28 августа 2009

Тест подгонка Брони

Вот плавно накинули для тестинга
Как же оно будет выглядить)))))
Скажу прямо ожидал худшего)))
Хотя точности размеров-симметрии
Пока нет)))
Уже познее под саму сцену подгоним

***

Порадывало конечно что пот и время
Потрачены не зря))) Смысл и небольшой
Опыт есть - Броня довольно неплохо Сидит)))
И сам процесс более занимателен
Чем разультат))))

***
Скриншоты по этому вопросу прелогаются)))

27 августа 2009

Яскрящие Солнце 1.4 - Final

Концовочка

***


Искрящие Солнце
<http://armanenshaft-blender3d.blogspot.com/2009/08/13_27.html>

Хм название конечно не по виду)))
Но данные текстуры для тестенга
По этому на самой модели будет изменено

Думаем в саму модель как токовую
Вкладывать доп извращения не стоит
Хотя можно что то типо изогнутых шипов и тд
Но это фантазия приминать только к
Конкретной сцене)))

***

Материалы с РЕпозиторинга

- bronze voronoi

- raw green metal

Яскрящие Солнце 1.3

Подробное мини видео каксательно Модели Наручей
Подкорректированно и добавлено обьёмность
Текстуры также подобраны
Сама задкмка как была так и вышла)))
Не чего сурово генеального

Сомотрим на ранние СкринШоты касательно
настроек и Сис параметры Сцены

***

http://www.youtube.com/watch?v=uomIjaPtIGc


Яскрящие Солнце 1.2

Форма в полной стадии

- Шипы из Конусов под Скульптом

- Ощему Мешу объекта задано пару ЛВЛ полигонов

- Доработка в скульпторе

Хотелось пару Шаров-Камней но как то накидано всё
Поэтому сведено к минимому
Остались нюансы

25 августа 2009

Яскрящие Солнце 1.1

Придание формы
Пока всё как то не стабилизировано
И так видится и так)))
НЕ много подвояв со Скульптом что получили близкое
Хотя кто знает))))

Можно ещё поагитировать))))
Подробно описывать не стоит -- тут обычная работа с Мешом

24 августа 2009

Яскрящие Солнце 1.0

Упорно продолжаем разработку Брони
Теперь перейдём также к полу лёгкому
-Наручи-

***
Извращений не будет)))
Пока создаём форму и заготовку

22 августа 2009

Mail Boots Final

Основные замыслы готовы)))
Обувочка готова
Как всегда болле позже на модели увидим

***
Обыграные материалы с репозитария

- jeans dark (основа)

- rough sculpted carrara (камни)

- white marble (коблук)

21 августа 2009

Mail Boots 1.3

ДоработКО)))

- Узоры по периметру

- Текстуры строго женские

- Шарики для мечты)))

- Обьёмность

Доп видео для наглядности ниже


http://www.youtube.com/watch?v=Jwsi6yLO4CM





20 августа 2009

Mail Boots 1.2

Практически доработаны Ботиночки

Вот кратце Видео для обзора

- Добавлено немного граней

Счас не много в ступоре)))
Размышления на тему о текстурах
Пока глобальных мыслей нет)))


http://www.youtube.com/watch?v=N4fWXxjsKWs



18 августа 2009

Mail Boots 1.1

РеИдейно обработаны Сапоги)))
По ходу решено видоизменить на полуботинки
Причём женско-боевые))))

***
Каблук Отвёрточного плана без шпиличных основ
В заде будет ответвление 2х шипов
И Типо манжета у лодыжки
***
Подробней видно на скриншотах

Blender3D 2.5 SVN Новости Рассылки

Обновлено ведения документации и сделали свою работу лучше, РНК-функции,
по-прежнему необходимо сделать макет матч bpy.data bpy.ops т.д.
-
---
Рон написал большую часть сетки оператора docstrings
http://www.graphicall.org/ftp/ideasman42/html/bpyoperator-module.html #
MESH_OT_primitive_circle_add

* UI функции *
http://www.graphicall.org/ftp/ideasman42/html/rna.UILayout-class.html
... ведения списка было хорошо, но когда она включает в себя подтипы
становится глупо.

