31 марта 2009

Немного о Шамансте Blender3D в Ubuntu

В репозитории версии обновляются редко...
Как Блендера так и Движка...
Для стабильности ставим готовые пакеты...+ подтянет зависимости...

Тут под Убонтологию...

http://www.getdeb.net/app/Blender

Далее чтобы встал движок yafaray нам надо др библ пакет...

libopenexr2ldbl !!!

Он тут... http://packages.ubuntu.com/hardy/libopenexr2ldbl
Подтянет ещё 2 зависимости не большые...

Затем только идём на http://www.yafaray.org/ и качаем deb пакет под свою систему!!!

Ставим...

Тест...

Вуаля...Enjoy)))!!!

Дополнительно по Yaf(a)ray

Render: Вызывает настройки рендеринга для Yaf(a)ray.

Material: Скрипт, который позволяет добавлять пользовательские настройки Yaf(a)ray-
материалов к списку присвоенных материалов сцены Блендера

Object/Light/Camera: скрипт, действующий на соответствующие выбранные объекты в
Блендере, позволяющий задавать им Yaf(a)ray-настройки. Заменяет в интерфейсе
стандартные свойства Блендера/Yafray


Object/Light/Camera
Object
При выбранном объекте данная закладка позволяет назначить объекту свечение подобное ИС
Arealight. Сначала выбираете желаемый объект в сцене, потом нажимаете Object/Light/Camera и в
открывшейся панели нажимаете кнопку Enable Meshlight. Желаемый цвет свечения назначается в
прямоугольном поле рядом с «Meshlight Color»

● Meshlight color – щелчком на прямоугольнике открывается палитра выбора цвета
● Power – интенсивность свечения объекта
● Double Sided – задаёт обе поверхности меша, как источники света
● Samples - слайдер назначает количество сэмплов для расчёта мягких теней от светового
потока объекта. Чем выше значение – тем качественнее смягчение тени, но дольше время
рендеринга.

Light Color и Power
Light Color и Power два параметра, доступные для любого типа ИС. Power - устанавливает
мощность ИС, а чтобы изменить цвет ИС щёлкните на прямоугольник рядом с Light Color для
открытия цветовой палитры.
● Light color – щелчком на прямоугольнике открывается палитра выбора цвета ИС
● Power – интенсивность свечения ИС


Point и Sphere
Когда вы устанавливаете в Блендере ИС типа Lamp, то Yaf(a)ray даёт на выбор два типа источников
света для этой лампы – Point и Sphere.
ИС типа Point (Точечный) - обычный всенаправленный точечный ИС, как в Blender Internal, в то
время как Sphere (Сфера) – сферический ИС типа Arealight, как в предыдущих релизах Yafray.

● Radius – устанавливает радиус сферического ИС
● Samples – слайдер назначает количество сэмплов для расчёта мягких теней от ИС. Чем выше
значение – тем качественнее смягчение тени, но дольше время рендеринга.

Directional и Sun
Когда вы в Блендере устанавливаете и выбираете ИС типа Sun, то в панели Yaf(a)ray опять
предлагается на выбор два типа ИС - Directional и Sun.
Directional (Направленный) – аналогичен обычному Блендеровскому «sun», который подразумевает
параллельные лучи и жёсткие падающие тени.
Sun (Солнце) – более продвинутая концепция подобного ИС, позволяющая смягчать контур тени с
увеличением расстояния падения тени от объекта. Параметр «Angle» устанавливает видимый
размер, который бы имело реальное солнце и соответственно угол расхождения солнечных лучей.
Реальное солнце имеет конический пучок лучей с углом расхождения около 0,5º. Большее значение
«Angle», означает большее расхождение лучей и, соответственно, большую мягкость краёв теней.

Samples – слайдер назначает количество сэмплов для расчёта мягких теней от ИС. Чем выше
значение – тем качественнее смягчение тени, но дольше время рендеринга.
● Angle – устанавливает угол расхождения лучей. Воздействует на тени.
● Samples – слайдер назначает количество сэмплов для расчёта мягких теней от ИС, , когда
используется Direct Lighting или Path Tracing. Большее значение уменьшает шум в теневых
участках, но увеличивает время рендеринга.

Настройки камеры
Сперва вы должны создать и выбрать камеру в сцене, затем в панели Yaf(a)ray станет возможно
менять специфические настройки камеры.
Yaf(a)ray предлагает на выбор три типа камер. Первые два – Perspective и Orthogonal –
соответственно аналогичны перспективной и ортогональной камерам, знакомым по Блендер/Yafray
0.0.9. Третий тип камеры называется Angular (угловая).
Глубина резкости (Deph of Field или DOF) работает в принципе аналогично той же функции предыдущего релиза Yafray, и выполняется методом реальной трассировки лучей. Только один новый
параметр - Bokeh Rotation (вращение), название которого уже говорит само за себя. Klaus Andersen в
своё время очень хорошо описал Yafray DOF на основании релиза Yafray 0.0.8, которое вполне
подойдёт и для текущей реализации Yaf(a)ray.

Взято с http://blender3d.org.ua/

Архив...

http://armanenshaft.narod.ru//download//blender//YafaRayTutorial.pdf

Monastery Fire



Полная сцена на движке Yaf(a)Ray...

Использован основной материал с репозитория...

- stonewall.blend
- skin.blend
- fireball.blend

Мечь был ранее и его описание...

Время рендера около 30-40 минут в мазайке...
Тестура окружения взята из контента интернета...красный огонь.
Чёткость тестур присутствует...Значительно Yaf(a)Ray увеличел расчёты изображения...
Видно шумы в тенях...но качество пока оставим машина слаба...

