28 июля 2009

Google O3D

Интересный скрипт
Google O3D является открытым исходным кодом веб-API для создания богатых
интерактивных 3D приложений в браузере. Gerhard Völkl has created a
script to export Blender content directly to it. Герхард Völkl создал
скрипт для экспорта Blender содержимое прямо на нее.

Gerhard Völkl wrote: Герхард Völkl писал:

I created a little Blender script, with wich you can genarate a
simple demo web side thats include Google 3D API. Я создал несколько
Blender скрипт, с помощью которой Вы можете genarate просто демо веб
стороне Thats включить Google 3D API.

It is only a learning vehicle for me, but perhaps someone else could
use it. Это только обучения автомобиль для меня, но, возможно,
кто-то другой мог бы использовать ее.

Using our export script you can create a HTML and JavaScript file
which tries to show your Blender scene in a browser using Google O3D
Plugin. Используя наш экспортный скрипт вы можете создавать HTML и
JavaScript файл, который пытается показать свое Blender сцену в
браузере с помощью плагина Google O3D.

The more professional way is exporting Blender with Collada export
and convert it to a Google API JSON import file. Более
профессиональный способ экспортирует Blender с COLLADA экспорта и
конвертировать его в Google API JSON импорта файла.

http://www.nelson-games.de/bl2o3d/default.html

26 июля 2009

DreamLand Shadow 1.3-Final

Финал
Получилось КРававо)))
Если вы видете краво бледные следы пора к психологу))))
Фантазия выражена)))

Общие материалы

- cigarette smoke (фигуры)
- daedric weapon (конечная плоскость)
- ice (прозрачность)

Освещении Spot красного цвета
Динамека игры тесктур Свет тут мало игрив)))

25 июля 2009

DreamLand Shadow 1.2

Контрольные Позы готовы
Добавляем Две плоскости под контроль камеры
Первая будет с прозрачной текстурой
Вторая замыкающийся Первую текстуру
Будет Красно - Креативно
Всё Пошли Декретировать в


The Elder Scrolls III
<http://armanenshaft-linux.blogspot.com/2009/07/elder-scrolls-iii-morrowind-bloodmoon.html>))))

DreamLand Shadow 1.1

Переходим к усложнению
В перёд забегать не будем
Подготовка
Это начало позиционирования Объектов для Сцены
Что как будит видно позже и не сложно будет догадаться
Вот два Шота пока

23 июля 2009

SteelDepth - Final

Концовочка)))
Все методы описали ранее
Мат тоже
Подробно можно узреть настройки и изменение
Исходных материалов на Скиншотах и Видео
Сам процесс был Проходной
Ярковато)))
Но смысл передался
Новые Задумки Зреют)))
В этом месяце много проходных и Целых работ
***
С успехом и счастьем перешли на Ubuntu 8.04.3
Теперь 3Д для Блендера в полной мере
Маленькая пертурбация дала хороший настрой)))
Успехов

SteelDepth - 2.1

Для обзора небольшое Видео
Ключи Сцены

* Цвета под Картинку Фона
* Упор на Отображение Звёзд
* Ключивые Материалы violent и the tiny little star


http://www.youtube.com/watch?v=olOw1mWH2yw


Steel Depth - 2

Вначале было слово)))
А потом работа)))
На работу подвигло КартинКО с USB кабеля
Мужик там весь серебренный весь из себя)))
Вначале хотелось чтоб он держал над головой меч
Потом перед собой
Затем после чая пития с ПряникоМ добавлена реактивность)))
В этом помог мат и реПЫ the tiny little star.
Который отобразит у него 2-ве звезды в руке
И меч по средине)))
Процесс идёт)))

Steel Depth - 1

Начало роботы над Сценой Steel Depth.
Сталь Глубины развернётся на фоне Космоса
Основной целью явл усталость от ФОтоЖопных шалостей
Простого дубляжа в стиле Размазки одной Кисти на экран))))
Поставлены цели углубления в сложные осмысленные картины
Скорого результата не будет но он в Переди)))

20 июля 2009

Kitchen

Перевод Кухоного плана)))
Около 100 пошаговых инструкций...
Сохранён Исходный Анг текст...
Урок посредственный но хорошо отображает разные моменты...
Как и положенно в Архиве...

http://armanenshaft.narod.ru//download//blender//Kitchen.odt

http://armanenshaft.narod.ru/blender/index.html

17 июля 2009

People and robots - LiEarth - 2 Dead

Отосланая Работа не прошла)))
Дали ясно понять по нашей Теории что это не подобно замыслу)))
Как и говорилось ранее Моцк Буржуя это сфера АнтаиВируса Аваст))))
Обид Нет и поникать не кто не хочет а ФАКТ быть должен....
Бур Моцк не понимает прострации и не поймёт....
Ниже дословный красиво посылающий перевод...


Большое спасибо за ваши представления ", LiEarth". К сожалению, мы не будем принимать этот проект на голосование галерея. Из-за большого объема материалов, мы получаем ежедневно, мы не можем согласиться с каждой конструкции. Мы избрали искусство зависит от многих факторов, в попытке получить высокое качество материалов, сроки.   Мы понимаем, что этот процесс носит субъективный характер, и мы пытаемся в наших силах, чтобы быть справедливым, а также для удовлетворения вкусов нашего общества и наших потребителей. Спасибо, что Вы нашли время, чтобы представить наш конкурс. Пожалуйста, не стесняйтесь, чтобы повторить попытку с другой дизайн, и мы желаем вам удачи во всех Ваших начинаниях художественно. Группа Инфекционным

О блине комом тут коментарикев нет...
За Жизнь под Верту-Солнец борятся все....
НО на будущие прапоганда понята...
Алах Арба...)))))

