26 июня 2009

Blender3D Книги для Мобилки или Мобилизируем Ум.

Данная подборка создана по своему вкусу...
Коментарии и претензии излишны.
Цель создание простая подборка для возможности мобильного изучения.
Условия....
java от 300кб jad файлы прилагаяются....
Более подробно Гугль в помощь о устанвке java на вашь мобильный.
НЕмного затрагивали эту тему у нас на
http://armanenshaft-blender3d.blogspot.com/
Полный мини каталог со всей литературой включая художество тут....
http://armanenshaft.narod.ru/download/mobook/index.html

Пополнения архива иногда постятся тут....

http://armanenshaft.blogspot.com/

Заказы под свою тему умесны.

Рекомендованно людям имеюшим средний уровень знаний....не извращяйтесь.


Пока главы и выдержки до -Анимация объектов. Теория-.

http://armanenshaft.narod.ru//download//mobook//Blender3D.tar.bz2

25 июня 2009

Использование текстур в качестве кисти

Немного познавато)))
Но на будущие будем знать....
Както такой момен с кистями был пропущен....наверстаем)))

В окне Buttons перейдите к кнопкам Texture (F6) и кликните кнопку Brash на вкладке
Preview. Чтобы добавить кисти новую текстуру, кликните ЛКМ верхний пустой канал,
чтобы выделить его, затем нажмите кнопку Add New.

Любая текстура Blender'а, даже изображения в качестве текстур, может быть
использована в качестве кисти. В появившемся меню Texture Type выберите Musgrave.

В появившейся панели Musgrave смените настройку Multifractal на Rigid
Multifractal. Всё, что вы здесь сделали - это выбрали текстуру, которая выглядит в
достаточной мере мерзко в качестве кожи монстра. Нахождение подходящей текстуры для
проектов в основном осуществляется методом проб и ошибок, хотя главы по материалам
и текстурам этой книги должны вам помочь.
Теперь, когда шум текстуры Musgrave установлен, вернитесь к кнопкам Edit (F9). Чтобы
использовать текстурную кисть, перейдите во вкладку Brush кнопок Edit.
Если она всё ещё не активна, кликните канал текстуры с меткой Tex, затем иконку с
маленьким автомобилем, чтобы Blender присвоил текстуре имя Musgrave. Оставшуюся
часть панели настройте аналогично рис. RH01.


Включение кнопки 3D даст применение текстуры в пространстве, в отличие от
"рисования" на поверхности. Когда кнопка 3D нажата, появляется регулятор размера Size.
Он работает, как регуляторы SizeX/Y/Z в панели Map Input кнопок Materials, но
противоположно тому, чего вы можете ожидать. Увеличение этого параметра уменьшает
размер применяемой текстуры. Установите размер текстуры около 400.
Теперь используйте кисть Draw на щеках монстра и смотрите, какие уродливые рубцы на
них появляются.

Для разнообразия создайте другую текстурную кисть для оставшейся части
головы. Вернитесь к кнопкам Textures и выберите следующий пустой текстурный канал.
Добавьте новую текстуру кнопкой Add New и выберите Voronoi в меню Texture Type.
Сейчас подойдут стандартные установки текстуры Voronoi, поэтому возвратитесь к
кнопкам Edit в панель Brush.]] На этот раз поставьте стиль кисти Drag вместо 3D.
Разверните голову монстра и начните разрисовывать затылок текстурной кистью в режиме
Draw. вы сразу же заметите разницу между Drag и 3D. В 3D-режиме полигоны словно
вырастают из каркаса модели, а в режиме Drag используется только один уровень, в нём
работают точно так же, как и с обычной кистью.



Работая в режиме Drag, вы можете интерактивно изменить одновременно и
размер, и направление отпечатка текстуры. Когда происходит смена размера кисти при
помощи клавиши F, вы видите предпросмотр текстуры, которая будет использоваться,
прямо внутри кисти. Кроме того, для большего разнообразия можно изменить ориентацию
текстуры при помощи Ctrl + F, она будет видна на экране.

Продолжаем Скульпт - Elene Final



Концовочка...

Первый баг это частицы на лице...так и оставили пока.
Носик вышел фегуристый.
Глаза мало выразительны и мимика средняя.
Немного прокосячилось у весков (впаденны)
Часть ротовой полости сделаны в дрейфе...типо улыбка моно лизы)))
Мало что обозначяющия но мудрая...бывает)))
Зато клювек вышел оккуратнЕНкиЙ))))

Практика...надо практика)))

Продолжаем Скульпт - Elene part -2

Практически завершинно....
Продолжая подгонять полигоны только картинку портили)))




Продолжаем Скульпт - Elene part -1

На этот раз отловив жертву скульптинга и зафоткав до предела начяли
Мозговать)))
Сразу переходить к портретам без навыков сложновато)))
НУ а чё терять)))
Само фото не покажем а вот схожесть 2 к 1)))

Наброски....






23 июня 2009

New Клон или где качать MediaUbuntu

В новостях блога Нации опублековали новость...
Вышил дистр на основе Убунту openArtist....

За труды 5ть))) За идеи также но смысла нет.....
Коллекционерам Дистров можит и сгодится.....
Весь внутрений набор есть в MediaUbuntu или окажится в вашем после 5-6
кликов)))

Что можно отметить....

- 5ть версий Блендера...
- интеграции в nautilus (видео звук)
- scripts набор и удобное использование скриптов.
- якобы встроеные но не настроеные yafray, yafaray, kerkythea, indigo
- 3D programs: ayam, moonlight, wings3d, k-3d, topmod modeller, equinox,
gsculpt, kpovmodeller.
- остальной нобор по стандарту....

www.openartisthq.org

Глаза в Скульпте.