Лицо и полная модель человека пока не готова...
Поэтому в ЗадУ)))).

30 марта 2009

Тест Yaf-Ray



Вот тест рендер подвижку...
Настройки...

- Вкладка YafRay...

- AutoAA + Clamp RGB
- No XML
- dep +5
- Остальное Дефолт

-Вкладка Yaf-Ray GI

- Method Full
- Quality Medium
- Остальное Дефолт

Видим шумы плавно ложатся на всю плоскость...хотя свет в конечной точке оси Y
Время Рендера ебстественно увеличенно раза в 2))))
Движок отличный хотя и мало настроек...но всюжу не Дефолт))))

Кстате это будущия сцена в заготовке))))

Заметки по Yaf-Ray +

Метод Фотонных Карт активируется кнопкой Photons всё в той же закладке Yafray GI панели
рендеринга. Чтобы строить непосредственно только фотонную карту следует также активировать
кнопку Tune Photons.

Риски, ловушки и подсказки для метода Фотонных карт.
Использование фотонных карт таит в себе множество ловушек. Одна из проблем – большое
потребление оперативной памяти из-за большого количества фотонов. Улавливание фотона
поверхностью тоже не всегда надёжно. Например, если вы удалите внешние стены из предыдущей
сцены, то увидите белый цвет по углам. Это произойдёт по причине смешения внешних и внутренних
фотонов. Уменьшить его можно, увеличив толщину стен. В нашей сцене кажется, что белые полосы в
углах появляются при значении Radius 1.0 или больше. Но это нормально, просто стены в сцене
слишком тонкие для Radius=1.0 или больше, но подходят для Radius=0.5.Это важно для подбора
верных значений Radius и MixCount, чтобы внешние и внутренние фотоны не смешивались. Этого
можно избежать , увеличив толщину стены или установив плоскостные источники света точно в окно.
В этом случае не будет фотонов с внешней стороны и не станет никаких полос в углу. Одна из
ошибок для метода фотонов, также – неаккуратное расположение источника фотонов. Например если
неточно установить плоскостной источник света и часть его уйдёт в стену, то среда стены станет
новой средой для распространения фотонов и они, возможно, станут проникать через толщу стены

Кэш + Фотонная Карта (Cache + Photon Map)
Такая комбинация – один из наиболее эффективных методов получения оптимального результата
для интерьерных сцен в Yafray. Сначала вычисляется фотонная карта, которая служит основой для
Кэша. Карта создаёт для сцены гладкую «энергетическую» текстуру. Эта текстура используется как
источник света. Если мы затем просчитываем текстурированную таким образом сцену с помощью
Кэша, то такое вычисление будет происходить примерно так: Кэш снова заполняет сцену точками
вычислений, но не повсюду, а только в тех местах, где освещённость необходимо определить. Затем
лучи, испущенные от наблюдателя к этим точкам разбиваются на несколько вторичных лучей после
1-го отскока.(отражение происходит по BRDF-характеристикам). Вторичные лучи попадая на
поверхность, получают энергию вычисленную Фотонной картой и дальше не распространяются.


Ambient Occlusion (АО)
АО – метод, который не подражает реальному поведению света. Это просто уловка, позволяющая
весьма неплохо моделировать реальное освещение. Здесь нет никакого моделирования отражений
световых лучей. Просто каждый объект считается излучающим в окружающее пространство
определённое количество энергии. Тут самый важный параметр, влияющий на конечный результат –
расстояние, на которое излучается от объектов их энергия.


при АО движок должен замерить
расстояние между определёнными точками и окружающей средой. Пучок лучей испускается каждым
видимым пикселем изображения. Длина каждого составляющего этот пучок луча от точки испускания
до точки встречи с другой поверхностью (преградой) измеряется, и на основании этого измерения
формируется чёрно-белая палитра градаций. Лучи, более длинные, чем заранее установленное
расстояние (дистанция АО) в расчёт не принимаются, и таким образом, сложность вычислений
снижается. Соответственно, чем больше дистанция АО, тем дольше рендеринг. В некоторых
системах возможна также настройка угла рассеивания условного пучка лучей (напр. Mental Ray).


Мануал взят с http://blender3d.org.ua/
Архив тут...

http://armanenshaft.narod.ru//download//blender//Yafray.pdf

Заметки по Yaf-Ray

Yafray это движок трассировки лучей для Блендера.. Внутренний движок рендеринга в Блендере не
является полноценным трассировщиком, поэтому решение некоторых задач в нём либо затруднено,
либо невозможно. В настоящее время установка Yafray и его интеграция в Блендер весьма просты.
Yafray устанавливается традиционным способом для разных ОС .
Для Этого достаточно, чтобы Yafray полностью интегрировался в Блендер и его можно
выбирать, как движок рендеринга в панели настроек рендера (Render Settings).
Yafray позволяет более качественно рендерить статические изображения и анимацию. Его самый
весомый аргумент против внутреннего движка Блендера – способность рассчитывать непрямое
освещение – глобальное освещение – GI. (Global Illumination). GI обеспечивает намного более
реалистичное и качественное изображение. Yafray обеспечивает также просчёт точных отражений,
преломлений, а также каустики.