People and robots - LiEarth

Mozilla проводит конкурс дизайнеров "People and robots" в котором
требуется отразить как технологии делают жизнь лучше. Главный приз
$1000.

http://www.infectious.com/robotfriends

Конечно $1000 не светит а вот в конкурсах какбы не очень светились....
Решили провести первый Тест....
Мысли о Супер Работе не бегали))))
А смысл...чтото прям мега супер творить не резон))))
По мыслив по теме Роботов и Технологий вспомнели работу .hack 2.0

http://armanenshaft-blender3d.blogspot.com/search?q=hack

Это тоже далеко не шедевр...
Наши работы более Обьёмны и моЦк буржую большенство не потянет)))
Поэтому сцена слегка переработана....
Увеличен Пингвин....
Просто рядом воткнут Свежий Мечь....
Хотелось посмотреть....
К созизению требования Рис 650 на 800 поэтому красоты и чёткости мало.
Работа отослана....
Модераторы переработывают переваривают))))
А вот пропустят или нет по цензуре не ясно))))
Так что чегото клямонуло)))) Конкурс Бля))))
Хотя Мозилу Уважаем))))

Робота названа LiEarth.

DanceShark - Final

Вот и финал....Более подробно посмотрим в след сценах....
Зачем сделали Перья на ручке так и не понял))))
Наверно плавники)))

Обзор материала....

- salt
- stainless steel
- steel-no raytracing

Дополнительно проМиксован со стандартом.
Вот такая Акулья радость))))

15 июля 2009

DanceShark - Part 2.1

Подвезли Уголька))))
Кузня решила в процессе сделать РеБилд)))
Проводилась подборка цветов...
Поскольку само название щло от Акул...
То и цвета Акульи)))
Например Оттенки Серого и Тёмно Серого....
Немного Желтоватого (у акул оттенок жёлтого есть).
И к самой модели рапирочный вид добавлен....
Подходим к концу и закалке стали)))
Маленькое видео для обзора....



http://www.youtube.com/watch?v=wz9Agn625U4

DanceShark - Part 2

В том что наше Оружие пока весьма в посредственной форме...Спора нет)))
Какихто изяществ тоже нет)))
Гравировок которые могли дать более чёткий вид тоже нет)))
НО это временно пока Винда беремена)))
Поэтому сама заготовКО готова....
Основные задуманные нюансы готовы...
Форма и основы заданы....

14 июля 2009

DanceShark - Part 1

НамедняХ...
Глубоко озираясь по Архиву и прошлым работам...
А Репозитарий Оружия чегото упал))))
Клинки хоть и не супер красота...всёже для новых сцен
Арсенал на исходе)))
Поэтому пополнем)))
Всё по плану....
Мечь слепо с рис не копировался....
Упростился....
В этом шаге из Плоскости создаём Угодный Образ....
Лезвия и ДержаЛО))))

12 июля 2009

World Dawn part - Final (Madder Morten)




Финал...
Вариантов было 3ри...
В основном было возня с Гривой))))
Частицы пока неуюмные в руках наших)))
ПрактиКО...практико)))
Смысл Хаира в полугриве полуволке...мда гдето так...
Тоесть Блондинный прикид тут не прокатил бы)))
Поэтому Жёстко и Гривно)))
Хаир создавался хитро)))
С нуливым знанием тяжКО...
Была Вкл фантазия и остальные извароты...
Сфера...Редактированная Кистью)))
Взаде своеобразные 2ве косы...
Оттенки красного думаею по зымыслу....
Закатное время такое)))
Можно сказать что правая нога висит...
Нет...
Это предсостояния падения...
Какбы кадр))))
Мечь чють наклонён к руке....
Ключивые Маты...

- mud
- skin

Именно Скин под красный цвет влился хорошо....
Ну а в общем думаем Тупых моментов нет)))
Прилагается краткое Видео с быстрым обзором в окнах Блендера
Для общего понимания...

http://www.youtube.com/watch?v=ueMBnsR0aPY

BlenderCD +

Кстате не обращяли внимание случайно вышли....
Скачали для Нуби самое то и много интересного для себя...
Вроде как на подходе версия Диска 2,49

http://lug-wiki.nnov.ru/index.php/BlenderCD

BlenderCD - это первый диск на котором собраны работы лучших аниматоров
и художников, документация по среде моделирования Blender, видеоуроки и
конечно же сам дистрибутив Blender.

Диск включает в себя все самое интересное и необходимое для начала
моделирования в Blender. На диске есть полная версия официальной
документации по Blender на русском языке (Blender User Manual). Так же
мы добавили видеоуроки с официального сайта blender. Мы постарались
выбрать самые интересные демо примеры из всех представленых на сайте. На
диске они разделены по категориям и вы имете возможность оценить работу
как физического движка, так и компонентов симуляции жидкостей.

Оформление контента диска было выполнено в стиле официального сайте
Blender3D.org и содержит основные разделы и материал с этого сайта.

ftp://ftp.linux.kiev.ua/pub/mirrors/blender-cd

Easyство

Вот человек который решил опробывать себя в экзикуции Блендера)))
Под чётким матом и наблюдением своял свой первый мини-роличек)))
Всегда приятно видить чтото новое и Новых)))
Дерзать...Дерзать!!!)))

Мини-Видео...

http://www.youtube.com/watch?v=2h330pzH7_0


World Dawn part - 2

теперь перейдём к самой сцене....
Видео тут не уместно...
Цель создать контракст закатно-крававой сцены....
Нагнетать печаль не стоит а вот показать замыславатость....
Задача груперовка обьектов.
Мечь на складе как всегда есть)))
И Дева с прошлой работы)))
Методы Управления Арматурой обычны....
Какихто особых моментов пока нет....

World Dawn part - 1

Сразу к главному....
Отработка создание Скриптового Ландшафта.
Игры освещений.
В первой части построим атмосферу буд сцены.
Принцепы и методы просты как всегда)))
Краткое Видео прилагается.
Методы Ландшафта...подгонка под Фон плоскости.
Совмещая фото с 3Д.
Материал взят с Репы.


Вот краткое Видео.

