19 июня 2009

Многоуровневый скульптинг

опять уходим в Скульпт...
Вешь черезвычайно интересная....
Сноски основных моментов из книги EssensialBlender.

Многоуровневый скульптинг - это один из способов моделирования
каркаса,
который позволяет вам интуитивно придавать форму и добавлять детали
путём поднятия
и опускания полигонов подобно лепке из глины. С помощью этого метода
можно
создавать грубые формы модели из простого каркаса примитива или
добавлять
улучшенную детализацию и улучшать форму существующих моделей.

Многоуровневость
Обычно после добавления деталей к каркасу сложно вернуться на
предыдущий
уровень редактирования. Если вы хотите сделать крупномасштабное
изменение после
добавления детали, к примеру, очень сильно увеличить размер верхней
части модели, вы
должны выделить все мелкие поверхности, надеясь на получение плавного
перехода
между ними. При многоуровневом полигональном скульптинге это ограничение
отсутствует. Даже если вы добавите каркасу четыре уровня подразделения,
вы всё равно
сможете вернуться к очень простой не подразделённой фигуре и изменить
её, причём эти
изменения будут сохраняться при следующих уровнях детализации.
Давайте придадим кубу высокое разрешение. Кликните ПКМ, чтобы
выделить куб
и нажмите Add Multires в панели Multires panel окна Buttons Window
(чтобы перейти в
эту панель, нажмите F7).

Вы должны увидеть новую кнопку Add Level, появившуюся в панели
Multires
Panel. Нажмите кнопку Add Level четыре раза.Вы должны увидеть
дополнительные
кнопки и несколько ползунков, появившиеся в панели. Ползунок прямо под
кнопкой Add
Level должен показывать "Level: 5". Если вы посмотрите в верхний правый
угол окна
Blender'а, то сможете увидеть строку "Fa: 1536", что означает, что ваш
куб имеет 1536
поверхностей.

Панель Sculpting
Теперь вы должны перейти в режим Sculpt Mode. В меню Mode (сейчас
в нём
Object Mode) выберите Sculpt Mode. В панели Multires Panel появятся две
дополнительные вкладки Sculpt и Brash.

Выбор режима Sculpt Mode в выпадающем меню заголовка.
Подсказка нажатие клавиши N при просмотре в 3D покажет
перемещаемую
панель, которая содержит многие из опций, находящихся в панелях
Brash и Sculpt. Если вам по душе удобство этой перемещаемой панели, вы
вольны
использовать её как угодно.
Однако знайте, что инструкции к панелям в окне Edit Buttons так же
справедливы и в отношении перемещаемой панели.

Внизу панели Sculpt есть три кнопки Symmetry. Нажмите кнопку X.
Очень
похожая на модификатор Mirror в стандартном редактировании каркаса,
"симметрия"
позволяет производить изменения на одной стороне каркаса, при этом
изменения будут
автоматически повторяться и на другой его стороне.

Увеличьте изображение в окне 3D-просмотра фигуры (сделать это
можно колесом
мыши). Для использования стандартного приближения/удаления попробуйте
следующее:
нажмите Shift + B и ЛКМ обведите в прямоугольник Ваш куб. Когда вы
отпустите кнопку
мыши, вы увидите, что приближение сработало внутри прямоугольника,
который вы
только что сделали.

Рисование кистью Brush
Наконец-то вы готовы к скульптингу.Возьмите кисть Brush -
обозначается кругом
в области просмотра в 3D - и расположите курсор примерно на расстоянии
две третьих
расстояния от верха модели. Теперь ЛКМ тяните по поверхности модели
линию будущей
брови монстра. Пока ЛКМ нажата, вы можете провести по уже поднятым
полигонам и
усилить эффект. Если результат вас не устраивает, вы можете отменить
Ваше последнее
действие при помощи Ctrl + Z и попробовать снова.