Отвояв Лису и посмотрев,покрутив пору уроков сошлися с мыслю о сферах.
Хотя есть и разные моменты....
Выдержка из книги...

Существует два варианта создания глаз для модели. Первый - если в
дальнейшем
вы планируете анимировать модель, придётся вырезать отверстия для глаз,
создать две
отдельные сферы и поместить их внутрь головы. Затем, важно придать форму
глазницам,
чтобы правильно разместить глаза, а также заняться такими деталями, как
веки и складки.
Как бы то ни было, если вы хотите создать статичную картинку и получить
завершённую
модель, вы можете создать глаза просто как часть каркаса.
В этом примере мы добавим глаза прямо к модели. Сделайте вид спереди в
3D-виде и Ctrl
+ Shift + ЛКМ выделите область глаз, скрыв всё остальное, нам сейчас
ненужное.
Используя кисть Draw(размер (Size) 27, сила (Strength) 25), начните
делать глаза. Пока
что вы просто придаёте объём, поэтому на глаза похоже не очень. Когда
объём глаз будет
сделан, включите кисть Smooth. Снизьте уровень Multires на один или два,
кликнув
левую сторону бегунка, чтобы быстрее закончить сглаживание.

Когда глаза будут достаточно сглажены, верните на 8 уровень Multires и
добавьте
ещё один, 9. Переключите на кисть Inflate и придайте основную форму
векам.
Постарайтесь сделать их немного прикрытыми и не располагайте линии век в
стыке
между глазным шаром, сделанным вами, и глазницей.

Продолжайте использовать кисти Inflate и Smooth для придания формы
глазам и векам до
тех пор, пока не останетесь довольны.

Морщины и стеки

Используем для этих целей кисти Inflate и Pinch.
Выделите Ctrl + Shift + ЛКМ лоб, чтобы спрятать остальную часть модели.
Сделай-те
значение Strength кисти Inflate небольшим и проведите две параллельные
линии на
расстоянии друг от друга примерно с толщину кисти.

Нажмите клавишу P, чтобы выбрать кисть Pinch. Кисть Pinch вытягивает к
своему
центру любую часть каркаса независимо от площади её влияния. Проведите
кистью по
складкам, промежуток между ними должен уменьшаться. Проделайте это
несколько раз,
пока ровная поверхность не превратится в морщинистую.

Кистью Smooth сделайте переход от морщин ко лбу более плавным. Можете
использовать кисть Grab для поднятия некоторых чересчур вдавленных
полигонов лба.
Повторите эту процедуру для морщин между бровями.


Когда насладитесь своими морщинами, нажмите Alt + H для показа всего
каркаса.

22 июня 2009

Foxy-Skulpt - Final



Вот и конец первого нашего Скульпта))))
Дис подрос и орыжел))))

Что мона отметить....

- Глазки и веки особого напряга не пренесли
- Чуть-чуть мимики не помешало.....Лис выразителен
- Немного повозились с носом....
Это всё лень.....и есть по созданию множеств полигонов сложности....
Он должен быть какбы тонким сердечком...с переходом к клюву))))
- Более четкий и раскрашинный мех планируем позже

- Ушки думаю самое то....
- Овалосение пока не пременялось....
- На фоне 2 текстуры.....Картинка и дымка....

Материалы с репы....

- brown eye
- cat fur, orange

В целом....
Интересно....
Иногда удевительно по вопросу простоты и качества....
Все замыслы легко выражать....
Но как бы не казалось более 3-4 часов со Скульптом сложно работать....
А с перерывом и свежыми силами всё дорабатывается....
Думаем за первый скульпт можно поставит 3 с +))))
Ниже идут наработки для примера....




Neon (Archive)

На сайте http://blender3d.org.ua/ опублекован переврд урока....

- Создание сияющей неоновой надписи

Урок имеет хорошие замыслы и моменты....
Быстренько был сделан архив для потомства))))
Лежит всё тамже))))

http://armanenshaft.narod.ru//download//blender//Neon.odt

Wine >>> Blender3D

Wine >>> Blender3D

ВсёЖУ пока приходится по тех причинам использовать Blender3D под
Вайн....
Вышла коррект версия Blender 2.49a update release.....

Успешно работает как и преыедушие под Вайном.....
Из изменений для установки отметим....

- python-2.6.2
- vcredist x86 с сайта МелкоГО и ставится под библеоткеи ядра....

Скрипты и их работа в Блендере в норме

Foxy-Skulpt part-2

Ну вот почти заключительный этап нашей лисички-сестрички))))
Попотев добавили обьёмности....
С Draw+Add была основная работа и смысл понет....

Но есть момент который смыслен самостаятельно....
Не в одном из стороних уроков на тему Скульпта не узрели след мысль....

Активный переход к 5-6 лвл сразу и вояние....
На против это мы обошли....
Постепенно скурпулёзно от 1 лвл по максимуму к задумке и так до 7 лвл...
Без скачков и ляпоней...хотя каждому своё....

Итоги чуть ниже....




21 июня 2009

Foxy-Skulpt part-1

Скульпт....это ВесЧЬ)))
Хотя конечно весчЬ упорно трудоёмкая и требущия визуализации в моЦку....
Чем картинка на фоне или пайны на контурах....
Сам процесс не сколько не утомляет напротив ...увлекателен.....))))

КсоЗИзенью ПК не позволяет коректно работать на Уровне полигонов выше 7 лвла.....
Что озночать полной гаммы при работе нет.....
Но настроение от этого не падает....наоборот))))
Не всё как хотелось....зато всё как танцует....)))

Первый скульпт это лиса))))
Отношения к браузеру это не имеет.....или какието причуды))))
Скорее был образ....вынашивался.....часто стали на поп блогах и сайтах
Темы про Скульпт.....вот и накипело))))
Смотрелось....читалось....и вылилось.....