Land-BGE-1

http://www.youtube.com/watch?v=yi-J1K3dg7Y





Land-BGE-2

http://www.youtube.com/watch?v=lFAJG_qD8YQ

10 июля 2009

Linux Games Technologies

Мини обзор журнала....
Не в нашем стиле обсасывать такие штуки...
Но на чЯстату...
Журнальчик...
Общая подборочка материалов за + - 2-3 мксяца....
Молодцы ребята свежак...но материал обсосан....
Возможно при наборе темпа будет итог на лицо.....
Но уже интерес упал.....
Единственное с удовольствием осовили урок Ландшафты -DGE-
Хотя скажим на будушие.....
ТАм всё время будет перероботан материал с Блендера....и Лин Игр....
Также позже будет реклама....и тд...типо журнала Недо-Хакер-)))
Хотя разные источники всегда дают знание....
Удачи Авторам.....

П,С. Авот казлам которые переводили....гвоздь в жо*у....
В 21 Веке кидать на Дипозит Позор.

Первый выпуск электронного журнала по разработке игр в Linux

Увидел свет первый выпуск электронного PDF журнала на русском языке -
"Linux Games Technologies", посвященного разработке игр для операционной
системы Linux.

В выпуске:

* Тема номера: "Игровой движок BGE (Blender)";
* Интервью с Владимиром Меньшаковым, создателем игры Battle Tanks;
* Обзор: "Коммерческий движок TGE компании GarageGames";
* Обмен опытом: Андрей Кондратьев рассказал про работу над проектом
игры "Черная вдова";
* Локализация: Леонид Муравьев поделился опытом локализации игровых
проектов Lincity-NG и Fish Fillets-NG;
* История проекта: "Мир текстовых игр";
* Программирование: "Autotools с нуля";
* Графика: "Секреты создания ландшафта для BGE".


http://lingametech.com/index.php?option=com_content&task=view&id=15&Itemid=31

Перезалито на http://ifolder.ru/13039803
Поскольку первоИсточник был на Дипозите.

Ubuntu 9.04 Blender3D и Репозитарий Xorg>>>Ati

И такс)))
Как извесно была проблема с Блендером и Чёрными Виджитами....
Терпелось и надеялось Долго....
Запуски под Вайном...Вертуал Боксом....
Чаша переполнилась когда Вертуал Бокс начял отображать 16 битный
цвет....
Проблему знали сразу....
- libglu1-mesa-dri

А так сказать свежак и обновления шли...
http://ppa.launchpad.net/xorg-edgers/ppa/ubuntu jaunty main

По новости....

http://armanenshaft-linux.blogspot.com/2009/05/ubuntu.html

Подключили давно ещё с 2 месяца назад....
В целом свяжак ето хорошо....
Но на своей Шкуре понято ВСЁ ЧТО РАБОТАЕТ пусть и старовато....
Лутше получить с Офф репыы...пусть и позже.....
А этот РепО ГАВНО...мало того что без Ключа ещё и каждые пол часа криво
собраные
Пакеты обновляют....
Подробней....

Как уже говорилось Виртуал Бокс в 16 битный цвет упал....после
последнего обновления...
Були откаты и рекомпилинг Виртуал Бокса...Покуй...
Снесли всю Mesa и вобще все Опен драйвера....итог Ноль...

libglu1-mesa-dri требовал libglu1-mesa-glx но по зависимостям не ставил
поскольку требовал
более ранию версию....

Пришлось снести Полностью Убунту Десктоп и пару зависищих прог....
Итог всё Шикарно...Блендер пашит...Виртуал Бокс также....
Вывод как и выше ебись в РОТ криворукие Репозиторщики.....
Даже со всем жиланием под каждый драйвер править Икс орг....
Малотого одно дере всё кривое...Так что довольны решением и с душой....
ИДИ НА*УЙ http://ppa.launchpad.net/xorg-edgers/ppa/ubuntu jaunty main

Murchik Final

Кошатенка готова)))
Усы просто Окружность в экстракте и сглажена...
Затем всё продублировано на Бровь и др сторону...
Какихто особых нюансов нет....
Обычная проходная работа...
Всем смыслом было работа и навыки Скульпта...
Немного зубильно...но Мурчать умеет)))
Такой вот Мультяшный УсаТ)))

Murchik Part-2

Порой при Скульпте и маштабировании обьекта появляерся мысль о
Свинье))))
Не ну правдо...смена угла даёт разные перспективы))))
Надо было делать свенью))))
А так вцелом подходим к завершению....
Киськин растёт)))

09 июля 2009

Murchik Part-1

Всё не как не можем отойти от Скульпта....)))
ВесЧЬ достойная....
На этот раз досмотрев 12-тое Каролевство до 9-той серии и увидив
Хаджита-Кота решили немного заняться творчеством)))
Аниме кстате достойное советую посмотреть....
Быстренько сделав Шот с Аниме перешли к Скульпту....
Новых моментов нет....Всё как всегда...
Копию делать отказались но онова на рисунок....
Первые наработки....

08 июля 2009

Blender3D в сообществе и посредственность

На http://www.gnome-look.org/ и КДЕ часто стали появлятся работы
создынные в Блендере...
Причём внимание так сказать обратилось не по причине какких либо идей...
Сам смысл того что люди осваевают и ипользуюст Блендер прекрасна....
Но вот смысл и корень узревать не хотят...
Буржуи ли ето или Фаны из Глубинки толком не ясно...
В чём жу факт....

Все работы оденаковы....
Простой скаченый логотип и отРендерен в Яфрей...
Порой ужу просто смяшно....
НАсколько невежественно может быть общественность....
Вот вам пару примеров....

http://www.gnome-look.org/content/preview.php?preview=1&id=108047&file1=108047-1.jpg&file2=&file3=&name=Ubuntu+glacier

http://www.gnome-look.org/content/preview.php?preview=1&id=108070&file1=108070-1.jpg&file2=&file3=&name=Glass+Ubuntu

Мазать в Гимпе или ФотоЖопе текстуры на Десктом одно...
А тянуть чужие модели и ьыкать прострации....
Не знаю...фактически всё это Моцк сильно убевает...
Нет...не кто не против даже на оборот....а вот вложить в смысл....
Не тянут...всё однотипно....рожи Шварца....Логоипы....
Блуждания по 1 корредору....

