некоторые моменты в общем плане
Входим в стадию доработки))))

http://www.youtube.com/watch?v=rcMnQCDInJo

13 октября 2009

Elend-A2 1.3

Продублировав Крыло и расположив по
Задуманой схеме - переходим к созданию
Кабины и дополнительных элементов
Примерный набросок выше

Elend-A2 1.2

На данном этапе создаём объёмность
На лицевой внешней части рельефность крыла
На Внутреннем выпуклость)))) Причём выпуклости
Под посл едущие характеристики конструкции
Также во избежании прямой плоскости модели
Изгибы пока не закреплены в основу

Elend-A2 1.1

Модификации крыла производились в Скульпторе
Детальные настройки и полигоны на скриншоте
Пока сложновато представить задумку что и радует)))
Процесс происходил без предварительных зарисовок
Вся зарисовка в Моцку))))

Elend-A2 1.0

Начало нового ваяния космо-истребителя)))
На этот раз решили создать что-то более
Чётко но не будем забигать в перёд)))
Ранее созданый Lunar и его анимацию
Можно отнести к классу А1))))
Его наработки и опыт теперь выльем в новом плане

***
На скириншотах наброски боковых крыльев

09 октября 2009

Cap (фуражка) 1.6 Final

Решено было закончить экзекуции над Тюбетейкой)))
Но добить рука потянулась)))
Вот окончательно готовая с Материалами

- my pullover

- sungalss brown

Материал pullover отлично лёг показав чёткость и
Возможность ощущения фотографичности ткани)))
Но козырёк сделан на вскидку и особо не прорабатывался

07 октября 2009

Kernel Realtime-Preempt in Blender3D 3

Спец Тестов по Работе Blender3D на RT ядре не было
Да и оптимально-ориентированного софта для таких
Целей нет а жаль - поэтому тесты велись с помошью
Универсального Прибора - Часов))))
Измерение времени Рендера и отклека Системы

***

Напомним что тесты производились на
Blender3D - 2.49b - SVN Build
Скаченый код разложен и оптимизирован под
i386-i686 архитектуру на базе Pentium-4 и
Видео карт GeForce - FX - 5700
Ubuntu 8.04.3 с последними UPдейтами
Видео Драйвер под Ubuntu 8.04.3
Скачен через Менеджер и имеет версию 164.xxx.xxx

***

Тесты времени откликов

- Система меню и виджетов оптимизирована в SVN
Поэтому мы опустим этот тест
В целом реакция меню видна на глаз и цифры не нужны

- Система отклика полигонов при скульпте
Серьёзной нагрузкой на нашей слабенькой машине
Считается Полигоны выше 9 lvl
То есть при расчёте и использовании полигонов 9+
Существенно падает производительность и отображение
Но работать можно!!! Вот в чём плюс

- Производительность при смене режима Soild - Texuring

Также весьма ощутима
Режим Soild ясен а режим Texuring весьма обьёмен
Например карты игры Yofrankie 1.1b-bge на процессе
Отладки в самом Блендере показали себя весьма
Хорошо и стабильно

- Время Рендера
Тут как мы знаем результаты разные
Зависимости от Текстур и света и тд и тп
С уверен остью можно сказать что время расчёта с
Оптимизированым кодом программы снизилось
На 30-45 сек - местами (снег дожди) показатели
Времени дают минус 50 сек но это на простых моделях

Вот в краткости и всё далее думаем вернуться к данному
Вопросу - На по следок конфиг на шей тест системы

- P-4 2.4 ghz
- Ram - 2gb DDR - 400
- GeForce FX - 5700
- i-686 Intel

Подведя итоги можно сказать что даже на таких ПК
Возможно и даже нужно творить пока ОпенСоурс даёт
Возможность))))

05 октября 2009

Cap (фуражка) 1.5

Мини Видео для облегчения обзора Макета)))
Стадия задумки практически завершена
Есть некоторые мысли по созданию рельефов

http://www.youtube.com/watch?v=RcO2rG9kGxA

Kernel Realtime-Preempt in Blender3D 2

Наше ядро 2,6,24-24-rt имеется в репозитарии Ubuntu 8.04.3
Тоесть проблем с установкой нет и с настройкой тем более
Подробней читаем тут

https://wiki.ubuntu.com/RealTime/Hardy
Вот старенькое по Ubuntu

http://habrahabr.ru/blogs/ubuntu/14876/
А также последния новость которая протестирована нами
Также под Ubuntu 8.04.3

http://armanenshaft-linux.blogspot.com/2009/10/realtime-preempt-debian-gnulinux.html
http://armanenshaft-linux.blogspot.com/2009/10/ubuntu-8043-realtime-preempt-kernel.html