Ниже идут первые рабочии наброски работы....











19 июня 2009

Многоуровневый скульптинг

опять уходим в Скульпт...
Вешь черезвычайно интересная....
Сноски основных моментов из книги EssensialBlender.

Многоуровневый скульптинг - это один из способов моделирования
каркаса,
который позволяет вам интуитивно придавать форму и добавлять детали
путём поднятия
и опускания полигонов подобно лепке из глины. С помощью этого метода
можно
создавать грубые формы модели из простого каркаса примитива или
добавлять
улучшенную детализацию и улучшать форму существующих моделей.

Многоуровневость
Обычно после добавления деталей к каркасу сложно вернуться на
предыдущий
уровень редактирования. Если вы хотите сделать крупномасштабное
изменение после
добавления детали, к примеру, очень сильно увеличить размер верхней
части модели, вы
должны выделить все мелкие поверхности, надеясь на получение плавного
перехода
между ними. При многоуровневом полигональном скульптинге это ограничение
отсутствует. Даже если вы добавите каркасу четыре уровня подразделения,
вы всё равно
сможете вернуться к очень простой не подразделённой фигуре и изменить
её, причём эти
изменения будут сохраняться при следующих уровнях детализации.
Давайте придадим кубу высокое разрешение. Кликните ПКМ, чтобы
выделить куб
и нажмите Add Multires в панели Multires panel окна Buttons Window
(чтобы перейти в
эту панель, нажмите F7).

Вы должны увидеть новую кнопку Add Level, появившуюся в панели
Multires
Panel. Нажмите кнопку Add Level четыре раза.Вы должны увидеть
дополнительные
кнопки и несколько ползунков, появившиеся в панели. Ползунок прямо под
кнопкой Add
Level должен показывать "Level: 5". Если вы посмотрите в верхний правый
угол окна
Blender'а, то сможете увидеть строку "Fa: 1536", что означает, что ваш
куб имеет 1536
поверхностей.

Панель Sculpting
Теперь вы должны перейти в режим Sculpt Mode. В меню Mode (сейчас
в нём
Object Mode) выберите Sculpt Mode. В панели Multires Panel появятся две
дополнительные вкладки Sculpt и Brash.

Выбор режима Sculpt Mode в выпадающем меню заголовка.
Подсказка нажатие клавиши N при просмотре в 3D покажет
перемещаемую
панель, которая содержит многие из опций, находящихся в панелях
Brash и Sculpt. Если вам по душе удобство этой перемещаемой панели, вы
вольны
использовать её как угодно.
Однако знайте, что инструкции к панелям в окне Edit Buttons так же
справедливы и в отношении перемещаемой панели.

Внизу панели Sculpt есть три кнопки Symmetry. Нажмите кнопку X.
Очень
похожая на модификатор Mirror в стандартном редактировании каркаса,
"симметрия"
позволяет производить изменения на одной стороне каркаса, при этом
изменения будут
автоматически повторяться и на другой его стороне.

Увеличьте изображение в окне 3D-просмотра фигуры (сделать это
можно колесом
мыши). Для использования стандартного приближения/удаления попробуйте
следующее:
нажмите Shift + B и ЛКМ обведите в прямоугольник Ваш куб. Когда вы
отпустите кнопку
мыши, вы увидите, что приближение сработало внутри прямоугольника,
который вы
только что сделали.

Рисование кистью Brush
Наконец-то вы готовы к скульптингу.Возьмите кисть Brush -
обозначается кругом
в области просмотра в 3D - и расположите курсор примерно на расстоянии
две третьих
расстояния от верха модели. Теперь ЛКМ тяните по поверхности модели
линию будущей
брови монстра. Пока ЛКМ нажата, вы можете провести по уже поднятым
полигонам и
усилить эффект. Если результат вас не устраивает, вы можете отменить
Ваше последнее
действие при помощи Ctrl + Z и попробовать снова.

Обратите внимание, что скульптинг продублировался на другой
стороне модели,
как только вы поработали кистью. Повращайте модель СКМ, чтобы убедиться,
что штрих
выглядит хорошо под разными углами. Вы также можете разделить 3D-вид на
отдельные
части и установить для них разные углы обзора.
Подсказка: Возможно, лучше иметь только один 3D-вид, если вы
работаете
с моделью,обладающей высокимразрешением,т.к.многочисленные
виды могут заметно снизить производительность компьютера.
Размер и сила кисти(Size,Strength).Также вы можете использовать
ползунки на панелях контроля, чтобы изменить размер и силу кисти,
такой вариант быстрее и интуитивно понятен. Когда курсор находится в
окне 3D-
вида, нажатие клавиши F даёт вам возможность изменять
размер кисти при помощи мыши. Подобным же образом можно настроить силу
кисти,
нажав Shift + F.
Так же, как и с остальными преобразованиями в Blender'е, щелчок ЛКМ
применяет
изменение, а щелчок ПКМ или клавиша Esc - его отменит.
После того, как создадите брови, необходимо сделать наброски
носа. Сейчас вы
просто пробуете поднять полигоны и придать основную форму головы. Очень
грубая
форма - это нормально.

Теперь нужно использовать режим Subtract кисти Draw, чтобы
сделать
небольшую выемку для глаз. Перейти в этот режим можно двумя способами:
кликнуть
кнопку Sub панели Sculpt, что переключит кисть в режим Subtract, либо
просто
удерживать клавишу Shift во время скульптинга. Использование Shift'а
лишь временно
инвертирует режим кис-ти, и подходит для непродолжительного
использования. В данном
случае разумным будет применить именно Shift.
Возвратившись в обычный режим Add (или отпустив клавишу Shift), можно
добавить линий, обозначив губы.
Получился шарообразный глупо выглядящий персонаж).