07 июля 2009

AT-Gerbos Final

Готово... (кликни на рис чтоб увеличить)
Правда как сказать)))
Доработать можно и нужно...но как заготовКО самое то)))

Модели тел получили тексктуру кожи с неким шумом поверхности...придался
какбы земленной вид...

Конечно Кровавая Луна на фоне както обычно и естественно...зато
смотрится)))
Изловчится и забить смысл сценыкакимето облаками не хотелось....
Щит можно и убрать...но сразу громадная луна и покЛонятели Мечей)))
Простой Моцк просто сломается)))
Поэтому пугать сильно не хотелось)))
Свет без Теней воооше....Цвет солнца красновато-белый...под масть
Луне....
Думаем выразительно...пустовато но со смыслом.....

Полный список Мата из РЕпы...

- chainmail
- chain(z)
- dirty_wall
- knockdown ceiling
- natural white skin
- shiny metal or metal-like

P-S : Autumn Tears - это Готик группа весьма приятна с полной
симфонией...НеоКлассики.

AT-Gerbos Part-2

Вот наработки в полном плане....
Радует что ранее готовые Меши и модели под руку)))
Так что когда нет Вдохновения...творим а реализуется позже)))

Как видим задумка проста...фото копию равных поз не хотелось...
Поэтому Молящиеся разные...
Скажим не перёд креатива хотелось по меньше...но тогда смысл
пропадёт))))

06 июля 2009

AT-Gerbos Part-1

Начало работы над основой так сказать Герба чтоли)))
К будущиму 2010 году)))
Как всегда в полу Готическом стиле...
На душевную работу подтолкнула визибл картинка....
Анимэшного стиля...Там было всё просто в ФОтоЖопе продублированная
растовая графика....
Нашь замысел в готовых и ранее произведёных работах...
Их так сказать толковый микс....
Например мечь...Ранее в Релизе был но в работах не участововал.... (он
будет по средине)
Вот выше первый Шот....

Тела и бюсты созданны из скрипта Хуменки...
Готовую Хуменку скачать также можно будет к концу Июля....

Продолжение темы о Баге с Блендером в Ubuntu 9.04

Продолжение темы о Баге с Блендером в Ubuntu 9.04

Напомним....
ИЗО драйвера у нас чёрные Виджеты...)))
Это продолжение темы...если интересно в поиск....

Под VirtualBox-3.0 Win xp-3и включения 3Д ускорения...
ТакаеЖУ песня))) !!!
Ведь это ясно...драйвер то распределения граф оболочки то один))).
Наводит на многие мысли....
При выкл 3Д ускорения... всё в норме...как и в Ubuntu 9.04 на vesa....
Основы ясны...копаем....

04 июля 2009

Blender3D>>>Ubuntu 9.04>>>VirtualBox-3.0

Вот такое извращение)))
Ну бывает)))
Ещё раз обмолвимся....по тех причинам....
Естественно на VirtualBox-3.0 Blender3D показал себя подрее...
Чем на Wine...Также всё стабильно и работоспособно...
Даже более)))
Плюс есть возможность для работы с Видео и Конверторами....
Которые к соЗУлению не сравнимы с Ubuntu/Linux соТоварищями....
И кидатся в ФАн....НЕ ПУЩУ Злоxp не надо...)))

Как говориться есть цель...и средство....будем жить))))
Была мысль ДаунАПдейт на Ubuntu 8.10 + Ати пропреетар....
А толку))) Одно дерево драйвер кривой....
Надежды есть на Ubuntu 9.10...как без них но малые)))

ЕбстесДвенная вывод новый ПК...но по этому вопросу пока тихо))))
ТАк что если у вас Ати и небольшие проблемы в работе....
Смело либо wine and VirtualBox....

Установку и настройку искать в ГуглЕ ил АТ-Linux)))

Заметки-Анимация Персонажей Часть 2

I. Скуловая кость. Она расположена ниже подглазничного края

J. Верхняя челюсть. Верхняя челюсть располагается непосредственно
под носом

К. Нижняя челюсть.


Нижняя челюсть самая большая кость лица, определяющая его кон
тур. Кроме того, это единственная черепная кость, которая обладает по
движностью. Положение нижней челюсти необходимо учитывать при ра
боте над выражением лица и его анимацией. Слишком часто трехмерные
модели голов имеют неправильную ось вращения челюсти. Чтобы точно
выбрать эту ось, надо знать форму и расположение челюсти. В противном
случае анимация лица будет выглядеть неправдоподобно.

Названная ось идет через мыщелок (А), расположенный непосредствен
но за мочкой уха. Ориентиром может служить основание противозавитка:
оно находится там, где противозавиток граничит с мочкой.

При вращении нижней челюсти его ось прохо
дит через упомянутую точку.

Челюсть может двигаться не только по вертикали, но и по горизонтали
Движение челюсти трехмерной модели черепа выглядит страшновато,
в то время как у обыкновенного человека оно скрыто лицевой тканью
и кожным покровом.

Величина этого перемещения вправо или влево зависит от расположе
ния зубов. В крайнем положении челюсти граница между двумя нижними
передними зубами лежит па одной прямой с внешним краем центрального
резца. Разумеется, если персонаж беззубый, следует ориентироваться на
то,
как выглядит десна: в промежутке между двумя нижними передними зубами
ее ткань слегка приподнята.

Движения челюстей кажутся достаточно необычными, поскольку мы не
привыкли к подобному зрелищу. Однако со временем вы убедитесь, что ино
гда для передачи определенных выражений лица (например, персонаж оше
ломлен, озадачен или даже просто жует) это движение крайне необходимо.