* Брехт новые классы *
http://www.graphicall.org/ftp/ideasman42/html/rna.RenderEngine-class.html

... был удивлен, чтобы найти Povray :)
http://www.graphicall.org/ftp/ideasman42/html/rna.POVRAY_RENDER-class.html

другие ...
http://www.graphicall.org/ftp/ideasman42/html/rna.RenderResult-class.html
http://www.graphicall.org/ftp/ideasman42/html/rna.RenderLayer-class.html

Mail Boots 1.0

Начало и продолжение разработок брони
На этот раз обратимся к Обуви
Уроков подробных не встречали
Поэтому всё методом тыка и Энтузиазма))))

***

За основу взято фото с какого то модного убого сайта
Подошва начата отдельно пока
В основе простой скульпт

***

Вот первые Шоты-наброски

17 августа 2009

Blender Developers

В последнию неделю на SVN попёрло много кода
По сборке Blender - 2.5 можно сказать что темпы стабильны
Интеграция под Python 3.1 в полном ходу)))
Но нужен ли Блендер под Python 3.1 вот в чём вопрос
Тупая гонка за свежатиной в то время как Дебиан с
Декабря заморозил Репозитарии во избежании
Глюков с новым модным софтом

***

Некий Lukas по коду *Google Summer of Code ведёт улучшения
Отображения FBO на картах ATI

В основном весь упор работы и разработки Блендера 2-5
На данный момент - Точан Интерфейс пользователя))))

Подробней тут

http://www.blendernation.com/blender-developers-meeting-notes-2/
*

<http://www.blendernation.com/blender-developers-meeting-notes-2/>

Barbarian 1.1

Ну-ТЫк Вот)))
Для полной гаммы прошлых работ
Создали общие наброски Варвара-Воина

***
Простой цвет кожи был гламурин одни соски торчат))))
Поэтому сделали из него Драгуна)))
Ящерный такой весь и в пупырышку))))

***

Дальнейшее проектирование брони в Осмыслении)))

Barbarian 1.0

Начало отработки брони на обьекте
Тут мы видим последние работы

- Шлем
- Наплечник

Стоит обратить внимание что Шлем подгонялся и
Создавался как полу маска которая Удобно
Сядит но обьект ношения))))
В верхней части головы можно добавить Частицы волос

***
Цвет Наплечника тоже манотонный для чётко слития с обьектом
Тут Искося весят))))


Мини видео для наглядности


http://www.youtube.com/watch?v=Mc3M7nxSI3k


13 августа 2009

Броня - Наплечники - Final

Вот и концовочка)))
Всё простенько

- Камни в переди
- И огненные шипы

Смысл думаю ясен
Более подробно будет видно на моделе
Материал с Репозитория

- chain(z) (основа)
- black purple marble (камни)
- lava-rocks2 (шипы)

Броня - Наплечники 1.3

Shoulder Strap

Добавили Видео для просмотра со всех сторон
Текстурирование почти закончено)))
Более детально думаем будет в следущей работе
В месте со шлемом и наплечниками

Видео тут

http://www.youtube.com/watch?v=HqLbzXj6rfA

Броня - Наплечники 1.2

Основы готовы
Всё же посредственно но не грубо)))
Колюче треугольное но на первый раз гуд)))
Переходим к Текстурам и Материалам
Концнвочка редактировалась в Скульпте

11 августа 2009

Броня - Наплечники 1.1

Получилась миксовая работа
Плоскость-Скульпт-Плоскость
Чем то на ската похоже)))
Это первая наработка по теме Наплечника
Поэтому возможно модернизейшон)))

Броня - Наплечники 1.0

Дополнительно по броне
Довесок - разработка наплечника(ов)
По задумке пока из плоскости
Что то шипастое скорей всего)))

09 августа 2009

Lunar 3.3

Дороботаное Видео полёта
На этот раз поверхность Изрезаная
Основные моменты

- Красный свет Солнца для передачи глубины Рельефа
- Фот Звёздного неба подобран для вылета на Синие Солнце

Более мение завершино со 2рой попытки
1вая неудачно прошла фокусировка камеры
Слишком близко к Обьекту Фон и поверхность канули в лету))))
Переработано

Кстате в конце переломление на бок - это так сказать
Пустая попытка подыграть физеки полёта)))

Видео Ниже

http://www.youtube.com/watch?v=OSoRaGvXpUY

New Smoke Simulation Added to 2.5 SVN

В коде SVN добавлена поддержка симуляции взрыва
Коды обновили надо собрать)))
Версия 2-5 Растёт)))

Вот Видео http://www.youtube.com/watch?v=xCKv-WWO85A


08 августа 2009

Lunar 3.2




Проработано 100 кадров по 25 fps
Подлёт-пролёт по местности
Теперь подберём текстуры
Чегото супер изящного нет
Основные цели проработка и основа Анимации
Тестирование Сборок Оптимиза и Нового Железа

***

Armanenshaft Blender3D SVN Build

Создан Архив Сборок из Свежих Кодов
Все сборки оптимизированы под Pentium и GeForce i386
Плюс конечно Ubuntu i386 +
***
Скачать сборки можно тут

ftp://91.200.46.115/archive/Blender3D/

***
Вопросы по работе FTP и Сборок писать на Мыло или jabber

Lunar +++ (Lunar 3.1)

Разработка дополнительной сцены полёта
Ландшафты созданы с помощью встроеного скрипта
Корабль тотже
Цель пролёта через Каньон
Также есть хорошая новость
Пере собрали Блендер с новых свежим кодом
Новое Железо GeForce

05 августа 2009

Blender 2.5 release date announced!