Кисть Grab
Придадим голове более реалистичные и интересные пропорции.
Переключите кисть в режим Grab: клавиша G в окне 3D-вида или кнопка Grab
на панели
Sculpt. Заметьте, что исчезли кнопки Add, Subtract и Airbrush, также как
и ползунок
силы.
Подсказка: и сила каждой кисти сохраняются независимо друг от
друга, но
настройки симметрии являются общими.
Установите размер кисти Grab на максимум, 200. Теперь "схватите"
каркас ЛКМ и
перетащите, куда вам удобно. Отпустите ЛКМ
Если вы увеличите масштаб, то за один клик сможете схватить сразу
большую
часть каркаса. Схватите и потяните несколько частей каркаса, чтобы
сформировать
челюсть. Также можно потянуть стороны головы, чтобы сделать её шире или
уже. Вы
можете обнаружить, что под некоторыми углами обзора легче добиться
нужной формы
каркаса. Покрутите каркас, чтобы убедиться, что форма головы со всех
сторон смотрится
неплохо и вас устраивает. Не обязательно добиваться такого же
результата, как на
иллюстрации.
Легко заметить, что использование небольших по размеру и
легких кистей
даёт больше возможностей, чем орудование большими кистями.

Добавим ещё 2 уровня разрешения. Дважды нажмите кнопку Add Level
в панели
Multires. Теперь у вас должен быть 7 уровень Multires и в заголовке
должно быть 24576
полигонов.

Кисть Layer
Пришла пора придать ушам основную форму. Для начала переключите
режим на
Layer клавишей L, либо на панели инструментов. Установите силу Strength
на максимум.
Кисть Layer поднимает полигоны только на определённую величину, поэтому
если вам нужен больший объём, придётся применять эту операцию несколько
раз. Установите 3D-
вид так, чтобы была видна сторона головы, предназначенная для ушей, и
нарисуйте форму
ушей. Сделайте это столько раз, сколько необходимо.

Кисть Inflate
Кисть Inflate можно использовать для рёбер уха, чтобы придать им
толщину.
Нажмите клавишу I или кнопку Inflate на панели инструментов. Теперь
примените кисть
вдоль ребра уха. Повторюсь, многократное использование маленькой кисти
со слабой
силой даст лучший эффект.

Используйте кисть Layer (клавиша L) в режиме Subtract чтобы
немного вдавить
внутреннюю часть уха.
Теперь снова переключите кисть в режим Inflate. Снизьте размер кисти до
15 и ис-
пользуйте в режиме Substract для создания пространства между верхней
частью уха и
головой.

Переключите кисть в режим Grab (клавиша G) и ещё немного
подкорректируйте
форму ушей. На иллюстрации мы оттянули кончики ушей так, чтобы придать
форму
волчьих и немного оттопырили их.

Смените кисть на Smooth (клавиша S) и избавьтесь от неровностей на ушах
и чере-пе,
которые получились во время создания ушей. Начните кистью размером 100,
затем
измените её размер как вам удобно. Используя кисть Inflate в режиме Add,
сделайте
кончик носа более выпуклым. Затем включите режим Substract (клавиша
Shift), чтобы
образовать ноздри. После этого сно-ва используйте кисть Smooth (клавиша
S), чтобы
убрать неровности.

Итак, теперь вы можете поразвлекаться, создавая рога, шипы и шишки.
Пробуйте
использовать различные инструменты в разных комбинациях, чтобы
посмотреть, какие
результаты могут получиться. В модели для примера мы отказались от рогов
и шипов,
предпочтя им взамен несколько симпатичных зубов.
Теперь вы сможете добавить несколько неплохих деталей, поэтому добавьте
ещё один
уровень разрешения кнопкой Add Level.

Увеличение производительности.В зависимости от мощности компьютера
может происходить снижение скорости использования инструментов.
Есть несколько путей решения этой проблемы.
Частичная отрисовка.В режиме Sculpt в заголовке 3D-вида появляется
новое меню. В меню Sculpt есть опция Partial Redraw. Включение
этой опции даст солидную прибавку к скорости скульп-тинга, но на
изображении
могут повиться артефакты.
В режиме Partial Redraw больше не видно отдельных полигонов, модель
будет
гладкой.

Другой часто используемый трюк - скрыть часть каркаса. Есть три
способа сделать
это, в каждом получаемый эффект немного отличается.

Скрытие каркаса
Нажмите Alt + B, затем ЛКМ выделите часть каркаса. На первый
взгляд, каркас
просто обрезан, но это не так. Повращайте СКМ каркас и вы увидите, что
вид сам по себе
остался неизменным. Видимыми остались только те полигоны модели, которые
попали в
прямоугольник выделения. Используя этот метод, будьте внимательны,
потому что
скульптинг затрагивает даже невидимые полигоны каркаса. Чтобы снова
увидеть весь
каркас, нажмите Alt + B.
Другой метод обрезания каркаса - Ctrl + Shift + ЛКМ. В этом случае
применение
инструментов скульптинга не будет влиять на невидимые части каркаса,
даже в случае
включенной опции Symmetry. Но если изменить число уровней Multires, то
каркас снова
будет показан полностью (т.е. действие метода окончится), и изменение
будет применено
194
ко всему каркасу. Чтобы увидеть весь каркас, щёлкните Ctrl + Shift + ЛКМ
в любом
месте 3D-вида, либо используйте сочетание клавиш Alt + H. Этот метод
даёт наибольшее
увеличение производительности среди остальных, предназначенных для
скрывания частей
каркаса.
Третий и последний метод. Нажмите Shift +B, затем выделите ЛКМ часть
каркаса. Это
обычный "зум", показывающий в 3D-виде ту часть каркаса, которая была
выделена.
Конечно, это не полноценное сокрытие частей геометрии, но такой вариант
даёт вполне
заметный прирост производительности за счёт того, что большая часть
полигонов
остаётся за пределами экрана. Также удобно его использовать для
проработки мелких
деталей модели.

