31 мая 2009

Ubuntu 9.04+Wine 1.1.22+Blender 2.49




С переходом на новый релиз Ubuntu 9.04 и прикращением поддержки ATI карт
R-5xxx для *NIX пришлось перепорхнуть на открытые драйвера....

- Radeon
- Radeon HD

Для 2D ускорения прорисовки....всё в идеале...и даже более чем Закрытые...
Но пока 3D хромает и с Блендером за столько времени вышел бок....
Виджиты...
Драйвер не отрисовывает....рисунок вверху....

Хотя при конфигурировании....XORG с Vesa проблема исчезает но сам
драйвер слаб....
Поэтому спокойно ставим Win версию под Wine <1.1.22>...
Установим python 2.5+

wine python-2.5.4.msi

Также нам нужен redist...

wine vcredist_x86.exe

Всё...теперь сам Блендер....
Если вы не когда не занимались тонкими моментами работы с Wine это минус....
Советуем подлить к Wine библиотеки ядра в зависимости от ситуэйшен....

Производительность стабильна....
Вылетов и падений нет.....Всёже не забудем что это Wine и жалоб быть не должно...
Каприз ATI на *NIX осях известен поэтому в Wine производительность даже лутше чем
в чистой ветке.... Например создание Анимации в 4 сек это 100 кадров по 25 fps занимает 20-25 мин для Р-4 (2.8 ghz) 2 RAM на Лин версии 40 мин минимум.....
В веду того что драйвера ATI просто ужасны.....

Пока работаем так...и молимСЁ Мониту)))))



30 мая 2009

Lunar A-1 (IPO) - 2

Вторая часть ... продолжение...
Что нового....

- Следящия камера за обьектом
- Смена цвета звёзд

Основной целью данного эпизода было создание след камеры за караблём...
3D звёзды прекрасно создают эфект полёта....

Разрабатываем далее эпизоды...



AVI 640x480 0:04



http://www.youtube.com/watch?v=G6a1shtpQro

Слежение за объектом (Камера)

Иногда Вам необходимо 'ограничить' движение объекта или заставить его 'следить' за другими объектами сцены. В этом учебнике мы рассмотрим один из Ограничителей, с помощью которого можно заставить камеру следить за объектом. Этот ограничитель называется 'Track To'. Ограничители слежения используются в анимации и позволяют сэкономить много времени.

Давайте рассмотрим как работает ограничитель 'Track To' на примере. Добавьте в сцену объект, за которым будет следить камера. Перейдите к его кнопкам редактирования (F9). Для дальней работы вам необходимо знать имя этого объекта. Вызовите информационное окошко с помощью кнопки 'N', измените имя объекта на Actor для удобства.

Теперь выберите камеру, перейдите к кнопкам Объекта (F7). Найдите здесь вкладку Constraints, нажмите в ней кнопку Add Constraint и выберите из списка ограничителей 'Track To'. В панели опций Track To, найдите поле Target OB: Впишите в него имя нашего объекта, то есть Actor. После этого меду объектом и камерой появится пунктирная линия, обозначающая слежение камеры за объектом. Если Вы сейчас посмотрите в камеру - перед вами встанет одна проблема - Камера не видит объект! Чтобы решить эту проблему, нажмите кнопку To: -Z, а также Up: Y в панели Constraints. Вот и все! Теперь куда бы вы не передвигали объект - он всегда будет виден из камеры. Есть другой способ создания слежения камеры за объектом. Выберите камеру, затем объект и нажмите Ctrl T, в появившемся меню выберите тип 'Track To Constraint'.

To: X,Y или Z и -X,-Y или -Z - оси, по которым происходит слежение. Обычно необходимо выбрать ось -Z

Influence - Степень слежения. Чем меньше значение этого поля, тем слабее слежение камеры за объектом.

Target - имя объекта слежения

Up - направление слежения обычно используется 'Y'

Иногда в анимации используется прием слежения камеры за объектом Пустышкой. Это позволяет более динамически управлять фокусом камеры. Например Вы можете следить за объектом (возле которого находится пустышка), а затем изменить фокус (переместить пустышку). Так же поэкспериментируйте с параметром Influence.