После последних сборок Blender 2.5 порадывались)))
Гибкости меню много нового и интересного)))
Если еть желание соберите не пожалеете))))!!!
К главному Обьявили Дату релиза Blender 2.5

***
В первой из официальных версий 2,5 будет выпущена в октябре, в ходе 8-й ежегодной конференции Blender в Амстердаме. В Blender команда планирует регулярно обновляются, с 2,5 проект будет завершен в Дурян премьере фильма во 2-ом квартале 2010 года.
***
Пару наше видео на закуску))))

SVN Builds


http://www.youtube.com/watch?v=247wu1UmNp0


04 августа 2009

Lunar ++ Test Fly

Пролёт по дебрям планеты)))
В основном был ТЕСТ сборки blenderа с оптимизицаей
Плюс поработали с анимацией
Чуть позже вернёмся к этому воросу
Вот что получилось в Видео

http://www.youtube.com/watch?v=YXZabaDMPrM

03 августа 2009

Lunar ++

Продолжаем тему о Грешном корабле lunar)))
На этот раз цель полёта сквозь пространство Планеты)))
Если серьёзно Анимация полёта по
Поверхности планеты)))
Наработки идут вё будет изменятся по средством Фантазии
Пару Шотов и Тест Рендер ПриЛОГается)))

Сборка Blender- 2.5 SVN Test Python 3.0

Сборка Blender- 2.5 SVN Test Python 3.0

Проводили Тестинг для сборки Blender- 2.5 SVN

Более подробно

sudo apt-get install build-essential svn-buildpackage scons
libopenal-dev libalut-dev \
libsdl1.2-dev ftgl-dev libpng12-dev libjpeg62-dev libtiff4-dev
libopenexr-dev \
libnspr4-dev libglut3-dev python3.0-dev python2.6-dev libxmu-dev
libart-2.0-dev \
libsmpeg-dev libxi-dev gettext scons yasm

***

./config/linux2-config.py

#BF_PYTHON_VERSION = '3.1'
BF_PYTHON_VERSION = '3.0'

***
Собрали Python 3.0

$ wget http://www.python.org/ftp/python/3.0/Python-3.0.tgz
$ tar xvzf Python-3.0.tgz
$ cd Python-3.0/
$ ./configure
$ make
$ sudo make checkinstall

***
Копируем /blender2.5/blender/user-config.py
Из готово СТАБИЛЬНОГО SVN Blender-2.49a-2
Проверим ещё раз Версию PYTHON
Проверим ещё раз user-config.py

Пошли

python scons/scons.py

Подробней на Блоге

http://armanenshaft-blender3d.blogspot.com/2009/08/blender3d-249a-ubuntu-8043.html

***
Последний Сборка В редакции 22174

Полёт отличный привыкаем к новому))))
И поучится новым настройкам)))

Сборка Blender3D - Hackers Guide

Продолжение корректировок по Сборке Blender3D

***
Вот более уместный код по Оптимизму Архитектуры

CCFLAGS =
['-pipe','-fPIC','-march=prescott','-msse3','-mmmx','-mfpmath=sse','-funsigned-char','-fno-strict-aliasing']
CXXFLAGS =
['-pipe','-fPIC','-march=prescott','-msse3','-mmmx','-mfpmath=sse','-funsigned-char','-fno-strict-aliasing']
REL_CFLAGS = ['-O3','-fomit-frame-pointer','-funroll-loops']
REL_CCFLAGS = ['-O3','-fomit-frame-pointer','-funroll-loops']

Строка -march=prescott должна быть типо -march=pentium4

Вывод Семьи cat /proc/cpuinfo

Также тут др строки ввода которые мы писали ранее

REL_CFLAGS = ['-O3','-fomit-frame-pointer','-funroll-loops']
REL_CCFLAGS = ['-O3','-fomit-frame-pointer','-funroll-loops']

Более умесны (хотя совмещение с нашим стабильно)

***
Фаил user-config.py

Вот ОФФ фаил с сайта Блендера

BF_OPENAL_LIB = 'openal alut'
WITH_BF_INTERNATIONAL = 'true'
WITH_BF_VERSE = 'true'
WITH_BF_YAFRAY = 'true'
BF_TWEAK_MODE = 'false'
WITH_BF_JPEG = 'true'
WITH_BF_PNG = 'true'
WITH_BF_OPENEXR = 'true'
WITH_BF_QUICKTIME = 'false'
WITH_BF_FFMPEG = 'true'
WITH_BF_OPENAL = 'true'
WITH_BF_SDL = 'true'
WITH_BF_GAMEENGINE = 'false'
WITH_BF_PLAYER = 'false'
WITH_BF_BULLET = 'false'
WITH_BF_ZLIB = 'true'
WITH_BF_FMOD = 'false'
WITH_BF_FTGL = 'true'
WITH_BF_ICONV = 'false'
WITH_BF_STATICOPENGL = 'false'
BF_PYTHON_VERSION = '2.5'
BF_DEBUG = 'false'