15 июня 2009

Ocean и прочие воды



Давно хотелось природное своять....
Ландшафты не то....детский Садик и песочнеца))))
Скриптами тыкать деревца....и саму местность....

Урок по морской гладе см давно.....
Руки не доходили...вот дошли...))))

Это черновая работа......
Если внимательно разбирать такие творчества....
Например Пираты Карибского моря-3.....
Создание финальной сцены Океана обрабатывал не один кластер и
Не один день....Такие эфекты очень обьёмные.....



В Голливуде сиё понятно.....там народ бабки вкладывает чтоб потом чмо поспотрело))))))
Наша 3 сек сцена обрабатывалась около 2 часов....
Текстура океана была убрана для скорости и заданы обычные цвета.....

Все нюансы по такиой работе можно посмотреть в этом журнальчеке....

http://blender3d.org.ua/news/Blender%20Art%20%E2%84%9616.html

Наша урезана и не много переделана.....
Куб с надписью просто для теста.....



В целом этот вид анимации очень интересен но пока не позволяет ПК
углубится в ПРОФ уровень......

Ну не чего главное опыт))))

Смотрим......

http://www.youtube.com/watch?v=dr_a8rJxq24


Заметки по шейдерам

Диффузные шейдеры (Diffuse shaders)


Lambert – имеет только одну настройку – степень отражения от поверхности. Но подходит, чтобы получить практически любой материал.

Oren Nayar – наиболее физически точный тип. Имеет добавочную настройку степени шершавости (roughness) поверхности. Подходит для материалов, имеющих более грубую или иссушенную поверхность, например скалы. Данная модель шейдеров была предложена в 1994г. Майклом Ореном (Michael Oren) и Шри Найяром (Shree Nayar) из Колумбийского университета.

Minnaert – основан на механизме Lambert, но имеет дополнительную настройку степени светлоты краёв поверхностей, удалённых от камеры с помощью шкалы dark. Меньшие значения дают более светлые края, большие – соответственно более тёмные. С помощью этого шейдера значительно лучше выглядят ткань и металлы.

Toon и Fresnel (как диффузные шейдеры)– эти два шейдера для специальных эффектов. Toon – не является физически корректным шейдером, а создан для того, чтобы придать материалу эффект нарисованного или мультяшного. Позже у меня будет пример.

Fresnel – новый диффузный шейдер, моделирующий осветление материала по краям, основанное на направлении световых отражений. Так как это полностью новая модель диффузных шейдеров, то я скажу позже, какие типы материалов удобно моделировать с её помощью.




Шейдеры блеска (Specular shaders)


Cook Torr – шейдер блеска, используемый по-умолчанию. Хорошо воспроизводит световые блики с помощью двух настроек: значение Spec (Степень блеска) и Hard (Жёсткость)

Phong – стандартный шейдер блеска для многих 3D приложений. Воспроизводит хорошие блеск и блики, особенно подходящие для симуляции пластикоподобных материалов. Имеет те же две настройки - Spec (Степень блеска) и Hard (Жёсткость).

Blinn – шейдер блеска, основанный на шейдере Phong, но имеющий расширенные возможности управления с помощью уже упомянутых Spec и Hard и дополнительной шкалы Refr (refraction) –дисперсия. Позволяет более точно воспроизводить внешний вид бликов и отсветов. Может использоваться для любых видов материалов.

Toon – (специальный шейдер блеска). Идеален для воспроизведения мультяшных «нарисованных» бликов. Рассмотрим чуть позже.

Wardiso – шейдер блеска с хорошим управлением чёткостью краёв блика. Имеет 2 настройки: Spec, для управления степенью блеска и rms (значение квадратного корня) — для управления чёткостью блика. Применим почти для всех материалов, особенно в случаях, когда вам необходимо масштабировать блики на материале.


Режимы смешивания (Blending Modes)

Текстуры, используемые в режимах смешивания, подобны слоям в пакетах для обработки растровой графики. Тип смешивания описывает, как текстура будет добавляться к базовому цвету материала, либо к предыдущей текстуре. Итак мы видим десять текстурных слоёв с нумерацией от 0 до 9.

Mix (смешивание). Этот способ установлен в Blender по умолчанию. При этом текстура в последнем слоте (в данном случае№1) является доминирующей, поэтому мы вообще не видим текстуру из слота №0.

Add (добавление) – Текстура из слота №1 смешивается с текстурой из слота №0. При этом чёрные области текстуры№1 не производят эффекта (как бы прозрачны), а белая область текстуры №1 высветляет соответствующие участки текстуры №0.

Subtract (Вычитание) – действует обратно предыдущему способу. Светлые участки текстуры №1 затемняют ниже лежащие участки текстуры №0. Чёрные не производят эффекта.

Multiply (Умножение) – тёмные участки текстуры №1 затемняют нижележащие участки текстуры №0, белые – не производят эффекта.

Screen (Экранирование) – Тёмные участки текстуры №1 становятся прозрачными, белые – непрозрачны.

Overlay (Перекрытие) – достаточно новый режим, первоначально разработан для новых композиционных Нод-Материалов (Node Materials). Представляет собой комбинацию режимов Screen и Multiply. Затемняет тёмные области и высветляет светлые. В настоящее время неэффективен для режимов смешивания традиционных материалов.

Difference (Различие) – Белые области текстуры №1 инвертируют ниже лежащие области текстуры №0 в негативное изображение. Черные – не производят эффекта.