Avidemux - поработаем под Linux с Видео для Blender3D

Проблема профи работы с видео в Linux извесны)))
И не важно какой Дистр вы используете...
Хорошо когда есть 2 ПК...поставить Вынь и не потеть)))
А если религия не позволяет))))

Вот к примеру программа Avidemux
Наша версия под Ubuntu 9.04..есть в репозиториях....
Версия QT4....

Что может и зачем.....
У нас к примеру после мэйка аниме файла вырезать кадры и конферт в др форматы...

Простейшие операции

- Вырезание

- VBR MP3

- Двойная аудио дорожка

Аудио

- Аудио фильтры

Видео

- Видео фильтры



Есть инфо на русском....

http://avidemux.berlios.de/doc/ru/

Lunar A-1 (IPO) - 1

Первая часть Видео касательно полёта нового корабля...
Первая часть в стиле Myst...
Немного темновато...
Тени статические поэтому резкое осветление...можно было и по мягче....
Также добавленны 3D звёздного пространства...

AVI - 640x480 0:04




http://www.youtube.com/watch?v=CGaQ3PgN22s

27 мая 2009

Longrana Ship (Part 2-Final)




Вот конец работы над кораблём...
Название Lunar-A1 ...
Ага типо от луны)))

Материалы...

- alien metal artefact
- alien metal chrome
- brushed metal
- glossy blue plastic
- green steel plating
- raw green metal
- rough brushed metal
- shell-rimmed glasses

О работе...
Так задорно после просоня взялись за Текстуризацию что наворотили пёструю сороку)))
Пришлось делать откаты испровлять....
Да...МАТ из РЕПЫ это хорошо спс людям за их труд...
Но если ты его не создавал тратишь время на Композицию с твоей моделью...
Поэтому часть материалов просто из головы)))

Немного вкосячели Египетский стиль на кабину)))
Както само сабой влилось)))
Низ какбы из зелёного керпича...
Более детально будет видно при IPO...

Конечно!!! Конечно можно было дотекстурить основные моменты и выделить некоторые части)))
Это пока начало учёбы над детал поверхностями текстур+хотелось бы ещё Ноды вкурутить)))

Всему своё время....
Пока продумываем IPO....

26 мая 2009

Longrana Ship (Part 1)

По заказу Человечества в Чёрном))))
Продолжаем тему Космических скитаний.....

В этой серии...Скайвокер узнаёт что Вейдер его Отчим....))))
Шучу....В топку ЗВ)))

На этот раз по плану....

- Истребитель
- Вылет из Главного Корабля (IPO)
- Текстуры + Детальная раскраска
- Попытки перехода к боевым инценеровкам
- Остальное в процессе....

Как всегда чтото будет чтото нет.....)))
Помыслим....

Шоты нароботок:



23 мая 2009

Myst Final

Обычным JonerОМ были склеины 3 части....
В кратце и общем....

Работа была с целью практики....слишком мало её в анимации (что и видно) ....
Первый раз для создания поверхности ландшафта был пременён модификатор Lattice....
Что дало пищу к размышлению......

Работы в свези с OpenGL драйвером проводились в Wine 1.1.21....
Пять минут назад перешли на версию Wine 1.1.22 ....
Всё протестираванно и работоспособно...Y-Ray также стабилен....

Посиотреть можно тут....

AVI - 640x480 Time - 0/11 sec




http://www.youtube.com/watch?v=UcGXOkzLLQo

Myst (Part-3)



Вот последняя часть полёта)))
Хотелось преземления но както не под настрой пошло)))
Поэтому всё как всегда просто)))

Поверхность ландшафта создавалась с помошью модификатора Lattice.....
Задний фон....фото из космоса....
Вылет названия....Шрифт преобразованный в Мешь....

Материалы...

- marble

- ocean water

Посмотреть можно тут....