А вот нашь более углубл1нный и переделаный

WITH_BF_INTERNATIONAL = 'true'
WITH_BF_VERSE = 'true'
WITH_BF_YAFRAY = 'true'
WITH_BF_JPEG = 'true'
WITH_BF_PNG = 'true'
WITH_BF_OPENEXR = 'true'
WITH_BF_QUICKTIME = 'false'
WITH_BF_FFMPEG = 'false'
WITH_BF_OPENAL = 'true'
WITH_BF_SDL = 'true'
WITH_BF_GAMEENGINE = 'true'
WITH_BF_PLAYER = 'false'
WITH_BF_BULLET = 'true'
WITH_BF_ZLIB = 'true'
WITH_BF_FMOD = 'true'
WITH_BF_FTGL = 'true'
WITH_BF_ICONV = 'false'
WITH_BF_STATICOPENGL = 'false'
WITH_BF_OPENMP = 'true'
BF_OPENAL_LIB = 'openal alut'
BF_TWEAK_MODE = 'false'
BF_PYTHON_VERSION = '2.5'
BF_DEBUG = 'true'
BF_NUMJOBS = 4
BF_INSTALLDIR =
'/media/disk/ArmanenshaftTeam/SpecialDir/SpecSoft/Blender3D/blender-2.49a-MyBuild/blender-svn-Build/Join'

Важные строки

WITH_BF_OPENAL = 'true' -Драйвер
BF_OPENAL_LIB = 'openal alut' -Драйвер

***
Замена Заставки картинки

Переходим в /blender/release/datafiles
Фаил splash.jpg модифицыруем под себя затем
Необходимо скомпилировать код

$ gcc -o datatoc datatoc.c

Теперь запустим

$./datatoc splash.jpg

Получим фаил splash.jpg.c

И копируем его в /blender/source/blender/src
Вс1 Компил)))

Нашь в начале Поста

***

Вот кусок кода по xorg.conf
ATI X-1550

OpenGL vendor string: ATI Technologies Inc.
OpenGL renderer string: Radeon X1300/X1550 Series
OpenGL version string: 2.1.7412 Release

Добавленна функция

Option "AGPFastWrite" "yes"
Option "EnablePageFlip" "on"

21995 frames in 5.0 seconds = 4398.820 FPS
22081 frames in 5.0 seconds = 4416.135 FPS
22074 frames in 5.0 seconds = 4414.619 FPS
22088 frames in 5.0 seconds = 4417.502 FPS
22192 frames in 5.0 seconds = 4438.356 FPS
22153 frames in 5.0 seconds = 4430.575 FPS

----
Section "Device"
Identifier "Configured Video Device"
Driver "fglrx"
Option "TexturedVideo" "on"
Option "TexturedXrender" "on"
Option "OpenGLOverlay" "on"
Option "UseFastTLS" "2"
Option "XAANoOffscreenPixmaps" "true"
Option "EnablePrivateBackZ" "on"
Option "AGPFastWrite" "yes"
Option "EnablePageFlip" "on"
#Option "NoDRI" "Yes"

EndSection

---

Option "AGPFastWrite" "yes"

Является ключевой поскольку на 60% конфигураций падает
и глючит Данная оПция отточена у нас более 1 месяца всё стабильно если
есть вопросы ПИШИМ))))

Сборка Blender3D Дополнительно

Касательно сборок
По FFMPG
Вот прямая ссылка

https://wiki.ubuntu.com/ffmpeg

http://www.blender.org/forum/viewtopic.php?t=13019&highlight=optimization
В вкратце свежие коды из svn компилим и устанавливаем с флагом AVI
***
По оптимизации Архитектур (процессора)
Объясним подробнее
Фаил linux2-config.py

##ifeq ($CPU),alpha)
## CFLAGS += -pipe -fPIC -funsigned-char -fno-strict-aliasing -mieee

CCFLAGS =
['-O3','-pipe','-fPIC','-march=pentium4','-msse2','-mmmx','-mfpmath=sse','-funsigned-char','-fno-strict-aliasing','-ffast-math']

CPPFLAGS = ['-DXP_UNIX']
CXXFLAGS =
['-O3','-pipe','-fPIC','-march=pentium4','-msse2','-mmmx','-mfpmath=sse','-funsigned-char','-fno-strict-aliasing','-ffast-math']
REL_CFLAGS = ['-O2']
REL_CCFLAGS = ['-O2']

Кусок кода который оптимизирует нашу архитектуру
Важный код это строки
CXXFLAGS и CCFLAGS которые идентичны и важны
По названию функции догадаться не сложно о чём речь
Будте внимательны с пунктуацией кода!!!
Для Недалёких измените просто название процессора
-march=pentium4 на -march=pentium3 например или свой
Прирост Рендера и работы ощутите СРАЗУ!!!
-msse2 отвечает за архитектуру модели процесора
Тут укажим принеобходимости -msse или -msse3