Divide (Разделение) – метод обратный методу Multiply. Черные участки текстуры №1 высветляют соответствующие участки текстуры №0. Белые не производят эффекта.

Darken (Затемнение) – В светлых участках текстуры №1 доминирует текстура №0, в тёмных участках – наоборот, сама текстура №1.

Lighten (Осветление) – метод обратный предыдущему: Светлые участки текстуры №1 доминируют, в тёмных участках текстуры №1 доминируют ниже лежащие участки текстуры №0.


Типы процедурных текстур


Distorted noise
Эта процедурная текстура выглядит как мятая материя, или другими цветовыми настройками может выглядеть как пламя. Текстура имеет множество применений.

Voronoi
Эта процедурная текстура, основанная на эффекте полигонов Вороного, состоит из симпатичных ячеек, хотя с помощью настроек можно получать разные материалы от пузырей, до пятнистого оконного стекла.

Musgrave
Прекрасный тип зашумлённой процедурной текстуры. Подходит для таких типов материалов, как скалы или повреждения ржавчиной.

(Plugin)
Blender имеет возможность подключать плагины, разработанные сообществом. Текстурные плагины задают различные типы процедурных текстур, однако это не входит в цели данного урока, поэтому желающие могут узнать об этом на соответствующих форумах, либо поискать информацию с помощью поисковика.


Noise
Как следует из названия, эта процедурная текстура просто добавляет шум к материалу или текстуре. Почти не имеет настроек.

Blend
Эта процедурная текстура содержит серию вариаций градиентных переходов от чёрного к белому. Кроме того может использоваться как вспомогательная маска, или часть матрицы.материала, который уже применяли. Цвет и степень резкости перехода градиента можно менять.

Универсальная текстура со множеством применений.

Magic
Странная узорчатая процедурная текстура, слегка похожая на текстильное плетение.

Wood
Как следует из названия, применяется для симуляции текстуры древесины.

Stucci
Эта текстура хорошо подходит для воспроизведения различных волн, например на поверхности воды. Может воспроизводить крапинки на поверхности. Неприменима как цветная текстура, однако как карта неровности великолепна.

Marble
Текстура воспроизводящая мрамор и прочие камни со слоистой структурой.

Clouds
Возможно, наиболее часто употребляемая процедурная текстура. Генерирует прекрасные случайные вариации любой поверхности.Применяется для симуляции облаков, тумана, дыма, пламени и т. д.

(EnvMap)
Тип специальной карты для воспроизведения «нечестных» зеркальных отражений на поверхностях.

Image
Догадайтесь сами :)

Итак некоторые из описанных процедурных текстур мы уже начали использовать для создания материала скалы.

Marble(Мрамор)
В следующем текстурном слоте №3 создаём текстуру marble для создания которой используем процедурную текстуру Marble:

Sharper
Soft noise
Saw
Noise Size: 0.464
NoiseDepth: 6
Turbulence: 4.45
Noise Basis -Voronoi Crackle

Многие из процедурных текстур имеют раскрывающийся список Noise Basis

Это большой массив изменяющий способ генерации шума выбранного типа процедурных текстур. Впоследствии вы можете поэкспериментировать с этой палитрой, возможно обнаружите наиболее подходящий для вашего нового материала способ.

3DMagix и Blender

На нашем форуме появилось сообщение о продукте '3DMagix', являющимся
просто ребрендингом Blender который продается за $47.

Для всех пользующихся ищущих 3DMagix в Google: Blender является
бесплатным программным обеспечением, с открытым исходным кодом. Поэтому,
экономьте ваши деньги, и скачайте Blender бесплатно! Это абсолютно
легально.


Не противоречит ли закону перепродажа Blender?

Чтож, и да, и нет. По закону сам Blender программное обеспечение
распространяемое под лицензией GNU GPL, но вы не можете продавать
авторские работы или материалы, защищенных авторским правом. Более
подробную информацию о ребрендинге blender читайте в статье
'Luxuriousity, scam or open source leech?'.

Что вы можете сделать, чтобы остановить это?

Отправьте разработчикам письмо (или admin<@>3dmagix.com) указав на
правовые вопросы своего бизнеса.

Помогите нам выбраться в 1-е места выдачи поисковика Google при поиске
по 3DMagix. Фраза "3DMagix: ребрендинг и продажа свободного программного
редактора Blender" (3DMagix: re-branding and selling the free software
Blender) была выбрана для того, чтобы люди, ищущие информацию о 3DMagix,
узнавали, что эту программу можно получить бесплатно. Если вы блоггер,
создайте ссылку на эту статью и не забудьте включить слова 3DMagix и
Blender.

10 июня 2009

Sculpt (сырой промт)

Урок с пременением скульптинга....
Хорошо расписан....
Начальные методы очень понятны....

Как всегда ПРОМТ)))))

Архив....

http://armanenshaft.narod.ru//download//blender//Sculpt//Sculpt.odt.7z.001

http://armanenshaft.narod.ru//download//blender//Sculpt//Sculpt.odt.7z.002

http://armanenshaft.narod.ru//download//blender//Sculpt//Sculpt.odt.7z.003

Скулиптинг (основы)

Как-то лапки мало доходили до пременения скульптинга......
И опыта маловато в нём.....решили наверстать......

И таксь кратко.....

- Перейдём во вкладку Sculpt Mode

- Editing

- Sculpt правая третия.....

Клацнем G.....

Основными клавишами работы так и остаются G-S-D-F....

Создадим UV сферу.....

Вкладка Brush...кисть...
Тут имеем основные манипуляции со скульптом....

- Draw вдавливание

- Grab вытягивание

- Smooth сглаживание поверхности

- Inflate я называю его обратное наружное выдавливание вершин....