L. Подбородочный выступ. Данная кость является крайней частью ниж
ней челюсти и образует подбородок

Как видите, вид человеческого лица определяется характерными осо
бенностями строения черепа. При моделировании головы человека следует
соблюдать также правильные пропорции и учитывать взаимное располо
жение отдельных частей головы, чтобы сделать качественную лицевую
анимацию. Итак, пора поговорить о пропорциях человеческого черепа.

Заметки-Анимация Персонажей Часть 1

Для начала просто посмотрите на себя в зеркале, чтобы получить об
щее представление о строении человеческой головы. Сведения о располо
жении и величине ее отдельных частей вы найдете в специальных спра
вочниках (действительно, было бы глупо измерять собственное лицо).
Итак, приступим к исследованию анатомии человеческой головы. Нач
нем с черепа. Многие дизайнеры не уделяют его строению должного вни
мания. Однако если вы хотите создать реалистичную голову, тщательно
изучите форму ее черепа; от этого будет зависеть общий вид модели.
Рассмотрев основные части черепа, мы займемся подробным исследо
ванием пропорций головы и взаимного расположения составляющих ее
фрагментов. Данный аспект работы наиболее важен, поскольку неправиль
ное размещение деталей лица сведет на нет наши усилия по созданию убе
дительной анимации. Поэтому мы тщательно исследуем все мелочи и по
знакомимся с методами, которые позволяют соблюсти при моделировании
головы верные пропорции.
Затем мы рассмотрим каждый мускул в отдельности и проанализиру
ем его влияние на общее выражение лица. Нам предстоит узнать, как ра
ботают те или иные группы мышц, обеспечивающих подвижность разных
частей головы.

Череп основа человеческой головы. Поэтому именно он служит шабло
ном при формировании голов трехмерных персонажей. Если вы хотите,
чтобы модель имела правильные пропорции, хорошенько изучите струк
туру черепа. В этом случае вы сможете верно воссоздать примерные очер
тания головы, а также расположение главных частей лица персонажа; носа,
рта и глаз.

Как видите, он имеет ряд отличительных черт. К сожалению, при раз
работке трехмерной модели многие дизайнеры просто не обращают на них
внимания. Например, по бокам черепа проходит височная линия, из за
чего череп кажется «высеченным из камня». Эта выразительная деталь
обычно отсутствует у трехмерных персонажей.

Взгляните на резко выступающую линию, которая проходит вдоль че
репа Демона персонажа книги комиксов «Platinum 3D». Данная черта,
столь любимая художниками Голливуда, придаст герою вид законченного
негодяя. Естественно, при воссоздании головы обычного человека такая
особенность черепа не выглядит устрашающе. И тем не менее модель бу
дет смотреться совершенно иначе. Ярко выраженная височная линия де
лает верхнюю часть черепа почти квадратной

Хотя эта линия здесь не так отчетливо заметна, как на черепе
монстра,
эффект очевиден. Обратите внимание, что благодаря височной линии бо
ковые части черепа являются довольно плоскими, а у большинства трехмер
ных моделей круглые головы. Конечно, в повседневной жизни встречаются
и такие, но все же следует избегать подобных форм, если вы стремитесь со
здавать правдоподобные изображения.

Височная линия всего лишь одна из многих характерных черт голо
вы, определяющих вид лица. Давайте посмотрим, какие особенности чере
па важны при детальной разработке модели человеческой головы и как они
влияют на формирование внешности персонажа.
A. Лобная кость. Она определяет структуру лба. Это достаточно тол
стая кость, которая заканчивается над самым носом, у края бровей.
B. Височная линия. Она проходит по внешнему краю верхней части че
репа. Благодаря височной линии верхняя часть головы имеет квад
ратные очертания.
C. Теменная кость. Она расположена в боковой части головы, имеет
гладкую изогнутую поверхность и граничит с задней частью челюст
ной кости.

D. Переносица. Здесь лобная кость граничит с носовой. Данный учас
ток черепа обладает заметной кривизной, как показано на рис. 1.5.
E. Надглазничный край. Это одна из самых заметных костей лицевой
части черепа. Надглазничный край действительно возвышается над
глазом

Данная кость находится непосредственно под бровями и прикрывает
глаза, подобно козырьку, от прямых солнечных лучей. Формируя мимику
персонажа, не забывайте о движении кожи выше надглазничного края. Ани
маторы часто допускают ошибку, двигая сам надглазничный край, что вы
глядит неправдоподобно. В этом случае следует перемещать только кожную
ткань, расположенную поверх надглазничной кости, а участки под глазами
не трогать

Обратите внимание; при перемещении середины бровей их края оста
ются неподвижными. Так происходит потому, что они расположены на
надглазничном крае.

Взгляните, как вытягивается кожа непосредственно над верхним пе
ком. Данный эффект достигается не за счет перемещения надглазничного
края, а благодаря движению ткани. Когда человек поднимает брови, этот
участок кожи растягивается поверх кости. При анимации лица обязатель
но следите зa тем, чтобы ткань по бокам надглазничных краев оставалась
неподвижной, иначе модель будет выглядеть карикатурой.

F. Носовая кость. Сама по себе небольшая, она образует верхнюю часть
носа и граничит с переносицей. Там, где заканчивается носовая кость,
обычно есть небольшая выпуклость

Вы убедитесь, что ткань, расположенная рядом с кончиком носа, изме
няет свою форму, не влияя на ею положение. Итак, никогда не заставляй
те двигаться кончик носа мультипликационного героя (если, конечно, он
не получил по физиономии).
G. Глазница. Это костная впадина, в которой расположены глаза. Она
имеет гораздо большие размеры, чем сам глаз, находящийся в ее
верх
ней части.
Н. Подглазничный край. Это нижняя часть глазницы и одновременно
верхний участок скуловой кости. Именно наличие подглазничного
края приводит к образованию складки под глазом (см. рис. 1.10).
Подглазничный край непосредственная причина возникновения меш
ков под глазами, которые появляются у нас с возрастом или от усталости.
Дело в том, что в ткани, примыкающей к данному участку черепа, скапли
вается излишек жидкости. Одной из распространенных ошибок, допус
каемых дизайнерами при анимации лица, является движение подглазнич
ного края.