Внимание!!!
Гаранта нет!!!
***
Последния сборка была - В редакции 22164 -

02 августа 2009

Diablo Wolf - Final

Концовочка
Полнота будет видна на моделях
В целом было интересно
Цели достигнуты задачи поставлены
Особых сложностей не было
Материалы с Репозитария

- bronze voronoi (сам шлем)
- red hot metal (глаза)

Глаза просто для понта красным
Ранее не задумывалось
При подгонке на модель цвет будет др
Ну а сам метал более чем привлекательный
***
Граница только фантазия)))

Diablo Wolf 1.4

Добавлена Рельефность Тыльной Части
Полу-Узор Полу-Выпоклость
Для мозаичных граней
Подходим к завершению

Мини Видео для Обзора

http://www.youtube.com/watch?v=zEcVrecNNvc


Diablo-Wolf 1.3

И так давайте в кратце глянем
Создание Шлема это по правде Ваяние новой Головы)))
В ПК и Арте думаем такого различия нет всё одно
Что голва что шлем просто более грубая форма
Например можно своять Шлем из ранее готовой головы Гоблина
Огрубить и назвать Череп Мощи)))))
Смысл думою ясен
***
Также тестурно отобразить в деталях что это не голова)))
***
Вот мини видео для обзора формы Шлема

http://www.youtube.com/watch?v=XowP5j2dAL8

Сборка Blender3D 2.49a-2 Ubuntu 8.04.3 FFMPG

По Гуглев пришли к выводу что FFMPG не только у нас
Активно глючит при сборке
Основные моменты в следущем

* Иметь также свежие SVN сборки FFMPG
*Следить и отдельно ФЛАГОВО кимпилить Сборку FFMPG

Подумав что просто Блендер не выдаст и не загрузит
Формат Видео MPЕG порадывались)))
Легче отключить при сборки Флаг и иметь
Под рукой при необходимости Билд с ОФФ сайта
Для срочных нужд)))
Удачи

Сборка Blender3D 2.49a-2 Ubuntu 8.04.3 Корректор

Продолжаем тему по сборке
Очень важно проверять наличие новых файлов Сборок
$cd /blender-svn/blender
$svn update
***
Мы вырезали FFMPG из файла сборки user-config.py
Это плеер и Джойнер видео файлов также отвечает
За Звук
Поскольку мы пользуемся стороним Видео Редактором
То он не нужен но
Оказалось именно иза него компиляция выдаёт ошибку
***
Лечем так

удалим или лучше переименуем config.mak в папке extern/ffmpeg

Также добавив в user-config.py

WITH_BF_FFMPEG = 'true'
BF_FFMPEG = "#extern/ffmpeg"
BF_FFMPEG_INC = '${BF_FFMPEG}/include'
BF_FFMPEG_LIBPATH = '${BF_FFMPEG}/lib'
BF_FFMPEG_LIB = ''

100 проц не кто не даст но факт что работоспособно)))
***
Также убран GameEngine
Поддержка игрового движка
К примеру мы пока этим не занимаемся значит смысла нет
***
Влияют ли Вырезки - ДА
Посредственно в зависимости от НУЖД
Обычному Пользователю это не чем не грозит
Значит Блендер не полноценен
Отнюдь НЕТ
Он более лёгок и Функциональный если ещё
Подкорректируете под свою Архитектуру)))
Так что Люнукс и Блендер Форевер)))
***
Прикладываем опять фаил user-config.py

WITH_BF_INTERNATIONAL = 'true'
WITH_BF_VERSE = 'false'
WITH_BF_YAFRAY = 'false'
WITH_BF_JPEG = 'true'
WITH_BF_PNG = 'true'
WITH_BF_OPENEXR = 'true'
WITH_BF_QUICKTIME = 'false'
WITH_BF_FFMPEG = 'false'

WITH_BF_OPENAL = 'true'
WITH_BF_SDL = 'true'
WITH_BF_GAMEENGINE = 'false'
WITH_BF_PLAYER = 'false'
WITH_BF_BULLET = 'true'
WITH_BF_ZLIB = 'true'
WITH_BF_FMOD = 'false'
WITH_BF_FTGL = 'true'
WITH_BF_ICONV = 'false'
WITH_BF_STATICOPENGL = 'false'
WITH_BF_OPENMP = 'true'

BF_OPENAL_LIB = 'openal alut'
BF_TWEAK_MODE = 'false'
BF_PYTHON_VERSION = '2.5'
BF_DEBUG = 'true'
BF_NUMJOBS = 4
BF_INSTALLDIR =
'/media/disk/ArmanenshaftTeam/SpecialDir/SpecSoft/Blender3D/blender-2.49a-MyBuild/blender-svn-Build/Join'