Остальное читать в документациях.....
В скульпте как и везде нужна практика)))))))
Вешь интересная и приятная))))))

Вот простой тест поверхности с использованием разных методов.....



05 июня 2009

AT-Archive Blender3D

Создана дополнительная страничка на AT.

Цель...

Помощь Блогу по Архивам.

Учёт Архива...

Навигация по Архиву...

Навигация по работам...

Галерея работ...

Наброски разработок...

и тд. и тп.

Для Удобств...
Планы есть нужно время)))

Пока в стадии разработки...

http://armanenshaft.narod.ru/blender/index.html

Roza Beta 1.0+



Вот итог касательно розы....
Подвояли....
Роза с стиле чайной)))))

Видок думаем более розный чем лепка в 4-ре шага слепого бутона)))

Мат и РЕП...

- avocado (лист)
- flower petal(красивый но очень обьёмный материал)
- reptile skin (стебель)

Оформлено под Шаблон Открытки...


Урок по текстурным нодам (Сырой-Промт)

Урок с сайта BlenderGuru...
Текстурные ноды, появившиеся в Blender - невероятно мощный инструмент создания или модификации текстур. Это новое пособие даст вам некоторые идеи того, как использовать эту возможность.

Архив
http://armanenshaft.narod.ru//download//blender//Texture_Nodes.odt

04 июня 2009

Roza Beta 1.0

Это не Урок...Это опыт...


На днях насущных потребовалась создать розу)))
У человека ДР почему не сделать приятное да ещё и своими руками)))
Полазив по сайтам наткнулись на урок...

http://blender3d.org.ua/tutorial/223.html

Но какбы чегото не то....РОЗНО)))
Оказалось это буржуй урок...

http://blenderartists.org/forum/showthread.php?s=f2a3c218f2821a78f9cebd61d3d37fc1&t=59366&page=2

Всё стало на свои места..... (думаю др обьяснять не надо))))

И так делаем розу своим русским умом))))

Из обычной плоскости.....

Не много о поэзии....
Цветы и маленькая жизнь которая блещит красатой и вздохом капелькой росы....
Для тех кто чуствует их аромат.....

Само создание будет ПОТНЫМ......всмыле попотеем))))

Поэтому тупое капирование Экстрад Куба в стиле буржуазИИИ в 4-ре шага нам не кчему))))

Создав центр и перевернув плоскость по оси Z просто копируем и Эустрадем
Плдоскость по пока грубому шаблону....
Продумайте на сколько роза будет глубока по лепесткам....

Создав контуры....вделим все нижнии вершины и набросаем низ бутона....
Тепрь покрутим...по мыслим.....творчествуем))))
Таксь...

По вершино...по одной выделим.....и передвегаем каждую в форму первого лепистка...
Тут вам в помощь только фентази ваша....и стиль зависит от вас))))

Суть в кропотливом выделении вершин и переходу к тому виду из которого удобней
Создать образ.....
Затем нижними вершинами в нутри делаем подбутон...))))
Для обьёмности листов....
Также затем выделяем верхнии вершины лепестков и масштабируем по зудумке....

Тут нет чёткого слова...ДВИНЬ ТУДА.....
Это вашь цветок и должен быть вашем для когото.....
Слепо сделать его в четыре шага глупо и людям любешим всё быстро этот метод не то что не рекомендуется и катигорически противопаказан)))))

Вот немного Шотов для размышления.....
И тест Рендер.
Что вышло в итоге посмотрим скоро)))))

Незабываем всегда должен быть свой мозг))))








03 июня 2009

Редактор последовательности для звука

Blender с версии 2.28+ имеет (с ограничениями) инструмент для работы со звуком. Вы можете добавить файл WAV через меню SHIFT-A и выбрав пункт Audio.

После этого, будет создана зеленая звуковая полоска. В настоящий момент отсутствует возможность микширования на 'высоком уровне'. У вас может быть столько звуковых полосок, сколько вам нужно, в результате они все будут смешаны.

Используя диалог, вызываемый клавишей N, вы можете давать каждой полоске своё название, коэффициент усиления - Gain (в dB, децибелах), выключить полностью звук для полосы (Mute) и регулировать разброс по каналам (Pan): -1 полностью левый, +1 полностью правый.

Для эффекта, можно добавить IPO для громкости в IPO-окне. Этот параметр кривой называется Fac. IPO-кадры (для Х) от 1 до 100 соответствуют полной длине звукового сэмпла, 1.0 полная громкость, 0.0 - полная тишина (для Y).

Blender пока что не может смешивать звук и видео. В результате получится видеофайл (если вы использовали кнопку ANIM, на панели Anim, контекст Scene Context/Render), или отдельный WAV-файл, который содержит весь звуковой поток для видео. Звуковой файл будет находится в той же самой директории что и видео, с таким же названием, но с расширением .WAV. Этот звуковой файл будет создан благодаря использованию кнопки MIXDOWN, на панели Sequencer (контекст Scene, подконтекст Sound).

Затем вы можете смешать аудио и видео, с помощью сторонней программы. Преймущество редактора последовательности Blender'а в том, что вы можете очень легко синхронизировать звук (по кадрам) и видео, в пределах одного приложения.

Редактор последовательности (Video Blemder3D Edit)

Редактор последовательности Blender'а, часто недооценивается. На самом деле, это полноценная система видеоредактирования, которая позволяет вам комбинировать множество видеоканалов и добавлять к ним эффекты. Не смотря на то, что редактор имеет ограничение по количеству операций, с его помощью вы можете создавать обалденные видеоролики (особенно, если вы его используете совмесно с мощной системой анимации Blender'а!). Более того, возможности редактора можно расширить с помощью плагинов, чем-то похожих на текстурные плагины.

Вкраце и по Русски...

