28 января 2009

La-5 / Shmit + (IPO)



Думаю завершить месяц Блендер изысканий 60 постом)))))
Немного затянулоСЯ создание.....и скажем на ляпано по средниму))))
Реорганизовали ПО и вдальнейшем надеемСЁ на продукТ работу с блендером и Линуксом))))
Простенький взлёт ЛА-5....)))

(ксозиЛЕнию утерены все исходники пред моделий...хотя нет там не чяго хорошего...всеже...
думаю выкладывать сырцы на сайт....вдальнейшем....у нясь НЕТ ПОРОНОИ НА ИНТЕЛЕКТУАЛ СОБСТВЕННОСТЬ)

24 января 2009

La-5 / Shmit + (Final) / Asa Luftwaffe


Ммм.....вот и впринЦенё конец...))))
Немного ушоли от процесса...собирали ядрышки для Тукса))))

Чуть малость ненафилонили фигни....решили как сёдо уйти в простоту....
Лепили Маркировки на самолёте...потом хотели сделатЁ фон и сцену аэродрома......
Кароче полёт мыслий....оставили как есть....
Модель больше подходит для IPO ....чем и займёмсЁ)))))

22 января 2009

La-5 / Shmit + (3)












Летим....летим)))
Практически основы готовы...продолжУЕМ...)))
Чуть закосячил с пропорцией крыла....поленился над кабиной...)))

Подмажем....

La-5 / Shmit + (2)










Работаем...)))
Почемуто етот самБолётик даЖЕ иелее по душе....жььь)))

Подробности на шотах.....

La-5 / Shmit +











Нутксь...)))
После попытки обуздать Миг-29...))))
Более мение создали.....решил повторить на более лёгкой модели.....
Миг я Экстрадил из круга.....и липил из целого меша под творчеством))))
А ето модель...решил создать из частей.....более мение детализировав....
Чтожу.....думаю практико есть практико......

Модель на упоре чертежей ЛА-5.....но см Мистиршмита))))))

21 января 2009

Blender шпаргалка под себя



Своял пару Шпоргалок для печати...чтоб под Клювом лежало всегда)))

***

Blender шпаргалка v 1.0


Блендере существует много способов выделения объектов:
ПКМ: выделение объекта
Shift+ПКМ: выделение нескольких объектов
клавиша B: прямоугольное выделение
клавиша B (дважды): выделение кругом
удержание Ctrl+ЛКМ: выделение с помощью лассо


В 3D программе, Вы должны думать не только о том как расположить объект в 2 пространствах (высота и ширина), вы должны просчитать так же глубину объекта (3 измерение). Прежде, чем Вы сможете работать в трехмерном пространстве, Вы должны получить некоторые навыки в 2-D рисовании и верстке. Навигация в 3D окне осуществляется мышкой и Клавиатурным Нумпадом. Существует 3 стандартных вида отрисовки - вид сверху, вид спереди и вид справа. Эти виды можно вызвать с помощью кнопок Нумпада - 7 (вид сверху), 1 (спереди), 3 (справа). Поместите Ваш курсор в 3D окно и попробуйте нажать на клавишу какого-нибуть вида на Нумпаде. Нажав 0 (ноль) - Вы попадете в "вид из камеры" (вы теперь видите то, что видет камера).

кнопка "G" - перемещение объекта кнопка "S" - изменение размера объекта кнопка "R" - вращение объекта Если Вы хотите использовать в вышеперечисленных модификациях точные числа, например повернуть объект по оси Х на 90 градусов или применить точный размер - Вы должны использовать "Цифровое Окно", которое вызывается кнопкой "N".