AVI - 640x480

http://www.youtube.com/watch?v=ih2e7xJWZHQ

Заметка по Модификатору Lattice

Эта панель создана для работы в связке с модификатором Lattice и доступна в контексте редактирования (Editing Context), доступном по F9.
Настройки панели Lattice

* U: — количество подразделений по U-оси решетки
* V: — количество подразделений по V-оси решетки
* W: — количество подразделений по W-оси решетки
* Lin — линейная интерполяция вдоль соответствующей оси
* Card — кардинальная интерполяция вдоль соответствующей оси
* B — интерполяция B-сплайнами вдоль соответствующей оси
* Make Regular — упорядочивает решётку, выравнивая размер всех ячеек и приводя их форму к форме куба
* Outside — отображаются только внешние рёбра

В версиях 2.4x модификатор Lattice сохраняет функциональность ранних версий. Однако в отличие от предыдущих версий, при редактировании Lattice-объекта, эффект деформации применяется в режиме реального времени к любому типу объекта, безотносительно связей родитель/потомок.

Эффект от применения модификатора проявляется непосредственно после ввода в поле Ob: имени Lattice-объекта.

Несмотря на то, что в оригинале статьи говорится о том, что при редактировании деформируемого объекта можно перейти в Cage Mode, в моем Blender 2.48 такая опция (кнопка) для модификатора Lattice отсутствует.

Lattice — решётка представляет собой невизуализируемую трехмерную сетку вершин. С помощью перемещения этих вершин создается дополнительный эффект деформации объекта, к которому применен модификатор Lattice. Такими объектами могут быть Mesh-объекты, поверхности и даже частицы.

Для управления решёткой, а следовательно и эффектом модификатора Lattice существует отдельная панель

ПАмятка по Shrinkwrap

Параметры

Параметры модификатора shrinkwrap

* Ob: — определяет объект-цель, относительно которого будет произведена «усадка»
* Методы усадки (выпадающий список):
o Nearest Surface — для усадки объекта выбирается ближайшая точка поверхности целевого объекта
o Nearest Vertex — для усадки выбирается ближайший вертекс целевого объекта
o Projection — вертексы объекта проецируются в заданном направлении, до соприкосновения с целевым объектом
+ Normal вдоль нормали
+ X, Y, Z — вдоль осей X, Y, Z oили их комбинации
+ cull back/frontface — эти переключатели определяют, какие поверхности будут использоваться во время проецирования. *С этой опцией нужно эксперементировать — иначе её не понять (прим. переводчика)
* Offset — определяет смещение (дистанцию) проекции относительно целевого объекта
* Vertex Group — определяет, насколько каждый вертекс будет смещён к своей целевой позиции
* Ob2: — определяет дополнительный объект проекции

22 мая 2009

Myst (Part-2)




Второй Кусок полёта)))
Изменили Фон....
Изменили стиль планеты....
Подлёт с заде в даль))))

Вышел Физ бок......Тень на планете при подлёте))))
Сразу рассекречивает что размер карабля с планетой не соотносим)))
Но поскольку у нас полумультяшноЕ)))) Это думаю особо не заметно))))
И зачем сказал))))

Материалы...

- venus ground 2

Смотрим тут....



http://www.youtube.com/watch?v=9xohP0TICTA

Летим далее))))

Blender 2.48a 3D Ubuntu 9.04

Баг с чёрными виджитами в Блендере понет)))

Это свободные Драйвера))))

Опробыванно....

- Radeon
- RadeonHD
- Vesa

Поскольку ЗАКРЫТЫЕ не ставятся на нашу карту X-1550 то печаль)))
Полос нет на Vesa но драйвер очень слаб))))
ПОка вариант только либо....Ubuntu 8.10 с лаго дравами....
Либо новый ПК)))
Либо GForce)))
Либо родимый Вайн))))

На чём и работаем))))))
Есть конечно вариан переустановки Убунты фикса обновления дров....и всё будет норм)))
А смысл)))

Кстате на Blender 2.5 Багов таких нет....

Myst (Part-1)



Первая часть(Кусок) Видео-Полёта)))
А также Рендер с Планетой и Астерои))))
С Астрой небольшая хитрость.....
Камень один и тотже.....просто разный размер и радиус поворота))))

Можно сказать что это маленькая переработочка первого....
Картина с деталями)))

Посмотреть кусок можно тут....

AVI Format



http://www.youtube.com/watch?v=NyGIiZozpHk

Всего 2 секунды)))


Продолжаем.....