Обратите внимание, что скульптинг продублировался на другой
стороне модели,
как только вы поработали кистью. Повращайте модель СКМ, чтобы убедиться,
что штрих
выглядит хорошо под разными углами. Вы также можете разделить 3D-вид на
отдельные
части и установить для них разные углы обзора.
Подсказка: Возможно, лучше иметь только один 3D-вид, если вы
работаете
с моделью,обладающей высокимразрешением,т.к.многочисленные
виды могут заметно снизить производительность компьютера.
Размер и сила кисти(Size,Strength).Также вы можете использовать
ползунки на панелях контроля, чтобы изменить размер и силу кисти,
такой вариант быстрее и интуитивно понятен. Когда курсор находится в
окне 3D-
вида, нажатие клавиши F даёт вам возможность изменять
размер кисти при помощи мыши. Подобным же образом можно настроить силу
кисти,
нажав Shift + F.
Так же, как и с остальными преобразованиями в Blender'е, щелчок ЛКМ
применяет
изменение, а щелчок ПКМ или клавиша Esc - его отменит.
После того, как создадите брови, необходимо сделать наброски
носа. Сейчас вы
просто пробуете поднять полигоны и придать основную форму головы. Очень
грубая
форма - это нормально.

Теперь нужно использовать режим Subtract кисти Draw, чтобы
сделать
небольшую выемку для глаз. Перейти в этот режим можно двумя способами:
кликнуть
кнопку Sub панели Sculpt, что переключит кисть в режим Subtract, либо
просто
удерживать клавишу Shift во время скульптинга. Использование Shift'а
лишь временно
инвертирует режим кис-ти, и подходит для непродолжительного
использования. В данном
случае разумным будет применить именно Shift.
Возвратившись в обычный режим Add (или отпустив клавишу Shift), можно
добавить линий, обозначив губы.
Получился шарообразный глупо выглядящий персонаж).

Кисть Grab
Придадим голове более реалистичные и интересные пропорции.
Переключите кисть в режим Grab: клавиша G в окне 3D-вида или кнопка Grab
на панели
Sculpt. Заметьте, что исчезли кнопки Add, Subtract и Airbrush, также как
и ползунок
силы.
Подсказка: и сила каждой кисти сохраняются независимо друг от
друга, но
настройки симметрии являются общими.
Установите размер кисти Grab на максимум, 200. Теперь "схватите"
каркас ЛКМ и
перетащите, куда вам удобно. Отпустите ЛКМ
Если вы увеличите масштаб, то за один клик сможете схватить сразу
большую
часть каркаса. Схватите и потяните несколько частей каркаса, чтобы
сформировать
челюсть. Также можно потянуть стороны головы, чтобы сделать её шире или
уже. Вы
можете обнаружить, что под некоторыми углами обзора легче добиться
нужной формы
каркаса. Покрутите каркас, чтобы убедиться, что форма головы со всех
сторон смотрится
неплохо и вас устраивает. Не обязательно добиваться такого же
результата, как на
иллюстрации.
Легко заметить, что использование небольших по размеру и
легких кистей
даёт больше возможностей, чем орудование большими кистями.

Добавим ещё 2 уровня разрешения. Дважды нажмите кнопку Add Level
в панели
Multires. Теперь у вас должен быть 7 уровень Multires и в заголовке
должно быть 24576
полигонов.

Кисть Layer
Пришла пора придать ушам основную форму. Для начала переключите
режим на
Layer клавишей L, либо на панели инструментов. Установите силу Strength
на максимум.
Кисть Layer поднимает полигоны только на определённую величину, поэтому
если вам нужен больший объём, придётся применять эту операцию несколько
раз. Установите 3D-
вид так, чтобы была видна сторона головы, предназначенная для ушей, и
нарисуйте форму
ушей. Сделайте это столько раз, сколько необходимо.

Кисть Inflate
Кисть Inflate можно использовать для рёбер уха, чтобы придать им
толщину.
Нажмите клавишу I или кнопку Inflate на панели инструментов. Теперь
примените кисть
вдоль ребра уха. Повторюсь, многократное использование маленькой кисти
со слабой
силой даст лучший эффект.