Что же происходит на самом деле? В тот момент, когда щеки
растягиваются в улыбке, кожа смещается вверх, к подглазничному краю.
собирается под нижним веком и приподнимает его. Поскольку мышечная
ткань не может переместиться за границу подглазничного края, она сгуща
ется под ним, и в результате «надуваются» верхние части щек

Таким образом, при анимации лица персонажа следует перемещать кожную
ткань вверх, к подглазничному краю, но саму кость оставлять неподвижной.

Совмещение 3d с фото

Всё время моменты по этой теме вылетают))))
И както отбрасывалось временно на 2 план...
Делаю Заметку....

Итак, что нам нужно. Найдите изображение, сделанное под прямым углом к
земле т.е. чтобы горизонт был ровным.

В том же окне выберите свое изображение в качестве фона:
View->Background Image...->

Затем нам нужно расположить камеру таким образом, чтобы горизонт нашей
земли совпал с горизонтом фонового изображения
Для этого добавьте объект Empty и привяжите к нему камеру

Чтобы привязать камеру выделите последовательно сначало Camera затем
Empty и нажмите 'Ctrl+T'
В появившемся сообщении выберите 'TrackTo Constraint'

Теперь все изменения положения камеры будут происходить вокруг Empty
Измените положение вашей камеры так, чтобы горизонты земли и изображения
совпали

Настало время загрузить нашу фотографию в Blender, чтобы при рендеринге
она выступала фоновым изображением
Перейдите к настройкам рендера 'F10'
На вкладке Output в поле /backbuf загрузите свое изображение
Активируйте кнопку Backbuf

Настроим его материал так, чтобы он был невидимым, но при этом отображал
бы падающие на него тени.
Выделите Plane, перейдите к материалам 'F5'
Добавьте новый материал и на вкладке Shaders нажмите кнопку 'OnlySh'

Измените источник света на Sun и расположите его соответствующим
образом. Посмотрите на свою фотографию и определите по теням где
распологается солнце

Если мы сейчас попробуем отрендерить сцену, то заметим, что тень у
объекта слишком темная и резкая. Для более мягких теней нужно настроить
еще пару параметров
Перейдите к материалам, а затем к 'World Buttons'
На вкладке 'Amb Occ' нажмите кнопку 'Ambient Occlusion'
Установите значение Sample=10, Energy=1.5

Ambient Occlusion, грубо говоря, делает более мягкие (рассеяные) тени.
Чем выше Samples тем меньше шума на объектах
Energy регулирует освещенность

02 июля 2009

Лисье Тело - Скульпт Final



Вот и концовочка)))
Под кодовым названием -Оранжевая Зима- )))

Недоработки....

- Выставить на фон было принято в конце...пожтому недоработано.
- Мало четких теней на снег.
- Немного нет совпадения Лиса с горизонтом.
- Свет можно было улутшить.

В целом получился большой обьём практики...
В разных оспектах.
Позже в Архиве появится...доработаем(те).

Пусть прыгает по снежку...засранец))).

01 июля 2009

Лисье Тело - Скульпт Part-4

Последние контрольные эскизы и доработки...
Лисёнок яростно смотрит на всякую нечесть))))
Поза простая....
Слегка повёрнута голова...
Свет...
Одна лампа желтого света и солнце белого....пока...
Тени жёсткие....

Подущечки лопусик в теории не предусматривались...
Мативипуя стяком в снегу)))
Это пока в намётках)))


Лисье Тело - Скульпт Part-3

С Хвостом всё таЖУ история....
Примерная подгонка под рисунок...
Кистью Граб маштабируем...заготовку....
Позже мы перейдём к подготовке позы и мелочей...
Не спишим и получяем Контрольную Заготовочку....

Вот ещё чуть Шотов и Маленькое видео.....




http://www.youtube.com/watch?v=LLCHYkaYCxI


Лисье Тело - Скульпт Part-2

Далее по томуЖУ принципу Скульптим Лапки....
Просто лишь погоняя-маштобируя размер кисти....
Нам необходимо создать Одну чёткую лапу....
Далее мы её дублируем и маштобируем на Заднию....

Не ленимся и подгоняем Лисий Окорок под хороший бег)))
Продублируем Лапки нашего Коня для другой стороны....
Начинаем мыслить о хвосте и подгонке.....




Лисье Тело - Скульпт Part-1

А мы продолжим воять Лиса...
Теперь цель создать ему туловище...
Как он будет ловить мышей с одной головой)))))

Вот первые заготовки....
Тело с помощью Скульпта подтягиваем по рис....
Во 2 окне для орентира разные позы Лисов....

ПРидадим попку и грудку а также наметим основы Лапок и шейку под голову))))




Заметки:Тени

Жесткие и мягкие тени
Включите Ray Shadows у стандартной лампы Blender, и вы получите
жесткие тени
(с резкими краями). В реальности очень редко можно наблюдать четкие,
резкие тени. В
реальном мире, чем меньше источник света, тем жестче тени от него, и
наоборот.
Конечно, это означает что 100%но жесткие тени, которые генерирует
алгоритм Ray
Shadow, не существуют в реальном мире просто потому что для этого
необходим
бесконечно малый источник света. Существует огромное количество примеров
изображений, которые обезображены пересекающимися жесткими тенями от
нескольких
источников света, сбивающими зрителя с толку. Если художник уделит
затенению
столько внимания, сколько необходимо, этого не случится. Запомните
рекомендацию: все
тени – мягкие, даже те, которые кажутся вам жесткими. Мы не встречаем в
действительности абсолютно резких теней, поэтому нам кажется это
странным в
виртуальных сценах. Это особенно заметно на крупных планах, где тени
всегда мягкие в
некоторой степени.