Непрямое освещение – глобальное освещение -GI
Непрямое освещение – явление, которое возникает в действительности, при падении прямого
светового луча на поверхность. Часть энергии светового луча отражается от неё и попадает на
другие поверхности, тоже освещая их. В реальном мире, где луч света представлен фотоном,он
может отражаться от поверхностей бесконечное количество раз. Каждый отскок меняет направление
из-за структуры поверхности . Эти переотражения занимают очень короткий промежуток времени и
формируют общую картину непрямого освещения интерьера в целом. (В действительности то же
происходит и на открытом воздухе, но там это не так заметно)



РТ – алгоритм , происходящий от метода Монте-Карло (МС). Стрела первичных лучей, исходит от
положения наблюдателя к какой-либо точке объекта. Попадая в любую точку, поверхности каждый
первичный луч формирует вторичные лучи, отскакивающие под разным углом и уходящие в
пространство сцены. Метод Монте-Карло (МС) отличается от метода РТ количеством первичных
лучей- там, где РТ подразумевает группу из нескольких первичных лучей, МС использует только один
первичный луч, разбиваемый затем при отскоке от поверхности на группу из вторичных лучей,
которые в дальнейшем уже действуют как вторичные лучи в РТ. Если вы установите количество
отскоков, равное 1, то первичный луч, упав на поверхность даст один отскок, разбившись на группу
вторичных лучей. Эти вторичные лучи, в свою очередь дойдя до поверхностей объектов «умрут». И
если точка, в которой «умер» вторичный луч не была освещена источником света в сцене (например
лампой), то энергия света в этой точке будет равна 0. Следующая вещь, когда вторичные лучи уходят
в окно, из которого освещается интерьер, то на них воздействует световая энергия окружающей
среды. То есть освещённость в этой точке будет равна сумме световой энергии окружающей среды и
остаточной энергии луча.






BRDF - (Bidirectional Reflectance Distribution Function – Двунаправленная функция распределения
отражения) - функция, выражающая относительное количество света, который отражается от данной
точки поверхности при определённом угле наблюдения и под определённым углом от источника
света. Эта функция весьма сложна, однако существуют методики, которые позволяют замерять и
применять характеристики реальных материалов. Простейшие примеры BRDF - такие модели
характеристик материалов, как Phong , Blinn и т. д.



РТ – метод в Yafray включается просто при включении движка Yafray и выбором опции Full списка
Method в панели Yafray GI, ну и выбором любой опции в списке Quality

Выбирая опцию Full, мы можем задействовать все доступные в Блендере функции. Вы можете
работать с Cache(Кэшем), Photon Map(Фотонной картой), РТ и их комбинациями. Оставляя кнопки
«Cache» и «Photon» НЕ активированными, мы задействуем оставшийся механизм просчёта - РТ (Path
Tracing).
Depth - устанавливает количество отскоков
CDepth - устанавливает количество отскоков внутри объекта - это для просчёта эффекта каустики (я
не тестировал это, просто излагаю теорию)
Quality - Качество None(Откл); Low(Низкое); Medium(Среднее); High(Высокое); Higher(Очень высокое);
Best(Наилучшее); Use Blender AO settings(Использовать установки АО Блендера). Определяет
количество первичных лучей. В таком виде пресетов реализация, на мой взгляд, очень плоха, так как
не позволяет устанавливать точное число лучей. В параметрах АО есть некая опция, но она не
реагирует и не позволяет устанавливать число лучей больше 16. В целом же эта установка
определяет качество просчёта GI, чем ниже качество, тем больше шума в рендере. Я попробовал
несколько сцен, где только при установке BEST уменьшался шум. Хотелось бы видеть эту настройку
более гибкой.



Yafray
поддерживает мозаичный рендеринг. Один квадратик мозаики – часть изображения , разбитого на
фрагменты. Изображение не строится всё сразу, а просчитывается движком по кусочкам и
постепенно из них складывается. Такой способ просчёта позволяет уменьшить количество требуемой
для вычисленийоперативной памяти. К тому же это позволяет фрагментарно увидеть сцену прежде
чем она будет достроена. (надеюсь преимущества этого не надо пояснять) Порядок построения
фрагментов мозаики случайным образом генерируется в Yafray. Современные рендереры, обычно
имеют опции настройки количества или размеров фрагментов.
Всё, что нужно, чтобы видеть прогресс рендеринга в Yafray, это отключить кнопку «xml» на панели
«Yafray». Теперь запустив рендеринг вы увидите квадраты мозаики, постепенно заполняющие
конечное изображение.


Cache(Кэш)
Метод Кэша также произошёл от метода МС. Этот метод решает сложную задачу вычисления
пикселей изображения другим способом. Вместо вычисления каждого пикселя изображения, расчёт
производится в нескольких ключевых точках также методом МС, а оставшиеся между расчётными
точками зоны интерполируются математически, исходя из результатов вычислений в соседних
точках. Это позволяет очень облегчить вычисления, уменьшить визуальный шум, а также позволяет
сохранять и загружать данные вычислений для ускорения следующих визуализаций. Недостатком
может быть менее правильное вычисление деталировки теней из-за приближённого метода
интерполяции.



Для включения просчёта методом кэша надо активировать кнопку Cache в панели рендеринга в
закладке Yafray GI. Рендерер теперь будет использовать только метод кэша. Нажав кнопку рендера
мы увидим, что картинка сначала заполняется белыми точками, а затем перерисовывается. Белые
точки представляют собой пункты, для которых производится точное вычисление. Тёмные области
между точками – пространства, интерполируемые затем по математическому алгоритму. Процесс
интерполяции весьма важен. Если он реализован некорректно, то будет давать погрешности даже в
хорошо просчитываемых условиях. В Блендере реализована интерполяция только одним
алгоритмом, который даже не поддерживает настройки каких-либо параметров.