Выделение Вершин: Находясь в Режиме Редактирования, Вы можете выбрать каждую вершину индивидуально, для этого кликните по вершине Правой клавишей Мышки. Для выбора нескольких вершин, удерживайте клавишу Shift и кликайте по вершинам правой клавишей. Чтобы выделить вершины прямоугольником - нажмите кнопку "B" и выделяйте вершины появившемся боксом. Повторное нажатие кнопки "B" вызовет инструмент выбора окружностью, вы можете регулировать радиус этой окружности с помощью кнопок "+ или "-" на вашем Нумпаде. Прокрутка колеса мышки работает так же как кнопки "+" и "-". Нажатие "Esc", если вы решили закончить работу с этим инструментом выделения. Для того, чтобы выбрать все вершины (или снять выбор в имеющихся вершин) - нажмите кнопку "A"(для выбора всех вершин) и повторно "A" (для снятия выбора с вершин).


В Режиме Редактирования нажмите кнопку "W", эта команда вызовет дополнительное меню, содержащщее опции редактирования.

Если вам когда-нибуть понадобиться переместить центр объекта, поместите 3D курсор в то место, где вы хотите сделать новый центр, затем найдите кнопку "Center Cursor" в Окне Кнопок. Эта кнопка, а так же еще две находящиеся рядом, изменяют положение центра объекта. Нажав на кнопку "Centre", вершины и грани поверхности объекта переместяться в область нового центра. Если вы активизируете кнопку "Centre New", Програма вычислит математический центр объекта и расположит вершины и грани вокруг этого центра.

Для того, что бы воспользоваться автоматическим сглаживанием, войдите в режим Редактирования (кнопка Tab), выберите все вершины (или часть вершин, которые вы хотите сгладить) и нажмите кнопку "Auto Smooth". Выйдите из режима Редактирования и нажмите кнопку "Set Smooth". Отрегулируйте, если необходимо значение для сглаживания.

Вы можете вытягивать(экструдировать) вершины меш-объекта, нажав кнопку "E" и выбрав в появившемся меню тип экструдирования, будут созданы копии этих вершин, которые вы можете переместить в любом направлении с помощью "G", изменить масштаб с "S", а так же вращать эти вершины с "R". В Blender есть несколько типов экструдирования. Попробуйте поэксперементировать с каждым из этих типов. Обычно, принято использовать тип экструдирования "Region".

Режим Пропорционального Редактирования используется для создания новых форм объекта при редактировании вершин. Для вызова Режима Пропорционального Редактирования, в Режиме Редактирования нажмите кнопку "O"


Для объединения двух или более меш-объектов в один объект, удерживая кнопку "Shift" выделите эти объекты. Затем нажмите комбинацию клавиш "Ctrl J". Они сохранят любые материалы, которые Вы создали для них, но станут одним объектом.

Для того, что бы разделить меш-объект, Вы должны в Режиме Редактирования (кнопка Tab) выбрать те вершины, которые вы хотите сделать независимыми. Когда нужные вершины выбраны, нажмите кнопку "P и выберите тип разделения. Новые версии блендер, позволят вам сделать независимой каждую из всех вершин одновременно.

Иногда, вам необходимо заполнить отверстия в меш-объекте. Для того, что бы это сделать, зайдите в Режим Редактирования этого объекта и выберите 4 вершины, пространство между которыми вы хотите закрыть (Вы можете выбрать группу только из 3 или 4 вершин). Нажмите кнопку "F", не снимая выделения с вершин. Межу вершинами должна сформироваться грань. Вот пример заполнения пространства между двумя кубами. В режиме Редактирования были выделены по две крайние вершины на каждом кубе (удерживайте кнопку Shift, что бы выделить несколько вершин), а затем с помощью кнопки "F" была добавлена грань.

В Режиме Редактирования, вы можете добавить объекту кромку (сглаживание углов), для этого с помощью "W" вызовите специальное меню и в нем выберите команду "Bevel". Однако, кромка может не работать в сложных объектах.

С помощью Булевых Операций можно добавлять или вырезать части из меш-объектов, используя другие меш-объекты. Это осуществляется путем выбора двух меш-объектов (в Объектном Режиме) и нажатием клавиши "W". Вы увидите в появившемся меню опции булевых операций "Intersection"(пересечение), "Union"(объединение), и "Difference"(разность).