Заметьте разницу между приведенными выше изображениями. С мягкими
тенями
сцена кажется более понятной, поскольку отсутствуют резко очерченные
тени,
конкурирующие с композицией остальной сцены. В Blender существуют два
способа
создания мягких теней. Первый, более физически точный, это поглощающие
время лампы
Area. Они дадут вам красивую реалистичную имитацию теней с их
распространением и
постепенным исчезновением. Это часто применяется для крупных планов, где
подобные
детали имеют особое значение. Второй способ это использование ламп Spot
с мягкими
буферизованными тенями. Вы не получите столь точного и реалистичного
эффекта как с
лампами Area, однако это не всегда такое значительное препятствие.
Сочетание ламп Spot
с Area часто является приемлемым решением.

Заметки;Интенсивность

Интенсивность света, называемая в Blender энергией, еще одно забавное
свойство,
с которым можно поиграться. Малая интенсивность освещения к более
темной,
мистической атмосфере. Когда несколько слабых источников света
используются как
один, это может придать атмосфере спокойствия и богатства, что усилит
привлекательность. Высокоинтенсивные лампы приводят высококонтрастному
результату, который выглядит более угловатым и может вызывать
напряжение.
Положение
Положение источника света может иметь огромное значение при
толковании
сцены. Основные положения и их характеристики приведены ниже.
Фронтальное освещение
Освещение объекта прямо спереди значительно уменьшает объемность
результирующего изображения. Для достижения эффекта фронтального
освещения без
потери объемности, поставьте по источнику света с каждой стороны камеры,
направленному на объект под углом около 45 градусов. В результате
получим более
широкий фронт света, который кажется менее интенсивным и может сохранить
объемность объекта.


Заднее освещение
Задний свет прекрасен для подчеркивания краев и глубины
изображения. Заднее
освещение, часто называемое контровое освещение, добавляет тонкую
световую
окантовку вокруг объектов, хотя его сложно увидеть, если источник света
расположен
прямо позади объекта. Использование контрового освещения для объекта
переднего плана
отделит его от фона, усиливая разницу в глубине.


Боковое освещение
Боковое освещение используется для подчеркивания формы и текстуры
объекта.
Оно проясняет форму объекта, подчеркивая шероховатости и выпуклости.
Общепринято
использовать переднее и боковое освещение, поскольку это передает
геометрию и
смягчает недостатки, которые может привнести прямое боковое освещение.

Верхнее освещение
Направленное верхнее освещение само по себе может вызвать
ощущение сильной
печали и даже страха. Хотя мы часто видим объекты, освещенные сверху
(солнце и
большинство ламп в помещениях), тени в этих случаях «заполнены» другими
источниками света. Поэтому для достижения такого эффекта заполняющие
источники
света, если они есть, должны иметь очень слабую интенсивность.

Нижнее освещение
Нижнее освещение это освещение, к которому мы не привыкли в
реальной жизни.
Оно используется, чтобы сделать объекты совершенно непохожими или
зловещими.

Заметки;Влияние Света

Цвет

Лампы могут быть цветными – и они должны быть цветными! Если вы
используете только белые лампы, ваша сцена может быстро потерять свою
душу и
притягательность. В то время как мы думаем, что большинство источников
света,
которые мы видим в реальном мире, белые, на самом деле это наш мозг
корректирует
цвет их света. Солнечный свет немного желтый, даже в полдень.
Флуоресцентные лапы
имеют разнообразные цвета, от розового до голубого. Обычная лампа
накаливания
обычно имеет теплое, желтое свечение. Пока вы не используете нежные
цвета для ваших
ламп, вы можете добавлять их в огромном количестве в вашу сцену. Цвет
освещения в
вашей сцене должен быть в согласии с основной теорией цвета и
символизма. Далее
приведены несколько наиболее общих цветов и немного о том, как они
работают в
отношении освещения.


Белый
Чистый свет – белый. Он освещает вашу сцену плоско, ничего не выражая,
только
освещая. В некоторых случаях для придания стерильности или ощущения
медучреждения, может быть предпочтителен белый свет. В других случаях
это выглядит
скучно. Белое освещение общепринято в студийной фотографии, подобно
фотографиям
продуктов, где цель придать ощущение чистоты.

Красный
Красный сильный и агрессивный. Он может быть символов таких вещей как
любовь, тепло, гнев, а так же опасность. Сильный красный свет требует
внимания, в то
время как слабый красный, добавленный к освещению сцены, придаст ей
немного тепла.

Голубой
Традиционный цветовой символизм предполагает, что голубой означает
доверие,
преданность и безопасность. Однако в отношении освещения синий приводит
к
ощущению холода в изображении. Запомните, что голубой цвет менее
агрессивен, чем
красный, и может быть довольно натуральным во многих случаях, т.к.
свечение пустого
неба – голубое, и он часто есть в природе в той или иной степени.

Зеленый
Зеленый может означать все от природы и здоровья до ревности или
богатства. В
освещении, однако, зеленый придает безобразные, бросающие в дрожь тени,
особенно
для внутреннего освещения. В наружном освещении, нежное зеленое
освещение может
сымитировать такие явления как отражение света от травы и других видов
растительности.

Заметки; Технология и методы освещения

Метод трех источников
Этот метод использует три источника света для освещения сцены. Первый и
самый
важный свет это Ключевой свет. Ключевой свет может быть расположен в
любом месте сцены и определяет общее настроение сцены. Далее идет
Наполняющий свет, который делает то, о чем говорит его название:
заполняет области, не освещенными Ключевым светом. И наконец, задний
свет, располагаемый за объектом, часто чуть правее или левее,
и придает красивую подсветку вокруг его краев. Подсветка визуально
отделяет объект от фона. Поскольку это широко используемая техника,
обилие подробной информации о данном методе освещения можно найти в
Интернете и других ресурсах.