На больших равномерно освещённых плоскостях, возникают различные
ошибки в рендере, так как алгоритм интерполяции не может верно рассчитать освещённость из-за
малого количества сэмплов. В углах тени хорошие, так как здесь сэмплов больше. Время
визуализации увеличивается, так как большие расстояния между расчётными точками на плоскостях
– труднее интерполировать


Ref – Усовершенствование (Refinement)
В сложных сценах сэмплы могут пропускаться на некоторых участках, как в углах, так и на плоскостях.
В результате возникают ошибки просчёта теней на этих участках.
Несмотря на низкое количество сэмплов и малую плотность расчётных точек в углах, мы можем
получить хорошие тени изменяя параметр Ref
Установив очень низкое значение Ref мы активируем многочисленные перевычисления сэмлов и
соответствующую корректировку теней в углах.


Вычисления методом Фотонных Карт полностью отличается от методов РТ и МС. Фотонные карты
фактически игнорируют проблему огромного количества лучей трассировки, свойственную методам
РТ/МС и работают только со вторичными лучами, которые далее не разветвляются. Метод работает
следующим образом: от источника света (источники любого типа, но не небосвод!) испускаются
направленные частицы (фотоны) с определённой световой энергией. Попадая на поверхность какого-
либо объекта фотоны оставляют здесь часть энергии -некое «энергетическое пятно». Энергия
«пятна» рассчитывается по законам BRDF .
Вся эта информация весьма требовательна к ресурсам оперативной памяти и
может получиться, что само вычисление «съест» до 1 ГБ оперативы. Такая прожорливость диктуется
также тем, что фотонная карта вычисляется для всей сцены целиком, а не только для текущего вида.
То есть теоретически, если мы сохраним фотонную карту, а затем загрузим снова, то при
перемещении камеры не придётся её пересчитывать заново. К сожалению ни в Блендере ни в Yafray
нет никаких опций для сохранения/загрузки фотонных карт. После вычисления карты рендерер
работает как обычно, но только учитывая просчитанную карту. Такой рендер был бы возможен также
только с вычислением Z-буфера. Разрешение здесь не оказывает такого решающего влияния на
результат, как при методике РТ/МС.

Установка Yaf-Ray в Ubuntu 8.10

Deb пакет некачали с офф сайта ... http://www.yafaray.org
Воспользовались репНЫМ...

- sudo apt-get install yafray

Успешно стал на систему...
В настройках...

- Render Settings

С вкладки Blender Internal перейти на движок yafray.

- Остальные настройки под себя...протестить перед использованием !!!

- Свежие обновления собирать РУЧКАМИ !!!

Maketarget

Вспомогательный скрипт для работы над моделями человека...
Неплохо скомпилиный скрипт для работы над основными моментами)))

Видео на Табе...
http://www.youtube.com/watch?v=7aAjda29JKk

Скачать можно тут...

https://sourceforge.net/project/showfiles.php?group_id=150931&package_id=315920&release_id=671266

Для Архива...

http://armanenshaft.narod.ru//download//blender//script_city.tar.gz

28 марта 2009

The Tops of Babylon





Мейк города из ниже опублекованого скрипта)))
Довольно обширный скрипт...
Версия 0.2 более понраву хоть и мало функций...
Что-то автор перегнул немного в версии 0.39...обьёмный слишком скрипт...

С репы использованны след материалы...

- green mosaic.blend
- ocean water.blend
- red hot metal.blend


Текстура green mosaic отлична легла на город...
Вернее было начето не так)))
В центре солнце...слишком яркого не хотелось...Поэтому оно в контрасте)))
И под так сказать закатное солнце была подобрана текстура)))
Текстура мозаичная что можно заметить в нюансах города...
В места улиц легла текстура Океана...
А в место луны текстура раскалёного металла)))

Всё довольно гладко и чётко без вы-пипи-нов )))
Темнее хотелось...
Но тогда какЖУ в ночном городе не будет гореть в окнах свет и тд)))
Воощем предзакат думаем самое то)))

Город будет в ближайшее время применён в др сцене...)))

City Engine

Скрипт позволяющий генерировать города и строения...
Весьма удобно и практично...
Автор обещяет в буд версиях создать генерацию крышь и тд и тп
Анатация в сыром промте и сам скрипт тут...

http://armanenshaft.narod.ru//download//blender//script_city.tar.gz


PS - Автор чуть позже выложил новую версию с генерацией улиц и исправления ошибок.Новый скрипт в Архиве.

И ещё переработка в новую версию за ним бля не успеешь)))
Есть в Архиве а также тут http://jerome.le.chat.free.fr/3d/cityengine/index.html

Там и описание и скрипт)))

Разные версии скрипта помогут более детально проникнутся им и понять ход мысли разработчика...

Заходите на http://jerome.le.chat.free.fr/3d/cityengine/index.html
См новую версию и описание...

25 марта 2009

Ice of Tear Blade



- Более усложнённый в деталях
- Эскизы ручные

У этого меча вышла забавная история)))
Наброски на бумаге задумывались как мечь Палача...)))
Естественно наброски в Блендере были в процесе изменены...
И решино было создать что-то типо и под именем Паучий Клинок...ввиду изгибов
на основании)))
А ужу после подборки матириала и тестирования-подгонки ожил САМ)))
И получил имя Снежная Королева))) По причине Льдистости на ручной облости)))

А ужу после наложения фона...приобрёл окончательное имя Снежной Слезы...)))
Что более подошло ему при всём миксе матириала))))

Такие вот приключения...игра разума и творчества))) Удовольствия море)))

С репы использован след материал...

- steel.blend
- soapy water.blend
- rough stone.blend
- rough brushed_metal.blend
- grano.blend
- bronze voronoi.blend
- alien metal chrome.blend

Сам материал извилистый...стоит только на пару пунктов убрать свет...
И уже др отоброжение...
На Рендере плохо конечно видно Узоры в чёрных камнях...но ведь сама модель для использования а рендер просто для теста)))

ДумалКО сказала что хорошо бы сделать IPO просто вращение к примеру для теста...мыслим)))

BSoD

На сайте http://blender3d.org.ua/ поЯвился Перевод учебника по освещению)))
Кто и через что переводил не ясно и как всегда только на страницах сайта)))
Хоть к источнику ссылка есть))) Оставим балбасов...