Используйте кисть Layer (клавиша L) в режиме Subtract чтобы
немного вдавить
внутреннюю часть уха.
Теперь снова переключите кисть в режим Inflate. Снизьте размер кисти до
15 и ис-
пользуйте в режиме Substract для создания пространства между верхней
частью уха и
головой.

Переключите кисть в режим Grab (клавиша G) и ещё немного
подкорректируйте
форму ушей. На иллюстрации мы оттянули кончики ушей так, чтобы придать
форму
волчьих и немного оттопырили их.

Смените кисть на Smooth (клавиша S) и избавьтесь от неровностей на ушах
и чере-пе,
которые получились во время создания ушей. Начните кистью размером 100,
затем
измените её размер как вам удобно. Используя кисть Inflate в режиме Add,
сделайте
кончик носа более выпуклым. Затем включите режим Substract (клавиша
Shift), чтобы
образовать ноздри. После этого сно-ва используйте кисть Smooth (клавиша
S), чтобы
убрать неровности.

Итак, теперь вы можете поразвлекаться, создавая рога, шипы и шишки.
Пробуйте
использовать различные инструменты в разных комбинациях, чтобы
посмотреть, какие
результаты могут получиться. В модели для примера мы отказались от рогов
и шипов,
предпочтя им взамен несколько симпатичных зубов.
Теперь вы сможете добавить несколько неплохих деталей, поэтому добавьте
ещё один
уровень разрешения кнопкой Add Level.

Увеличение производительности.В зависимости от мощности компьютера
может происходить снижение скорости использования инструментов.
Есть несколько путей решения этой проблемы.
Частичная отрисовка.В режиме Sculpt в заголовке 3D-вида появляется
новое меню. В меню Sculpt есть опция Partial Redraw. Включение
этой опции даст солидную прибавку к скорости скульп-тинга, но на
изображении
могут повиться артефакты.
В режиме Partial Redraw больше не видно отдельных полигонов, модель
будет
гладкой.

Другой часто используемый трюк - скрыть часть каркаса. Есть три
способа сделать
это, в каждом получаемый эффект немного отличается.

Скрытие каркаса
Нажмите Alt + B, затем ЛКМ выделите часть каркаса. На первый
взгляд, каркас
просто обрезан, но это не так. Повращайте СКМ каркас и вы увидите, что
вид сам по себе
остался неизменным. Видимыми остались только те полигоны модели, которые
попали в
прямоугольник выделения. Используя этот метод, будьте внимательны,
потому что
скульптинг затрагивает даже невидимые полигоны каркаса. Чтобы снова
увидеть весь
каркас, нажмите Alt + B.
Другой метод обрезания каркаса - Ctrl + Shift + ЛКМ. В этом случае
применение
инструментов скульптинга не будет влиять на невидимые части каркаса,
даже в случае
включенной опции Symmetry. Но если изменить число уровней Multires, то
каркас снова
будет показан полностью (т.е. действие метода окончится), и изменение
будет применено
194
ко всему каркасу. Чтобы увидеть весь каркас, щёлкните Ctrl + Shift + ЛКМ
в любом
месте 3D-вида, либо используйте сочетание клавиш Alt + H. Этот метод
даёт наибольшее
увеличение производительности среди остальных, предназначенных для
скрывания частей
каркаса.
Третий и последний метод. Нажмите Shift +B, затем выделите ЛКМ часть
каркаса. Это
обычный "зум", показывающий в 3D-виде ту часть каркаса, которая была
выделена.
Конечно, это не полноценное сокрытие частей геометрии, но такой вариант
даёт вполне
заметный прирост производительности за счёт того, что большая часть
полигонов
остаётся за пределами экрана. Также удобно его использовать для
проработки мелких
деталей модели.

Сектора Лирики