Начиная с версии Blender 2.40 был полностью изменен интерфейс некоторых основных инструментов Blender. Был сильно изменен интерфейс основных Модификаторов. Для удобства, все они были помещены в панель Modifiers. Для того что бы начать работать с Модификаторами Вам необходимо добавить объект (для которого будет применен модификатор), затем перейти к его Кнопкам Редактирования (F9) и найти вкладку Modifiers. В этой вкладке нажмите на единственную кнопку "Add Modifier".

Новинкой Blender 2.42 стал модификатор Boolean. Это другой способ создания Пересечения, Объединения и Разности объектов. Мы изучали Булевы операции в главе 3. Для добавления этого модификатора, выберите объект, который вы хотите модифицировать, перейдите в Меню Редактирования (F9) и в панели Modifiers выберите в списке Модификаторов тип Boolean.
В панели модификатора, введите имя второго объекта, выберите тип Булевой операции "Difference", "Union" или "Intersect", после этого нажмите кнопку "Apply". Меш объект должен деформироваться.


***

Blender шпаргалка 1.1

Для того что бы начать работать с Модификаторами Вам необходимо добавить объект (для которого будет применен модификатор), затем перейти к его Кнопкам Редактирования (F9) и найти вкладку Modifiers. В этой вкладке нажмите на единственную кнопку "Add Modifier".

Модификатор Subsurf применяется в том случае, когда одного использования "Set Smooth" или "Auto Smooth" недостаточно для сглаживания меш объекта. Subsurf подразделит грани меша, но при этом не добавит новых вершин. Это значит, что в режиме Редактирования меш-объект останется таким же как до применения этого модификатора. Смотрите пример использования модификатора Subsurf

вам необходимо объединить все буквы текста в один меш объект. Выделите все буквы (удерживая Shift, кликайте по ним правой клавишей мышки), и нажмите "Ctrl J".

Основные настройки модификатора Волны это: 1) Cyclic - Циклическое движение волны. 2) кнопки X и Y - Движение волны по оси X и/или Y. 3) Width - Ширина волны. 4) Height - Высота волны. 5) Time sta - номер кадра, в котром начнется эффект волны. 6) Lifetime - количество кадров, в которых действует эффект.

Для того чтобы связать объекты способом "Родитель-Потомок" в Blender'е, вам необходимо удерживая "Shift" выделить несколько объектов. Потомственный объект выбирается ПЕРВЫМ, затем выбирается Родительский объект. После того как объекты выбраны нажмите "Ctrl P" для того чтобы их связать. Как Вы можете видеть между центральными точками объектов появилась пунктирная линия. Эта линия отображает связь между Родительским и Потомственным объектом.
Для того, чтобы удалить связь между объектами, выберите оба объекта и нажмите "Alt P". Это поможет После этого, объекты уже не связаны друг с другом
Вы можете сделать связь "Родитель-Потомок" между любыми объектами, включая камеру, лампы и пустышку.

Вы должны быть осторожны при редактировании объектов в режиме Редактирования. Потому, что когда Вы передвигаете вершины - центр объекта остается на месте. Для того, что бы изменить центральную точку объекта, в Объектном режиме установите свой 3D курсор в позицию нового центра объекта и нажмите кнопку Centre Cursor в Кнопках Редактирования объекта (F9).