***
А сама цель в СВЕЖЕМ ЧИСТОМ КОДЕ ВСЕГДА)))

01 августа 2009

Diablo-Wolf 1.2

Основы готовы
Воображение не подвело)))
Основные тенденции воображения были
Но Фильм Хищник+Волк+Демоническое
Особо закрутить не хотелось
Думаю вышло чётко в норму по плану
Пора задуматься о Текстурах и под ваять Основу
***
По Тестированию Резаной сборки
Свободный и спокойный Скульпт на 7-8 лвл Полигонов

Diablo-Wolf 1.1

Эх Лето на Конце Кхэээ)))
Подходит к концу
Проводим месяц простыми работами и вдохнём воздуха
***
Решили продолжать тему брони
НА этот раз создадим Шлем
Как всегда путём скульптора
Чегото просто радостно в нём
Саморучная сборка Блендера и Корректировка Драйвера
Дала пока стабильную работу но всё же хамовато
***
Шлем орентировочно на Фото
Доп набросан рис карандошом для корекции
Копии Шлема не будет ВСЁ СВОЕ)))
Грубо говоря создаём голову только грубее
И проще

Сборка Blender3D 2.49a Ubuntu 8.04.3

Поработаем Лапками для себя)))
Будем воять ручёнками из сырцов
Подготовим систему
***
Пиво 2л+ версия не ниже Tuborg Green Россия
Жену Мам и Пап посадить за Сериал
***

sudo apt-get install subversion openexr libopenexr-dev build-essential
libjpeg-dev

sudo apt-get install libpng12-dev libopenal-dev libalut-dev libsdl-dev
libfreetype6-dev libtiff-dev python-dev

sudo apt-get install gettext libxi-dev yasm

Устоновив Черепаху скачаем Код

mkdir blender-svn
cd blender-svn
svn checkout https://svn.blender.org/svnroot/bf-blender/trunk/blender
blender

Создаём и Компилим

cd blender
echo "BF_OPENAL_LIB = 'openal alut'" > user-config.py
python scons/scons.py

У нас была ругань на yasm версии 0,5
Скачаем 0-6 поскольку он нужен
http://linux.wareseeker.com/download/yasm-0.6.1.rar/324316
Скомпилим и проИнсталим
***
Дождатся заветной строки)))
Install file: "/home/myname/blender-svn/build/linux2/bin/blender" as
"/home/myname/blender-svn/install/linux2/blender"
scons: done building targets.
*** Success ***

***
Но давайте подробней
ВОт список необходимых пакетов в целом

* build-essential
* svn-buildpackage
* scons

* libopenal-dev
* libalut-dev
* libsdl1.2-dev
* ftgl-dev

* libpng12-dev
* libjpeg62-dev
* libtiff4-dev
* libopenexr-dev
* libnspr4-dev
* libglut3-dev
* python2.6-dev
* libxmu-dev
* libarts1-dev
* libsmpeg-dev
* libxi-dev
* gettext
* arts


Под Ubuntu 9.10 Blender 2.5

sudo apt-get install build-essential svn-buildpackage scons
libopenal-dev libalut-dev \
libsdl1.2-dev ftgl-dev libpng12-dev libjpeg62-dev libtiff4-dev
libopenexr-dev \
libnspr4-dev libglut3-dev python3.0-dev python2.6-dev libxmu-dev
libart-2.0-dev \
libsmpeg-dev libxi-dev gettext scons yasm

***
Изменить параментр python под свою версию

./config/linux2-config.py

#BF_PYTHON_VERSION = '3.1'
BF_PYTHON_VERSION = '2.6'
#BF_PYTHON_VERSION = '3.0'

***
Оптимизация Процесоров

Фаил linux2-config.py

Ищим строку

CCFLAGS = ['-pipe','-fPIC' и тд

Заметим Нативом под свой

CPPFLAGS = ['-DXP_UNIX']
CXXFLAGS =
['-pipe','-fPIC','-march=athlon-xp','-msse2','-mmmx','-mfpmath=sse','-funsigned-char','-fno-strict-aliasing']

Либо

CCFLAGS =
['-pipe','-fPIC','-march=native','-funsigned-char','-fno-strict-aliasing']
CCFLAGS =
['-pipe','-fPIC','-march=native','-funsigned-char','-fno-strict-aliasing']

Прирост 20 процентов производительности

***

Для Кривых если упали зависимотси и вы в шоке

sudo apt-get build-dep blender

Скачает весь стандарт набор для Сборки
***
Вот мой user-config.py:

WITH_BF_INTERNATIONAL = 'true'
WITH_BF_VERSE = 'false'
WITH_BF_YAFRAY = 'false'
WITH_BF_JPEG = 'true'
WITH_BF_PNG = 'true'
WITH_BF_OPENEXR = 'true'
WITH_BF_QUICKTIME = 'false'
WITH_BF_FFMPEG = 'true'
WITH_BF_OPENAL = 'true'
WITH_BF_SDL = 'true'
WITH_BF_GAMEENGINE = 'false'
WITH_BF_PLAYER = 'false'
WITH_BF_BULLET = 'true'
WITH_BF_ZLIB = 'true'
WITH_BF_FMOD = 'false'
WITH_BF_FTGL = 'true'
WITH_BF_ICONV = 'false'
WITH_BF_STATICOPENGL = 'false'
WITH_BF_OPENMP = 'true'

BF_OPENAL_LIB = 'openal alut'
BF_TWEAK_MODE = 'false'
BF_PYTHON_VERSION = '2.5'
BF_DEBUG = 'true'
BF_NUMJOBS = 4
BF_INSTALLDIR = '/opt/blender-svn'

Без GAMEENGINE и тд

Незабываем обновить Репу

команда svn update
***

Своя сборка вышла в 45метров
Вырезан FFMPEG и прочая нечесть с которой пока не работаем
***

Заметки-Анимация Персонажей Часть 4

Чтобы правильно задать пропорции трехмерной модели человеческой го
ловы, попробуйте рассуждать так, как опытный судебный врач. Что же это
означает? Коротко говоря, специалисты антропологи исследуют развитие
физических, структурных, а также генетических характеристик человека.
Судебная антропология прикладная наука, которая используется в кри
миналистике для идентификации разрозненных или поврежденных остан
ков. По скелету человека специалисты устанавливают его возраст, рост,
пол, происхождение и другие отличительные признаки. Один только че
реп служит источником богатой информации. Например, по форме лице
вого отдела можно определить пол человека
Мужской и женский череп несколько отличаются друг от друга. Давай
те подробнее остановимся на этих различиях.
A. Мужской череп массивнее женского и имеет скорее квадратную фор
му. Череп женщины является более округлым и слегка заостряется
к макушке.
B. Надглазничный край женского черепа заострен снизу, тогда как на
мужском эта кость имеет плавные очертания.
C. Место прикрепления мышц к скуловой кости гораздо заметнее на
мужском черепе. Лицевые мышцы мужчин получили большее раз
витие в результате эволюции, потому что воин и охотник нуждал
ся в мощных челюстных мышцах для боя и борьбы с дикими зве
рями. Да, в конце концов человечество дожило до времен, когда
пища продается в продуктовых магазинах, но потребуются тысячи
лет, чтобы люди избавились от характерных черт своих первобыт
ных предков.
D. Сильная челюсть мужчины имеет квадратную форму, у женщины
она более округлая.
E. У мужчины глубина черепа больше, чем у женщины, что обеспечи
вает ему относительную безопасность.
F. На мужском черепе заметно выступают большие надбровные дуги.
Они находятся над глазной впадиной, оберегая глаза от солнечных
лучей. На заре человечества мужчины много охотились, что приве
ло к появлению у них развитых надбровных дуг, защищающих орган
зрения от природных стихий: ведь трудно выслеживать жертву, если
солнце слепит глаза. У женщины надбровные дуги не так развиты,
поскольку она больше времени проводила в укрытии.
G. Первобытный мужчина использовал свои клыки и как оружие, и как
инструмент для пережевывания еды. Кроме того, мужчины ели бо
лее энергично, чем женщины, поэтому на мужском черепе клыки
значительно крупнее.

Как видите, женский и мужской черепа выглядят неодинаково. Это
помогает судмедэкспертам быстро идентифицировать пол человека по
его черепу. Кроме того, рассмотренные отличия необходимо учитывать
при конструировании трехмерных моделей головы. Качественная ком
пьютерная модель должна иметь черты, соответствующие полу конкрет
ного персонажа.
Вновь воспользуемся проведенной выше аналогией. Итак, антрополог
занимается воссозданием прижизненной внешности человека по фрагмен
там ископаемых останков, применяя в работе гипс, глину и эпоксидную
смолу. Сначала делается гипсовый слепок черепа, затем в его строго опреде
ленных точках размещаются специальные маркеры глубины

Известно, что
над краями костей кожа обычно бывает тонкой. Так, например, ее толщина
относительно невелика в районах надглазничного и подглазничного кра
ев, а также над лобной костью. По форме подбородочного бугра антропо
лог определяет величину подбородка. По размеру носовой кости можно
судить не только о величине носа, но и о том, имел ли он посередине гор
бинку. Анализ костей черепа также позволяет антропологу установить воз
раст человека. Эти данные в конечном итоге и помогают определить пра
вильную глубину ткани, поскольку по мере старения она изменяется.