21 мая 2009

Myst (Start)



Начало работы на Спейс тему)))))
Планируется 1-2 мин сцена полёта коробля....
Фон будет без анимации...

Корабль экструден из Куба монолитно...
Материал тролько один...

- alien metal 1

Остольное раскрашенно выделением вершин....

Сам корабль не рисовался....
Всё в процессе из головы....
Чтото на тему фантастики 65 годов)))
Ну помним ДА.... корабли с плавниками акул в анимации будет ясно о чём разговор)))))

Эксмеременты с Одеждой

Вот и настала пора...пора одеваться)))
Чтение и просмотр мануалов одно)))
А практика другое))))

Вот супер-извращение....первый блин)))
Ком не ком а образ создания ужу наверстался....
Набросок ОЧЕНЬ груб и убог....но у довольствия масса))))

Модификатор Shrink Wrap прост и сложен пока но учимся учимся))))
Немного запутались с вершинами и модификаторами....бывает))))
Но карпим корпим))) Тесты продолжаются))))

Срин шоты говорят за нас сами)))))))))






19 мая 2009

Переработка Шапки AT-Linux




Так сказать пока длится творческий отпуск...
ПоЧЯму бы не освежится немного)))
Изменили-Освежили Шапочку Блога)))

И конечно помог в этом Блендер)))
Фонтан не лили но стало лутше чем было)))

Материал...

- blue paint
- ice

Задумка была самая простая...
Работа с текстом стандартна...
Преобразован в Мешь...
Шрифты свои...

Подкоректированно в Gimp слои не тёртые...
Выделенный светлый квадрат спецом...

Final Fantasy All (Animations)




Помимо PSX игры для практики и идеи есть визуальная возможность учёбы)))
Такая Творческо-Шедеворная весЧЬ как Final Fantasy)))
Япония по качеству и стилю Анимации без спорно лидирует...
Нетолько Графическим исполнением но и ОГРОМНЫМ смыслом Саг и историй)))

Не важно какая часть Final Fantasy играли вы или нет в саму игру...
Посмотрите Шедевры...

- Последняя фантазия 7: Дети пришествия

- Последняя фантазия: Духи внутри

И вы поймёте о чём речь)))
После такого качества хочетСЁ учится и творить работая с 3Д)))
И шорохи Жизни вроде Шрека и ему подобных просто гряЗЬ))))

У нас в Локал-Каталоге Аниме есть нарезка роликов Последняя фантазия...
С игры часть 8.... Неодно кратно пересматривая всегда приходят идеи и
Гибкость работ)))
ТакЧТО копине тотже YouTube)))

Вооощем Приятного просмотра и творчества)))
Позже вернёмся к данной теме и примерам...

18 мая 2009

Документация по нодам композиции (Основные Моменты)

Композиция (Compositing) имеет отношение к построению вашего изображения или файла из компонентов. Подобно фанере, конечный продукт является комбинацией слоев, связанных вместе. Слои работают вместе, чтобы создать продукт лучше, чем любая единственная часть. Композиция имеет две основных цели: Сборка (Компоновка) и Совершенствование.

Изображение или последовательность собирается - где конечный видеоматериал собран из многочисленных кадров сырого материала. Например, двух-секундный кадр управляющего актера приклеен к трех-секундному кадру управляемого автомобиля, результат - в пяти секундной последовательности.

Совершенствование изображения изменяет появление кадра. В фильме, кадр может быть взят во время яркого и солнечного дня, но в течение пост-производства, редактор/продюсер может захотеть, чтобы небо было темным и неясным, чтобы передать ощущение дурного предчувствия. Конечный результат, таким образом, является смесью (композицией) первоначального кадра, с многоуровневыми эффектами сверху, и связанными с оригиналом.