Иногда Вам необходимо "ограничить" движение объекта или заставить его "следить" за другими объектами сцены. В этом учебнике мы рассмотрим один из Ограничителей, с помощью которого можно заставить камеру следить за объектом. Этот ограничитель называется "Track To". Ограничители слежения используются в анимации и позволяют сэкономить много времени.
Давайте рассмотрим как работает ограничитель "Track To" на примере. Добавьте в сцену объект, за которым будет следить камера. Перейдите к его кнопкам редактирования (F9). Для дальней работы вам необходимо знать имя этого объекта. Вызовите информационное окошко с помощью кнопки "N", измените имя объекта на Actor для удобства.
Теперь выберите камеру, перейдите к кнопкам Объекта (F7). Найдите здесь вкладку Constraints, нажмите в ней кнопку Add Constraint и выберите из списка ограничителей "Track To". В панели опций Track To, найдите поле Target OB: Впишите в него имя нашего объекта, то есть Actor. После этого меду объектом и камерой появится пунктирная линия, обозначающая слежение камеры за объектом. Если Вы сейчас посмотрите в камеру - перед вами встанет одна проблема - Камера не видит объект! Чтобы решить эту проблему, нажмите кнопку To: -Z, а также Up: Y в панели Constraints. Вот и все! Теперь куда бы вы не передвигали объект - он всегда будет виден из камеры. Есть другой способ создания слежения камеры за объектом. Выберите камеру, затем объект и нажмите Ctrl T, в появившемся меню выберите тип "Track To Constraint". Опции панели Constraints: To: X,Y или Z и -X,-Y или -Z - оси, по которым происходит слежение. Обычно необходимо выбрать ось -Z Influence - Степень слежения. Чем меньше значение этого поля, тем слабее слежение камеры за объектом. Target - имя объекта слежения Up - направление слежения обычно используется "Y" Иногда в анимации используется прием слежения камеры за объектом Пустышкой. Это позволяет более динамически управлять фокусом камеры. Например Вы можете следить за объектом (возле которого находится пустышка), а затем изменить фокус (переместить пустышку). Так же поэкспериментируйте с параметром Influence.

Здесь находятся три основные опции для настройки объекта-потомка, который проходит вдоль пути. Это: Path Length - Длина пути. Количество кадров, за которые объект пройдет весь путь. Curve Path - Благодаря этой опции объект следует вдоль пути (по умолчанию выбрана). Curve Follow - объект-потомок полностью повторят направление кривой.

Установите 3D курсор внизу цилиндра. Нажмите Space >> Add >> Armature. Как Вы можете заметить в том месте, где находился 3D курсор появилось новое звено арматуры (кость). Нажмите клавишу "G" для того, чтобы удлинить звено арматуры. Направьте курсор вверх и кликните левой клавишей мышки в той позиции, где должна заканчиваться кость. Теперь необходимо создать вторую кость, для этого выделите верхушку первой и нажмите кнопку "E", после этого из верхушки должна появиться вторая кость. Вы можете прекратить немедленное передвижение кости нажав кнопку "Esc". Чтобы изменить положение кости, кликните по маленькому шарику в верху(или внизу) кости и нажмите клавишу "G", переместите кость в нужную позицию. Вы сейчас находитесь в Режиме Редактирования арматуры, нажмите "Tab" для того, чтобы перейти к Объектному Режиму.
Затем вам предложиться несколько вариантов, каким образом будут двигаться вершины привязанные к костям арматуры. Выберите "Create From Closest Bone" , каждой кости будут присвоены вершины, находящиеся рядом с ними. Иногда этот способ создания группы вершин не очень хорошо работает, если группы вершин находятся слишком близко друг к другу, как например вершины пальцев руки. Вершины одного пальца могут присвоиться к арматуре другого пальца, в этом случае Вы не получите желаемого эффекта.

Добавление ключевых кадров анимации для сложных арматурных объектов может оказаться весьма сложным занятием, если Вам необходимо в добавлять ключевые кадры поворотов для 20 костей арматуры. Поэтому очень удобно пользоваться опцией автоматического добавления ключевого кадра. Эту опцию можно активировать в окне Пользовательских Настроек. Наведите курсор мышки на верхнюю горизонтальную линию, разделяющую 3D окно и меню. Затем нажмите левую клавишу мышки и оттяните эту линию вниз. Выберите "Edit Methods" и нажмите кнопку "Action and Object" в пункте Auto Keyframing. После этого ключевые кадры буду добавляться после каждого изменения положения костей арматуры. Не забудьте отключить эту опцию после того, как вы закончите работу с анимацией арматурного объекта, иначе могут возникнуть некоторые проблемы.