Основные моменты с учебника...

Диапазон частот, который мы можем видеть, довольно ограничен, наши глаза способны считывать волны с частотой от 7.5x10^14 до 4.3x10^14 в секунду. Данная частота - это то, что мы воспринимаем как цвет, а амплитуда волны - как интенсивность. Конечно, как мы сказали, волны могут смешиваться, когда мы видим цвет, это означает, что мы редко получаем волны одной точной частоты, обычно сумму нескольких частот.

Когда мы описываем цвет, мы можем сделать это с помощью многих средств. Одно может быть красной, зеленой и синей интенсивностью, сопоставляемые с нашими колбочками или компьютерными системами, как отмечено раньше. Самое простое для понимания - посредством вышеуказанного колеса/конусов и терминов Hue (Оттенок), Saturation (Насыщенность) и Value (Яркость). Оттенок ссылается на точку в круге, и мы говорим, что что-то имеет синий или желтый оттенок, поскольку она расположена в синей или желтой части колеса.

Основной рабочий режим Блендера - это даже не упрощение действительности. Он вычисляет сначала то, что видно из камеры, создавая Z-буфер (поверхность, которая описывает ближайшие предметы к камере), затем проверяет, какое освещение влияет на эти предметы. Так, все это делается, следуя путем реальных фотонов в обратную сторону, не принимая во внимание те фотоны, которые отскакивают больше одного раза.

До сих пор мы всегда принимали, что фотоны просто отскакивают от одного предмета к другому, и ничего не влияет на них в середине путешествия от удара до удара. В действительности, за исключением пространства с пустотой, фотоны должны путешествовать вдоль вещей, подобных воздуху или воде, и они влияют на них, просто не так "радикально", как камень.
Эти среды позволяют фотонам путешествовать, но вызывают некоторые пертурбации, так как не все фотоны могут перемещаться свободно, некоторые попадут в частицы и отскочат или поглотятся. И, что вероятно более очевидно в обычной жизни, перемещение из одной среды в другую заставляет фотоны изменять путь в некоторых случаях.

Вы можете избегать всей математики, стоящей за освещением, чтобы создавать 3D-изображения, но Вы не можете избегать понимания эффектов, и в пространстве и в уме зрителя. Как художники, мы можем изгибать физику, но мы должны обращать внимание на результаты.

5 6 5 битов
Зелёный получает дополнительный бит, так как человеческий глаз немного более чувствителен к нему.

Если Вам действительно нужна точная калибровка, надо не просто включить sRGB / 6500K с гаммой 2.2 и так далее, потратьте деньги на соответствующее оборудование и следуйте инструкциям. Но если Вы сможете жить с домашним решением, просто отрегулируйте ваш компьютер, если Вы до сих пор не сделали этого.

Управление тем, чтобы источник света вызывал только рассеянный свет, нажимая NoSpecular - хороший способ спрятать существование источника, подобного блокировке теней, не теряя дополнительное освещение. В случае, если нам нужен дополнительный художественный эффект, мы можем использовать обратный случай с NoDiffuse, таким образом мы увеличиваем бликовое отражение, не изменяя главного света или материала, который мы уже настроили. С другой стороны, в таких случаях это могло также стать хорошей идеей использовать decal или карту окружающей среды, этим путём мы сможем дать форму отражению, по большей части подделывая формы источника света окна с внутренними перегородками или уличного света с эффектом "звезд".

Говоря о пределах, кнопка Layer (Слой) является другим путем изолировать объекты и освещение для лучшего управления. Если Вы почти завершили сцену, а один или более объектов требуют регулировки освещения, используйте слои, чтобы держать новое освещение отдельно от глобального эффекта, которого Вы уже достигли.

Другая важная деталь - это заранее обдумать то, что нам нужно, затем представить себе, как реальный свет поведет себя, тогда мы сможем использовать соответствующие трюки. Сцена не обязательно должна быть корректной, важно, чтобы она так выглядела.


И тд и тп)))
Сноски под себя полную версию почитать стоит...Только учтите что это промт...Текст плохо связан...

В онлайн тут...

http://blender3d.org.ua/?nt/380

Мы сверстали немного в Офис и подредактировали...
Скинули в нашь Архив...

http://armanenshaft.narod.ru//download//blender//BSoD.odt

24 марта 2009

Angel Blade



Продолжение тестинга под себя материала с репозитория...
Немного нашаманили Мечь...
Ещё один клинок в арсенал))) Для буд моделий...будет что держать)))

Сложных моментов нет...

Единственное что стоит подметить это материал стали на ручке...при любом свете он мутноват...
И крававо-чёрный материал смотрится отлично)))

Использован следущий материал...

- world sky.blend
- rust.blend
- daedric weapon.blend
- brushed metal.blend

Напомню репозиторный банер в низу с право)))

Blender Hotkeys ShporKO 1.7

Удобная для печати шпоргалочка по горячим кнопкам...
Взято с http://members.chello.nl/j.kassenaar/blender/hotkeys/index.htm

Создано 3-ри листа в Офисе...
можно скачать тут...

http://armanenshaft.narod.ru//download//blender//Blender_Hotkeys.odt

Для Архива / Новости с Блога Блендер Нации

6 серий по моделированию головы,доступных для просмотра он-лайн.

http://www.cgcookie.com/articles/2009/03/02/human-head-modeling-complete-series


Hongkiat.com недавно опубликовал список шестидесяти сайтов, на которых есть бесплатные 3D-модели.
Хорошая работа по поиску...