Композиция выполняется двумя путями в Блендере:

* Сборка
o Используя Редактор видеопоследовательности

o Используя Ноды (Узлы) композиции

* Совершенствование (Enhancement)
o Используя Ноды композиции



Редактор Видеопоследовательности используется, чтобы собрать ваши кадры в сырой видеоматериал. Редактор позволяет Вам добавить несколько эффектов смешивания и перехода, как например, альфа поверх и стирание, и был первым способом композиции в Блендере. Ограниченная пост-обработка может быть сделана с использованием редактора. Этот установленный инструмент модулирован и существенно расширен введением Нодов (Узлов) Композиции. Ноды Композиции являются небольшими рабочими, которые делают что-то специфическое на кадре, как например, окрашивание его или увеличение резкости; Вы размещаете эти ноды и связываете их вместе на сборочной линии создавая композицию изображений, результирующую обработанный видеоматериал.

Действия в окне Редактора нодов


Когда курсор - в окне, несколько стандартных горячих клавиш Блендера и действий мыши доступны, включая:


* Выпадающее меню
o Пробел - Выпадающее меню, допускающее Вас к добавлению, рассматриванию, выбору, и т.п..

* Удаление
o X или Del - Удаляет выбранные ноды

* Прямоугольное выделение
o B - Начинает процесс прямоугольного выделения. Установите ваш курсор, щелкните LMB и тащите, чтобы выбрать набор нодов.

* Разрезание соединений
o щелкнуть LMB и тащить - начинает прямоугольное выделение, НО когда Вы отпустите кнопку мыши, все связи в пределах прямоугольника уничтожаются.

* Отмена
o Ctrl Z Очень полезно, если Вы забыли нажать B перед прямоугольным выделением, так ведь?

* Отмена отмены
o Ctrl Y или Shift Ctrl Z - Вы можете использовать это, если Вы применили 'undo' слишком много :)

* Множественный выбор
o Shift LMB или Shift RMB - Выбор нескольких нодов

* Захватывать / двигать
o G – Перемещает ваш текущий выбор.

* Выполнить
o E - Накачивает входы через макароны, восстанавливая все. (???) (pumps inputs through the noodle, refreshing everything.)

Меню Заголовка View (Вид), Select (Выбор), and Add (Добавление)


Эти выпадающие меню обеспечивают основные функции:

* View (Вид)
o Это меню изменяет вид вашего окна, замещают стандартные клавишные сокращения изменения масштаба NumPad +/NumPad - или действия мыши.

* Select (Выбор)
o Это меню позволяет Вам выбирать нод или группы нодов и делает тоже, что и нажатие горячих клавиш, чтобы выбирать все A или запуск процесса прямоугольного выбора B.

* Add (Добавление)
o Это меню позволяет Вам добавлять ноды. Пожалуйста смотрите следующую секцию для дискуссии о типах нодов, которые Вы можете добавить, и что они делают. Щелчок этого пункта меню такой же, как и нажатие пробела, когда курсор - в окне.



Меню Node (Узел) заголовка окна


* Show Cyclic Dependencies (Показать Циклическую Зависимость)
o C - Хорошо, Вы так увлеклись добавлением и соединением нодов по велению Вашего сердца, пока не испытали недостаток памяти (out of memory). Выбор Show Cyclic Dependencies (Показа Циклической Зависимости) покажет Вам, где Вы связали ваши потоки в круг. Например, Вы легко можете соединить выход смешивания на вход в другой нод, затем подключать выход этого нода обратно ко входу смешивающего нода, В результете в небольшом круге где изображение будет крутиться снова и снова. Если оставить это так, то в конечном счете ваш компьютер устанет, у него закружится голова и, он разрушится.

* Hide (Скрыть)
o H - Спрятать ваши выбранные ноды. Просто подобно вершинам в меше.

* Grouping (Группирование)
o Наиболее важно, эта опция меню позволяет Вам создавать определенную пользователем группу нодов (узлов). Эта группа может затем быть отредактирована и добавлена к карте. Для того, чтобы создать группу, выберите ноды, которые Вы хотите, и затем Node -> Make Group (Узел -> Сделать Группу), или просто используйте клавишное сокращение Ctrl G. Редактируйте имя, используя небольшое поле ввода в группе. Группы легко идентифицировать по их зеленым заголовкам и классным именам, которые Вы выбрали для них.

* Delete (Удалить)
o X – Удаление выбранных нодов

* Duplicate (Дубликат)
o Shift D - Делает несвязанную копию, с теми же настройками, как оригинал.