Как упоминалось раньше, иногда когда группы вершин разных костей находятся слишком близко друг другу, Blender может автоматически объединить эти вершины в одну группу. Для таких случаев Вам необходимо вручную указать группу вершин. После того как Вы создадите меш и арматуру, свяжите их методом Родитель-Потомок (Ctrl P >> Use Armature) выберите опцию "Don't Create Groups" (не создавать группу вершин). После этого арматура и меш-объект будут связанны, однако костям не будут присвоены группы вершин. Опция "Name Groups" создаст необходимые группы, однако не включит в них вершины. Эта опция наверно лучше чем "Don't Create Groups", потому что компьютер создаст более точные названия групп. Однако сейчас мы рассмотрим создание и присвоение имен для наших собственных групп вершин.

Если все группы были назначены верно, тогда вернитесь в объектный режим. В Кнопках Редактирования найдите кнопку Auto IK и нажмите ее. Для того, что бы увидеть как работает IK, вернитесь в Режим позы, выберите верхнюю кость и передвигайте ее (кнопка "G"). Все кости, должны в равной степени деформировать объект, относительно верхней кости. Это отличная функция, при анимировании движения пальцев.
X-Ray: С помощью этой опции, Вы можете видеть арматуру, когда объект находится в режиме затемнения (кнопка Z). Display Options: Различные режимы отображения арматуры Hinge: Используется для того, чтобы предотвратить вращение костей, когда вращается родительская(главная) кость.

Добавить звуковую дорожку сложно тем же способом, что и видео клипы или изображения. Учтите, что некоторые звуковые форматы не поддерживаются, и вам придется поэкспериментировать с ними. Аудио форматы Wave (.Wav) поддерживаются лучше всего. Для того, что бы экспортировать Аудио дорожку, перейдите к кнопкам Звука (см. рисунок) и нажмите кнопку "MIXDOWN". Аудио дорожка будет иметь такое же названия как и фильм, который вы делаете. После этого вам необходимо собрать звук и фильм в другой программе.

***

Blender Shpora — 1.2

Основные Команды Blender Это неполный список команд Blender. Посетите сайт Blender.org для получения более подробного списка.

Клавиша [TAB] - Переключение между Режимом Редактирования (редактирование вершин) и Объектным режимом. Если Вы находитесь в Режиме редактирования объекта и создаете новый объект - он будет объединен с этим объектом.

Клавиша "O" - Клавиша "O"(не ноль) запускает Режим Пропорционального редактирования вершин, пока вы находитесь в Режиме Редактирования.

Клавиша "A" - В Режиме Редактирования эта опция используется для выделения всех вершин, повторное нажатие этой кнопки приведет к снятию выбора с вершин.

Клавиша "B" - Вызывает инструмент "Выделения Прямоугольником", используется для выделения нескольких объектов. Режиме Редактирования с помощью этого инструмента можно выделять несколько вершин. Повторное нажатие Клавиши "B" - вызывает инструмент "Выделение Кругом", радиус которого вы можете изменять с помощью скрола мышки.

[Space Bar] - Вызывает Меню Инструментов, в котором вы можете выбрать добавление меш-объекта, камеры, лампы и т.д.

[NumPad] - Управление режимами просмотра: "7" - Вид сверху, "1" - Вид спереди, "3" - Вид с боку, "0" - Вид из камеры, "5" - перспектива, "." - изменение фокусного расстояния, относительно выбранного объекта, "+" и "-" - изменение фокусного расстояния в большую и меньшую сторону соответственно.

Мышка - Левая клавиша предназначена для манипулирования, правая для выделения, средняя для вращения просмотра и изменение фокусного расстояния. Если Вы будете удерживать Shift и одновременно среднюю среднюю клавишу мышки - то Вы сможете двигая мышкой передвигать 3d проекцию экрана.

Клавиша "Shift" - Удерживайте "Shift", что бы делать множественное выделение правой клавишей мышки.

Клавиши "Стрелки" - Используются для установки кадров анимации. Правая стрелка увеличивает количество кадров на 1, Левая уменьшает на 1 кадр, Стрелка вверх - увеличивает количество кадров на 10, а Стрелка вниз - уменьшает на 10. Клавиша "R" - Вращение выделенных объектов или вершин.

Клавиша "S" - Масштабирование выделенных объектов или вершин. Клавиша "G" - Перемещение выделенных объектов или вершин.