Список тут...

http://www.hongkiat.com/blog/60-excellent-free-3d-model-websites/

23 марта 2009

Fleeting Mind



Нечего особого...
Тестовый Микс материала с репозитория http://matrep.parastudios.de/
Для практики поигрались с матириалом и отражением...

MakeHuman+

Ещё один скрипт даже более того...
Для создание человека...вернее программа с Гуем и весьма приятна и дружелюбна...
Пока всё в стадии альфы...но есть успехи и можно оценить...

http://www.makehuman.org

Makehuman 1.0 prealpha

...иллюстрирует новые механизмы, с помощью которых показатель может быть смоделирован по этнической принадлежности, пола и возраста. Более полные релизы будут следите в ближайшее время. Пожалуйста, проверяйте регулярно обновления.

MakeHuman 1.0.0 prealpha for Ubuntu 8.10

https://sourceforge.net/project/showfiles.php?group_id=150931&package_id=211091

Older versions

* MakeHuman 0.9.1 RC1 for Windows 98/200/XP/Vista
* MakeHuman 0.9.1 RC1 for Osx
* MakeHuman 0.9.1 RC1 for Mandriva

Весьма радует сборки под Убунту и ОпенСоурс проэкт)))
Задумка отличная...посмотрим далее)))

Идёт под...

roduce a render from MH

* Aqsis.
* Pixie.
* Povray


Nightlybuilds and PDF Users Guide and Quick Start
Гайд-описание о программе в pdf...

http://makehuman.wiki.sourceforge.net/1.0_Pre-Alpha

Видео на ТАБЕ...

http://www.youtube.com/watch?v=wmGXlhzkU20

Чесно говоря старый добрый Мейк от Испании более радует...)))

На http://blenderunderground.com
Есть хороший урок по этой програме в 3х частях...

http://blenderunderground.com/forums/viewtopic.php?t=1046

21 марта 2009

Переработка Логотипа



Переработан логотип с другой стороны...

Довавлено...Убрано...Основные моменты...

- Стат обьект (мечь ранее использованый)
- Текстура морской глади
- Нет тени
- Солнце в контрасте
- В Гимпе добавлен Цвет баланс...

- Тон / 17 едениц
- Освещение / дефолт
- Насыщеность / 7 едениц
- Сглаживание 0.10 десятых

- Время Рендера 3-4 минуты
- Манипуляции в Гимпе цветом можно было опустить...
К сожилению низкое разрешение монитора и чёткость падает (эх маё старьё неси меня)поэтому пришлось усилить цвета после рендера.

18 марта 2009

Yofrankie - Competition Winners Announced

Недавно проходил конкурс по замечательной игре и мультику Yofrankie)))
Цель конкурса создание в Блендере 3х уровней на вашь вкус.

1- 250 евро
2- 150 евро
3- 100 евро

1st Prize to Moraes Junior’s Nut Level

Moraes уровнь действительно, связанных с катапультой, ziplines с корзинами, лавовых водопадов, что делает весьма сложной головоломкой.Цель состоит в том, чтобы собрать всех овец на уровне для противовеса, который позволил бы вам катапультой добратся до конца конца.

2nd Prize to Bruno Franci’s Lighthouse Level

Бруно уровень установлен на острове потрясающие интересные районы изучить. Цель состоит в том, чтобы добраться до маяка потом игра заканчивается.

3rd Prize to Bradley Wabbersen’s Underworld Level

Underworld примером того, что вы можете делать с существующими реквизитами. Хотя небольшие и не передовые, как и другие 2 уровня.

Скачать уровни и также посмотреть их в Блендере да и саму Игру можно тут...

Windows and Linux

http://www.yofrankie.org/

http://www.graphicall.org/ftp/ideasman42/yo_frankie_winners/mangojambo_level_nut_1_0.zip

http://www.graphicall.org/ftp/ideasman42/yo_frankie_winners/franci_level_lighthouse_1_0.zip

http://www.graphicall.org/ftp/ideasman42/yo_frankie_winners/bradley_level_underworld_1_0.zip

Архив Текстур

На сайте http://www.bencloward.com/resources_textures.shtml
Есть отличные Билды текстур...

От автора...

У меня есть хобби всегда ношу мою камеру собой , когда я прохожу некоторые интересные места делаю фото текстур. Я получил несколько довольно забавных текстур, когда я делаю близко фотографии гаревого блока стены. Я думаю, вы действительно не можете быть просто "нормальным" в этой профессии!

Для наших русских полукровок сказать можно проше...
Фотограф делает увеличенные снимки поверхностей...
Что даёт ему большой опыт и архив текстур для 3Д...

Сами текстуры разного формата...ознакомится стоит !

- EXTRA TEXTURES

Все, что не текстуры фотографии здесь. Эта страница имеет высокий динамический диапазон света датчик изображения, созданные текстуры с высокими подробностями 3D модели, нормальные отображения, а также другие текстуры, которые уже обработаны и готовы к plopped прямо в ваш проект.

- BARK TEXTURES

Все виды деревьев кора текстур включая кактус, сосна, дуб, клен, пальмовое и т.д. Есть даже некоторые текстуры очень старых деревьев с плющём виноградников на них.

- CEMENT TEXTURES

Здесь вы найдете грязные цемент, чумазый цемент, стены из цемента и т.д.

- CLOUD TEXTURES

Эти облака текстуры могут использоваться для создания неба или отражением карты.


- DOORS AND WINDOWS

До сих пор только 1 дверь и несколько окон в этом разделе от колониального Williamsburg.