Первая последовательнось будет использовать двойную анимацию с каркасным кубом, что позволит получить интересный эффект. Мы создадим несколько слоев видео, дадим им маленькое смещение по времени и сложим их вместе. Таким образом, получится 'светящийся след', как на экране радара.

Начните с чистой сцены и измените 3D-окно на окно Редактора последовательности (Sequence Editor), нажав клавиши SHIFT-F8 или через иконку , которая находится в заголовке окна.

Теперь, нажав SHIFT-A и выбрав из меню Movie, добавьте в редактор видеоролик (Рис 6). Можно также воспользоваться меню Add>>Movie. В появившемся окне выбора файлов, выберите анимацию

После того, как видеофайл выбран и загружен, в окне появится синяя полоска, которая и является нашей анимацией. После добавления, сразу включается режим перемещения и полоска следует за мышью. На обеих концах полосы и внизу на панели, будут отображаться первый и последний кадр и название видео.

Давайте поближе рассмотрим окно редактора последовательности. Цифры по горизонтали снизу, это время. По вертикали, это видеоканалы. Любой з каналов, может содержать видео, картинки или эффект. Распологая каналы сверху, друг над другом и применяя эффекты, вы можете смешивать различные источники (видео, картинки) вместе.

Переместите видеополосу влево, так чтобы началом был кадр 1. Расположите ее в канале 1, в нижней строке и нажмите для завершения ЛКМ

Начало и конец анимации.


Вы можете добавлять кадры в начало и конец видеополосы, выбирая и перемещая треугольники (они станут фиолетовыми) по краям полоски. Таким же способом вы можете определять "длину" в кадрах для статических картинок.

скопируйте видеополосу с помощью SHIFT-D, расположите копию в канал 2 и сместите начало на один кадр вправо. Теперь у нас два видеослоя, расположеных друг над другом, но отображаться будет только один. Чтобы их смешать, нужно добавить соответствующий эффект.

Выберите обе полосы и нажмите SHIFT-A. Из меню выберите ADD (добавить, сложить) . Или же воспользуйтесь меню в заголовке окна Add>>Effect>>Add.

C недооценкой встроеного редактора согласен...
Очень удобно и грамотно...
Намного быстрее обрабатывает итоговое видео чем любой др спешел редактор....
Единственное Звук....Звук добавляется с помошью стороних программ...

Более подробно в архиве......

http://armanenshaft.narod.ru//download//blender//Video-Edit-Blender3D.odt

Также если вы любите как и мы Linux светуем прочитать и это...

http://armanenshaft-linux.blogspot.com/2009/06/blog-post.html

Настоятельно советуем бросить творчество и уйти в изучение))))

01 июня 2009

Lunar A-1 Full

И так...
Последния часть полёта из секции Первой...
Сначало о грусном...
Видео редакторы под *NIX...
Просто УЖАСНО....и пяЧяльно....

Kino/LIVES/K... и тд хоть и рабочии но то мало удобны то не стабильны...
Это очень сырой вопрос....вырезать или склеить одно....остальное мрак...
И жаль что простой Windows Move Marker....ОЧЕНЬ смешной редактор для балбесов утёр им нос...)))

Возможно в будущем вопрос решится или сами напишим для себя))))
В одну линию только можно построить встроеный в Блендер редактор Медеа....
Но вернёмся к этому позже....

- Есть звук в IPO...
Натуральный Звук космоса....

- Переходы Крошки простеньки....Думаем весьма не плохо вливаются в Видео...

Сама радость в том что отработка в плане Анимации в Блендер...
Немного поднет Уровень работы и опыта в целом....
Что радует....радует)))

Море удовольствия...размышлений...
Горы Трудностей которые порой закрывают творчество всё меньше и меньше...)))
Хотя есть и новые трудные вершины....
А теперь думаю пора спатки....СПК ночи Господа)))

MKV - 640x480 0:20




http://www.youtube.com/watch?v=fTF4_JQe_3U

Lunar A-1 (IPO) - 5

Часть...Пятая...
Выстрел корабля...почти попал)))
Вернее Почти похоже на поподание)))

Сдесь просто к караблю пременена система чястиц....
И в ipo она переигрывает сябя....
Какбы дым ....какбы некое поле)))
С модифекатором Exploid игрались.....но пока толку мало...решили остановится на
простой анимированной системе частиц....пока)))
НО оБЯзательно вернемся к модифекатору Exploid....

AVI 640x480 0:04




http://www.youtube.com/watch?v=xMYEXoFiuUg

Lunar A-1 (IPO) - 4

Часть...Четвёртая...
Выстрел с корабля...

Это сглаженная IPSfer с меню меша...
Материал Star Trek phaser beam... Спс большое авторам отлично смотрится)))
Хотя по полану стрелять должен был Lunar)))

AVI 640x480 0:02




http://www.youtube.com/watch?v=v_0_9sAxJJk

Download Model to May

Подборка Архива простеньких моделий за Май...


http://armanenshaft.narod.ru//download//blender//DonKris.tar.bz2

http://armanenshaft.narod.ru//download//blender//Eve-man.tar.bz2

http://armanenshaft.narod.ru//download//blender//hack.tar.bz2

http://armanenshaft.narod.ru//download//blender//Lunar-A1.tar.bz2

http://armanenshaft.narod.ru//download//blender//Myst.tar.bz2

http://armanenshaft.narod.ru//download//blender//Star-Dager.tar.bz2

Lunar A-1 (IPO) - 3

Третья часть полёта ....
В целом можно сказать просто....
Тест пробег по новому релизу Blender-2.49....
Пробег был усешен)))

Подходим к заключительной части....где и обжуём прочие и верное))))

AVI - 640x480 0:04




http://www.youtube.com/watch?v=3zDu3Uo_bNA

Сектора Лирики