В след посте подробно обсудим работу Блендера под RT

Kernel Realtime-Preempt in Blender3D

Давайте задумаемся над использованием  realtime ядра Linux
Для Blender3D 
 Немного описания  
Области применения     
Реалтайм ядро активно используется для выполнения таких задач как:    
 1. Разработка,  отладка и профилирование программ, измерение скорости        их исполнения     
2. Обработка звука, микширование, вещание     
3. Работа с video, монтаж, capturing, вещание    
 4. Работа  с  тяжело нагруженными internet сервисами (например Java +        SOAP) для обеспечения maximal HIT's per seconds    
 5. 3D игры (создание, тестирование и отладка)     
6. Работа  с  различными  контроллерами,  внешним  оборудованием, для        SCADA систем    ля  научных  работников,
  занимающихся  моделированием  различных      
  процессов (физики, биологи)  
Возможности       
* ядро сделано полностью преемтабельным 95% всего времени    
 * обработчики  каждого прерывания работают теперь в контексте своего        ядрового треда      
* почти все спинлоки превращены в мутексы      
* возможность управлять приоритетами для каждого процесса IRQ XX  
Особенности       
* тратится   время   на   два  переключения  контекста  для  каждого        прерывания и усложнённой логики      
* большее   количество   переключений   контекста  означает  большую        нагрузку   на   кэш   L2   и   следовательно  существенно  меньшую        производительность у кэш/memory bound процессов      
* прерывания  системного  таймера  не "бесплатные" и на них тратится        время, приблизительно 1% процессорного времени при HZ=1000  
 Проще говоря вдумаемся будет ли Блендер ШУстрей??? 
Ммм будет но тут есть много нюансов Например нашь Блендер собран из SVN кода + оптимизация 
Тоесть уже глобальный прирост скорости работы и Рендера увеличен в раза 2ва))) 
И конечно дополнительно RT-Kernel + руководство процессами Вот на примере 

 ***  

Для начала, подумаем, что мы хотим получить. Например НЕ заикающийся звук. Отлично! Сперва придётся попытаться сконфигурировать настройки bios таким образом, чтобы ваша звуковая карта имела своё собственное прерывание (IRQ)

cat /proc/interrupts

Мы получим примерно похожий результат:

localhost ~ # cat /proc/interrupts            CPU0   0:   19252716  IO-APIC-edge   [........N/  0]  pit   1:        572  IO-APIC-edge   [........./  0]  i8042   4:          4  IO-APIC-edge   [........./  3]  serial   7:          0  IO-APIC-edge   [........./  0]  parport0   8:          2  IO-APIC-edge   [........./  0]  rtc   9:          0  IO-APIC-level  [........./  0]  acpi  14:       2002  IO-APIC-edge   [........./  1]  ide0  15:      85407  IO-APIC-edge   [........./  1]  ide1  16:      39512  IO-APIC-level  [........./  0]  eth0  17:     168862  IO-APIC-level  [........./  0]  libata  18:     970071  IO-APIC-level  [........./  0]  ehci_hcd:usb1, uhci_hcd:usb2, uhci_hcd:usb3, uhci_hcd:usb4, uhci_hcd:usb5  19:     976309  IO-APIC-level  [........./  0]  ohci1394, ohci1394, nvidia  20:    7017826  IO-APIC-level  [........./  0]  EMU10K1 NMI:          0 LOC:    1132111 ERR:          0 MIS:          0 localhost ~ #

где мы видим, строку:

 20:    7017826  IO-APIC-level  [........./  0]  EMU10K1

Это означает что на IRQ 20 находится звуковая карта SB Audigy

для поднятия приоритетов (в нашем случае звуковой карты) необходимо иметь установленным пакет sys-process/schedutils версии 1.4.0 или выше.

Типовые значения приоритетов для звуковой карты:

  • 99
  • 60

Для того чтобы установить максимальный приоритет для процесса IRQ 20, выполним команду:

chrt -f -p 99 `pidof "IRQ 20"`

и проверим результат

chrt -p `pidof "IRQ 20"`

ВНИМАНИЕ Установка приоритетов для IRQ требует специальных знаний, а так же особенностей вашего железа. Не делайте этой операции если вы не знаете, нужна ли она вам на 100% ! ЗАПОМНИТЕ, что устанавливая наобум приоритеты для IRQ вы СУЩЕСТВЕННО нарушаете правильную работу OS. Вы предупреждены.

***

Тоесть для серьёзной работы самое то)))
Позже вернёмся к этому вопросу

      

Cap (фуражка) 1.4

Создание основной формы верхов
Обычный Куб с полигонами 4-5 лвл
Редактировалось в Скульпте
Примерная форма создана
На Шотах Перед и Низ Кеппи)))

04 октября 2009

Cap (фуражка) 1.3

- Придание формы лобной части
- корректировка козырька

Высота лобной части и ширина зависит от модели
И задумки - форма и радиус окружности головы
Также под вашь типинг)))

Сектора Лирики