Клавиша "P" - Если Вы находитесь в Режиме Редактирования - Вы можете нажатием Клавиши "P" отделить выделенные вершины в отдельный меш-объект. Комбинация [Shift D] - Дублирование или копирование выделенных объектов или вершин.

Клавиша "E" - Находясь в Режиме Редактирования, Вы можете экструдировать (вытянуть) выделенные вершины.

Клавиша "U" - В Объектном Режиме вызывает меню Единого Использования, вы можете его использовать, что бы сделать уникальным Материал, Анимацию(IPO) и т.д. В Режиме Редактирования работает как "Отменить команду", с помощью этой "горячей клавиши" вы можете вернуться на несколько шагов назад. К сожалению пока эта опция не позволяет отменить все команды.

Клавиша "M" - В Объектном Режиме Перемещает выбранные объекты на другой слой. В Режиме Редактирования работает как инструмент зеркального отображения объекта.

Клавиша "Z" - Переключение "каркасного" отображения в "заполненное" отображение объекта.

Комбинация [Alt Z] - Переключение "заполненного" отображения в "затемненное" отображение объекта.

Клавиша "P" - В Объектном Режиме запускает Режим Игры.


Комбинация [Alt/Ctrl + "P"] - Используется для того что бы создать (либо разорвать) связь между объектами типа "Родитель-Потомок". Для создания связи, удерживая Shift выберите объект, который будет "Потомком" первым, а затем объект, который будет "Родитель".

Нажмите [Ctrl P]. Для разрыва связи, выполните ту же процедуру, но в конце нажмите вместо [Ctrl P] - [Alt P].

Клавиша "N" - Вызывает Информационное Окно выделенного объекта. Данные в этом окне можно изменять.

Комбинация [Ctrl J] - Служит для объединения выбранных объектов в одно целое. Комбинация [Alt A] - Проигрывает анимацию в выбранном окне. Ваш курсор должен находиться в этом окне для начала проигрывания.

Клавиша "F" - Создает грань между выделенными вершинами в Режиме Редактирования. Для создание грани допустимо выделение только 3 или 4 вершин.

Клавиша "W" - В Режиме Редактирования вызывает "специальное" меню. В Объектном Режиме вызывает меню Булевых Операций.

Клавиша "X" или Delete - Удаляет выбранный объект, вершины или грани.

Функциональные Клавиши: F1 - Загрузка файла; F2- Сохранение файла; F3 - Сохранение картинки; F4 - Кнопки Редактирования Ламп; F5 - Кнопки Редактирования Материалов; F6 - Кнопки редактирования Текстур; F7 - Кнопки Анимации; F8 - Кнопки Анимации Реального Времени; F9 - Кнопки Редактирования; F10 - Кнопки Дисплея; F11 - Последний Рендер; F12 - Рендер.

Клавиша "I" - Используется для вставки Ключевого Кадра анимации. Объекты могут быть анимированные с помощью основных инструментов Вращения, Перемещения и Изменения Размера, а тк же их всевозможных комбинаций.

Комбинация [Alt U] - Это новинка в Блендере. Опция глобальной отмены команды. Нажав [Alt U] вы увидите список команд, которые можно отменить. По умолчанию количество шагов отмены 32, но вы можете изменить это значение в Пользовательской Панели Настроек, находящейся в самом верхнем окне экрана.

Комбинация [Alt C] - Используется для того, что бы конвертировать меш-объекты, текст и кривые. Например, если вы создали текст и хотите его преобразовать в меш-объект, с помощью Alt C - вы сможете конвертировать его в кривую, повторное нажатие Alt C превратит кривую в меш-объект.

Комбинация [Shift Space] - Делает активное окно полноэкранным(fullscreen).

Комбинация [Ctrl 0] - Очень удобная опция, если вы используете в вашей сцене несколько камер. Выделите одну из камер затем нажмите [Ctrl 0(ноль)] и эта камера станет главной.