Собрав всю необходимую информацию и разместив на модели мар
керы глубины, специалисты накладывают на череп глину
Количество накладываемой глины определяется глубиной ткани в каж
дом конкретном месте черепа. На величину данного параметра, как вы
помните, указывает тот или иной цвет маркера. Так, шаг за шагом, продол
жается работа по лепке модели головы

Конечно, в наш компьютерный век антропологи реконструируют голо
вы с помощью 3D программ. Моделирование начинается с того, что спе
циалист производит оцифровку глиняного слепка с черепа. Затем исполь
зуется программа размещения виртуальных индикаторов глубины. Они
определяют форму внешней поверхности модели. Фактически эти инди
каторы являются управляющими вершинами сплайнов, которые наклады
ваются на череп.

Вы можете спросить, надо ли вам знать все описанные выше подробно
сти реконструкции черепа. Дело в том, что создание ЗD модели не очень
отличается от работы антрополога. Дизайнеру также стоит начинать фор
мирование трехмерной головы с черепа. Он послужит вам шаблоном,
с помощью которого задаются правильные пропорции и черты модели. Ко
нечно, не надо отдельно конструировать череп для каждого персонажа;
просто используйте готовую модель одного или двух (мужского и женско
го) черепов в качестве образца.

Заметки-Анимация Персонажей Часть 3

Пропорции черепа
Чтобы анимация трехмерного персонажа выглядела убедительно, крайне
важно точно воспроизвести в модели нормальные пропорции головы и вза
иморасположение сегментов черепа. иллюстрирует распределе
ние массы между мозговой и лицевой частями черепа.

Как видите, череп условно разделен на два сегмента мозговой и ли
цевой. Масса мозговой части (А) составляет 2/3 от общей массы черепа.
Рельеф этой части, включающей свод и основание черепа, имеет мало от
личительных особенностей. Масса лицевой части черепа (В), имеющей
сложный рельеф с большим количеством деталей, составляет 1/3 от общей
массы черепа. Именно лицевая часть черепа наиболее важна в процессе мо
делирования. Все подробности, характерные для внешности персонажа,
расположены на лице, в то время как мозговой отдел определяет прежде
всего форму головы.
Кстати, отметим, что боковая проекция черепа идеально вписывается
в квадрат. Высота черепа равна его глубине
Расстояние по вертикали, от подбородка до макушки, равно расстоя
нию по горизонтали, от бровей до затылка. Это очень важное соотношение.
которым компьютерные художники часто пренебрегают при моделировании
голов. Боясь создать «некрасивую» модель, дизайнеры уменьшают глубину
черепа. Дело в том, что в повседневной жизни мы не замечаем истинных
пропорций головы: волосы «скрадывают» настоящую форму черепа, и его
подлинный вид кажется нам очень странным.
Итак, при моделировании профиля черепа рекомендую вам помещать
на заднем плане квадрат . Этот простой прием гарантирует
соблюдение верных пропорций. Зато правильное воспроизведение струк
туры лицевой части головы задача потруднее, и ее решению посвяще
на глава 2 книги. А пока давайте завершим рассмотрение общих пропор
ций черепа.

Еще одно соотношение, которое следует учитывать при конструирова
нии головы трехмерного персонажа, Череп можно
УСЛОВНО разделить на две половины, верхнюю и нижнюю, проведя гори
зонтальную линию по глазницам.
Расстояние от подбородка до центра глазниц равно расстоянию от цен
тра глазниц до макушки черепа. Соблюдая указанное соотношение, вы
воспроизведете форму человеческой головы, которая будет выглядеть ре
алистично.

Знание анатомии черепа позволяет конструировать точные модели чело
веческой головы и создавать их правдоподобные анимации. Возможно, вам
и не придется этим заниматься. Однако дизайнер обязан хорошо представ
лять себе строение черепа самого важного элемента модели трехмерного
персонажа. Зная структуру человеческой головы, вы сможете формировать
реалистичные лица для своих компьютерных героев.
Фактически дизайнер в области трехмерной графики решает ту же за
дачу, что стоит перед специалистом по судебной антропологии: надо опре
делить наружность животного или человека по пропорциям и особеннос
тям строения черепа.

Download Model Jul

Очередная подборка моделей за последний месяц....

http://armanenshaft.narod.ru//download//blender//arias.blend.tar.bz2

http://armanenshaft.narod.ru//download//blender//AutumnTears.tar.bz2

http://armanenshaft.narod.ru//download//blender//Dance_Shark.tar.bz2

http://armanenshaft.narod.ru//download//blender//deva.blend.tar.bz2

http://armanenshaft.narod.ru//download//blender//hair-wolf.blend.tar.bz2

http://armanenshaft.narod.ru//download//blender//M_Morten.tar.bz2

http://armanenshaft.narod.ru//download//blender//Murchik.tar.bz2

http://armanenshaft.narod.ru//download//blender//Orange_Winter.tar.bz2

http://armanenshaft.narod.ru//download//blender//shadow.tar.bz2

Вся подборка тамже...

http://armanenshaft.narod.ru/blender/index.html

Сектора Лирики