- FOLIAGE

Этот раздел включает в себя листья, траву, кусты, виноградные лозы, и много зеленого материала. Я использовал травы текстур здесь, чтобы сделать крутую игру искусства, но живопись альфа канала большая работа!

- GROUND

Здесь вы найдете текстуры, содержащие грязь, клевер, трава, опавшие листья, мох, галька и щепы. Все типы вещей, которые вы ожидаете увидеть на местах за ее пределами.

- LEAVES

Эта категория содержит изображения отдельных листьев.кленовые листья, дубовые листья, листья осины, а также то, что я не знаю.

- METAL

Крышки люков, ржавый металл, листовой металл, клепаный металл, окрашенный металл, металлические щетки - все виды металлов в этом разделе текстуры архив.

- MISCELLANEOUS

Все, что не вписывается в другие категории проходит здесь.канат, опоясывающий лишай, знак опасности, заборы из бамбука, резиновых матов, и некоторые навесные замки.

- SKIN

Было приятно делать! Я smacked моей головой вниз сканера и сканирую. Похоже, необходимо побриться в этот день.

- SNOW

Здесь вы найдете изображения снега на земле, на кустах снег, снег на скалах, снег на коре, следы на снегу, все виды снега.

- STONE

Этот сборник содержит все типы горных пород и каменных изображений. Рок стенах, гранит, мрамор, камень тротуаров и т.д.

- STUCCO

Просто несколько картинок из штукатурки стен.

- WATER

Эти образы После парома в космическом банке в Северной Каролине.

- WOOD

Все виды древесины в этом разделе - слойные дерева, древесина доски, старые выветрившихся дерева, деревянные скамейки, деревянные полы, дерево сайдинг, деревянные заборы и т.д.

Вот такая подборка...денег с нас не возьмут...

Учтите есть формат TGA !!! (2048x2048!)
Один фаил весит 12 мб +
А торендерить будем до посенения)))

Более профисеональные можно найти...тут

http://www.textureking.com

Дополнительно...

http://www.digitalcraftsman.com/textureBin/textureBin.htm

http://planetpixelemporium.com/



Архив Materials и прочие.

http://blender-archi.tuxfamily.org/Materials

http://blender-archi.tuxfamily.org/Textures

http://blender-archi.tuxfamily.org/Models

http://blender-archi.tuxfamily.org/Scripts

http://blender-archi.tuxfamily.org/Tutorials

17 марта 2009

Logo/Psy-LisuS



Довольно ушол в живость логотип...
Было около 3-4 ребилдов в попытке отобразить в качество и стиль...
Было желание избежать отыграться на красивой текстуре...своять чтото простое и естественное)))

В начале был материал крошки...Тестура с мелкими частицами(рендер от 6 мин)
Но дело не вовремени...Структура с отражением дала вид полульда...полузеркала...
Поэтому отошло...

Статичные текстуры отпали...
И решили вживить освещение реального времени от звезды)))

Использовано...

- Эфект неба
- Эфект Атмосферы
- Солнце в силе светит подкрасным (эфект на гранях букв)
- Настройки свитила от дефолта + - 10 едениц
- Свет от текстуры слов убран
- В Гимпе сглаживание 0.10

Что и дало оживлённый вид претемнения)))

Хотелось усилить отражения но на плоскости пропадает баланс текстуры с украшением...
Планировалось чтото мешавое вроде руки или символа...Но это думаем
след вид логотипов...всё в переди))))

Промт переводы Уроков для Архива.

Textured-Lighting

Свободное и лёгкое использование света теней.


http://armanenshaft.narod.ru//download//blender//Textured-Lighting.odt


Freestyle

Перевод с Блога http://blender-ru.blogspot.com/
по рендеру Freestyle.

http://armanenshaft.narod.ru//download//blender//Freestyle.odt

16 марта 2009

AT/LOGO - 2009



Тонкости...
Другая старана эфектов...

- Нет теней
- Только Солнце
- Упор на отражения

Тут обыграна текстура плоскости ВОЛНЫ...волнистое отражение...
Думаем в этом была попытка смысла...что весьма вышло как по задумке...

- Текстура волны в плоскости
- Солнце в силе 3.0
- Применён эфект неба... синия текстура отражения
- Само слово armanenshaft большое и задать её др текстуру или цвет сложно...
Это приводит к разаружению сцены полностью...поэтому всё в 1 цвет...

- Эфект льда слова armanenshaft от Глосори-Матириала(ULTRA GLOSSY METAL) + отражения

-В gimpЕ задано сглаживание 0.07

- Своеобразный ВОДО-ЛЁД)))

Download Model +

Последние из нижеприведёных работ...
Матириалы прилагаются...

http://armanenshaft.narod.ru//download//blender//Demon-SHooT.tar.gz

http://armanenshaft.narod.ru//download//blender//desire-to-know.tar.gz

http://armanenshaft.narod.ru//download//blender//ELF.tar.gz

http://armanenshaft.narod.ru//download//blender//Elf-sleza.tar.gz

http://armanenshaft.narod.ru//download//blender//human-1.tar.gz

http://armanenshaft.narod.ru//download//blender//Klinok+.tar.gz

http://armanenshaft.narod.ru//download//blender//Krylo.tar.gz

http://armanenshaft.narod.ru//download//blender//kubuntu-logo.tar.gz

http://armanenshaft.narod.ru//download//blender//lin-logo.tar.gz

http://armanenshaft.narod.ru//download//blender//list.tar.gz

http://armanenshaft.narod.ru//download//blender//ubuntu-logo.tar.gz

12 марта 2009

Логотипное Твореньё



И на 3 День N.e.o своял Свет стали...А ХАЙ СИЯЕ)))

Композитем далее...