19 января 2009

FootBall IK (Inverse Kinomatics)



Нугык вот....2 рая техническая интерполяция......
Дело напряжное.....напряжное))))
Заставить двигатсё.....скелет....ещё и прально...ужс))))
Конечно на 2 раз и не ожидал......но в прянцепё не чяго.....на 3 с - ))))))

ГОл!!!! ГОл!!!! НАКУЙ))))))))))))))))))))))))))))

Использование IK (Inverse Kinomatics) - 2



Нуть Воть так сказать анимашил 3 лапки........))))

Занело ето чуть болеше чата расчёта ПК))))
Мдя всего на 2 сек видео...такие дела.....))))))
Хотя чётко видно движение тени и отражения...

17 января 2009

Использование IK (Inverse Kinomatics)




Вот подошол к продвижению)))))
Перед этим ми техНическо анимировали простые обьекты....(хуля там самолётик-фалос пархает...ужс)
Теперь переходим.....к....как сказал таваришь Сталин...геморой 1 не приходит....
В целом ИК сложна по мимо того что надо создать чёткий Мешь.....необходимо подогнать арматуру(скелет).....кинематика ет типо рука....пальчмками плавно клацает)))))))) Для идиОТО))))
Дело кропотливое.....у меня ушло на паука 3-4 часов....
Теперь перейду к анимации.....ух...поПО))))))) Ну не чё попотеем)))

16 января 2009

Mig-2X (IPO-2)



Вторая версия с др позиц камеры......Нашь МИГ опять стреляет)))
Также всё простенько...

(Баги...перем ракеты слево-вверх вместе с самолётом....)
(см с разрешением не мение 640 на 680)

15 января 2009

Mig-2X (IPO)



Опс...решил с анимировать нашь МИГ)))
Нечего выЁпестого всё простенько...смотрим))))
В целом...норм...чуть со светом закосячил....тёмный нос самолёта....
Нё см то будут на запуск ракет и тд))))
Такчто думаю норм))))

Вжжж-жььь)))

13 января 2009

Re:NatureMORDA (IPO2)



Отредактировал первое аниме.....чуть подправил....добавил сцену падения в конце бакала....
Пыталсё втулить падение и тд бутылки.....но полный бред....в целом...и этого в полне)))))
Учимося...))))

NatureMORDA (IPO)



Аниме с Натуремордой......при гуд разрешении водно отражения...и игра света....)))))

09 января 2009

Fly-Boat (IPO)



Уря!!! Мою/первая Интерполяция(анимация))))!!!

Нокак сёдо не без приключения,,,,
Что анимировал,,,,,,
Перескоп+Винт+движение в ракурсе камеры,,,,,
С тенями и преломлением света/////что желею(надо було простоту сначала)
Разрешение 640х480 для ПС 25 ФПС в мин,,,,формат АВИ,,,,,
Время создания,,,,,20 минут//// размер 10МБ
Что немного огорчило,,,,,для такого малого,,,,,машина слабенькая((((((
и как не крути на среднию сценку может ути до 5-6 часов.....
К примеру Етот боат пролетает....разворачивается и стреляет..(промолчу куда он попал)
Ну еси убрать тени и отражения намного мешьше......но глазу всёдо хочитсё празника....
Но очень порадывал процес)))))) Ес!!!! первая интерполяция))))))))

Качество аниме на 3 с -  хотя видно отрожения перескопа на гладе корпуса////
Тени вращения,,,,,жаль убрал зеркальность)))) Ну а тоды ждалбы до утра))))
Вот в прянцепи и сё))))) Бязумно интересно/////
Приятного просмотра и обсерания)))))))))))

08 января 2009

Nix-Love (Heard +)












Пример дублирования и зеркальности техже сердечек))))
В миниатюре Чёрто-Пингвинья любовь))))

07 января 2009

Final Render - Gothic Foxy









Пример Креатива-подарка-композиции))))))
К примеру мона сдублировать Мешь и сотварить 2 рого рядом.....любовь бля))))
В целом сложного не чяго.......отражения...прозрачность....фото как текстура.....
Работаем...))))

Сектора Лирики