Дубликат - Фальшивка: новая копия устанавливается точно над старой. Но она не связана ни с чем, так что играясь с элементами управления, Вы не сделаете ничего для вашего изображения, даже если кажется, что нод имеет связи, на самом деле они входят и выходят из нода, который находится под копией. Вы должны переместить нод-дубликат, чтобы показать связанный нод под ним.

* Grab (Захват)
o G - Перемещает ноды везде согласно движениям вашей мыши, просто подобно мешам.



Grab (Захват) - Только Напоминание: Просто подобно моей тёще, пункт меню действительно не делает ничего; он просто там, чтобы напоминать Вам, что Вы можете нажать клавишу G когда ваш курсор в окне и действительно выполнить что-то с вашей жизнью (подобно перестроенным нодам в окне).

Кнопка выбора Материал/Composting


Ноды сгруппированы в две категории, основанные на том, на что они действуют. Ноды Материала действуют на материал в использовании в пределах blend файла. Для того, чтобы работать с Нодами Материалов, щелкните на шар. Когда Вы хотите работать с нодами композиции, щелкните на лице, чтобы показать карту Нодов композиции.

Кнопка Заголовка Use Nodes (Использовать ноды)


Эта кнопка сообщает движку рендера использовать карту нодов на обработке цвета материала или при рендере конечного изображения, или нет. Если нет, карта игнорируется, и выполняется стандартный рендер материалов или сцены.

Кнопку Заголовка Free Unused (Освободить Неиспользованные)


Эта кнопка освобождает пространство памяти когда у вас есть очень сложная нодовая карта. Рекомендуется.

Что такое Ноды (Узлы)?


'Ноды' ('Узлы') (некоторые называют связанные ноды 'noodles' ('макароны')), - индивидуальные блоки, которые выполняют определенное действие в нуле или большем количестве входов или выходов. Некоторые ноды, подобно Value (Величина) или ноды RGB, имеют только выходную величину. Другие ноды, как например, нод RGB Curves (Кривых RGB), принимает изображение, а на выход подаётся модифицированная копия. Другие ноды, как например, нод Defocus или нод Vector Blur, выполняют даже более сложные задачи.

Узлы добавляются двумя путями в окне редактора нодов:

# Нажимая меню Add (Добавить) в заголовке Редактора нодов и выбирая тип нода, который Вам нужен, или

# Имея ваш курсор в окне Редактора нодов, нажимая Пробел и выбирая нод из выпадающего меню Add.


В общих чертах, пытайтесь размещать ваши ноды в пределах окна так, чтобы изображение вытекало слева направо, сверху вниз. Перемещайте нод, кликая в благоприятной области и перетаскивая его везде. По Ноду можно кликать почти везде и тащить куда угодно; связи сами восстановят форму, как кривая Безье, по возможности наилучшим образом.

Каждый Нод в вашем нодовом окне будет иметь 'sockets' ('сокеты') (часто также именуемые 'connectors' ('разъемы')), которые выглядят как небольшие цветные круги на которые входят данные и из которых выходят данные, они могут быть будут связаны (Нодовые Сокеты).

Есть три цвета:

Желтые сокеты

• Указывает, что цветовая информация должна быть на входе или будет выходом из нода.

Серые сокеты

• Указывает величины (числовую) информацию. Это может или быть единственной цифровой величиной или так называемая 'value map' ('карта величины') (Вы можете подумать о карте величины как о полутоновая карте, где различные значения яркости/темноты отражают величины для каждой точки.) Если единственная величина используется как вход для сокета 'карты величины' все точки карты устанавливаются в одну и ту же величину.

• Обычное использование: карты Альфы и величины-опции для нода.

Синие/пурпурные сокеты

Указывает информацию о векторах/координатах/нормалях.


Более подробно на ХохЛО-Сайте http://blender3d.org.ua/book/Compositing_Nodes/

Или вот Архив в формате ODF.

http://armanenshaft.narod.ru//download//blender//NodeS.odt

16 мая 2009

DonKris




Тест-шедевр)))

После перехода на Ubuntu 9/04 и растования с fglrx драйвером пришлось перейти на Свободный)))
И после обновления Дистра в Лин версии Блендера пошли глюки с виджитами разделов меню...
Чёрные полосы и ид(((
Что немного опечялело...
Возможно и Гном возможно и Дрова не копали ещё)))
Пришлось извратится и поставить Блендер под wine 1.2.21 и танцевать)))

Вся прелесть меча будет видна позже как всегда...пока просто тест рендер к Арсеналу)))

Материалы...