- Тут использовали ноты Материала СТАЛИ...
- Приглушили СВЕТ
- Твёрдые тени
- Спот в обшем плане и для ЭФЕКТА блеска ЛАМПА по середине

Незабудем...ПРИ РАБОТЕ с элементами и светом ВРЕМЯ РЕНДЕРА...
БОЛЬШЕ И БОЛЬШЕ)))



Нюансы в сторону...

- ФотоЖОП и Корел дают разроботчику мешьшию гибкость
- В Блендере мы обыграваем СВЕТ и МАТИРИАЛЫ
- В ФотожопаХ и КОрелах мы обыгрываем ГЕОМЕТРИЮ

Думаем мысль ясна...
Геометрия не можит дать полной гибкости в разработке...
Обыгрывая СЦЕНЫ в РАСТЕ вы лишь пытаетесь из 1 треугольника своять чудо...
Да...Блендер требует опыт работы по СВЕТУ ЦВЕТУ МАТЕРИАЛАМ...а как вы хотели...
Зато на выходе ЕСТЬ осмысленное и полное творчество...
Нас иногда поражает что обычные ЧЕРТЁЖНИКИ-ИНЖЕнегры...творят лого...
Неспорим...для ЛОГОТИПА на ПАКЕТЕ с ПЕПСИ может и надо своять РОМБ)))

А вот светом показать прелесть и тонкость...тут надо руки...МОЦК...
Нет...ломитсё изучать 3Д не надо...а кругозор повысить следует)))

Logo-Причуды Растут



Продолжение темы о Логоипах...
Переходим к более усложнёным моделям и эфектам для показа полной гаммы возможностей...

Темы Логотипов пока как всегда ОпенСурс)))

-Использованы СВОБОДНЫЕ шрифты
-Использованы СВОБОДНЫЕ материалы
-Использованы стандартно-логически эфекты света и отрожений

10 марта 2009

Logo-Причуды



Поволе судьбы плавно перебегаем к логотипам...
Что нам даёт Блендер по этому вопросу)))
А даёт чудо...

-Гибкость работу с текстом
-Подключение сторонних текстовых программ
-Гибкосто работы со шрифтами
-Преобразавание в Мешь
-Блендер с лёгкостью ЗАМЕНЯЕТ РАСТ! Маштабирование...Экстрад и тд
-То что выводится руками с лихвой обгоняет ФОТОЖОПУ и Корел!

В целом вот простенький логитипчик по теме Убунтологии)))
Нечего высокого...
Шрифт любезно взят с Гнома...
Преобразован в Мешь...
Добавлен матириал...
Главное...Некаких УЮУЮ)))
ОпенСурс прекрасно спраляется с базой ШРИФТОВ и ПРОБЛЕМ с ПРАВАМИ!!!

Мы более сёрьёзно поплывём к сие островам)))
И раскроем все тонкости СВОБОДНОГО ПО)))

07 марта 2009

Die Elf - Final (protection of the flower)



Работа для этой сцены окончена)))

Что мона пропеть...)))
На 3 с ---- )))))

-Начали применять Новый подификатор
-Убрана сцена с травой
-Юбка не планировалась
-Мало привлекает Белый фон
-Не дороботана кожа
-Мёртвый Эльф по своей воле перешёл в Зашитника Цветов

Но основное выполнено по задумке)))

Она сама зажила своей жизнью и родилась такой какая есть сейчас)))

06 марта 2009

Die Elf - PART 4









Вот начели прогрессив по модефикатору Shrink Wrap-Мягкие тела)))
Хотя ранее не было плана освоение в билж время...
Маловато опыта но смысл не сложен...

-Примерный по геометрии мешь
-Задать подифекатор Shrink Wrap
-Off SetОМ определить степень уровня
-Сгладить и подразделить в сомом конце
-Есть в зависимость от vgrups вершин...

Вникаем...
Очень помогло видео - http://www.blendernation.com/2008/12/15/shrink-wrap-modifier-video-tutorial/

Die Elf - PART 3







Продолжение работы...сцена на заключительном этапе...
Тест Рендер ниже...

Die Elf - PART 2









Задача во всех этих сценах...Адаптирование к позам армутур...
Что пригодится в Интрополяции(анимации)...
Видим что нет деталей Волос...Одежды...и тд и тп...
К этому мы вернёмся и займёмся...Сейчас хоться уделить время композициям)))

Die Elf - PART 1




Вот нашь эльф...
Сгенерирован по скипту сцену требует показа фигуры операющееся на мечь ... умерая...
Ну бывает и такое)))

Делаем скульптинг...как и ранее с Шутером...

05 марта 2009

Klinok+ - Final



Эх...Цуко поробим всех))))

Готово...Главное есть ощущение РУКИ...
Кто хочет взять помахать...)))

Теперь уходим в тень и поГРЕЗИМ о том кто его будет держать...

Klinok+ - Part - 3





Чуть Шотов по настройкам Текстур и света...

Убрана деталь придающия Мечность)))

Средний Экстрад меча по плоскости...Вид ковки...
Не пошла душа в сговор с традицией Визиблов)))

Klinok+ - Part - 2










Доводим до ума...Придаём формы...Цвета...Радость)))
Так уж фантазия дала не стандартный мечь)))

Klinok+ - Part - 1











Муза творчества вернулась)))
И весьма ПОЛНО напела на будущие мативы)))

Стряпня...Клинка...на этот раз по детальней и орентировочно на след сцену...

Орентируемся на рисунок как всегда)))

Экстрардем...Маштабируем...

Сектора Лирики