Правило или только совет? Давно общеизвестно, что метод трех источников
«то,
что нужно» для освещения в 3D. Он действительно работает лучше как
рекомендация, чем как железное правило. Следование ему буквально не
создаст автоматически хорошее освещение для вашей сцены. К несчастью
(или к счастью, в зависимости от того, как вы смотрите на вещи), вы сами
должны думать при настройке освещения. Здесь нет никаких законченных
правил или рецептов, только рекомендации, подсказки и методики.
Метод трех источников хорош во всех случаях? Хотя трудно сомневаться в
том
что, он имеет несколько полезных элементов, считать его лучшим способом
освещения вероятно не оправданно. Он склонен выглядеть неестественно,
что может затруднять единение зрителя со сценой. Также, он может
ассоциироваться у наблюдателя со странным студийным освещением. Если
ситуация требует того, можно использовать метод трех источников. Однако
возможно необходимо настроить более естественное освещение для вашей
сцены.

Общее освещение

Общее освещение это новый термин, основанный на здравом смысле,
реалистичности и некоторых общих теориях света. Теперь не думайте о
методе трех
источников. Вы можете сделать столько ламп, сколько потребуется. Если
нижний правый угол вашего изображения не достаточно освещен, вы
добавляете туда один-два источника света. В реальном мире, сложное
оснащение может быть необходимо для достижения подобного небольшого
увеличения освещенности, однако в 3D нет необходимости оплачивать
добавление лампы в углу.
Думайте реалистично Если вы создаете изображение, которое предполагает
околополуденную атмосферу, думайте реалистично. На пример, расположение
лампы Sun слишком низко в небе будет не реалистично. Та же самая
ситуация, если у вас две лампы

Sun, освещающие предметы в противоположных направлениях. Не смейтесь –
мы все
видели изображения художников, которые выглядят жутко, и часто из-за
бессмысленных настроек, подобных приведенным выше. Учитывайте то, что
видят люди в реальном мире, это поможет вам сделать ваше освещение
реалистичным. Если у вас две лампы Sun(два
солнца), это не покажется правильным. Если оставить в сцене одну лампу
Sun и сделать все другие источники света более рассеянными и мягкими,
сцена будет выглядеть куда
лучше. Делайте освещение похожим на реальность. Нет необходимости в
точности, называемой фотореализмом. Оно всего лишь должно быть
правдоподобным.

Падение и отражение света.
В реальной жизни свет отражается от поверхностей. Возьмем для примера
обычную комнату. Свет проникает через окно и падает на пол, но не
останавливается там.
Он отражается от пола, освещая стены и потолок. В Blender, когда лампа
освещает
поверхность, свет останавливается на ней. Он не отражается от нее и не
достигает других
объектов. Однако мы можем сымитировать эффект отражения, поставив лампу
меньшей
силы там где свет падает на пол, что приведет к более отраженному свету
в комнате. Этот
метод можно использовать сколь угодно широко, и свет может быть отражен
множество
раз. Однако не стоит злоупотреблять им, достаточно одного-двух
отражений, чтобы
придать правдоподобность вашей сцене.

Одноточечный свет
Одноточечный свет это, когда вы используете один источник света и
предоставляете возможность алгоритму Ambient Occlusion позаботиться об
освещении
сцены. Это приведет к более длительной визуализации сцены вследствие
относительно
невысокой скорости этого алгоритма, однако вы получите хорошие
результаты при
минимуме работы. Некоторые люди могут посчитать этот простой метод
жульничеством.
Конечно, можно относиться к этому по другому: «Если результат выглядит
хорошо, то
метод работает!». Поскольку этот метод дает удовлетворительные
результаты, придание
последнего штриха правдоподобности вашей сцене потребует совсем немного
трудов.

Круговое освещение
Использование кругового освещения это способ имитации Ambient
Occlusion.
Данный метод не дает такого же хорошего результата как АО, но все же
может быть
использован в некоторых случаях. Суть метода в том чтобы разместить
несколько ламп в
сцене по кругу рядом с освещаемыми объектами. Замечание: Для того чтобы
быстро и
легко разместить лампы по кругу, сделайте лампу потомком окружности и
включите
DupliVerts для окружности во вкладке Object (F7).

Сфокусированные источники света
Сфокусированные источники света это лампы, сфокусированные на
одном или
нескольких объектах сцены. Хороший пример фокусированного освещения
можно
увидеть на снимках персонажей, когда точечные источники света
расположены так, что
бы осветить только глаза. При некоторых условиях глаза могут быть в
тени, из-за чего
персонаж может казаться безжизненным. В реальном мире это сложно
исправить, однако
в 3D вы можете установить два сфокусированных на глаза источника света с
энергией,
достаточной для их подсветки, потом сделать их «детьми» головы, и они
будут всегда
освещать глаза. Сфокусированные источники света можно применять в любой
сцене,
если какие-то области требуют немного дополнительного освещения. Будет
хорошей
идеей быть осторожным с интенсивностью сфокусированных источников
освещения,
иначе это будет выглядеть неестественно. Одна из методик, помогающих
плавно
смешивать их основным освещением, это использовать лампы Spot с
буферизованными
тенями и увеличение значения параметра SpotBl (размытие пятна) для
размытия границ
пятна света.

Download Model Jun

Очередная подборка моделей за последний месяц....

http://armanenshaft.narod.ru//download//blender//Easy-Relf.tar.bz2

http://armanenshaft.narod.ru//download//blender//Elene.tar.bz2

http://armanenshaft.narod.ru//download//blender//Ocean.tar.bz2

http://armanenshaft.narod.ru//download//blender//Roza.tar.bz2

http://armanenshaft.narod.ru//download//blender//Vuck.tar.bz2

Вся подборка тамже...

http://armanenshaft.narod.ru/blender/index.html

Сектора Лирики