- chainmail
- dirty wall
- knockdown ceiling
- shiny metal or metal-like

Факт что под wine Блендер работает производительней немного опечалело)))
Причины...спс большое АТИ за точто отрубили чипы R-5xxx казлы)))

15 мая 2009

Blender Basics- 3rd Edition

Новая отличная хоть и сжатая новелла по Blender version 2.49

На Винтить можно тут....

http://www.cdschools.org/54223045235521/lib/54223045235521/BlenderBasics_3rdEdition2009.pdf

Страница...

http://www.cdschools.org/54223045235521/blank/browse.asp?A=383&BMDRN=2000&BCOB=0&C=55205

Кратко...

- Интерфейс (опоции Блендера и Схемы)
- Окна и Камера (настройка)
- Создание и Управление Мешами
- Хороший урок по свету (Маяк и Туман)

И тд Ознакомтесь сами)))

Там же можно найти отдельные главы для загрузки.

Ещё еть Game Engine Documentation (version 2.25)
Доп файлы прелагаются...

Приятного чтения))) Учим АНГЛ)))

12 мая 2009

.hack 2.0



Тотальная переработка тест работы .hack...
Снижена Абстракность работы процентов на 60...
Более приближена к реальной физеке...
Причины...

Давненько не постили работы на http://www.kde-look.org/
.hack был воспринят как грубо говоря в большенстве случиев....
-МУЖИКОМ НА ЭЛЕКТРИЧЕСКОМ СТУЛЕ-
Ну что у Буржуазии да и не только с ВЕДО тотальный пизец это понятно)))
А навеять своё ВЕДО камуто...ЗАДАЧА ТУПОВАТА и не ДОСТОЙНА))))
Ведь даже наши умы слабова-ТЫ- на чтото обьёмное...к сожилению ТАК))))

Ммм....не в коем случаи это не во благо БУРмоЦКУ)))
Задача была оценить оружие в сцене... и продолжить изыскания в СЕТЕВОЙ теме))))

Задумывалось как в одной руке пингвин(Linux) 2-рой чтото вроде разрухи логотипа Windows...
Но устали эти темы))) Поэтому гордо ВкладКО в руку так сказать мечи правды))))
Физически подогнано как порящий человек...что в позе и продимонстрираванно хотя и не полностью)))) Век учитСЁ))))

Само собой по дефолту своялась приплюснутая планета...
Норм круг только бы закрыл сцену))) Всё само-сабой и гладко)))

Применён на этот раз ЗD текст названия....обошлись не поленились без Gimp)))
Модель Пингвина не наша...скачена готовая...

И материал Сигаретного Дыма думаю лёг в тему на модель))))
Мяк...можно сказать что сцены притемнены сильно...мало света....
Неть...задумка в МРАЧНОСТИ подземелий))))

Мат из Репы...

- CD

- cigarette smoke

Остальные маты см в модели kopi-blade.

Думаем переработка получилась))))

11 мая 2009

.hack



Вояния не тему Сети-Упоёные синдромом Интернета)))
Что-то сверх высокого нет)))

Это скорей всего аФФторы работы под шлангами Блендера)))
Скорее всего да...

Расписывать толком не чего да и чесно спать ужу охота...
Перечислим материал с репозитория...

- alien booger

- car paint with flecks

- cool color-change paint

- ground beef

- infected flesh

- infected muscle

В целом как было в голове завизилированно так и вышло без накладок...
Можно...Можно было ещё чуть доработать и материал и сцену...
Отмазок нет...на этот отрезок времени пока только так...
Мы сьяростью смотрим в будущие но впереди пока только фига)))
На этом релическом Нот-Стане оставим вас не надолго))))


PS- Упс...простите сегодня вышел blender-2.49-RC2 так вот проходило приятное тестирование)))
И работа отразилась в нём...

06 мая 2009

Blender to Renderman Artist Tools released

Скомпилино в ISOшку подбока программ для творчества)))
Весьма удобный наборчик...это новый релиз..спс...авторам)))

Набор содержит...

Included on the ISO are :

* Compiled and sources of Blender 2.48, Aqsis 1.4.2, Pixie 2.2.5
* Mosaic 0.2 Beta
* Python 2.5.4 (installation for Windows - Linux already has it)
* CGKit 2.0
* Shaderman 0.7 and ShadermanNEXT
* SLer
* Shader sources (hundreds of them!!)
* Shaderman shader projects
* OpenEXR 1.4.0 (Windows install, Windows and Linux source)
* OpenEXR 1.4.0 sample images
* Dr. Queue (compiled and source)
* Cutter
* GIMP
* Cinepaint (Linux only!! There is no recent Windows build)
* Documentation from Pixars Online Research library as well as SIGGRAPH papers
* Crimson Editor (Windows code editor)
* Dev C++ and MinGW (Windows only, Linux has gcc which is the basis for all Linux
* builds)
* Python scripts for Blender (various usefull ones not released with Blender)
* Voodoo (for visual effects camera matchmoving)
* Blender files (examples and test files)
* Some useful textures


На Винт... http://www.youshare.com/animate1978/a44688/DisplaySimple - 607MB .ISO file

05 мая 2009

Star-Dager



Наработка-разминка...
Тест материала...

Кинжал из головы в течении полу часа)))
Схемы просты...
Мэши...Плоскость...Круг....

Материалы...

- alien metal chrome

- alien metal cover

- green steel plating

- painted & scratched metal

Kopi-Blade



ДобавКО к репе Оружия...
ЧесО говоря такие клинки в Китай стиле не понимать толком)))
Какбы ясно...
Но они все какието одно типные...ленточки...лезвия)))
Ну тык Китай)))

Вот для коллекшен подвоялоСЁ...
Также всё простенько без понтов)))
Орейтейшен был на фото такого клинка...и слеплен под свой лад...

Материал с Репы...

- bronze strong patined

- gold

- bronze voronoi

- wood comicstyle


Позже поглядим на модельный вид)))

04 мая 2009

Download Model

Подборка Архива простеньких моделий за Апрель...

http://armanenshaft.narod.ru//download//blender//Event_Horizon.tar.gz


http://armanenshaft.narod.ru//download//blender//IronShild.tar.bz2


http://armanenshaft.narod.ru//download//blender//Korsar-Shild.tar.bz2


http://armanenshaft.narod.ru//download//blender//krestoShild.tar.gz


http://armanenshaft.narod.ru//download//blender//RakushKO-Shild.tar.bz2


http://armanenshaft.narod.ru//download//blender//Shild.tar.gz


http://armanenshaft.narod.ru//download//blender//WoodShild.tar.bz2

Loki Render

Loki Render - это кросплатформенный менеджер очереди работ для рендеринга 3D-фреймов. Обычно называемый "рендер-ферма" или "сеть распределенного рендеринга" он рассылает задания ренедринга по группе компьютеров. Рендеринг 3D кадров требует всю мощь процессора и занимает много времени, поэтому заставляя несколько компьютеров совместно работать над выполнением задачи, вы можете значительно сэкономить время. Чем больше компьютеров, тем быстрее вы получите результат.
Daniel Petersen написал:

Теперь доступна новая версия Loki Render!
Loki Render позволяет вам создать собственную рендер-ферму, задействуя рендеринг на нескольких компьютерах. Loki легок в установке и работает под Linux, Windows или Mac, представляя быстрое, гибкое и бесболезненное решение для распределенных вычислений.
Новая возможность это работа в гибридной среде на различных платформах (спасибо Mono framework), так что теперь узлы вашей фермы могут работать под управлением разных операционных систем. Также было внесено множество полезных изменений в удобство использования, процесс установки сделан очень простым, интуитивно понятным.
Loki Render не позволяет обрабатывать один кадр на нескольких машинах.
Итак, посмотрите, и пользуйтесь с удовольствием :-)

http://loki-render.berlios.de/

Сектора Лирики